Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

2024. február 14. - Developer Pixie

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

2023 legsikeresebb játékai

Újév elején mindig érdekes visszanézni, hogy mit hozott a játékpiac az előző évben. Így most én is ezt tettem, és ránéztem az elérhető játékeladási adatokra (PC és mobil). 

 

 

Kezdjük a PC játékokkal, amelyeket a Steam adatjelentéseiből lehet megismerni. Itt nyilvánvalóan csak a Steam platform eladási adatait látjuk, de több-kevésbé azért reprezentatív a kép, amit kínál. 

Nem szabad elfelejteni, hogy ez 2023 éves játékbevétel alapján rangsolja a játékokat! Szóval észben kell tartani, hogy nem eladott példányszám, vagy játékosok száma alapján van ez rangsorolva, így erősen befolyásolja a listát a játékok eladási ára is. 

 

A Baldur's Gate 3 tavaly augusztusban jelent meg, mindennek ellenére gyönyörű eredménnyel és messze verve minden más játékot vezeti a mezőnyt. Körülbelül fele ennyit hozott a Hogwarts Legacy majdnem egy egész év alatt (Platinum Napló bejegyzésemet itt találjátok róla) - persze még így is minden developer ájulva örvendezne ezeknek a számoknak. Harmadik helyezettként a Starfield végzett, és ezzel be is zárult a dobogósok köre. 

Persze a többi is nagyon szép eredmény, főleg a City Skylines lepett meg, ez is mutatja, hogy a tycoon/sim játékok megint feltörőben vannak (legnagyobb örömömre). 

A konzolpiacon hasonló eredményeket láthatunk, bár ott nem találtam összesítő adatokat, az biztos, hogy az USA piacból kiindulva ott is ezek a címek mentek nagyot, csak más sorrendben. 

Nem szabad elfelejtenünk az egyre inkább feltörő free to play címeket sem, mint az Apex Legends vagy a Genshin Impact - ezek is ott figyelnek a nagy bevételt generált játékok között, csak ezek nem új megjelenések, ezért gyakran kimaradnak a listákból. Pedig ez egy nagyon fontos és említenivaló trend - ahogy a liveops szépen bekúszik a konzol és PC játékokba is. Erről majd külö cikket is fogok írni.  

 

Most pedig térjünk át a mobilpiacra, hiszen játékok tekintetében messze elhúz a mobilpiac az összes többi mellett. Erről (is) külön posztot fogok majd írni, addig is idedobom ezt a nagyon tanulságos ábrát, ami a különböző technológiai eszközök játékbevételeinek alakulásáról szolgáltat kronológikus adatokat: 

Szépen látható, hogy a mobilpiac átveszi a hatalmat - legalábbis bevétel tekintetében, és nem is kicsit. Ezért aztán érdemes erről is több szót ejteni, annak ellenére, hogy nem a "kemény gamer világ" bűvkörébe esik. 

Na de mik is voltak azok a játékok, amik tavaly a legtöbb bevételt hozták? Íme a lista: 

Nagyon érdekes, hogy olyan régi címek is itt vannak (méghozzá előkelő helyen) mint a Candy Crush, vagy a Gardenscapes. Ezek klasszikus match-3 címek, és döbbenet a számomra, hogy még mindig ilyen jól muzsikálnak évi bontásban. Gyakorlatilag kijelenthetjük, hogy nincs új a nap alatt mobilon, legalábbis a “nagyok” között, ami azért kicsit szomorú.Ez ugyanis azt jelenti, hogy új játékoknak nem sikerült betörni a toplistába, de még csak régi stúdiók új játékainak sem.

A Roblox helyezése érthető, és egyben különleges eset, hiszen ott inkább az lenne az érdekes, hogy melyik címek hozták nekik a legnagyobb bevételt arányaiban - erről azonban nincs adatom. 

Kíváncsian várom mit hoz 2024 a játékpiacon, és mindenkinek nagyon sok boldog, játékkal töltött órát kívánok! 

Játékfejlesztőknek: Havi Egy Játék - HEJ!

Nem biztos, hogy mindenki hallott már a Havi Egy Játék kezdeményezésről. 

Azért tartom fontosnak bemutatni, mert egyrészt szuper kezdeményezés, másrészt pedig remek gyakorlási lehetőség a játékfejlesztőknek. Mindig van valami, amit meg lehet tanulni, de sokunk küzd azzal, hogy nekilásson valaminek, ha nincs projekt, apropó, vagy határidő. 

Nahát a HEJ mind a hármat szolgáltatja, ahogy a neve is mutatja: minden hónapban megrendezésre kerül, tehát a résztvevők apropót kapnak arra, hogy havonta minimum egy kisméretű projektet összerakjanak. Minden hónapban adott témák közül lehet választani, és arra aztán a játékot összerakni, majd találkozni és bemutatni egymásnak. Ez az utolsó pont szerintem kifejezetten menő, hiszen a résztvevők közösséget tudnak alkotni, ki tudják próbálni egymás projektjeit, és tanácsokat is tudnak adni egymásnak. A részvétel nem kötelező minden hónapban, és lehet egyedül is, vagy változó felállású csapatokban dolgozni. 

Aki pedig extra motivációra vágyik, annak csak úgy mondom, hogy a szervezők nyereményeket osztanak, aminek a feltételei hamarosan nyilvánosak lesznek. Projektmenedzserként pedig azt tudom mondani, hogy a gyakorlat a legfontosabb tényező egy felvételi folyamatban, és ahhoz bizony a game james projektek nagyon jók: megmutatható, kipróbálható, kézzel fogható tapasztalatot jelez. Úgyhogy már csak azért is megéri csatlakozni! 

 Ha valakit érdekel a dolog, van Facebook oldal mindenféle hírrel meg eseménnyel itt: https://www.facebook.com/groups/2222837131261110

Valamint holnap lesz (Január 10) egy meetup az Ingame Bar-ban, ahol személyesen is meg lehet ismerkedni a szervezőkkel, a kezdeményezéssel, a résztvevőkkel, és a szabályokkal. Ha nem érsz rá, az sem probléma: be lehet csatlakozni online is, illetve vissza lehet majd nézni a streamet. 

Hajráááá csináljunk minél több játékot! 

Ha érdekelnek a magyar játékfejlesztő közösség hírei, csekkold a többi bejegyzést is! 

 

2019 az én szememmel

Ez a poszt leginkább magamnak szól, hogy összefoglaljam, miről is szólt nekem a 2019-es év. 

Szóval íme pár mozaikdarabka az életemből :) 

 

2019.jpg

 

Nem is tudom, hogy csináltam, de bekerültem a 2019-es TedX beszélők közé. Bár látom magamon, hogy úgy félek, mintha baltával üdöznének, de mégis megcsináltam!

Alább megnézhető a csodás videó, amiben arról beszélek, mennyire nehéz introvertálként érvényesülni a nagyvilágban: 

 

 

Ezután rögtön jött a lehetőség, hogy a Ridikül-ben beszélhessek a legjobb játékkirálynőkkel játékokról és fejlesztésről, ami hatalmas megtiszteltetés, és egyben izgalmas feladat volt.

 

57123466_2296267933765283_1994846488894636032_o_1.jpg

 

Aztán kaptam egy felhívást, hogy az M2 KiberMa című műsorában meséljek arról, hogyan lettem játékfejlesztő. És persze arról, hogy mekkora gémer vagyok, és hogyan fér ez össze azzal, amit csinálok. 

 

 

Azóta nagyon jó viszonyban lettünk a KiberMa-s srácokkal, hiszen másik két adásban is benne voltam az évben, de ezekről később! 

 

Addig is, benne voltam a HVG különkiadásában, mint inspiráló nő!

 

67847866_704691266659721_4522911879097483264_n.jpg

 

Kint voltam a Szigeten a legjobb barátaimmal, és RÁADÁSUL, még a TedX Sziget színpadon is beszéltem (Noise is not enough!): 

68594565_2717842934917187_5987815908255465472_n.jpg

 

69053649_2615946868415332_1702890116944494592_o.jpg

 

Beszélgettünk a MannaFm-en a játékok jó hatásairól, ami a szívemnek igen kedves téma. 

 

71689150_738721693256678_8098213359763062784_o.jpg

 

Aztán egy régi barátom, Sári felkért, hogy beszéljek a Károlin arról, hogy milyen is játékfejlesztésben dolgozni, és mennyire sokrétű ez a szakma. 

75341177_10206506384656523_6174678055424884736_o.jpg

 

Ez sokat jelentett nekem, nem csak azért, mert a hallgatók csillogó szemmel figyeltek, hanem azért is, mert egy régi barátság éledt újra, és remélem, hogy sok embert sikerült inspirálni ezzel a rövid előadással. 

És most jöjjön vissza a várva várt KiberMa, mert az év végén két adásban is lehetőségem volt beszélni velük. 

Az egyikben bemutattuk a Gameloft stúdiót: 

 

 A másikban pedig egy game jam-et kísérhettek végig.

A Gameloft jamek külön helyet foglalnak el a szívemben, úgyhogy szerintem ez az adás lesz a legkedvesebb nekem 2019-ből:

 

 

Saját sikereim között tartom számon, hogy lett egy fantasztikus jam csapatom, akikkel az évben háromszor sikerült első helyet összehoznunk a Gameloft Jam keretein belül! Ezúttal is köszönöm a srácoknak, remek csapat alakult össze, és iszonyatosan szeretek velük dolgozni! :) 

Ha szeretnétek megnézni a játékokat, akkor látogassátok meg a Facebook oldalam

TEDx a színpadról

Személyes poszt következik!

Most jó sokáig csendben voltam, mert rengeteg dolog történt velem. 

 

58380950_2404241326252555_810288882250678272_n.jpg

 

Az egyik legmeghatározóbb élmény az utóbbi hónapokban a TEDx volt, és őszintén mondom, magam sem hittem, hogy valaha a piros körön fogok állni. De megtörtént, és minden küzdelmes pillanat megérte. 

Már évek óta szerettem volna jelentkezni, de valahogy sosem jött össze. Vagy lekéstem a határidőt, vagy valahogy lecsúszott a radaromról. Azt hiszem, nem véletlen, hogy most kellett meglépnem. 

Mindig is a TEDxYouth jelentkezéssel szemeztem, immáron talán 4 éve. És hát ugye most volt egy elég erős motivációm, mert 30 éves korig lehet jelentkezni, én pedig idén augusztusban töltöm be a harmincat. Úgyhogy nem volt mese, be kellett adnom a jelentkezést. Úgy voltam vele, hogy beleadok mindent, és a legrosszabb, ami történhet, hogy nem jön össze a dolog. De legnagyobb meglepetésemre behívtak, habár várólistás voltam. 

 

58375894_2404241166252571_9031684597007515648_n.jpg

 

A témám sokáig nekem sem volt tiszta, azt gondoltam, hogy a jól ismert gender, meg szociológia és játékfejlesztés bermuda háromszögében majd megtaláljuk az igazi mondanivalót. De az első személyes beszélgetés alatt rájöttem, hogy most már nem ezzel küzdök. Már egész más dolgok vezetnek, egészen más dolgokat tanulok magamról.  

Mert miért is jelentkeztem? Mit jelent nekem ez az egész? 

Világ életemben introvertált voltam, aztán most mégis itt vagyok, játékfejlesztő producerként. Mikor meséltem a TEDx-ről, minden ismerősöm csak legyintett. Azt mondták, hogy "neked ez úgyis megy, te jó vagy az ilyenekben". Én meg csak pislogtam, mert szerintem nem hogy nem vagyok jó, de szuper rossz vagyok az "ilyenekben". Pont ezért éreztem, hogy meg kell csinálnom, mert félek tőle. Bele kell állnom, át kell élnem, ott kell lennem. 

Úgyhogy végül a témám is ez lett: adott egy introvertált lány, aki halálra rettegi magát attól, hogy mások előtt kell beszélnie, ismeretlen helyen kell lennie, helyt kell állnia. Főleg önmagam előtt. 

 

57503618_2404245036252184_4975059836719857664_n.jpg

 

Rájöttem, hogy ezzel a problémával nem vagyok egyedül, sokan küzdünk ezzel, és végre mondhatok valamit, kapcsolódhatok másokkal. 

Úgyhogy belevágtam. És nem számítottam rá, hogy ennyi segítséget kapok majd, hogy ennyi támogatást és szeretetet fogok kapni az úton. Az egyik legpozitívabb élmény volt az eddigi életemben, és most nem túlzok. 

Azt tudtam, hogy a beszédemet össze tudom rakni, meg tudom írni (hiszen írónak készültem, na). Azt is tudtam, hogy meg tudom jegyezni, könnyen emlékszem szövegekre. Úgyhogy ettől nem féltem. Viszont emberek előtt elmondani a gondalataimat, érzéseimet, na az már egészen más kérdés. És pont ezt a határt léptem át ezzel a beszéddel. Magamról beszéltem, a saját érzéseimről, másoknak. És csak jó visszajelzést kaptam. 

Rettenetesen féltem, és először nagyon messziről írtam az egészről. Mintha nem is én lennék, hanem valaki más, akinek gondjai vannak, pont olyanok, mint nekem. Aztán valahogy személyes lett az egész, valahogy viccek kerültek bele, és mások reagáltak rá. Eszméletlen élmény volt. 

Persze a főpróbán annyira beparáztam, hogy lerohantam a színpadról. Most így retrospektíven ez is kellett, ez is része volt az élménynek. De akkor, hatalmas kudarc volt. 

 

screenshot_1_2.png

 

Aztán az előadáson másért se imádkoztam, csak azért, hogy ne remegjek, mint a nyárfalevél. 2 percet adtam magamnak az elején, hogy hozzászokjak a közönséghez. Legnagyobb meglepetésemre, 20 másodperc volt, amíg igazán paráztam. Aztán elkezdtem élni, a saját beszédemben. Elkezdtem élvezni azt, hogy végre kiengedhetek egy picit, hogy végre tudok adni valamit másoknak. És annyira receptív volt a közönség, annyi támogatást kaptam a backstage-ből. hogy én magam is képes voltam élvezni, hogy ott vagyok. Valahogy az enyém lett a történetem, úgy igazán. 

Ezúttal is szeretném megköszönni minden szervezőnek, minden csoporttársamnak, és mindenkinek, aki ezen dolgozott, hogy ennyire támogató és szerető közösség alakult ki - nélkületek nem sikerült volna. Mindig szeretettel fogok emlékezni a lépcsőn töltött meditációs gyakorlatokra, és a sok ölelésre, amit kaptam. 

 

58608462_10211690358889168_3104400042266460160_n.jpg

 

Arról nem is beszélve, hogy egy olyan közösség részévé váltam, amiben reménykedni sem mertem. Remélem fentmarad a kapcsolat, és együtt további szuper dolgok részesei lehetünk. 

Már csak az, hogy támogatjuk egymást, és hiszünk egymásban, szerintem szuper dolog a mai világban. Nekem sokat jelentett, hogy hittetek bennem, és hogy végig ott voltunk egymásnak. Nagyon sokat tanultam minden résztvevőtől, eszméletlen izgalmas előadások voltak, amiket szívesen hallgattam harmincadjára is. Köszönöm még egyszer, mindenkinek. 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

Nem evilági Gameloft Jam

Az év első Gameloft game jamén vagyunk túl. Azt kell mondjam, az egyik legjobban sikerült jam volt, amin valaha voltam. Főleg azért volt jó, mert először történt olyan a történelemben, hogy órákkal hamarabb készen voltunk, volt idő polisholásra és tesztelésre is. Nem is tudom, hogy csináltuk...

 

img_0098.jpg

 

És spoiler alert: MEGNYERTÜK! Persze mint mindig, most is szoros volt a verseny, A dobogós három csapat között csak 2-2 pontkülönbség volt. 

A szabályok nagyjából a szokásosak voltak: 

- 48 óránk volt a játékok elkészítésére

- a témát a jam kezdete előtt egy órával tudtuk meg: Not of this world

 

screenshot_4_4.png

 

Egy kis változás volt a menetrendben: most négy fős csapatokat kellett alkotnunk, főleg azért, mert hiány volt programozók terén. Úgyhogy végül is kevesebb csapat volt, mint általában, de ez szerintem egyáltalán nem volt kárára a dolognak. 

Ugyanis így több idő jutott arra, hogy odafigyeljünk a kisebb dolgokra is. És nem ártott a csapatoknak plusz még egy ember, akár hangokról, akár designról, akár grafikáról volt szó. 

 

1553798884443.JPEG

 

A csapatok nagyon jól közelítették meg a témát. Volt alien inváziós, volt gabonakörös-kombájnos-szörnygyilkolós, volt elhagyatott iskolában warlockkal irtós, és bedrogozott nagyis is. Meg persze ott volt a mi szellemként feltámadós és temetőben bóklászós játékunk. 

Zsánerekben sem volt hiány, volt aki side scrollert csinált - classic game jam téma, volt aki a labirintust részesítette előnyben, volt ügyességi játék, meg puzzle game is (mi, hehe). 

screenshot_3_7.png

 

 Ami újdonság volt, hogy mindenki ajánlhatott témát, amiből aztán szavazással döntötték el a résztvevők, hogy végül mi legyen a végleges. Szerintem ez tök jó változás volt, mert így mindenki arra tudott szavazni, amiben a legszívesebben dolgozna. Mondjuk picit meglepett az eredmény, de tény, hogy rengeteg elgondolása lehet a dolognak. Sajnos túl kevés csapat volt ahhoz, hogy teljesen random megoldások szülessenek. 

De mint mindig, most is nagyon családias volt a hangulat, és tényleg csapatépítő jellege volt az egésznek. Végre bele se szakadtunk, úgyhogy készen álltunk arra, hogy a leadás után végigpróbálgassuk a többiek alkotásait, és mindet kipróbáltassuk pár vállalkozókedvű delikvenssel. 

 

1553798884524.JPEG

 

Imádom a Gameloft jameket amúgy, mert ilyenkor látom igazán, hogyha odarakják magukat a profik, akkor mi mindent ki lehet hozni 48 órából. Persze nyilván kell hozzá a versenyszellem, a nyerni akarás, meg a díjak is. De akkor is nagyon tanulságos az egész, és szerintem sokkal jobb játékok kerülnek ki ilyenkor, mint mondjuk egy Global Game Jam alatt. Magamon is érzem, hogy jobban igyekszem. 

 

1553798884349.JPEG

 

Úgyhogy ezzel elkészült a márciusi játékom is a havi egy játék kihívásba. Szerintem messze verni fogja az összes többit, de persze ne igyunk előre a medve bőrére... majd meglássuk :) 

Egyébként, az áprilisi tervem a havi egy játékra pont a Ludum Dare lesz, ugyanis most jött el a tavaszi ideje. Természetesen ott leszek, ha gondoljátok, akkor gyertek ti is! A Nemesys irodában lesz, mint mindig, és biztosan szuper jól fogunk szórakozni. 

Akit érdekel, tudok küldeni gameplay vidit a játékunkról, vagy akár ki is tudjátok próbálni, végig tudjátok tolni. Írjatok itt kommentben, vagy Facebookon! 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

 

 

Játékfejlesztés = kommunikáció

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Global Game Jam 2019

Az év legnagyobb game jam eseménye zajlott most a hétvégén, a Global Game Jam.

 

ggj.jpg

 

Persze nem hagytam ki, főleg mivel idén én is kacérkodom a havi egy játék kihívás gondolatával. Ennek a lényege, ahogy a neve is mutatja: hogy minden hónapban csináljanak a résztvevők egy játékot, lehet james, lehet akármilyen kis apró dolog, a lényeg, hogy csináljuk. 

Én most eléggé kiestem a saját fejlesztésekből, és ez már kezdett zavarni, úgyhogy idén igyekszem visszatérni az indie fejlesztéshez, és tákolni kis apró játékokat. Főleg két saját ötletre szeretnék fókuszálni, de rájöttem, hogy sokkal könnyebben állok neki ezeknek is, hogyha közben kapok egy kis game jam motiváció-löketet. Úgyhogy az egész havi egy játék nekem erről szólna, majd meglátjuk mi lesz belőle. 

De most akkor a Global jamről egy kicsit! 

Idén is a Nemesys Games adta az irodát az eseménynek, és a téma a következő volt: "What home means to you". Nem voltam túlságosan elragadtatva tőle, de ez is egy téma, és igazából teljesen mindegy is, hogy mit kapunk. A lényeg, hogy ötletet adjon az induláskor, és a játék alapját viszonylag hamar ki is találtuk.

 

unnamed_4.jpg

 

Most is, mint mindig, 48 óra állt rendelkezésre a csapatoknak, az idő múlását pedig nagyon kedvesen egy óriási TV-n folyamatosan vetítették. No pressure. A témát péntek este 7-kor hirdették ki, így vasárnap este 7 óra volt a feltöltés ideje is. A Global Game Jam honlapján egyébként minden játékot le lehet tölteni, ha valaki ki szeretné próbálni őket. A miénk itt érhető el. 

 

tv.jpg

 

A játékunk főszereplője egy szellem, aki nagyon jól elvolt hatalmas kastélyában, amíg be nem költözött két élő ember, és meg nem zavarta a nyugalmát. A játékos feladata az, hogy meggyőzze a két a lakót, hogy kívül tágasabb. Ehhez pedig igazi jó poltergeist módjára meg kell szállnunk különböző tárgyakat a szobákban, hogy azok majd jól a frászt hozzák az emberekre, akik mit sem sejtve betévednek egy-egy helyiségbe. 

 

menu.png

 

A végére a szokásos pánikhangulat ellenére sikerült befejeznünk a játékot, bár arra már nem nagyon volt időnk, hogy balanszoljunk. Szóval működik a játék, de elég nehéz végigcsinálni. Az alapmechanika az, hogy fel kell töltenünk az emberek "freak-mérőjét" ahhoz, hogy nyerjünk. Ha viszont meglátnak minket, akkor egyből veszítünk, és elölről kezdődik minden. 

 

screenshot_11_13.png

 

A miénken kívül egyetlen másik játékot kísértem figyelemmel, ahol két ház harcol egymással, és a lényeg, hogy minél több embert tömjenek magukba. Furán hangzik (amúgy az is), de fun volt vele játszani. Egészen sok csapat volt idén is, szerintem 5-6 játék készült el, ami egy átlag jamhez képest nagyon szép szám (Magyarországon legalábbis). 

 

unnamed_5.jpg

 

A játékok pénteken bemutatásra kerülnek az Ingame-ben, ahol ki is lehet majd próbálni őket. Ez is mindig jó móka szokott lenni, úgyhogy akit érdekel, jöjjön el, és nézegesse meg mit hoztunk össze egy hétvége alatt. 

Ha valaki kedvet kapott, tavasszal jöjjön el a következő Ludum Dare jamre, én biztos ott leszek :) 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

 

2018 az én szememmel

Megint véget ért egy év, és nekem talán ez volt az eddigi legdurvább. Úgyhogy úgy döntöttem, most szépen számba veszem mindazt, ami történt, és megosztom veletek is. 

Szigorúan képekben.

Najó, egy kis magyarázat is jár hozzájuk. 

 

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60e.jpg

Csatlakoztam a Gamelofthoz, és a Dragon Mania producere lettem 

 

win_screen_4_1.png

Global Game Jam - első multiplayer kódom

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n_1.png

Skool meetup - játékfejlesztésről beszélgettünk, hogy kedvet kapjanak a lányok a szakmához 

 

28424716_399215483873969_7906449935535779817_o.jpg

StoryCode meetup - narratív játékok felépítéséről értekeztünk

 

0elsodia.png

Nemesys Games - játékfejlesztés oktatás

 

28698661_404886023306915_5408917776765079653_o.jpg

Corvinus egyetem - órát is adtam ám :) 

 

28953759_410570626071788_1260912135792728593_o.jpg

V4 Future sports Conference - előadást tartottam a nők helyzetéről játékban és játékfejlesztésben

 

30167825_421186498343534_99463229524681984_o.jpg

Reboot Conference - jó volt :D 

 

1_1.jpg

Glamour - interjúalany voltam gamer lányok témában

 

47320923_2115494895161108_2781034561595768832_o.jpg

43. Ludum Dare - hóembert építettünk

 

Remélem 2019 is hasonlóan eseménydús lesz! 

Boldog új évet mindenkinek :) 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

 

Áldozatokat hoztunk - Ludum Dare 43 jam beszámoló

 

Most jól megtoltam a game jam vonatot, és hajráztam egyet megint a Ludum Dare keretein belül. 

 

https_2f_2fcdn_evbuc_com_2fimages_2f51361076_2f222764940982_2f1_2foriginal_1.jpg

 

Mint mindig, most is a Nemesys Games adta az irodát az eseményhez. Nagyon mókás volt, mert csak a mi csapatunk vonult ki a helyszínre, úgyhogy végig hárman toltuk az egész irodában. 

És meg kell mondanom, még sosem nevettem ennyit game jamen, mint most. Ami persze a szuper csapattársaimnak is köszönhető :D 

 

47577057_2115494845161113_1847835436299321344_n.jpg

 

A téma a következő volt: Sacrifices must be made.

Ez külön izgi így karácsony előtt, úgyhogy úgy döntöttünk, összevonjuk valami karácsonnyal kapcsolatos dologgal. Ez sikerült is, és megszületett a főhösünk: egy három részből álló hóember. Mindhárom része külön képességekkel bír, és minden pályát csak úgy tudunk megcsinálni, hogy két részt feláldozunk a háromból. Ez tök jól indult, csak baromira nem ez lett a végén :D

A végére semmi sem maradt a témából, és a játék teljesen átalakult. A cél az lett, hogy összeálljon a három rész egy egésszé, és újra teljes hóember lehessen. Nagyon cuki, mi? :)

Szóval elengedtük a témát, és az elején nagyon nagyravágyóan kitervelt 3 pályát is. Egyetlen egyet csináltunk meg, de azt legalább (valamennyire) kicsinosítottuk. Mai napig büszke vagyok az utolsó pillanatban bepakolt gyönyörű kékeszöld falakra, és a megölhetetlen legalsó hóember részre. Erről azóta sem beszélünk. 

 

47209140_2115494738494457_6476699099117649920_o.jpg

 

Szóval egyetlen pálya, de karácsonyi hangulat! Azóta megtudtam, hogy más csapatok is indultak, csak nem jöttek be az irodába. A gameplay linkeket alább találjátok :) 

 Build yourself!

 

Evil Ship 

 

Ez most kicsit visszafogottabb jam volt, de akit érdekel a fejlesztés, mindenképpen ajánlom, hogy jöjjön el lgközelebb., ami a Global Game Jam lesz. Ez a legnagyobb a jamek körében, úgyhogy tényleg érdemes megpróbálni! Ott aztán mindenkitől lehet segítséget kérni, és bármelyik csapathoz érdemes csatlakozni. 

Remélem találkozunk januárban! :) 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

süti beállítások módosítása