Mostanában azon pörgök, hogyan lehet igazán izgalmas puzzle játékot csinálni, aminek van témája, és mégis jól körülhatárolható mechanikákat használ fel.
Gondoltam ha már úgyis utána olvasok ennek, megosztom veletek is a szent tudást.
Mit jelent a puzzle?
Marsh Davies elmélete nekem nagyon bejött ezzel kapcsolatban. Ő azt mondja, hogy szerinte az a különbség puzzle és probléma között, hogy a puzzle azt szeretné, hogy megoldják, míg a probléma inkább akadályoz. A probléma nem akar megoldódni, ő hátráltatni akar, míg a puzzle célja az, hogy inspiráljon minket a saját megoldására. Ez elég furán hangzik, de játéktechnikailag szerintem teljesen használható gondolat. Ebből ki lehet ugyanis indulni: egy puzzle esetén mindig ott van minden szükséges eszköz, hogy megoldjuk a feladványt, tanít valamit nekünk, de mégis mi vagyunk azok, akiknek rá kell jönnie a megoldásra.
Milyen a jó puzzle?
Jonathan Blow (ő csinálta a Braid-et) szerint az a jó puzzle, aminél a játékos hamar rájön, hogy mi a feladat. Persze ez nyilván személyes ízlés kérdése, de azzal mélységesen egyet tudok érteni, hogy azok a puzzle mechanikák amik arra alapulnak, hogy a játékosnak meg kell találnia valamit, ami majd csinál valamit, nem annyira kellemesek. A játékos ilyenkor azt érezheti, hogy nem neki kell kitalálnia a feladványt, hanem csak kattintgat, amíg rá nem jön, melyik az az elem, ami kell ide. A játék nem segít neki kitalálni logikailag, mert a játékos oldaláról nem logikus a megoldás. Lehet, hogy a designer szemével ez teljesen egyértelmű, de a játékos munkának érzi, hiszen semmi segítséget nem kapott azzal kapcsolatban, hogy mit kellene keresnie. Én az Unravel során sokszor éreztem azt, hogy trial and error jelleggel tudtam csak megoldani egy feladványt. Számomra az nem puzzle volt, inkább csak probléma, vagy még inkább akadály. Amikor pedig végre megtaláltam mi az istent kell csinálni, nem sikerélményt éreztem, hanem haragot, mert "mégis honnan kellett volna tudnom, hogy pont azt a botot kell arrébb tologatni?!"
A jó puzzle szerintem az, aminél a játékos nagy levegőt vesz pár próbálkozás után, és azt mondja: "Oké, akkor gondoljuk át! Mi kell ahhoz, hogy A-ból B-be eljussak?" és miután előállt pár lehetséges megoldási variációval, az esetleges bukás után pontosan tudni fogja, hogy mit kell másképp csinálnia.
Mit jelent ez a gyakorlatban?
Hát a konkrét tanácsok nagyon változóak, mivel ez nagyban függ a játék egyéniségétől. Az azonban globálisan is elmondható, hogy a játékosnak mindig tudnia kell, hogy milyen mechanikák állnak a rendelkezésére - mit tud használni és hogyan.
Nekem nagyon tetszett az a hasonlat, amikor a puzzle készítését a megoldásához hasonlították. A designer ugyanis ugyanúgy rejtvényt old meg, amikor elkészít egy puzzle-t: mi az, ami túl könnyű, és mi az, ami már nem megcsinálható. Maga a puzzle összerakása is egy játék, ami rengeteg iterálásból és prototípusok tömkelegének elkészítéséből áll.
Egy designernek azzal kell játszani, hogy az egyes elemek és mechanikák milyen következményekkel járnak - tehát az outcome az, aminek mindig változnia kell. A játékosnak pedig minden pályán azt kell éreznie, hogy tanult valamit, hogy kapott valami újat, hogy most másképp kevertük a kártyákat. Ehhez nem feltétlenül kell minden pályán új mechanikát kitalálni, de persze ez a játék későbbi szakaszaiban elengedhetetlen lesz.
A Game Design Workshop (és egyébként a legtöbb game design könyv) azt tanácsolja, hogy igyekezzünk minél több variálható mechanikát kitalálni (emergent game mechanics). Nem attól lesz gazdagabb egy játék, ha folyamatosan új dolgokat vezetünk be, hanem attól, hogyha meglepjük a játékost, és jól ismert mechanikákat új dolgokra használunk fel. Így nem fogja azt érezni, hogy random kapott valami új dolgot, hanem élvezni fogja, hogy a sokrétű környezetben kreatívan rá kell jönnie, hogyan tudja használni azokat a képességeit, amiket már jól begyakorolt és kényelmesen használ.
Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)