Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Második lengyel-magyar game jam

2017. június 15. - Developer Pixie
Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább

Construct 3 game jam

 

Egy teljesen rendhagyó Game Jam zajlik. 

A Scirra stúdió, ami a Construct játékmotort készíti, jelenleg nagy átalakuláson megy át. Most nemrég jelent meg ugyanis a Construct 3, ami a motor legújabb változata. Éppen béta tesztelés alatt áll, ezért is döntöttek úgy, hogy meghirdetnek egy game jam-et, hogy minél többen kipróbálhassák ingyenesen az új verziót. A szoftvert még nem is lehet megvenni, úgyhogy tényleg igazi újdonságnak számít.

 

unnamed.png

 

Pár információ a Construct 3-ról

A Construct szerintem az egyik legjobb játékmotor kezdőknek. Egyszerű, mert nem kell scriptelni hozzá, hanem előre legyártott kódblokkokból tudjuk összerakni a játék logikáját. Ezen kívül, mivel 2D-s motor, és rengeteg jó videó és dokumentáció van hozzá, ideális alap a játékfejlesztés iránt érdeklődőknek. Már sokszor említettem, hogy nekem is a Construct biztosította az első lépéseket, és ebben csináltam meg az első saját játékomat is. 

Talán a legnagyobb változás a kettes rész óta, hogy most már browser alapú lett a motor. Elég kényelmes használni, a legtöbb funkció ugyan úgy érhető el, mint a kettesben, viszont könnyebb kezelni a fájlokat és egyből lehet menteni Dropboxra. Ez megkönnyíti a munkát, főleg az ilyen kis projektek esetében, mint egy jam. Később, ha már volt időm mindent kitapasztalni, lehet írok egy részletesebb beszámolót is. 

 

8ccfb0935193cfb17cdfa32bd5c3e3e7.jpg

 

A Game Jam-ről, röviden

Maga a jam 2 héten keresztül zajlik, most hétfőn kezdődött, és jövőhét végéig tart (május 15-28). Ezalatt a csapatoknak be kell fejezniük egy projektet. A téma pedig: a jó dolgok hármasával jönnek. Ezen kívül semmi megkötés nincs, az egyetlen lényeges dolog, hogy Construct 3-at kell használni az élkészítéséhez. A jam végén a Scirra kiválasztja a legjobb három csapatot, akik egy éven keresztül ingyen használhatják a Construct 3-at.

 

 

Természetesen, mint aktív Construct felhasználók, azonnal belevetettük magunkat a jamelésbe. Kitaláltunk egy kis point-and-click ötletet, aminek az első 1-3 pályáját szeretnénk megcsinálni, időnktől függően. Kíváncsi vagyok, mit tudunk kihozni a dologból, főleg azért, mert csak ketten csináljuk. Szerencsére a design már kész, és a prototípus is elég jól halad. A jövőhét az assetgyártás jegyében fog telni, szurkoljatok, hogy elkészüljünk vele! :) 

Majd mutatok in-progress képeket és videókat, remélem a kész játékot is meg tudom majd mutatni! Ha valakinek van kedve és egy kis ötlete, még bőven csatlakozhat. Hajrá mindenki! :)

 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el hasonló írást is, és kövess a Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Lányok Napja 2017

Idén is szerveztünk Lányok Napját a Nemesys irodában, annak ellenére, hogy most eléggé el vagyunk látva munkával. Számomra különösen fontos ez az esemény, hiszen mindennapjaimban tapasztalom, mennyire kevés nő dolgozik ezen a területen. Szeretnék minden lehetőséget megragadni arra, hogy bíztassam a lányokat, és megmutassam mennyire szuper a fejlesztés, és hogy igenis mindenkinek van helye benne. 

 

d0edc48166945065c5f368b48e675647.jpg

 

Pont emiatt nagyon örültem mikor láttam, hogy minden hely betelt a jelentkezésnél, és jó sok lány látogatott el hozzánk csütörtökön, hogy egy délelőttöt együtt töltsünk. Az esemény most is azzal kezdődött, hogy Szabi bemutatta a céget, illetve a játékainkat. Ezután én adtam elő arról, hogy hogyan épül fel egy játékfejlesztő projekt, illetve mi a dolga mindebben a designernek és producernek. Persze egy kis ízelítőt adtam abból is, hogyan tud valaki otthon fejleszteni, és hogy mennyi sok jó forrás akad az interneten, hogyha valaki tanulni szeretne. 

 

img_20170427_111525.jpg

 

Ezután egy kicsit részletesebb és terület-specifikusabb előadások következtek. Matyi előadott arról, hogy mi a munkája egy játékprogramozónak, Ádám pedig abba nyújtott betekintést, hogy miről szól 3D grafikusnak lenni. 

Miután a lányok már mindent megtudtak a fejlesztésről, gondoltuk megmutatjuk nekik a HTC Vive-ot, és a virtual reality-t. Ez a platform most minket is nagyon foglalkoztat, ráadásul még mindig elég nagy újdonságnak számít, így sokan voltak, akik most próbálták először. Azért is döntöttünk a VR-ezés mellett, mert megtudtuk, hogy a lányok benevezhetnek egy szelfi versenyre: aki a legjobb szelfit készíti lányok napján a jövendő munkahelyével (hihi), belépőt nyerhet a Strand Fesztiválra. Így még egy meglepetéssel kedveskedtünk a vendégeinknek: zöld háttér előtt tudták ellőni magukról a fotót, kedves Dávid kollégánk pedig bevágta a képeket a VR élményből ismert óriási bálna elé. Remélem a különleges szelfikkel sok belépőt nyertek a lányok :) 

 

img_20170427_113916.jpg

 

Az egész esemény fénypontja számomra az volt, hogy először tapasztaltam ennyire aktív érdeklődést a játékfejlesztés iránt. Már sok hasonló előadást tartottam, de ez volt az első alkalom, amikor ennyire lelkes volt a közönség. Ráadásul a megszokott félénkség sem volt annyira érezhető, sokan odajöttek kérdezni és beszélgetni, úgyhogy nagyon szuper volt a hangulat is. 

 

img_20170427_120507.jpg

 

Remélem mindenkinek legalább olyan jó élmény volt az idei Lányok Napja mint nekem, és sok résztvevő döntött úgy, hogy megpróbálja a fejlesztést! :) 

Ha bármi kérdés felmerül, hozzám nyugodtan fordulhattok, szívesen segítek amiben tudok. 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés VII - Prototípusok és iterálás

Egyre jobban szeretem a prototípusokat. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. 

 

prototype.png

 

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

html-rapid-prototyping-feature-image.jpg

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait - játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. 

 

rapid-prototyping-production-process-web-e1436888737664.jpg

 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. 

 

Hogyan csináljuk? 

Most éppen benne vagyok egy game design kurzusban, és a mostani hét anyaga a prototípus volt. Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam. De aztán sokat gondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. 

 

paperprotoyping.jpg

 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

0116_prototyping_app_dev.jpg

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti kidobni, vagy tizedszer megváltoztatni azt, amit már elkészített. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

 

A végére pedig: 

just-build-it-large-preview.jpg

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Játékfejlesztés III. - Tanulási lehetőségek

Mivel nagyon sokan megkerestetek azzal, hogy szívesen olvasnátok, tanulnátok a játékfejlesztésről, ezért előre vettem a tanulási lehetőségekről szóló részt.  

Egyrészt nagyon örülök, hogy ennyi embert érdekel ez a dolog, másrészt jó lenne, hogyha lenne egy lista, ami segítséget tud nyújtani a kezdetekhez. 

 

game_development_tools1.jpg

 

A helyzet az, hogy elkezdtem ebben a cikkben összeszedni azt, hogy mit és hol érdemes tanulni illetve milyen programokat érdemes kipróbálni. A lista már most akkora, hogy nem látom értelmét egyetlen cikkbe belezsúfolni, ami aztán elveszik valahol a blog múltjában. Inkább úgy döntöttem, nyitok ennek egy állandó alfület a blog szekciói között, így mindig szem előtt lesz. 

Ennek ellenére szeretném hangsúlyozni, hogy ez egy személyes blog, tehát nem lesznek itt örök érvényű igazságok, a saját tapasztalataimról írok, és a saját szűrőmön keresztül látok mindent, így a játékfejlesztést is. Nyilván külföldön, és sok cégnél itthon is másképp működnek a dolgok. Az is előfordulhat, hogy valaki más könyveket olvasott és máshonnan szedte fel az információt, én csak arról írok, amit én ismerek. Viszont ha valaki esetleg ki tudja bővíteni a listát, mindenképp jelezze majd kommentben, mert akkor folyamatosan hozzáadom az új információkat! Tényleg szeretném, hogyha egy jó kis útmutató összejönne, ami segíti az önálló tanulást és fejlődést mindenkinek. 

Szóval megnyitom majd az oldalt, és igyekszem minél több mindent kitenni oda. Ezt a cikket pedig annak szentelem, hogy a hazai lehetőségeket áttekintsem és bemutassam a különböző programokat, amiket én is használok. 

 

61151_96c6_7_1.jpg

 

Kezdetek

Sok ember már úgy kezd neki a tanulásnak, hogy tudja mi érdekli, és mivel szeretne később foglalkozni. Ez nagyon szerencsés eset, hiszen céltudatosan rá tud keresni. Viszont rengeteg ember van - köztük én is ide tartoztam - aki nem tudta előre, hogy mivel akar majd foglalkozni, vagy esetleg érdekli minden terület. Alapvető tájékozódásnak ajánlom a jatekfejlesztes.hu weboldalt, ahol már eleve sok információ össze van szedve az iparral kapcsolatban, és fórum is működik. 

 

game.png

 

 

 

Először lássuk a nagyobb egységeket - a teljesség igénye nélkül, majd a motorokat, és hogy melyikkel érdemes belevágni a fejlesztésbe. 

 

1. grafika

2D

Ezen a téren szerencsére elég nagy a képzéskínálat is (lásd MOME, vagy akár magántanárok). Nem tudom, hogy itt mennyire lehet számítógépes grafikát tanulni, de az biztos, hogy művészetileg borzasztó nagy előny, hogyha valakinek már csak a technológiát kell elsajátítani. 

Ha valaki grafikusként szeretne részt venni a fejlesztésben, a Photoshop szerintem elengedhetetlen. De emellett érdemes kipróbálni ingyenes szoftvereket is, mint pl.a GIMP, vagy az Inkscape (ami vektoros). Én az első saját játékomhoz az Inkscape-et használtam, és szerintem nagyon kezes kis program, úgyhogy bátran ajánlom mindenkinek. 

Ha valakit érdekel a grafika, a ctrlpaint oldalt ajánlanám. Van ingyenes és fizetős része, nagyon alapos és elméleti-gyakorlati tudást egyaránt biztosít (Photoshop használatot is lefedi). 

3D 

Max és Maya a két piacvezető, de próbának megéri kipróbálni az ingyenes Blendert. Ha valakit nem kifejezetten a 3D érdekel, de szeretne asseteket összerakni egy játékhoz, azt esetenként játékfejlesztő engine-ben is meg tudja oldani. A CryEngine-nek például remek modellező része van, egyszerűbb asseteket gond nélkül össze lehet benne rakni. 

 

game-development.png 

2. Design

A design talán a legnehezebben megfogható terület. Sokan szeretnének designerek lenni, mert azt gondolják ehhez nem kell semmiféle speciális tudás (se jól rajzolni, se programozni nem szükséges hozzá). Ez azonban nem igaz, ugyanis egy designernek minden területhez folyamatosan alkalmazkodnia kell. Át kell látnia az egész játékot, és a sok kis részből élményt kell faragnia, ami nagyon nehéz feladat, hiszen nincs kész recept hozzá.

Magyarországon a game design még nagyon gyerekcipőben jár, annak ellenére, hogy a BME elindította a játéktervező- és elemző szakot (amiről sok diáknak kifejezetten negatív véleménye van). Szerintem szuper, hogy már van hivatalos képzés ezen a területen is, mert valahol el kell kezdeni a játékfejlesztés területeinek oktatását, és remélem, hogy a jövőben összerántják a srácok a szakot. 

Azoknak, akik designerek szeretnének lenni, ajánlom majd a tudástár design szekcióját, mert több alapos és jó könyv van a piacon, amiből én is tanultam és csak ajánlani tudom. A másik jó taktika: minél több játékot csinálni. El kell fogadni, hogy az első pár bizony gagyi lesz, de mindegyik után érezhető lesz a fejlődés. Én ezért örülök neki, hogy végül megtanultam a játékfejlesztés minden területét alap szinten, mert így nem esik nehezemre összedobni egy 2D-s játékot, és közben designerként iszonyatosan gyorsan tudok fejlődni - hiszen ki tudom próbálni, hogy mi működik és mi nem. 

 

edu-app-and-game-devlop_1.jpg

 

3. programozás

Sokféle egyetemi képzés áll rendelkezésre, ezeket nagyrészt hasznosítani is lehet a későbbiekben (pl. szoftverfejlesztő vagy programozó matematikus szakok). Leginkább a C# és C++ tudás a hasznosítható a játékfejlesztésben - tapasztalataim szerint. 

A programozás különleges helyzetben van, főleg hogyha egy fejlesztő motorban kell dolgozni, ott ugyanis a keretrendszer már adott. Ez könnyíti is a dolgot, mivel sok minden már készre van csinálva, viszont meg is tudja nehezíteni, mert a merev kereteken belül kell megoldani a felmerülő problémákat.

 

4-things-to-know-before-you-start-indie-mobile-game-development.jpg

 

Én azt gondolom - és meleg szívvel ajánlom mindenkinek, nem csak programozóknak - hogy mindenki akit érdekel a fejlesztés, kezdjen el játékfejlesztő motorokat tanulmányozni. Ezzel nagyon sokat lehet tanulni, és később nagy haszna lehet - ráadásul mindegyik elérhető ingyenesen, maximum akkor kell fizetni, amikor már kint van egy projekt és eladásokat produkál. 

Na de milyen motort érdemes választani? A választék egyre bővül, ezért erre koránt sem olyan egyszerű a válasz. 

 

zdyphvd.jpg

 

Fejlesztő engine-ek

Ha valaki 2D-s játékot szeretne csinálni, és esetleg a programozás sem annyira megy neki, nagyon ajánlom a Construct nevű programot. Ennek is van ingyenes verziója, de a fizetős sem túl drága. Én ezzel kezdtem a pályafutásom, és igen megszerettem. Gamejam-ek alkalmával még mindig szívesen veszem elő, mert egyedül is tudom vállalni a kód részét, pedig nem vagyok programozó (azért szeretnék az is lenni). 

3D-s projektekre ott van a szent triumvirátus: Unity, Unreal, CryEngine. Itt bele lehetne menni a komolyabb összehasonlításba, de az nagyon hosszú és unalmas lenne. Azt gondolom (személyes vélemény következik) hogy a Unity nagyon felhasználóbarát, és rengeteg oktatóanyag és dokumentáció elérhető hozzá ingyen. Az Unreal-ben rettenetesen szép dolgokat lehet alkotni, és ráadásul van visual scripting is benne - bár kicsit túl van bonyolítva, de legalább nem kell konkrétan programozni benne, ha valakit ez esetleg megrémít. A CryEngine nagyon jó nagy külső terek építésére, szuper level design tool-ok érhetőek el, viszont a dokumentáció nem teljes körű, a UI pedig egy rémálom. Én mindegyiket kipróbáltam már, megvan mindnek az előnye és a hátránya is. Ezeken kívül is vannak lehetőségek, de egyrészt azokat nem ismerem annyira, másrészt nem találkoztam még olyan céggel, ahol ezeken kívül más felmerült volna, hogyha külső engine-nel dolgoznak. De ha valakinek van másról tudomása, az ossza meg hogy ki tudjam bővíteni ezt a szekciót! :)

 

Ennyit terveztem erre a részre. Tudom, hogy sok részterület kimaradt (pl. játékíró, vagy animátor), de a tudástárban ezekhez is lesznek segédanyagok. 

Búcsúzásképpen pedig egy kis jó tanács: 

keep-calm-and-make-games-17.png 

 Ha tetszett a cikk, vagy érdekel a játékfejlesztés, el tudod olvasni a többi cikket is a témában itt! 

Csatlakozz a Facebook oldalamhoz, hogy értesülj a legújabb hírekről és információkról! 

 

Játékfejlesztés II. - Mi fán terem?

A játékfejlesztős posztsorozat második részében a fejlesztés különböző területeit szeretném röviden körbejárni. Szó lesz arról, hogy milyen szakemberek szükségesek egy játék elkészítéséhez, és arról is, hogy mennyire fontos a projekt mérete a fejlesztés szempontjából.

 

18cwtm9iigfc8jpg.jpg

 

A játékfejlesztés egy olyan iparág, amiben nagyon sokféle szakma és még többféle ember dolgozik együtt. Éppen ezért sokaknak nem átlátható a fejlesztési folyamat, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy pontosan mi kell egy sikeres projekthez. 

 

Részterületek

Egy játék négy területre bontható, legalábbis Jesse Schell szerint, rá pedig általában hallgatunk. Ez a négy terület pedig:

1. esztétika
Egy játék kinézete, hangulata, vizuális egysége. Ide tartoznak a hangok, animációk és zenék is, minden, amitől kellemes lesz egy játék. 

2. mechanika
A mechanika a játék alapját képezi. Magába foglalja a szabályokat, a lehetséges játékos cselekedeteket, és a játékvilág működését. 

3. technológia
A technológia azt a platformot jelöli, amin a játék működik. Ez befolyásol nagyon sok dolgot: felbontást, irányítást, kényelmi szempontokat (gondoljunk csak a PC és konzol közötti hatalmas élménybeli különbségre).

4. narratíva
A narratíva nem csak a szigorúan vett történetre vonatkozik, hanem jelenthet egy olyan premisszát is (előfeltevést), mint a Monopoly esetében az, hogy a játékvilágban minden játékos a gazdasági elit tagja, akik ingatlanokat fognak vásárolni a játék során, egymással versengve. 

 

four-pillars.png

 

 

Ahhoz, hogy ezek a részek tökéletesen ki legyenek dolgozva, szükség van 2D grafikusokra, akik megtervezik, hogy milyen legyen a hangulata a játéknak, és egyes tárgyak pontosan hogyan nézzenek ki (concept).

3D modellezőkre, akik ezek alapján elkészítik a modelleket, amik bekerülnek majd a játéktérbe.

Sokszor alkalmaznak külön animátorokat, akiknek a feladata, hogy mozgassák a 3D-s modelleket.

Szükség van továbbá programozókra, akik a játékteret működésre bírják, ők ültetik át gyakorlatba a szabályrendszert, és felelnek azért is, hogy hiba nélkül fusson a játék.

A fejlesztésen dolgoznak designerek, akik kitalálják a szabályokat, és összehozzák a négy területet egy nagy egységes élménnyé. Az ő feladatuk, hogy jó legyen a játékkal játszani, izgalmas és érthető legyen a szabályrendszer és az irányítás.

Általában dolgozik a fejlesztésen level designer, aki az egyes pályákat építi fel.

Általában a fejlesztés végén kerülnek be a hangok és a zene, amiért a sound designer a felelős.

Hogyha narratív játékról van szó, akkor szükség van írókra is, akik a történetért felelnek. 

 

from_concept_to_controls_banner.png

 

A fentiekből kiderül, hogy a fejlesztés elég hosszú és összetett folyamat, aminek során minden részleg munkája egymásra épül. Így nagyon fontos a koordináció, hogy mindig meglegyenek azok az assetek, amik feltétlenül szükségesek a haladáshoz, és itt jön képbe a producer. 

Az, hogy egy cég hogyan épül fel, és hányan dolgoznak ott, nagyban befolyásolja a szerepeket. Jellemző, hogy kisebb cégeknél több szerep kerül egy emberhez. Én például a producerség mellett általában designerként is részt veszek a fejlesztésekben, azaz nem csak a munkafolyamatokat osztom be, hanem az én feladatom az is, hogy élmény váljon egy játékból.  

 

61151_96c6_7.jpg

 

Nagyobb cégeknél pontosan körülhatárolt szerepkörök és feladatok vannak. Egy nagy fejlesztésnél elengedhetetlen, hogy legyen egy kreatív vezető, aki a vízióért felel (hogy pontosan az a hangulat és élmény valósuljon meg, amit a tervezési fázisban elképzeltek), és legyenek lead-ek (vezetők) minden területen, akik összehangolják az egyes részterületek munkáját. 

iphone-game-1600-banner-right.png

 

Minél nagyobb egy fejlesztés, annál jobban szét vannak bontva a részek és feladatok, emiatt a fenti felsorolásból sok szerep kimaradt. Hogyha valakit részletesebben is érdekel a téma, tudok ajánlani rengeteg jó cikket és könyvet, úgyhogy ne habozzatok megkeresni! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el kapcsolódó írásaimat, és keresd fel Facebook oldalamat, ahol további érdekes információk és folyamatos hírek olvashatók! 

süti beállítások módosítása