Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Ki akar játékfejlesztő lenni?

2024. február 06. - Developer Pixie

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

2018 az én szememmel

Megint véget ért egy év, és nekem talán ez volt az eddigi legdurvább. Úgyhogy úgy döntöttem, most szépen számba veszem mindazt, ami történt, és megosztom veletek is. 

Szigorúan képekben.

Najó, egy kis magyarázat is jár hozzájuk. 

 

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60e.jpg

Csatlakoztam a Gamelofthoz, és a Dragon Mania producere lettem 

 

win_screen_4_1.png

Global Game Jam - első multiplayer kódom

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n_1.png

Skool meetup - játékfejlesztésről beszélgettünk, hogy kedvet kapjanak a lányok a szakmához 

 

28424716_399215483873969_7906449935535779817_o.jpg

StoryCode meetup - narratív játékok felépítéséről értekeztünk

 

0elsodia.png

Nemesys Games - játékfejlesztés oktatás

 

28698661_404886023306915_5408917776765079653_o.jpg

Corvinus egyetem - órát is adtam ám :) 

 

28953759_410570626071788_1260912135792728593_o.jpg

V4 Future sports Conference - előadást tartottam a nők helyzetéről játékban és játékfejlesztésben

 

30167825_421186498343534_99463229524681984_o.jpg

Reboot Conference - jó volt :D 

 

1_1.jpg

Glamour - interjúalany voltam gamer lányok témában

 

47320923_2115494895161108_2781034561595768832_o.jpg

43. Ludum Dare - hóembert építettünk

 

Remélem 2019 is hasonlóan eseménydús lesz! 

Boldog új évet mindenkinek :) 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

 

Django Girls for the win!

Most hétvégén vettem részt életem első programozó workshopján, a Django Girls jóvoltából. Nagyon örültem, mikor bejutottam. Ez az érzés még mindig tart, mert rengeteget tanultam, szuper emberekkel ismerkedtem meg, és nagyon menő unikornisos tetkóm is lett. Bizony. 

 

23795839_10215341833887546_1890096245863538955_n.jpg

 

Tovább

A 22 Pixar szabály

A Pixar szuper filmeket rakott már le az asztalra, és mindig csodálkozom, mennyire profin szolgálják ki egyszerre a felnőtt és gyerek közönséget. A minap ráakadtam a 22 Pixar szabályra, ami igazából egy segítség lista arról, mire érdemes odafigyelni miközben sztorit találunk ki. Nem csak játéktervezéshez lehet használni, sőt nem is arra találták ki. Ennek ellenére nagyon jó kis lista, érdemes átfutni rajta, és időnként vissza-visszatérni hozzá. 

Nem is változtattam semmit rajta, csak lefordítottam. Használjátok szeretettel :) 

 

kepernyofoto-2017-06-15-154608_7fm8_1920.png 

#1: Egy értékes karakter többet próbál elérni a saját sikerénél. 

#2: Észben kell tartani, hogy ami befogadóként érdekes, nem mindig izgalmas alkotóként. 

#3: Témát keresni fontos, de nem láthatjuk előre miről fog szólni az alkotásunk. Akkor tudjuk meg, mire a végére érünk. És akkor írhatjuk át az egészet. 

#4: Volt egyszer valaki, akit ......-nak hívtak. Minden nap .......-t csinálta. Aztán egy nap ...... történt vele. Emiatt ........ dolgok történtek. Ezek miatt ....... Végül pedig ........ 

 

 

corso-storytelling-620x275.jpg

 

#5: Egyszerűsíts. Fúkuszálj. Kombinálj karaktereket. Kerüld a kerülőutakat. Úgy fogod érezni, hogy értékes dolgokat engedsz el, de fel fogsz szabadulni tőle. 

#6: Miben igazán jó a karaktered, mi a kényelmes számára? Dobd rá a meredek ellenkezőjét. Adj neki kihívásokat. Hogyan küzd meg velük? 

#7: Találd ki a végkifejletet, mielőtt a történet közepét megírnád. Komolyan. Befejezést írni nehéz, találd ki jó előre. 

#8: Fejezd be a történeted, és engedd el, még akkor is, hogyha nem tökéletes. Egy ideális világban kész is, és jó is amit csinálsz, de lépj tovább, és csináld jobban legközelebb. 

#9: Ha elakadtál, írj egy listát, hogy mi az ami BIZTOSAN NEM fog megtörténni. Sok esetben megtalálod a megoldást, ami miatt eladakadtál. 

 

2994image_coco-dante-pixar.png

 

#10: Szedd darabokra a történeteket, amiket szeretsz. Azok a részek, amik tetszenek, a részeiddé válnak - ismerd meg őket, mert csak utána tudod felhasználni. 

#11: Ha leírod amit gondolsz, az segít a javításban. Ha csak a fejedben létezik egy történet, az mindig egy tökéletes ötlet marad, amit sosem fogsz megosztani senkivel. 

#12: Vesd el az első ötletet, ami eszedbe jut. És a másodikat, harmadikat, negyediket, ötödiket is... Engedd, hogy az egyértelmű dolgok kikerüljenek az utadból. Lepd meg magad. 

#13: Adj véleményt a karaktereidnek. A passzív / formátlan karakterek könnyen szerethetőnek tűnhetnek a számodra, de ez méreg a hallgatóságod számára. 

#14: Miért kell pont EZT a történetet elmesélned? Milyen meggyőződés él benned, ami élteti ezt a történetet? Mert az a szíve az egésznek. 

#15: Hogyha te lennél a karakter, az adott helyzetben, hogyan éreznéd magad? Az őszinteség hihetővé teszi a leghihetetlenebb helyzeteket is. 

 

20091015pixar3.jpg

 

#16: Mi forog kockán, miért harcol a karakter? Adj neki indokot. Mi történik, hogyha kudarcot vall? Nehezítsd meg a sikerét! 

#17: Soha, semmilyen munka nem megy pocsékba. Ha valami nem működik, engedd el és lépj tovább, később vissza fog jönni és hasznod válik belőle. 

#18: Ismerned kell magad, hogy különbséget tudj tenni: mikor hozod ki magadból a legjobbat, és mikor körülményeskedsz. Egy történetet tesztelés, nem folyamatos finomítgatás.

#19: A véletlenek, amik bajba sodorják a karaktereket, jók. A véletlenek, amik segítenek a karaktereknek kijutni a bajból, rosszak. 

#20: Gyakorlásnak vedd szemügyre az építőköveit egy filmnek, amit nem szeretsz. Hogyan rendeznéd át őket egy olyanná, ami tetszene? 

 

storytelling-promo-feature.jpg

 

#21: Azonosulnod kell a helyzetekkel, és a karakterekkel. Mi venne rá téged, hogy ugyanúgy viselkedj egy adott szituációban? 

#22: Mi az esszenciája a történetednek? Hogyha nagyon röviden kellene elmesélned? Hogyha ezt már tudod, innen el tudsz kezdeni építkezni. 

 

Ennyi lett volna a lista, köszönjük meg Pixar-nak, hogy közzétette! :) Remélem nem csak nekem lesz hasznos, hanem más is hasznát tudja majd venni. 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A történetmesélés eszközei - Environmental Storytelling

Régi nagy álmom részt venni egy narratív játék elkészítésében. Világ életemben szerettem a történeteket, írással és fordítással is foglalkoztam, éppen ezért mindig azon agyalok, hogyan lehetne a játék eszközeivel átadni egy történetet. 

Tovább

Erasmus, tanulás és játékfejlesztés - Gordos Alíz mesél

Alíz játékfejlesztést tanul, méghozzá egyetemi képzés keretében, Magyarországon. Ez már önmagában is különleges, pláne, hogy nem csak Budapesten, hanem Kölnben is volt alkalma gyarapítani játékfejlesztői tudását. Ő mesél nekünk most élményeiről, és a játékfejlesztéssel kapcsolatos tapasztalatairól. 

 

 

21556918_1512319552158145_1943342736_o_1.jpg

 


Mesélj egy kicsit magadról, mi indított el a játékfejlesztés útján? Melyik terület érdekel a legjobban?

Régóta játszom, és nagyjából 10 éve merültem bele jobban ebbe a világba. Korábban fotográfus szerettem volna lenni, sok ideig tanultam, de kiábrándultam belőle – ekkor került előtérbe a játékfejlesztés. Sok ideig nem tudtam melyik része érdekel leginkább, de végül a game design fogott meg, ezen belül is főleg a pszichológiai részek: hogyan tervezzük meg a játékmenetet, hogyan alkossunk kezelhető felületeket, hogyan irányítsuk a játékosokat úgy, hogy az ne menjen az élmény rovására…stb. 


Te azon kevesek közé tartozol, akik formális képzén keretein belül tanulják a fejlesztést. Mit gondolsz, mi ennek a legnagyobb előnye?

Úgy érzem, nekem rengeteg segítséget nyújtott a képzés abban, hogy végül eldöntsem, melyik irányba szeretnék tovább haladni. A képzés maga nem igazán kötött, rengeteg szabadsága van az embernek, sok teret hagynak, és minden eszközzel segítenek az ötletedben és/vagy a megvalósításban. Ha elbizonytalanodsz, nagyon szívesen mutatnak neked utat mind az egyébként szakmában dolgozó tanárok, vagy pedig hallgató társaid. Ami még nagyon fontos dolog volt számomra, hogy a korábban (a művészeti képzésben) megtapasztalt „szakmai féltékenységnek” nyomát sem láttam. Mindenki teljesen önzetlenül segít, legyen az tanár vagy diák. 

 

kolner_rhein.jpg


Az Erasmus egy remek lehetőség, hogy az ember betekintést nyerjen más országok fejlesztői közegébe. Mi volt a legnagyobb élmény, ami téged ért? Mesélnél egy kicsit a kinti életedről és tanulmányaidról? 

A legnagyobb élményem az volt, amikor a Horizon: Zero Dawn fejlesztői csapatából ismerhettem meg két embert. Az egyikük tanít is az intézetben, ő Bernd Diemer, aki egy előadására vendégül hívta a Guerrilla Games egyik game designerét, Angie Smets-t. Angie sokat mesélt nekünk a Horizon: Zero Dawn fejlesztése közben adódott problémákról, illetve a cégről és a pályafutásáról is. Ez az alkalom nagyon sokat segített abban, hogy legyen egy határozott elképzelésem a céljaimat illetően.

A kinti életre rátérve pedig annyit, hogy én korábban nem tartózkodtam huzamosabb ideig külföldön, úgyhogy nem igazán tudtam mire számítsak, főleg napjainkban. De a sok rémhír és ijesztgetés ellenére Kölnben sokkal nagyobb biztonságban éreztem magam, mint Budapesten valaha. Ez a fél év mindenesetre rengeteget változtatott a gondolkodásomon. Igaz, kezelhetetlenül sok szabadidőm volt, amihez nem vagyok hozzászokva és valaki más biztosan hasznosabban tudta volna eltölteni ezt az időt – én ezt rengeteg dolog átgondolására és megtervezésére szántam, legfőképpen a jövőmmel és a céljaimmal kapcsolatban.


Ajánlanád másoknak is az Erasmus lehetőségét?

Mindenféleképpen. 


Mik a terveid a jövőre nézve? 

Természetesen játékfejlesztésben szeretnék elhelyezkedni minden erőmmel. Eleinte itthon próbálkozom, és ha netán nem érezném magam túl sikeresnek vagy elégedettnek, előbb-utóbb külföldön nézelődnék.

 

so_you_want_to_be_a_game_developer.jpg

 

Nem bírom megállni, hogy megkérdezzem: lányként a játékfejlesztés, mint életpálya, még mindig kevéssé elfogadott. Neked volt ezzel kapcsolatban bármilyen tapasztalatod? 

Nem, sőt. Bár együtt dolgozni csoportos feladatokon nem szerettek velem, vagy más lányokkal, ez a hozzáállás egyrészt iskolai környezetben gyakori, másrészt abszolút nem mutatkozott meg más területen. Mi lányok nagyjából hatan voltunk a kb 20 fős csoportban. Ez a téma Angie látogatásánál merült fel komolyabban és meglepődve láttam, hallottam, hogy mennyire támogatják a többiek a nők jelenlétét ebben a szakmában. Angie hozzáállása is nagyon reális volt, nem gondolt semmit sem túl és könnyen kezelte a kérdést. Lényegében azt hangsúlyozta, hogy a képességek számítanak a szakmában (ami egyértelmű), és ő, mint nő, még soha semmilyen negatív dolgot nem tapasztalt a Guerrilla Games-nél sem. Ugyanakkor megemlítette a Gamergate jelenséget, és azt, hogy ezt mennyire nem tolerálják a cégénél. Természetesen erre a dologra a csoporttársaim is elutasítóan reagáltak, egyáltalán nem értenek vele egyet, nem támogatják. 

Továbbá, egy felsőbb éves hallgató Düsseldorfban szokott szervezni játékfejlesztői meetupokat nőknek. Férfiként. Tehát kint teljes mértékben támogatják a témát és semmilyen ellenvetésük vagy ellenérzésük nincs ilyen téren. Ami az itthoni helyzetet illeti… szerencsére eddig jó hozzáállású emberekkel találkoztam a szakmában, és remélem, hogy ez így is marad.

 

game-pad-cartoon-800x600.jpg


Mit üzennél a fiatal(abb) magadnak, ha tanácsot kellene adnod, vagy a fiataloknak, akik érdeklődnek a pálya iránt? 

A fiatal énemnek csak annyit tudnék tanácsolni, amit a mostani önmagamnak is: meg kell tanulni elengedni dolgokat. Úgy érzem, sokkal előrébb lehetnék, ha korábban beláttam volna, hogy a pálya, amit a fotográfia kínált nekem, nem az én világom.  A fiatal érdeklődőknek pedig azt tudom tanácsolni, hogy lássanak világot. És, Angie-t idézve: mindig emlékezzenek arra, hogy miért indultak el az úton.


Köszönjük Alíznak az élménybeszámolót, és további sok boldog játékfejlesztő évet kívánunk neki! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Kreatív Gamer Tábor - egy igazán jó program nyárra!

Múlt héten rendeztük meg először a Kreatív Gamer Tábort a Nemesys irodában. 

 

18581925_459569247757008_1714597807612121844_n.jpg

 

A tábor 10-14 éves gyerekeknek szólt, akik szeretnek játszani, és meg akarnak ismerkedni egy játékfejlesztő cég mindennapjaival. Persze a húzóerő a sok jófej Youtube hős volt, vendégünk volt ugyanis Paplovag, Sirius és Bturbo is. 

 

20258168_501477260232873_4999914274233335651_n.jpgpapi.jpg

 

A fiatalok sokféle program közül választhattak: első nap jómagam tartottam egy kis fejlesztő szakkört, ahol először bemutattam a játékfejlesztés folyamatát, majd megismerkedtünk a CodeCombat és a programozás rejtelmeivel.

Én nagyon bírom a CodeCombat-ot, mert játékos, RPG környezetben tanít programozni, és mindig azonnal lehet látni, amit csináltunk. Így sok benne a pozitív visszacsatolás, nem beszélve arról, amikor sikerül minden gonosz ogréval elbánni egy pályán, a csodálatos kódunknak köszönhetően. Természetesen az egész nagyon le van egyszerűsítve és maga a program is rengeteg segítséget ad, ha tudjuk, hol kell utána nézni. Ráadásul ingyenesen használható, és magyarul is elérhető, úgyhogy tényleg mindenkinek csak ajánlani tudom! 

 

maxresdefault_4.jpg

 

Nekem nagyon jó élmény volt, mert szuper volt látni ahogy a srácok teljesen belemerülnek a munkába, kérdezgetik egymást, és együtt oldanak meg nehezebb pályákat. 

Miután meguntuk a CodeCombatot (és sokkal több pályát csináltunk meg, mint amire eredetileg számítottam), átnyargaltunk egy valódi játékfejlesztő szoftverre, a Construct 2-re. Ez nagyon egyszerű, ingyenes program, amiben jó sok előre legyártott egyszerű kis játéksablon megnyitható. Így a srácok ki tudták választani a számukra legszimpatikusabb játékot (autós, lövöldözős, flappy bird, platformer, stb.). Aztán pedig elkezdtük kicserélgetni a játékos karaktert, hátteret és játékelemeket: megtanultunk új asseteket integrálni és a régiek grafikáit lecserélni. Sok nagyon mókás játék született így, utólag már sajnálom, hogy nem csináltam róluk videót, de még lehet, hogy bepótolom! :) 

20245330_500175813696351_5322292939799274900_n.jpg

 

Aztán persze volt Overwatch orrvérzésig, ps4-ezés, kreatív Minecraft-olás, és még kincskeresés és focizás is az Orczy téren! 

Ha mindez nem lett volna elég, a gyerekek kipróbálhatták a HTC Vive-ot az InGame-ben. Szerintem ez egy nagyon nagy élmény, főleg hogyha valaki először próbálja - és természetesen a rengeteg játék közül most is mindenki megtalálta a kedvencét.

 

20264720_502182556829010_3326775685044789666_n.jpg

 

Úgyhogy szerintem jól telt ez az egy hét, és remélem az augusztusi turnus is hasonlóan jó élmény lesz nekünk is, és a gyerekeknek is! :) Ne felejtsétek, augusztus 21-25 jön a következő kör! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Második lengyel-magyar game jam

Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább
süti beállítások módosítása