Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Ki akar játékfejlesztő lenni?

2024. február 06. - Developer Pixie

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

TEDx a színpadról

Személyes poszt következik!

Most jó sokáig csendben voltam, mert rengeteg dolog történt velem. 

 

58380950_2404241326252555_810288882250678272_n.jpg

 

Az egyik legmeghatározóbb élmény az utóbbi hónapokban a TEDx volt, és őszintén mondom, magam sem hittem, hogy valaha a piros körön fogok állni. De megtörtént, és minden küzdelmes pillanat megérte. 

Már évek óta szerettem volna jelentkezni, de valahogy sosem jött össze. Vagy lekéstem a határidőt, vagy valahogy lecsúszott a radaromról. Azt hiszem, nem véletlen, hogy most kellett meglépnem. 

Mindig is a TEDxYouth jelentkezéssel szemeztem, immáron talán 4 éve. És hát ugye most volt egy elég erős motivációm, mert 30 éves korig lehet jelentkezni, én pedig idén augusztusban töltöm be a harmincat. Úgyhogy nem volt mese, be kellett adnom a jelentkezést. Úgy voltam vele, hogy beleadok mindent, és a legrosszabb, ami történhet, hogy nem jön össze a dolog. De legnagyobb meglepetésemre behívtak, habár várólistás voltam. 

 

58375894_2404241166252571_9031684597007515648_n.jpg

 

A témám sokáig nekem sem volt tiszta, azt gondoltam, hogy a jól ismert gender, meg szociológia és játékfejlesztés bermuda háromszögében majd megtaláljuk az igazi mondanivalót. De az első személyes beszélgetés alatt rájöttem, hogy most már nem ezzel küzdök. Már egész más dolgok vezetnek, egészen más dolgokat tanulok magamról.  

Mert miért is jelentkeztem? Mit jelent nekem ez az egész? 

Világ életemben introvertált voltam, aztán most mégis itt vagyok, játékfejlesztő producerként. Mikor meséltem a TEDx-ről, minden ismerősöm csak legyintett. Azt mondták, hogy "neked ez úgyis megy, te jó vagy az ilyenekben". Én meg csak pislogtam, mert szerintem nem hogy nem vagyok jó, de szuper rossz vagyok az "ilyenekben". Pont ezért éreztem, hogy meg kell csinálnom, mert félek tőle. Bele kell állnom, át kell élnem, ott kell lennem. 

Úgyhogy végül a témám is ez lett: adott egy introvertált lány, aki halálra rettegi magát attól, hogy mások előtt kell beszélnie, ismeretlen helyen kell lennie, helyt kell állnia. Főleg önmagam előtt. 

 

57503618_2404245036252184_4975059836719857664_n.jpg

 

Rájöttem, hogy ezzel a problémával nem vagyok egyedül, sokan küzdünk ezzel, és végre mondhatok valamit, kapcsolódhatok másokkal. 

Úgyhogy belevágtam. És nem számítottam rá, hogy ennyi segítséget kapok majd, hogy ennyi támogatást és szeretetet fogok kapni az úton. Az egyik legpozitívabb élmény volt az eddigi életemben, és most nem túlzok. 

Azt tudtam, hogy a beszédemet össze tudom rakni, meg tudom írni (hiszen írónak készültem, na). Azt is tudtam, hogy meg tudom jegyezni, könnyen emlékszem szövegekre. Úgyhogy ettől nem féltem. Viszont emberek előtt elmondani a gondalataimat, érzéseimet, na az már egészen más kérdés. És pont ezt a határt léptem át ezzel a beszéddel. Magamról beszéltem, a saját érzéseimről, másoknak. És csak jó visszajelzést kaptam. 

Rettenetesen féltem, és először nagyon messziről írtam az egészről. Mintha nem is én lennék, hanem valaki más, akinek gondjai vannak, pont olyanok, mint nekem. Aztán valahogy személyes lett az egész, valahogy viccek kerültek bele, és mások reagáltak rá. Eszméletlen élmény volt. 

Persze a főpróbán annyira beparáztam, hogy lerohantam a színpadról. Most így retrospektíven ez is kellett, ez is része volt az élménynek. De akkor, hatalmas kudarc volt. 

 

screenshot_1_2.png

 

Aztán az előadáson másért se imádkoztam, csak azért, hogy ne remegjek, mint a nyárfalevél. 2 percet adtam magamnak az elején, hogy hozzászokjak a közönséghez. Legnagyobb meglepetésemre, 20 másodperc volt, amíg igazán paráztam. Aztán elkezdtem élni, a saját beszédemben. Elkezdtem élvezni azt, hogy végre kiengedhetek egy picit, hogy végre tudok adni valamit másoknak. És annyira receptív volt a közönség, annyi támogatást kaptam a backstage-ből. hogy én magam is képes voltam élvezni, hogy ott vagyok. Valahogy az enyém lett a történetem, úgy igazán. 

Ezúttal is szeretném megköszönni minden szervezőnek, minden csoporttársamnak, és mindenkinek, aki ezen dolgozott, hogy ennyire támogató és szerető közösség alakult ki - nélkületek nem sikerült volna. Mindig szeretettel fogok emlékezni a lépcsőn töltött meditációs gyakorlatokra, és a sok ölelésre, amit kaptam. 

 

58608462_10211690358889168_3104400042266460160_n.jpg

 

Arról nem is beszélve, hogy egy olyan közösség részévé váltam, amiben reménykedni sem mertem. Remélem fentmarad a kapcsolat, és együtt további szuper dolgok részesei lehetünk. 

Már csak az, hogy támogatjuk egymást, és hiszünk egymásban, szerintem szuper dolog a mai világban. Nekem sokat jelentett, hogy hittetek bennem, és hogy végig ott voltunk egymásnak. Nagyon sokat tanultam minden résztvevőtől, eszméletlen izgalmas előadások voltak, amiket szívesen hallgattam harmincadjára is. Köszönöm még egyszer, mindenkinek. 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

Játékfejlesztés = kommunikáció

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Mi marad belőlünk? Mi marad Edith Finch-ből?

Az idei egyik legnagyobb narratív meglepetés nekem a What remains of Edith Finch című indie játék volt a Giant Sparrow stúdiótól. Habár a játékot 2017 júliusában adták ki, nekem valahogy csak most került a kezem ügyébe. De örülök neki, hogy így történt :) 

edith-cover-970x550.jpg

 

Engem nagyon megfogott. Azóta sokszor eszembe jut, mert nem csak mint fejlesztőt, hanem mint játékost is megérintett. 

A játék során egy család történetével ismerkedünk meg, az egyes tagok halála nyomán fedezzük fel a különös házat és a család históriáját.

 

what-remains-of-edith-finch_20170510204648.jpg

 

Azt meg kell hagyni, hogy a Finch család eléggé különc, méghozzá minden tekintetben. Azt gondolják, hogy átok sújtja őket, de nem ez az egyetlen furcsa dolog velük kapcsolatban. Házukat folyamatosan, organikusan építik, minden józan észt meghazudtolva. Ez azért lényeges, mert minden szoba, aminek a lakója meghalt, érintetlenül, és belakatlanul marad. Lezárják, és soha többet nem lakják őket. Így egyre több szoba épül a házhoz, amik végül le lesznek zárva. A ház (volt) lakóinak egymással is érdekes a kapcsolatuk, és a világgal is.

Edith, a család egyetlen túlélője, ebbe a furcsa atmoszférába tér vissza, hogy felgöngyölítse a családja körüli titkokat, és végre megtudja a családtagjai történetét. 

 

01-6.jpg

 

A játék maga egy walking simulator, nagyon hasonló a Dear Esther-hez, vagy a Gone Home-hoz. A játékban egyedül vagyunk, hogy felfedezzünk egy régóta elhagyatott lakóházat, annak minden intim részletével, bár többször előfordul, hogy az egyes történetek központi szereplőit is irányítanunk kell. 

A család története a tagjain keresztül van elmesélve, minden szoba egy-egy családtagé, és így egy-egy élet (és halál) történetét jelenti. A narratíva ezáltal apró sztorik szövedéke, és mindegyik valahogy megcsavarja a mechanika-narratíva együttműködésének módját. Az egyes történetszálak zsánerét is ez határozza meg, ugyanis ugrálunk horror, álomvilágok és már-már thrillerbe hajló stílusok között. Ez valószínűleg elég zilált hatást keltene, ha nem lenne a mágikus realizmussal átszőtt családi alaptörténet, és a nagyon alaposan kidolgozott karakterek. 

 

what_remains_of_edith_fitch2.jpg

 

A halálokok sokszor nagyon explicitek, de néha tudatosan homályosra vannak hagyva, Ettől, és a karakterek részleteitől válik annyira érzelmileg nehézzé ez a játék. Sokszor már a történet elején tudjuk, hová és miképp fog vezetni a katasztrófa, mégis végig kell mennünk az úton, amíg meg nem történik. Máskor pedig teljesen váratlanul ér. 

Ami igazán izgalmas a játékban, a narratíva és mechanika kapcsolódása, ami sokszor szürreálisnak érződik, de nagyon szépen simul bele a játék hangulatába. Én nagyon szeretem a szövegekkel való játékot, régebben többször is olvastam a The Raw Shark Texts (magyarul khm... Cápaca) című könyvet. Ahogy a könyvnek is, úgy a játéknak is az egyik alapköve, hogy a szövegek nem csak a narráció kedvéért léteznek, hanem a világ részei, amit felfedezünk. Erre nagyon különleges megoldásokat használtak, például egyszer egy képregény belsejében találjuk magunkat, annak minden stílusjegyével, máskor pedig a való világban jelennek meg textek, amikkel interackióba léphetünk. 

 

170_236383457.jpg

 

A legjobb történetek a játék során talán mégsem ehhez köthetőek, hanem inkább ahhoz, hogy a karakterek fantáziája hogyan hat a valóságra, és hogyan okoz pusztulást. A kedvenc történetem Lewis-ról szól, aki munkáját tekintve lazacfejező. Ez nem egy kedves munka, és hamar kifárad benne az ember. Ezért Lewis elkezd álmodozni, és rájön, hogy az álomvilágában bármit megtehet. Lassan ez a világ teljesen eluralja az elméjét, és már nem is a valóságban él. A játék nyelvére ezt nagyon jól fordították le: a játékosnak folyamatosan kell az álomvilágban és a valóságban is tevékenykedni. A halszimbólumok, és a lefejezés mozdulata mindvégig erősen befolyásolják ezt a történetdarabkát. 

 

what-remains-of-edith-finch-review-screenshot-wallpaper-fantasy.jpg

 

 Az egész játéknak, a zseniálisan kreatív megoldások és elgondolkodtató történetmesélés mellé, még az atmoszférája is zseniális. Alapjáraton az embernek egyszerre van az az érzése, hogy szinte már valósághű helyeken jár, és közben mégis végig ott van valami valószerűtlen, valami oda nem illő. Minden történetnek megvan a maga grafikai hangulata, némelyik jobban eltér egymástól, vagy éppen teljesen külön utakon jár (pl. Lewis története). De valahogy a játék egysége így is megmarad. és egy melankólikus, de barátságos hangulatot teremt, ami a történetet tekintve önmagában is különös érzést kelt. 

És pontosan ez a különös érzés az, amit imádtam a játékban. Örülök, hogy ilyen rövid volt, és együltő helyemben végig tudtam játszani. Így egy szép, kerek élményt kaptam, és van időm kontextusában gondolkodni rajta. Arról nem is beszélve, hogy érzelmileg azért tényleg nehéz a dolog, hiszen felveti a kérdést: hogyan fognak emlékezni ránk mások? Mi marad majd belőlünk, ha mi már nem vagyunk?

 

img_0555.jpg

 

Az egyetlen negatívum, amit fel tudtam hozni magamban, az az irányítás volt. Sokszor éreztem úgy, hogy (az amúgyis baromi lassú) karaktermozgáson még tovább lassítanak. Értettem, hogy a narratíva átadásához ilyenkor több időre volt szükség, és azért nyúltak ehhez a megoldáshoz, de én inkonzisztensnek éreztem, hogy folyamatosan, saját befolyásomon kívül hol lassabban, hol pedig gyorsabban haladok. Persze legtöbbször inkább csak lassabban. :P

Ez nem csak a walking szimulátor résznél volt igaz, hanem minden mozgásra a játékban, amit játékosként csinálni kellett. Kicsit nehézkesnek éreztem, de abszolút elhanyagolható volt a pozitívumok mellett. Előbb utóbb úgyis rájön az ember, hogy mit és hogyan kell csinálni, és miven nem egy gyors játékról van szó, igazából semmi sem múlik rajta. 

 

edith-finch-walking-house-042717.png

 

Nekem összességében nagyon tetszett a játék, és mindenkinek ajánlom, aki egy elgondolkodtató, nyugis játékot szeretne, és van épp szabad 2 órája. 

 

UI: A stódióról egyébként tudni kell, hogy ők készítették az The Unfinished Swan című játékot is, ami BAFTA díjat nyert, és szintén nagyon újító módon oldotta meg a narratíva-mechanika kapcsolatot. Ha valakit érdekel ez a téma, érdemes arra is vetni egy pillantást. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

 

A fejlesztés szerelem

Ez a poszt egy kis emlékeztető minden olyan fejlesztőnek, aki úgy érzi, kiégett. Olvassátok, és kapjatok (újra) kedvet! :) 

 

1983872a131845ac9f83ac0c3493c64f_73664873_thumbnail.jpg

 

Az biztos, hogy a játékfejlesztés az egyik legkomplexebb szakma, amit ismerek. Rengeteg alterülete van, és sokszor tele van az ember frusztrációval, ha valami nem úgy működik, ahogy kellene. Ezt ismerem én is, nyilván. De mi van akkor, ha működik? 

A játékfejlesztés szerintem nem szakma, hanem szerelem. Amikor olyan projekten dolgozhatunk, amiért igazán lelkesedünk, akkor szívünket-lelkünket belerakjuk. Akkor igazán alkotunk, függetlenül attól, melyik területén dolgozunk éppen. Kevés olyan munka van, amiben az alkotói és a racionális énemet is tudom használni, és nekem mind a kettő nagyon fontos. Éppen ezért szeretem ennyire a játékfejlesztést. És tudom, hogy néha nehéz, hiszen ez is "csak egy munka" és pénzt kell vele keresni, ezért sokszor fel kell adnunk valamennyit a saját álmainkból. De ez nem lehet akadály. 

 

588034-636320106280851770-16x9.jpg

 

Hogy elkerüljem a "fel kell adnom az álmaim" érzést, én mindig igyekszem legalább egy saját hobbiprojektet vinni, aminek semmi célja nincs, csak az, hogy érezzem, mennyire szeretem csinálni ezt az egészet. Ahogy formálódik, alakulgat, egyre jobb lesz, és egyre teljesebb - nekem ez az egyik legjobb érzés a világon. Főleg azért, mert ezeken a projekteken általában azokkal dolgozok, akiket amúgy is kedvelek, így az egész egy közös alkotássá válik nekem. Éppen ezért imádom a game jameket is, visszaadják a játékfejlesztés súlytalan örömét. 

A másik pedig, hogy rengeteget tanulok magamról a fejlesztés által. Mert gyönyörűen lehet alkalmazni a designer trükköket saját magunkkal szemben is, nem csak a játékokban. Például azt, hogy hogyan kell úgy dolgozni, hogy mindig flow-ban maradjunk. 

(Flow: Csíkszentmihályi Mihály kifejezése arra, amikor elvesztjük a külvilágot és belemerülünk valami tevékenységbe, ami elég nehéz ahhoz, hogy kihívásnak érezzük, így nem unatkozunk, de nem is gondoljuk megoldhatatlannak). 

 

images.jpg

 

Tudom, hogy ez csak hobbi projekteknél működik, de a játékfejlesztő egy önálló és kreatív állatfaj. Úgyis folyamatosan fejlődni és tanulni akarunk, így miért ne fejlesztenénk otthon is? Minden ezzel eltöltött perc hasznos lesz majd a munkánkban is - minél több problémával találkozunk, annál többet fogunk tudni megoldani. Arról nem is beszélve, hogy visszaadja a fejlesztés gyermeki örömét, amikor kitalálunk valami szuper mechanikát, vagy megoldunk egy bugot, és végre minden úgy működik, ahogy kell neki. Semmi kötöttség, semmi kompromisszum. 

Annál pedig nincs jobb érzés, amikor látjuk másokon, hogy élvezik, amit összeraktunk. Vagy amikor egy bugon dolgozunk, és már 369 különböző módon próbáltuk megoldani, és azon agyalunk, milyen lehetetlen ez az egész... és egyszercsak hopp! Beugrik, mit kell csinálni, és végre működik! Az egész olyan, mint egy nagy rejtvény, aminél mindig van valami frappáns megoldás, csak meg kell találnunk. Aztán egyszer csak személyiséget kap a játék, és érezzük, hogy minden a helyére került. Akármilyen apró is a projekt, ez a pillanat mindig eljön, és mindig isteni érzés. 

 

game-design-courses-1400x500.jpg

 

PS: Ezt a bejegyzést nem csak nektek, hanem magamnak is írtam. Mostanában azt vettem észre, hogy kicsit demotivált vagyok, és nehezen látok neki a szerelemprojektjeimnek. Úgyhogy egy picit emlékeztetni akartam magam, hogy miért is csinálom ezt az egészet, és mi az, ami miatt egyáltalán belekezdtem. Nekem segített, remélem nem leszek vele egyedül :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

Resident Evil 7 - Üdv a családban!

Eléggé imádom a horror műfajt, bár tudni kell rólam, hogy voltak már olyan játékok, amiket kikapcsoltam, és azóta sem vettem elő, annyira kiütöttek. A Resident Evil szériát ebből a szempontból nagyon bírom, mert mindig pont annyi horrort csöpögtet, amennyit még elbír gyermeki lelkem. 

 

maxresdefault_9.jpg

 

Nem vagyok a legnagyobb fanja a szériának, volt 1-2 rész amit kipróbáltam, vagy végigvittem, de sose gondoltam volna, hogy ennyire beszippant az új rész. 

Sztoriban azért elég gyengécske lett: a főszereplő Ethan, akinek a felesége egyszer csak eltűnt. Majd három évvel később kap egy emailt a nőtől, hogy "keress meg". Erre Ethan persze kocsiba pattan, megáll az amerikai mocsarak kellős közepén, és betőr egy elhagyatott házba. Minek is létezik a rendőrség, ugye?

Viszont nagyon élveztem felfedezni a pályákat, a Lovecrafttól már oly régóta kedvelt "horror mansion" trope itt is visszaköszön. Hamar rájövünk, hogy valami szörnyűség folyik a vidéki családi házban, viszont a szobákban megtaláljuk a család régi, hétköznapi életéhez tartozó tárgyakat is. Persze minderre rákerül egy nagy adag gore és undiság, amitől jóleső viszolygással léphetünk be minden ismeretlen szobába. 

 

re7table.jpg

 

Ellenségek

Az ellenségek maguk a családtagok, akik fogva tartják kedves, ártatlan feleségünket. Mindegyik egy "nevesített boss", azaz jó nehéz elbánni velük. Apa például szüntelen rója a ház folyosóit, és nyilván egy jó nagy megijedés után az ember alapból arcon lövi / szúrja / üti amilyen gyorsan csak tudja. Aztán persze hamar megbánja, mintha ennyire egyszerű lenne. A második boss maga Anya, aki teljesen más technikát használ arra, hogy szétessünk az undortól. Miután a nagytesót is elintéztük, végre kijutunk, és dönthetünk: a feleségünket vagy egy másik random csajt választunk, hogy magunkkal vigyük. A másiknak ott kell maradnia, egyértelmű. Kíváncsi vagyok, hogy komoly megfontolásból választotta-e bárki is a másik nőt, miután az egész sztori aköré van szőve, hogy mentsük meg a csajunkat. Viccből nyilván nekem is megfordult a fejemben, főleg mert a feleségünk egészen... idegesítő. Persze itt még nincs vége a játéknak. 

 

resident-evil-7-047.jpg

 

A pályának azon részeire, ahová már nem tudtak mit kitalálni, de akartak tenni egy kis akciót, fura fekete szörnyeket helyezttek (úgynevezett "Molded'). Ez az első alkalommal tökéletesen rám hozta a frászt, később azonban inkább megúszósnak éreztem. Nem kihívásként, hanem akadályként tekintettem rájuk, amik csupán lassítják a haladást. 

 

Mechanikák

Mivel mégiscsak egy horrorról beszélünk, nyilván szerves része a bújkálás, de általában a konfliktusokat azért erőszakkal kell rendezni. Ilyenkor iszonyat gore-ba csap át a játék, és sokszor teljesen komolyan vehetetlen (szinte már-már az Evil Dead jut eszébe az embernek). Pici spoilerként egyetlen dolgot emelnék ki: rögtön a játék első fél órájában a kedves feleségünk levágja a kezünket. Nyilván a játékos azonnal venné be a health potit, de ekkor a játék kiírja, hogy "erre most nincs szükséged". Le van vágva a kezem, öcsém! Azért ilyenkor csak kéne az a health?! Aztán hirtelen cutscene, és a kezünket éppen egy tűzőgéppel tűzögetik vissza. Ami után tökéletesen működik a játék végéig, és mi egészségesen kipattanunk a székből és megyünk szörnyeket gyalázni. Mondjuk tény, hogy mérgesebb lettem volna, hogyha hagyják elpazarolni azt a health packet. 

 

1485383228_re7.jpg

 

Ami át is visz a játék következő nagy mechanikai egységére, a craftingra. Én minden játékban imádom a craftingot, teljesen rá tudok csavarodni. Itt is ez történt, nagyon tetszett, hogy a limitált inventory mennyire aktuálissá teszi a kérdést, hogy a következő játékrészben mire lesz szükség, mit kell magamnál tartani. Nagyon tetszett az is, hogy a pályákon van értelme keresgetni, mert nem csak craftolható itemeket találni, hanem apró pénzérméket, amikből aztán később értékes dolgokat vásárolhatunk (madárkalitkákból). Ami ráerősít a craftingra, és picit segít nekünk az egyébként meglehetősen kevés resource felhalmozásában, az az úgynevezett "psychostimulant". Ez egy olyan anyag a játékban, ami egy rövid ideig segít nekünk megtalálni a pályán az elrejtett felszereléseket. 

 

3111008-residentevil7_biohazard_01_gamescom_1471415995.jpg

 

Sajnos a játékban a puzzle részek eléggé visszafogottak. Kevés helyen vannak, és viszonylag egyszerű őket megoldani. Nem is nagyon van tétjük, hiszen a világ összes ideje rendelkezésre áll a megoldásukhoz. Az elején még féltem, hogyha sokat bénázok, akkor hátamba kapom Apát vagy Anyát, de ez sosem történt meg. A kicsit gondolkozósabb részeken kívül még jellemző a trial and error módszer (akkor jössz rá, hogy valami puzzle, miután kinyírt). 

Ami nekem kifejezetten furcsa volt, hogy néha találtunk videókat, amiket meg kellett nézni. Azt gondoltam, hogy jól ismert cutscene következik, de nem ez lett, hanem egy újabb játszható részt kaptam, mindig más karakterekkel. Ami furcsa volt, mert aztán jól megsozkott Ethan ugyan azokon a részeken küzdötte végig magát. Az interaktív videó kicsit kizökkentett (ludonarratív disszonancia, ugye), és fel is háborodtam az ismétléseken. 

 

file_71444_16299796_10209555034651007_6164088684583725640_o.jpg

 

Összefoglalás

Én megkaptam ettől a játéktól, amire vágytam. Pont annyira rettegtem, amennyire még kényelmesnek érzem, és imádom a blood/gore dolgokat, amiből itt épp nem volt hiány. Nagyon jól tematizált ellenségek voltak, akik meghatározták az egyes játékrészek témáját is, ami szintén nagyon bejött. A sztori lehetett volna azért kicsit jobban kidolgozott, de a hangulat nekem teljesen eladta az élményt. 

UI: azért éjszaka nem játszottam vele. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

Bemutató: Alienation

Az Alienation az utóbbi idők egyik legjobb coop játékává nőtte ki magát a számomra. Minden megvan benne, ami kell: rövid pályák, gyorsan végighentelhető küldetések, menő karakter skillek és pont annyi coop elem, ami még nem teszi az egészet fáradságossá. Úgyhogy még egy review-t írtam róla, az első után kb. másfél évvel :D

 

alienation-v4-25576.jpg

 

Akkor kezdtem el játszani ezzel a játékkal, amikor "ingyen" megkaptuk a PS plusz előfizetéssel (amit már évek óta le akarok mondani, de mindig elfelejtek, és persze automatikusan vonják, így végül inkább kipróbálok minden játékot amit kapunk vele). Ami kifejezetten tetszett, hogy az elején szuper casual, de közben teljesen bele lehet feledkezni, és viszonylag hamar nehezedik, így taktikázni is kell benne egy idő után. 

 

Pros

Nagyon szuper választás, hogyha van még az embernek fél órája indulás előtt, amit aktívan szeretne tölteni, vagy csak akar egy rövid, feszültséglevezető alien gyilkolós sessiont munka után. Amire még kiváló: lefoglalni a vendégségbe érkező tiniket, főleg ha több kontroller áll rendelkezésre. 

 

alienation-screen-04-ps4-us-18mar16.jpg

 

Ami kifejezetten előnye a játéknak: a karaktereknek izgalmas ulti skilljei vannak, amiket jól lehet kombinálni, és egyes szörnyfajtákra alkalmazni. A játék maga egy élvezetes shooter, jól sikerült megragadni a zsánert, és tök jó a ritmusa a játéknak. A töltés nagy kedvencem: egy kis ritmusjátékot csináltak belőle - ha az ember pont időben eltalálja a gombot, akkor gyorsabb lesz a töltés. Ez nem tűnik nagy dolognak, de egy 50 ellenségből álló horda esetén már az a pár töredék másodperc nagyon sokat tud számítani - arról nem is beszélve, hogy mennyire király érzés, amikor sikerül időben töltenünk (amit nagyban megtámogat a remek sound design is).  

Amellett, hogy egy egyszerű, könnyen érthető, casual játékról van szó, a gear és skill rendszer kifejezetten kidolgozott. A fegyverek különbözősége értelmet ad annak, hogy tényleg cseréljük és fejlesszük őket, míg a felszedett cuccokból upgrade-elni tudunk. Ami nagyon tetszik az egész dologban, hogy a már nem használt, régi itemeket is újra lehet hasznosítani egy nagyon leegyszerűsített crafting rendszerben. Ha már nem kell valami, szét tudod szedni, amiért item partokat kapsz. Ezekből pedig újra tudod dobni egyes fegyvereid értékeit: pl. ha nem vagy megelégedve a fire rate-el, vagy a damage mértékével, meg tudod próbálni újradobni őket. Persze elvileg véletlen szerűen kapsz új értéket, szerintem kicsit meg van bundázva a rendszer, ugyanis túl sokszor dobtan az első vagy második alkalomra szinte maximum közeli értékeket. Jó érzés volt, úgyhogy nem panaszkodok :D

 

maxresdefault_8.jpg

 

 

Cons

Annak ellenére, hogy maga a játék nagyon szép és színes, a képernyő borzasztóan zajos. Sok apró részlet van belezsúfolva, és nem kivehető sem az előtér-háttér különbség, sem a karakterek. Folyamatosan előfordul, hogy elveszítem a karakteremet a képernyőn, vagy azt hiszem, a másik játékos karakterét irányítom (pedig csak beszorultam valahova). Ez... idegesítő az esetek többségében. Minden szörny, tárgy, karakter a játékban fényes, így nehéz megkülönböztetni őket. 

 

alienation.jpg

 

Erre rájön az iszonyatos kamerakezelés, amitől sokszor fogalmam sincs, merre vagyok arccal. Ha befutok egy fal mögé, konkrétan nem látszik a karakterem. Sem a szörnyek, amik a fal mögött vannak. Ezen halálra szoktam bosszankodni magam, főleg amiatt, mert a játék tele van szűk helyekkel, ahol nem lehet másképp megoldani az előre haladást. Elgondolkodtam rajta, hogy ez vajon szándékos design döntés volt-e, vagy csak a véletlen hozta így, és őszintén remélem, hogy az utóbbi. 

Még egy gyengesége van a játéknak, és az pedig a történet. Na jó bevallom, már egy ideje fogalmam sincs, hogy mi a háttér sztori, de azt hiszem ez sok mindent elárul. A borzasztóan klisés alien invázió alaptörténet mellett az indokolatlanul hosszú rádióüzenetek biztosítanak minket arról, hogy halálra unjuk magunkat. De szerencsére a játék nem kényszerít rá, hogy ezeket végig is hallgassuk, mehetünk gyakni, amint felvettük a quest itemet. 

 

 maxresdefault_2_1.jpg

 

Konklúzió

Minden kis hibája ellenére nagyon megkedveltem ezt a játékot, főleg azért, mert kifejezetten jó coop élmény. Egyedül nem biztos, hogy játszanék vele, de ha csak egy rövid, aktív kikapcsolódásra vágyik az ember, tökéletes választás. Emellett nagyon hangulatos, szép grafikája van, a szörnyek változatosak és jól kigondoltak (egyszerre imádom és utálom a teleportálós szörnyet például, aminek a megjelenése meccsfordító tud lenni). Úgyhogy ajánlom a játékot, főleg hogyha valaki azon agyal, mit tudna játszani a barátjával / párjával / testvérével/ gyerekével. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

Az év legizgalmasabb játék trélerei egy helyen

Íme az én, saját bejáratú szubjektív listám a legvárósabb játékokról, és a legújabb, legmenőbb játék trélerekről. E3, én így szeretlek! <3

 

5. TUNIC

Nagyon tetszik ez a kis izometrikus kalandjáték - amúgyis szeretem a zsánert, és magával ragadott a gönyörű artwork, és a színes hangulat. Kíváncsi vagyok, mit tudnak kihozni belőle, és lesz-e bármilyen mechanikai újítás a játékban. 

 

4. Cyberpunk 2077

A Witcher készítői végre újabb bepillantást nyújtottak a készülő sci-fi RPG projektjükből. Nekem eddig nagyon Deus Ex utóérzésem van, de hát azt is imádtam, úgyhogy ez is nagyon várós. 

 

3. Gears 5 

A Gears of War franchise legújabb része szerencsére továbbra is brutál vérontást ígér, pont úgy, ahogy szeretem. :D 

Bár a tréler maga szerintem szörnyűre sikerült (túl sok a nyavalygás az első felében), maga az akció jónak tűnik - főleg ha az ember néhány kilotonánnyi felesleges feszültséget szeretne levezetni. 

 

2. Unravel 2

Már az első résszel is sokat játszottunk közösen a férjemmel, úgyhogy nagyon örültem, mikor láttam, hogy végre jön multiplayer is. Sok nyugis estére elég lesz a kontent, remélem :) 

 

1. The Last of Us

Én alig bírok magammal, annyira várom ezt az új részt. Meggyőződésem, hogy Joel meghalt, és Ellie most bosszúhadjáratra indul - de persze ez csak az én konteóm, és lehet semmi köze a történethez. Ettől még beleillik mindegyik videó, ami eddig kikerült. Ami viszont kifejezetten érdekes, hogy gombás zombikat nem nagyon mutogatnak, a trélerekben mindig emberek-emberek ellen harcolnak. 

A játék maga gyönyörű, az akció és a stealth pedig egyszerűen csodásnak tűnik. Instant megvétel lesz :D 

 

+1. Death Stranding 

 Nagyon érdekesnek tartom Kojima új játékát. Eddig szinte csak érthetetlen, megbotránkoztató tréleket kaptunk, amiben láthatatlan kéz-szörnyek és tartályos bébik láthatók. Én alapvetően rosszul szoktam reagálni erre az öncélú kommunikációra, de ettől függetlenül kifejezetten kiváncsi vagyok, hogy a játék maga milyen lesz. 

Ebben az új videóban már valami kis elképzelést nyújtottak erre nézvést, úgyhogy ide teszem ezt is. 

 

Ez az én személyes "várós" listám - ti miket raktatok volna ki? 

Ha tetszett a válogatás, és szeretnél több játék kontentet, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is! 

Ezek a mai fiatalok!

Nagyon ritkán írok személyesebb hangvételű bejegyzést, de ez most az lesz. 

Lépten nyomon szemem elé kerül az, hogy a mai fiatalok lusták, el vannak kényeztetve, nem tudják mit jelent dolgozni, és nem bírják a kritikát. Minden egyes alkalommal, amikor ezt látom, mérhetetlenül felháborodok. 

 

group-selfie.jpg

 

Mert az idősebbek azt látják, hogy a fiatalok éjt nappallá téve a gép előtt döglenek, és nem végeznek "értelmes munkát" (lefordítva: nem végeznek olyan munkát amit a korosodó korosztály átlátna és megértene). Ezért már le vannak írva. Arra azonban senki sem gondol, hogy manapság már nem az van, hogy valaki kiválaszt egy szakmát, ledolgozza a 40-50 évet aztán nyugdíjba megy. Manapság folyamatosan változik a piac, nagyon nehéz olyan utat találni, amitől nincs hányingere az embernek, és még meg is tud élni belőle.

Emellett folyamatosan tanulni kell, fejlődni, hogy naprakész maradjon a tudás, amit megszereztünk. Nem lehet egy diplomával végignyomni az életet, hogy én 35 éve jól megtanultam programozni, úgyhogy ezentúl akkor nem is kell ezzel foglalkozni. De bizony kell. Méghozzá folyamatosan, mert a technika is fejlődik, és a szoftverek is folyamatosan változnak. Minden egyre hatékonyabb, ezért nekünk is egyre hatékonyabbnak kell lennünk. Senki nem fog ebben segítséget adni, mindenkinek magának kell kitalálni, hogy mi az, ami megváltozott, és mi az, amit meg kell tanulni ahhoz, hogy vonzóbb munkaerő legyen valaki. Nincs egy leírás, hogy Pistikének most inkább erre kellene fókuszálnia, Pannácskának meg időmenedzsmentet kellene tanulnia. 

 

young_people_in_scotland_research_16_702x381.jpg

 

Nem gondolom, hogy régen minden sokkal könnyebb volt, de azt sem gondolom, hogy most minden könnyebb. Inkább minden teljesen más. Nyilván mi is mások vagyunk, mert a világ is megváltozott. És pont emiatt háborít ennyire fel, amikor olyan emberek törnek pálcát a fiatalok felett, akik egyáltalán nem látják át a fiatalok életét, lehetőségeit. Akik a technológia nagy részét nem is értik, amit a fiatalok már teljes természetességgel használnak. 

 

granny-grandma-internet-old-people.jpg

 

Nem egy játékfejlesztő ismerősömtől hallottam például, hogy a szülei, vagy a szagyszülei egyáltalán nem értik, mivel foglalkoznak. Csak azt tudják, hogy "valami játék", tehát egyből hülyeség, és miért nem egy "normális" szakmában dolgozik valami tisztességeset. Ezzel én is találkozom néha, hogy komolytalannak gondolják a munkámat, pláne mivel lány vagyok. Biztos csaki kávét főzök, vagy ilyesmi. 

Én azt mondom nincs is ezzel gond, szívesen és nyugodtan magyarázom bárkinek, hogy miből áll a munkám. Nem várom el, hogy mindenki egyből megértse, csak azt várom el, hogy megpróbálják megérteni. A változó világot, és a fiatalok változó hozzáállását is, ahelyett, hogy rögtön ítélkezésbe kezdenének az emberek. Főleg annak tudatában, hogy a régi, nagy presztízzsel bíró szakmák ma már nem biztos, hogy annyira megbecsültek, mint régen. Sok új szakma felemelkedett, amiről bizony sokan azt sem tudjuk, mi fán terem. De valószínűleg ettől még értékes munkát végeznek ott az emberek. 

 

i-took-the-internet-addiction-quiz-and-i-won-371-body-image-1421884358.jpg

 

A gép előtt döglésről pedig csak annyit, hogy most már minden az interneten zajlik. Ott lehet értékes ismeretségekre szert tenni (pl. bizonyos szakmai csoportokban való részvétellel), ott lehet tanulni (ezernyi ingyenes tutorial és tanulóanyag megtalálható a neten), és rengeteg olyan szoftver van, ami megkönnyíti az emberek munkáját / mindennapi életét. Nincs is ezzel semmi baj, amíg vigyázunk a fizikai egészségünkre, és nem kell addig leszólni valamit, amíg nem tudjuk, miről is van szó valójában. Attól, hogy az új generáció már sokkal többet használja a kütyüket és az internetet, még nem biztos, hogy függők, és lazsálnak. 

Persze ez csak az én véleményem volt, szívesen meghallgatok másokat is, amíg előremutató a kommunikáció. Tudom én is, hogy vannak valóban lusta és pofátlan fiatalok, de felhívnám a figyelmet a hasonló, idősebb emberekre is. Biztos vagyok benne, hogy minden korosztályban vannak jófejek és kevésbé jófejek :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi fejlesztésről szóló írást is, és csatlakozz a Facebook oldalamhoz, ahol mindig friss híreket és információkat olvashatsz a játékfejlesztésről! 

 

 

 

 

 

 

Tengerparton hesszelős, játékfejleszteni tanulós

Nemrég zajlott le az év egyik legnagyobb partija, a Reboot Game Conference

A konferenciának számos előnye van, de leginkább kettőt emelnék ki: olcsó, és a horvát tengerparton van. Ennyi. Szerintem többet nem is kellene győzködni senkit, eladtam a dolgot! :D

 

30703859_421732518288932_8675758106356186705_n.jpg

 

Jó, persze azért árnyalja a kérdést, hogy ki milyen jeggyel és elvárásokkal indul neki. Mi indie developer jegyet vásároltunk, így két főnek megvettük a belépőt, szállást, főbb étkezéseket egy csomagban. Ez nagyban megkönnyítette a tervezést, nem kellett szállást keresgetnünk, és az egész nem sokkal volt drágább, mint a sima belépőjegy. Egyébként minden fajta jegyhez tartozik minden napra egy esti party, ahol két ingyen italt (vagy sokkal többet, csak azt már pénzért) lehet magunkévá tenni. 

(ide akartam valami fasza buliképet beszúrni, de egyik se lett igazán felvállalható, ezért mutatok inkább helyette szépséges tájképet Dubrovnikból)

 

31113568_10156345044559530_3038563686881951744_n.jpg

 

Az egész konferencia ideje alatt tombolt a nyár, baromira sütött a nap, és volt vagy 30 fok napközben. Erre én nem készültem fel, mert valamilyen oknál fogva csak hosszú nadrágot vittem, naptej pedig nem volt nálam. Úgyhogy nem volt elég, hogy halál melegem volt végig, még le is égtem hozzá a kilógó részeken... de ezt az áldozatot boldogan meghoztam. 

Azért égtem le, mert több színpad is kint volt a szabad levegőn, a szálloda medencéje körül. Elég menő egyébként napágyból hallgatni egy előadást, és az még menőbb, hogy az előadók ezt teljes természetességgel fogadták. 

 

30728876_421732408288943_3165908921192576789_n.jpg

 

Az előadások szuperek voltak. Általában azt szoktam mondani magamnak, hogyha egy előadásban három hasznos, vagy új dolgot hallok, akkor már megérte végighallgatni. Ennek ellenére rendszeresen el szoktam menekülni a borzalmas előadásokról. Itt csak kettőről jöttem ki, és az egyikről azért, mert hideg volt a teremben, és már nem bírtam tovább. A többi előadás tényleg érdekesre sikerült, és egész nagy neveket is felsokaroztatott a konferencia. Nekem személyes kedvencem volt Rami Ismail, aki a Vlambeer szószólójaként érkezett, és game design tippeket adott. De baromi jókat mondott Graham McAllister is a UX designról és tesztelésről, ráadásul ő egy research cég szemszögéből tudta bemutatni azt, hogy sokszor mennyire vakon repülünk a fejlesztések alatt. 

Izgalmas volt hallgatni Robin Hunicke-t is, aki női példaképem, és aki a GDC Experimental Design Workshop alapításában is szerepet vállalt. Ő arról beszélt, hogy mennyire fontos kísérletezni a játékokban, és megpróbálni minnél nagyobb diverzitást elérni az iparban. 

 

img_20180421_113647.jpg

 

 

Nekem kifejezetten új és érdekes volt Ziva Cizman holisztikus marketingről szóló előadása is, ahol a Talking Tom sikeres kampányairól beszélt. 

 

31037524_421732428288941_5298238419931844785_n.jpg

 

Ezen kívül tanulságos élmény volt kétszer 11 órát tölteni egy kisbuszban - megtanultam, hogy háromszor is meg tudom fejteni a világ nagy problémáit ennyi idő alatt. A konferencia egyetlen gyenge pontja egyébként az odajutás - repülővel is meglehetősen bonyolult, utána mindenképpen autót kell bérelni. Vagy saját kocsival, esetleg kisbusszal jön az ember, ahogy mi is tettük, bevállalva Magyarországról a 11 órát - és mi még valljuk be, egészen közel vagyunk Horvátországhoz. 

Ennek ellenére megérte a tortúrát, mert az egész egy nagyon barátias konferencia. Simán oda lehet menni a nagy emberekhez, akik barátságosan eldumálnak mindenkivel. Az időjárás és a helyszín pedig egyszerűen csodálatos, úgyhogy mindenkinek csak ajánlani tudom. Remélem találkozunk jövőre! :)  

A konferenciáról egyébként beszámolót is tartottunk, ahol egy panelbeszélgetés keretein belül idéztük fel a csodálatos eseményeket, és fejtegettük a Reboot erősségeit és gyengeségeit.  

 

31417001_797159820476778_8365095607538553228_n.jpg

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

süti beállítások módosítása