Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

2024. február 14. - Developer Pixie

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

Ki akar játékfejlesztő lenni?

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

Játékfejlesztőknek: Havi Egy Játék - HEJ!

Nem biztos, hogy mindenki hallott már a Havi Egy Játék kezdeményezésről. 

Azért tartom fontosnak bemutatni, mert egyrészt szuper kezdeményezés, másrészt pedig remek gyakorlási lehetőség a játékfejlesztőknek. Mindig van valami, amit meg lehet tanulni, de sokunk küzd azzal, hogy nekilásson valaminek, ha nincs projekt, apropó, vagy határidő. 

Nahát a HEJ mind a hármat szolgáltatja, ahogy a neve is mutatja: minden hónapban megrendezésre kerül, tehát a résztvevők apropót kapnak arra, hogy havonta minimum egy kisméretű projektet összerakjanak. Minden hónapban adott témák közül lehet választani, és arra aztán a játékot összerakni, majd találkozni és bemutatni egymásnak. Ez az utolsó pont szerintem kifejezetten menő, hiszen a résztvevők közösséget tudnak alkotni, ki tudják próbálni egymás projektjeit, és tanácsokat is tudnak adni egymásnak. A részvétel nem kötelező minden hónapban, és lehet egyedül is, vagy változó felállású csapatokban dolgozni. 

Aki pedig extra motivációra vágyik, annak csak úgy mondom, hogy a szervezők nyereményeket osztanak, aminek a feltételei hamarosan nyilvánosak lesznek. Projektmenedzserként pedig azt tudom mondani, hogy a gyakorlat a legfontosabb tényező egy felvételi folyamatban, és ahhoz bizony a game james projektek nagyon jók: megmutatható, kipróbálható, kézzel fogható tapasztalatot jelez. Úgyhogy már csak azért is megéri csatlakozni! 

 Ha valakit érdekel a dolog, van Facebook oldal mindenféle hírrel meg eseménnyel itt: https://www.facebook.com/groups/2222837131261110

Valamint holnap lesz (Január 10) egy meetup az Ingame Bar-ban, ahol személyesen is meg lehet ismerkedni a szervezőkkel, a kezdeményezéssel, a résztvevőkkel, és a szabályokkal. Ha nem érsz rá, az sem probléma: be lehet csatlakozni online is, illetve vissza lehet majd nézni a streamet. 

Hajráááá csináljunk minél több játékot! 

Ha érdekelnek a magyar játékfejlesztő közösség hírei, csekkold a többi bejegyzést is! 

 

TEDx a színpadról

Személyes poszt következik!

Most jó sokáig csendben voltam, mert rengeteg dolog történt velem. 

 

58380950_2404241326252555_810288882250678272_n.jpg

 

Az egyik legmeghatározóbb élmény az utóbbi hónapokban a TEDx volt, és őszintén mondom, magam sem hittem, hogy valaha a piros körön fogok állni. De megtörtént, és minden küzdelmes pillanat megérte. 

Már évek óta szerettem volna jelentkezni, de valahogy sosem jött össze. Vagy lekéstem a határidőt, vagy valahogy lecsúszott a radaromról. Azt hiszem, nem véletlen, hogy most kellett meglépnem. 

Mindig is a TEDxYouth jelentkezéssel szemeztem, immáron talán 4 éve. És hát ugye most volt egy elég erős motivációm, mert 30 éves korig lehet jelentkezni, én pedig idén augusztusban töltöm be a harmincat. Úgyhogy nem volt mese, be kellett adnom a jelentkezést. Úgy voltam vele, hogy beleadok mindent, és a legrosszabb, ami történhet, hogy nem jön össze a dolog. De legnagyobb meglepetésemre behívtak, habár várólistás voltam. 

 

58375894_2404241166252571_9031684597007515648_n.jpg

 

A témám sokáig nekem sem volt tiszta, azt gondoltam, hogy a jól ismert gender, meg szociológia és játékfejlesztés bermuda háromszögében majd megtaláljuk az igazi mondanivalót. De az első személyes beszélgetés alatt rájöttem, hogy most már nem ezzel küzdök. Már egész más dolgok vezetnek, egészen más dolgokat tanulok magamról.  

Mert miért is jelentkeztem? Mit jelent nekem ez az egész? 

Világ életemben introvertált voltam, aztán most mégis itt vagyok, játékfejlesztő producerként. Mikor meséltem a TEDx-ről, minden ismerősöm csak legyintett. Azt mondták, hogy "neked ez úgyis megy, te jó vagy az ilyenekben". Én meg csak pislogtam, mert szerintem nem hogy nem vagyok jó, de szuper rossz vagyok az "ilyenekben". Pont ezért éreztem, hogy meg kell csinálnom, mert félek tőle. Bele kell állnom, át kell élnem, ott kell lennem. 

Úgyhogy végül a témám is ez lett: adott egy introvertált lány, aki halálra rettegi magát attól, hogy mások előtt kell beszélnie, ismeretlen helyen kell lennie, helyt kell állnia. Főleg önmagam előtt. 

 

57503618_2404245036252184_4975059836719857664_n.jpg

 

Rájöttem, hogy ezzel a problémával nem vagyok egyedül, sokan küzdünk ezzel, és végre mondhatok valamit, kapcsolódhatok másokkal. 

Úgyhogy belevágtam. És nem számítottam rá, hogy ennyi segítséget kapok majd, hogy ennyi támogatást és szeretetet fogok kapni az úton. Az egyik legpozitívabb élmény volt az eddigi életemben, és most nem túlzok. 

Azt tudtam, hogy a beszédemet össze tudom rakni, meg tudom írni (hiszen írónak készültem, na). Azt is tudtam, hogy meg tudom jegyezni, könnyen emlékszem szövegekre. Úgyhogy ettől nem féltem. Viszont emberek előtt elmondani a gondalataimat, érzéseimet, na az már egészen más kérdés. És pont ezt a határt léptem át ezzel a beszéddel. Magamról beszéltem, a saját érzéseimről, másoknak. És csak jó visszajelzést kaptam. 

Rettenetesen féltem, és először nagyon messziről írtam az egészről. Mintha nem is én lennék, hanem valaki más, akinek gondjai vannak, pont olyanok, mint nekem. Aztán valahogy személyes lett az egész, valahogy viccek kerültek bele, és mások reagáltak rá. Eszméletlen élmény volt. 

Persze a főpróbán annyira beparáztam, hogy lerohantam a színpadról. Most így retrospektíven ez is kellett, ez is része volt az élménynek. De akkor, hatalmas kudarc volt. 

 

screenshot_1_2.png

 

Aztán az előadáson másért se imádkoztam, csak azért, hogy ne remegjek, mint a nyárfalevél. 2 percet adtam magamnak az elején, hogy hozzászokjak a közönséghez. Legnagyobb meglepetésemre, 20 másodperc volt, amíg igazán paráztam. Aztán elkezdtem élni, a saját beszédemben. Elkezdtem élvezni azt, hogy végre kiengedhetek egy picit, hogy végre tudok adni valamit másoknak. És annyira receptív volt a közönség, annyi támogatást kaptam a backstage-ből. hogy én magam is képes voltam élvezni, hogy ott vagyok. Valahogy az enyém lett a történetem, úgy igazán. 

Ezúttal is szeretném megköszönni minden szervezőnek, minden csoporttársamnak, és mindenkinek, aki ezen dolgozott, hogy ennyire támogató és szerető közösség alakult ki - nélkületek nem sikerült volna. Mindig szeretettel fogok emlékezni a lépcsőn töltött meditációs gyakorlatokra, és a sok ölelésre, amit kaptam. 

 

58608462_10211690358889168_3104400042266460160_n.jpg

 

Arról nem is beszélve, hogy egy olyan közösség részévé váltam, amiben reménykedni sem mertem. Remélem fentmarad a kapcsolat, és együtt további szuper dolgok részesei lehetünk. 

Már csak az, hogy támogatjuk egymást, és hiszünk egymásban, szerintem szuper dolog a mai világban. Nekem sokat jelentett, hogy hittetek bennem, és hogy végig ott voltunk egymásnak. Nagyon sokat tanultam minden résztvevőtől, eszméletlen izgalmas előadások voltak, amiket szívesen hallgattam harmincadjára is. Köszönöm még egyszer, mindenkinek. 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

Játékfejlesztés = kommunikáció

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Global Game Jam 2019

Az év legnagyobb game jam eseménye zajlott most a hétvégén, a Global Game Jam.

 

ggj.jpg

 

Persze nem hagytam ki, főleg mivel idén én is kacérkodom a havi egy játék kihívás gondolatával. Ennek a lényege, ahogy a neve is mutatja: hogy minden hónapban csináljanak a résztvevők egy játékot, lehet james, lehet akármilyen kis apró dolog, a lényeg, hogy csináljuk. 

Én most eléggé kiestem a saját fejlesztésekből, és ez már kezdett zavarni, úgyhogy idén igyekszem visszatérni az indie fejlesztéshez, és tákolni kis apró játékokat. Főleg két saját ötletre szeretnék fókuszálni, de rájöttem, hogy sokkal könnyebben állok neki ezeknek is, hogyha közben kapok egy kis game jam motiváció-löketet. Úgyhogy az egész havi egy játék nekem erről szólna, majd meglátjuk mi lesz belőle. 

De most akkor a Global jamről egy kicsit! 

Idén is a Nemesys Games adta az irodát az eseménynek, és a téma a következő volt: "What home means to you". Nem voltam túlságosan elragadtatva tőle, de ez is egy téma, és igazából teljesen mindegy is, hogy mit kapunk. A lényeg, hogy ötletet adjon az induláskor, és a játék alapját viszonylag hamar ki is találtuk.

 

unnamed_4.jpg

 

Most is, mint mindig, 48 óra állt rendelkezésre a csapatoknak, az idő múlását pedig nagyon kedvesen egy óriási TV-n folyamatosan vetítették. No pressure. A témát péntek este 7-kor hirdették ki, így vasárnap este 7 óra volt a feltöltés ideje is. A Global Game Jam honlapján egyébként minden játékot le lehet tölteni, ha valaki ki szeretné próbálni őket. A miénk itt érhető el. 

 

tv.jpg

 

A játékunk főszereplője egy szellem, aki nagyon jól elvolt hatalmas kastélyában, amíg be nem költözött két élő ember, és meg nem zavarta a nyugalmát. A játékos feladata az, hogy meggyőzze a két a lakót, hogy kívül tágasabb. Ehhez pedig igazi jó poltergeist módjára meg kell szállnunk különböző tárgyakat a szobákban, hogy azok majd jól a frászt hozzák az emberekre, akik mit sem sejtve betévednek egy-egy helyiségbe. 

 

menu.png

 

A végére a szokásos pánikhangulat ellenére sikerült befejeznünk a játékot, bár arra már nem nagyon volt időnk, hogy balanszoljunk. Szóval működik a játék, de elég nehéz végigcsinálni. Az alapmechanika az, hogy fel kell töltenünk az emberek "freak-mérőjét" ahhoz, hogy nyerjünk. Ha viszont meglátnak minket, akkor egyből veszítünk, és elölről kezdődik minden. 

 

screenshot_11_13.png

 

A miénken kívül egyetlen másik játékot kísértem figyelemmel, ahol két ház harcol egymással, és a lényeg, hogy minél több embert tömjenek magukba. Furán hangzik (amúgy az is), de fun volt vele játszani. Egészen sok csapat volt idén is, szerintem 5-6 játék készült el, ami egy átlag jamhez képest nagyon szép szám (Magyarországon legalábbis). 

 

unnamed_5.jpg

 

A játékok pénteken bemutatásra kerülnek az Ingame-ben, ahol ki is lehet majd próbálni őket. Ez is mindig jó móka szokott lenni, úgyhogy akit érdekel, jöjjön el, és nézegesse meg mit hoztunk össze egy hétvége alatt. 

Ha valaki kedvet kapott, tavasszal jöjjön el a következő Ludum Dare jamre, én biztos ott leszek :) 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

 

2018 az én szememmel

Megint véget ért egy év, és nekem talán ez volt az eddigi legdurvább. Úgyhogy úgy döntöttem, most szépen számba veszem mindazt, ami történt, és megosztom veletek is. 

Szigorúan képekben.

Najó, egy kis magyarázat is jár hozzájuk. 

 

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60e.jpg

Csatlakoztam a Gamelofthoz, és a Dragon Mania producere lettem 

 

win_screen_4_1.png

Global Game Jam - első multiplayer kódom

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n_1.png

Skool meetup - játékfejlesztésről beszélgettünk, hogy kedvet kapjanak a lányok a szakmához 

 

28424716_399215483873969_7906449935535779817_o.jpg

StoryCode meetup - narratív játékok felépítéséről értekeztünk

 

0elsodia.png

Nemesys Games - játékfejlesztés oktatás

 

28698661_404886023306915_5408917776765079653_o.jpg

Corvinus egyetem - órát is adtam ám :) 

 

28953759_410570626071788_1260912135792728593_o.jpg

V4 Future sports Conference - előadást tartottam a nők helyzetéről játékban és játékfejlesztésben

 

30167825_421186498343534_99463229524681984_o.jpg

Reboot Conference - jó volt :D 

 

1_1.jpg

Glamour - interjúalany voltam gamer lányok témában

 

47320923_2115494895161108_2781034561595768832_o.jpg

43. Ludum Dare - hóembert építettünk

 

Remélem 2019 is hasonlóan eseménydús lesz! 

Boldog új évet mindenkinek :) 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

 

Áldozatokat hoztunk - Ludum Dare 43 jam beszámoló

 

Most jól megtoltam a game jam vonatot, és hajráztam egyet megint a Ludum Dare keretein belül. 

 

https_2f_2fcdn_evbuc_com_2fimages_2f51361076_2f222764940982_2f1_2foriginal_1.jpg

 

Mint mindig, most is a Nemesys Games adta az irodát az eseményhez. Nagyon mókás volt, mert csak a mi csapatunk vonult ki a helyszínre, úgyhogy végig hárman toltuk az egész irodában. 

És meg kell mondanom, még sosem nevettem ennyit game jamen, mint most. Ami persze a szuper csapattársaimnak is köszönhető :D 

 

47577057_2115494845161113_1847835436299321344_n.jpg

 

A téma a következő volt: Sacrifices must be made.

Ez külön izgi így karácsony előtt, úgyhogy úgy döntöttünk, összevonjuk valami karácsonnyal kapcsolatos dologgal. Ez sikerült is, és megszületett a főhösünk: egy három részből álló hóember. Mindhárom része külön képességekkel bír, és minden pályát csak úgy tudunk megcsinálni, hogy két részt feláldozunk a háromból. Ez tök jól indult, csak baromira nem ez lett a végén :D

A végére semmi sem maradt a témából, és a játék teljesen átalakult. A cél az lett, hogy összeálljon a három rész egy egésszé, és újra teljes hóember lehessen. Nagyon cuki, mi? :)

Szóval elengedtük a témát, és az elején nagyon nagyravágyóan kitervelt 3 pályát is. Egyetlen egyet csináltunk meg, de azt legalább (valamennyire) kicsinosítottuk. Mai napig büszke vagyok az utolsó pillanatban bepakolt gyönyörű kékeszöld falakra, és a megölhetetlen legalsó hóember részre. Erről azóta sem beszélünk. 

 

47209140_2115494738494457_6476699099117649920_o.jpg

 

Szóval egyetlen pálya, de karácsonyi hangulat! Azóta megtudtam, hogy más csapatok is indultak, csak nem jöttek be az irodába. A gameplay linkeket alább találjátok :) 

 Build yourself!

 

Evil Ship 

 

Ez most kicsit visszafogottabb jam volt, de akit érdekel a fejlesztés, mindenképpen ajánlom, hogy jöjjön el lgközelebb., ami a Global Game Jam lesz. Ez a legnagyobb a jamek körében, úgyhogy tényleg érdemes megpróbálni! Ott aztán mindenkitől lehet segítséget kérni, és bármelyik csapathoz érdemes csatlakozni. 

Remélem találkozunk januárban! :) 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

A fejlesztés szerelem

Ez a poszt egy kis emlékeztető minden olyan fejlesztőnek, aki úgy érzi, kiégett. Olvassátok, és kapjatok (újra) kedvet! :) 

 

1983872a131845ac9f83ac0c3493c64f_73664873_thumbnail.jpg

 

Az biztos, hogy a játékfejlesztés az egyik legkomplexebb szakma, amit ismerek. Rengeteg alterülete van, és sokszor tele van az ember frusztrációval, ha valami nem úgy működik, ahogy kellene. Ezt ismerem én is, nyilván. De mi van akkor, ha működik? 

A játékfejlesztés szerintem nem szakma, hanem szerelem. Amikor olyan projekten dolgozhatunk, amiért igazán lelkesedünk, akkor szívünket-lelkünket belerakjuk. Akkor igazán alkotunk, függetlenül attól, melyik területén dolgozunk éppen. Kevés olyan munka van, amiben az alkotói és a racionális énemet is tudom használni, és nekem mind a kettő nagyon fontos. Éppen ezért szeretem ennyire a játékfejlesztést. És tudom, hogy néha nehéz, hiszen ez is "csak egy munka" és pénzt kell vele keresni, ezért sokszor fel kell adnunk valamennyit a saját álmainkból. De ez nem lehet akadály. 

 

588034-636320106280851770-16x9.jpg

 

Hogy elkerüljem a "fel kell adnom az álmaim" érzést, én mindig igyekszem legalább egy saját hobbiprojektet vinni, aminek semmi célja nincs, csak az, hogy érezzem, mennyire szeretem csinálni ezt az egészet. Ahogy formálódik, alakulgat, egyre jobb lesz, és egyre teljesebb - nekem ez az egyik legjobb érzés a világon. Főleg azért, mert ezeken a projekteken általában azokkal dolgozok, akiket amúgy is kedvelek, így az egész egy közös alkotássá válik nekem. Éppen ezért imádom a game jameket is, visszaadják a játékfejlesztés súlytalan örömét. 

A másik pedig, hogy rengeteget tanulok magamról a fejlesztés által. Mert gyönyörűen lehet alkalmazni a designer trükköket saját magunkkal szemben is, nem csak a játékokban. Például azt, hogy hogyan kell úgy dolgozni, hogy mindig flow-ban maradjunk. 

(Flow: Csíkszentmihályi Mihály kifejezése arra, amikor elvesztjük a külvilágot és belemerülünk valami tevékenységbe, ami elég nehéz ahhoz, hogy kihívásnak érezzük, így nem unatkozunk, de nem is gondoljuk megoldhatatlannak). 

 

images.jpg

 

Tudom, hogy ez csak hobbi projekteknél működik, de a játékfejlesztő egy önálló és kreatív állatfaj. Úgyis folyamatosan fejlődni és tanulni akarunk, így miért ne fejlesztenénk otthon is? Minden ezzel eltöltött perc hasznos lesz majd a munkánkban is - minél több problémával találkozunk, annál többet fogunk tudni megoldani. Arról nem is beszélve, hogy visszaadja a fejlesztés gyermeki örömét, amikor kitalálunk valami szuper mechanikát, vagy megoldunk egy bugot, és végre minden úgy működik, ahogy kell neki. Semmi kötöttség, semmi kompromisszum. 

Annál pedig nincs jobb érzés, amikor látjuk másokon, hogy élvezik, amit összeraktunk. Vagy amikor egy bugon dolgozunk, és már 369 különböző módon próbáltuk megoldani, és azon agyalunk, milyen lehetetlen ez az egész... és egyszercsak hopp! Beugrik, mit kell csinálni, és végre működik! Az egész olyan, mint egy nagy rejtvény, aminél mindig van valami frappáns megoldás, csak meg kell találnunk. Aztán egyszer csak személyiséget kap a játék, és érezzük, hogy minden a helyére került. Akármilyen apró is a projekt, ez a pillanat mindig eljön, és mindig isteni érzés. 

 

game-design-courses-1400x500.jpg

 

PS: Ezt a bejegyzést nem csak nektek, hanem magamnak is írtam. Mostanában azt vettem észre, hogy kicsit demotivált vagyok, és nehezen látok neki a szerelemprojektjeimnek. Úgyhogy egy picit emlékeztetni akartam magam, hogy miért is csinálom ezt az egészet, és mi az, ami miatt egyáltalán belekezdtem. Nekem segített, remélem nem leszek vele egyedül :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

Tengerparton hesszelős, játékfejleszteni tanulós

Nemrég zajlott le az év egyik legnagyobb partija, a Reboot Game Conference

A konferenciának számos előnye van, de leginkább kettőt emelnék ki: olcsó, és a horvát tengerparton van. Ennyi. Szerintem többet nem is kellene győzködni senkit, eladtam a dolgot! :D

 

30703859_421732518288932_8675758106356186705_n.jpg

 

Jó, persze azért árnyalja a kérdést, hogy ki milyen jeggyel és elvárásokkal indul neki. Mi indie developer jegyet vásároltunk, így két főnek megvettük a belépőt, szállást, főbb étkezéseket egy csomagban. Ez nagyban megkönnyítette a tervezést, nem kellett szállást keresgetnünk, és az egész nem sokkal volt drágább, mint a sima belépőjegy. Egyébként minden fajta jegyhez tartozik minden napra egy esti party, ahol két ingyen italt (vagy sokkal többet, csak azt már pénzért) lehet magunkévá tenni. 

(ide akartam valami fasza buliképet beszúrni, de egyik se lett igazán felvállalható, ezért mutatok inkább helyette szépséges tájképet Dubrovnikból)

 

31113568_10156345044559530_3038563686881951744_n.jpg

 

Az egész konferencia ideje alatt tombolt a nyár, baromira sütött a nap, és volt vagy 30 fok napközben. Erre én nem készültem fel, mert valamilyen oknál fogva csak hosszú nadrágot vittem, naptej pedig nem volt nálam. Úgyhogy nem volt elég, hogy halál melegem volt végig, még le is égtem hozzá a kilógó részeken... de ezt az áldozatot boldogan meghoztam. 

Azért égtem le, mert több színpad is kint volt a szabad levegőn, a szálloda medencéje körül. Elég menő egyébként napágyból hallgatni egy előadást, és az még menőbb, hogy az előadók ezt teljes természetességgel fogadták. 

 

30728876_421732408288943_3165908921192576789_n.jpg

 

Az előadások szuperek voltak. Általában azt szoktam mondani magamnak, hogyha egy előadásban három hasznos, vagy új dolgot hallok, akkor már megérte végighallgatni. Ennek ellenére rendszeresen el szoktam menekülni a borzalmas előadásokról. Itt csak kettőről jöttem ki, és az egyikről azért, mert hideg volt a teremben, és már nem bírtam tovább. A többi előadás tényleg érdekesre sikerült, és egész nagy neveket is felsokaroztatott a konferencia. Nekem személyes kedvencem volt Rami Ismail, aki a Vlambeer szószólójaként érkezett, és game design tippeket adott. De baromi jókat mondott Graham McAllister is a UX designról és tesztelésről, ráadásul ő egy research cég szemszögéből tudta bemutatni azt, hogy sokszor mennyire vakon repülünk a fejlesztések alatt. 

Izgalmas volt hallgatni Robin Hunicke-t is, aki női példaképem, és aki a GDC Experimental Design Workshop alapításában is szerepet vállalt. Ő arról beszélt, hogy mennyire fontos kísérletezni a játékokban, és megpróbálni minnél nagyobb diverzitást elérni az iparban. 

 

img_20180421_113647.jpg

 

 

Nekem kifejezetten új és érdekes volt Ziva Cizman holisztikus marketingről szóló előadása is, ahol a Talking Tom sikeres kampányairól beszélt. 

 

31037524_421732428288941_5298238419931844785_n.jpg

 

Ezen kívül tanulságos élmény volt kétszer 11 órát tölteni egy kisbuszban - megtanultam, hogy háromszor is meg tudom fejteni a világ nagy problémáit ennyi idő alatt. A konferencia egyetlen gyenge pontja egyébként az odajutás - repülővel is meglehetősen bonyolult, utána mindenképpen autót kell bérelni. Vagy saját kocsival, esetleg kisbusszal jön az ember, ahogy mi is tettük, bevállalva Magyarországról a 11 órát - és mi még valljuk be, egészen közel vagyunk Horvátországhoz. 

Ennek ellenére megérte a tortúrát, mert az egész egy nagyon barátias konferencia. Simán oda lehet menni a nagy emberekhez, akik barátságosan eldumálnak mindenkivel. Az időjárás és a helyszín pedig egyszerűen csodálatos, úgyhogy mindenkinek csak ajánlani tudom. Remélem találkozunk jövőre! :)  

A konferenciáról egyébként beszámolót is tartottunk, ahol egy panelbeszélgetés keretein belül idéztük fel a csodálatos eseményeket, és fejtegettük a Reboot erősségeit és gyengeségeit.  

 

31417001_797159820476778_8365095607538553228_n.jpg

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

süti beállítások módosítása