Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Platinum Napló: Avatar - Frontiers of Pandora

2024. március 11. - Developer Pixie

Kifezetten vártam az Avatar játékot (Ubisoft cím), már lesben álltam a megjelenés környékén, hogy legyen mit tolni a karácsonyi szünetben, amikor ki is platoztam a játékot. 

 Nekem kifejezetten tetszett, sok pozitív és sok negatív dolgot lehet elmondani róla. 

Kezdjük a pozitívval: igazán megpróbálták a világot közel hozni az emberhez, a természetet úgy behozni, hogy be lehessen vele mutatni Pandorát, és hangsúlyozni is lehessen, hogy mennyire gazdag ez a világ. Külön tetszett, hogy nem nagyon fáradnak azzal, hogy UI elemeket tegyenek a képernyőre, a növényeket és állatokat nekünk kell felismerni. Megpróbáltak minijátékot tenni a gathering mechanikába, ami szerintem egy jó ötlet volt, de végeredményben sajnos nem adott semmit a játékhoz (nem nagyon kellett igyekezni, hogy eltaláljuk a megfelelő szöget, és úgy éreztem, hogy a rarity-re se igazán van hatással, hogy most akkor esőben vagy napfényben szedem össze az adott bogyót). 

 

 

Én alapvetően szeretem azokat a játékokat, ahol nem csak eszetlenül lövöldözni kell, és csakúgy, mint a Horizon esetén, nagyon adtam, hogy nyilakkal lövöldözünk nagy robotokra. Tetszett az is, hogy legtöbbször elfelejti az ember, hogy a Navii-k milyen nagyok, de erre nagyon jó emlékeztető, amikor lepüfölünk egy icipici kis emberkét, az meg elrepül 20 méterre - kifejezetten erőteljes érzés. Mivel a nyilakkal nem tudunk annyira gyorsan tüzelni, ezért persze kicsit taktikázni is kell a csatáknál, melyik típusú robotot szedjük ki először, és hogy próbáljuk a különböző szekciókat neutralizálni egy-egy bázison. Nem ad sok újat a többi hasonló játékhoz képest ebben a tekintetben, de mérsékelt számú nagyobb bázis van csak, így nem érződik nagyon grindnak a dolog. 

 

 

Amit jobban is lehetett volna csinálni, az pont hogy a csata része a dolgoknak. Én a Horizont nyomtam végig először, így ahhoz hasonlítom ezt is, talán igazságtalanul, mert az sok szempontból zseniális. Habár vannak fegyverfajták és lövedékfajták Pandorán is, ezek létjogosultsága erősen megkérdőjelezhető. Látszik, hogy a Horizon nyomdokain akartak haladni, de csak egy langyos utánzatot sikerült elérni, és habár hozzáadtak lőfegyvereket is, ezek valahogy nem adtak sokat az élményhez. Pandorán is vannak az ellenségeknek gyenge pontjai, habár a gyorsabb halálon kívül nem adnak extra cuccokat, és bár én normál nehézségen játszottam, nem nagyon éreztem a lőszerek hiányát a játék során. Azt éreztem, hogy a lőfegyvereket ilyen ritka "B tervnek" szánták a csaták során, de kb mindenhol lehet töltényeket szerezni, így folyton tele volt a táram, a robotok meg más lootot nem is dobnak. Gránátokat egyáltalán nem használtam, pedig azt is mindenhol nagyon nagylelkűen adta a játék.  

 

 

A kollekciókat minijátékok köré szőtték: vannak egész játékon átívelő sorozatok és vannak olyanok, amik egy-egy nagyobb területhez, Navii törzshöz köthetők. Ez alapvetően tetszett, mert adott bizonyos szintű varianciát a játéknak, és nem azt éreztem, hogy 160 ugyanolyan szobrocskát kell összegyűjtenem. Az azonban kicsit langymelegnek tűnt, hogy nagyon sok ilyen hippi-kultista-Navii cuccot kellett csinálni, mint például a Sarentu Totem küldetések, ahol körbe-körbe rohangálunk, hogy a megfelelő szögből tudjunk meditálni, vagy a Meditation Circle, ahol alkalmanként 72 órán keresztül (legalábbis érzésre) különböző gombokkal kell lekövetni a meditációs mozgásait a karakternek. Aztán hallgatni a Coelho mélységű elmélkedéseket a természetről. 

 

 Ami érdekes volt a játékban, hogy nem igazán voltak bossok. Én nem bántam, mert alapvetően nem vagyok egy bossfight rajongó. Persze voltak nehezebb csaták, de minden ilyesmi inkább csaták szekvenciája volt, ahol az egyes összecsapások nehézsége emelkedett, de mindig wave-ekben jöttek a rosszfiúk. Én szerettem ezt a megoldást. 

 

Platinum rajongók figyelem

Kifejezetten ajánlom a játékot azoknak, akik szeretnek maxolgatni. Ahogy fentebb említettem, a kollekciók minijátékok, és tematizáltak különböző tevékenységek köré (útkeresés, adatgyűjtés, treasure hunt, logikai puzzle, stb). 

Ami kicsit idegesítő, az a különböző ritka hozzávalók gyűjtögetése bizonyos questekhez. Némelyik elég frusztráló tud lenni, mert nem csak a bizonyos tárgy lelőhelyét kell megtalálni (esetenként levadászni), hanem mellé még a rarity szintet is meg kell ütni. Naivan azt gondoltam, hogyha perfekt aratási technikáimat megcsillogtatom, és a megfelelő körülmények között szüretelem le a kis bogyócskát, akkor majd nagyon jó minőségű cuccot kapok, de ez nem így volt. Inkább a térség és a szerencse játszik szerepet, valamint a skillek fejlesztése. 

Mint már említettem, nem igazán van bossfight ebben a játékban, kivéve egyet, ami bizony kell a trófeához. Ez pedig kérem a vad Thanator. Sokat spammelik a thanatorokat a játékban, azonban azok az ember által bántalmazott fajták, akik megőrültek és gyengék. Az igazi bad boy Thanator, na az tényleg bossfight. Élvezetes vele a küzdelem, és nagyon jó cuccokat dob, habár mindenkinek azt ajánlom, hogy csak max levelen menjen a találkozóra, mert csúnyán fogja végezni. 

 

 

 Összegzés

Gyorsan befejezhető, kellemes játék. A sztorija kicsit erőltetett volt nekem, nagyon akarták nyomni ezt a hippi dolgot, de hát végülis ez az Avatar filmek alapja is. Ami tetszett, hogy emberek is voltak a Navii-k mellett, szóval kevésbé éreztem az "ember rossz, Navii jó" disztinkciót. 

A minijátékok témájukban változatosan voltak, de nem mindig volt túl sok értelme a mechanikai résznek (például a wind fute-ok esetében kb. semmi játék nem volt, csak egy idegesítő extra mechanika). A különböző éghajlatok változatossága nagyon üdítő, és a kaláka rendszerű kontribúciós questek is érdekesek voltak. 

Voltak nagyon idegesítő blokkok a játékban, amik nem voltak rendesen elmagyarázva: pl van egy bázis, ami ágyúkkal van körülvéve. Ezek normál esetben bárhol lelőnek, de a gyakorlatban bizony be lehet surrani köztük - ekkor azonban a játék se szó se beszéd visszadob a dzsungelbe, egy olyan szöveggel, hogy "ezek az ágyúk áthatolhatatlanok". Hát designer barátom, talán akkor tedd ezt a bázist olyan helyre, ami nem elérhető a játékosnak, amíg nem kezdedődik ez a quest, mert ez így írtó gyenge, és azonnali ludonarratív disszonancia. 

 Összességében viszont szerettem, hogy próbálnak narratívból és a világból kiindulva mechanikákat hozzáadni a játékhoz, például az egész szüretelés és gyűjtögetés koncepció, vagy éppen a quest sorozat, ahogy megszelidítjük a mount-unkat, és elnyerjük a bizalmát. 

Az egész játék egy üdítő élmény volt, ami nem rak nagyon különleges dolgokat hozzá a szokásos open world koncepcióhoz, de témájában és hangulatában mégis nagyon jól keretezi a szokásos dolgokat. 

 

 

Platinum Napló - Hogwarts Legacy

Rájöttem, hogy imádok platinumozni. Ennek köze lehet ahhoz, hogy játékosként az achiever kategóriába tartozom, ami azt jelenti, hogy szeretek mindent kimaxolni, összegyűjteni, aztán ezzel flexelni. Na most itt flexelek majd nektek a platozott játékaimmal, de azért igyekszem hasznos bemutatót is nyújtani ezekhez a játékokhoz. 

**Kiplatozás / platinumozás: az összes Achievement (trófea) megszerzése egy játékban, amiért általában a Nagy Platinum Achievement a jutalom, ami azt jelenti, hogy minden kihívást megcsináltál egy játékban, és minden lehetséges dolgot kimaxoltál. 

Na hát akkor térjünk is a lényegre! 

Elég nagy Harry Potter kedvelő vagyok kicsi korom óta, de azért nem sorolnám magam a fanatikusok közé. Olvastam a könyveket, láttam a filmeket párszor… és tetszett a világ, a karakterek naiv bártorsága, és a világ felfedezése rajtuk keresztül. Ezért is gondoltam, mikor megjelent a játék, hogy tök jó lesz elmerülni Hogwartsban, felfedezni a varázslóiskola titkait, és megélni a “kiválasztottnak” jutó nehéz, de epikus sorsot. 

A Hogwarts Legacy egy nagyon hangulatos kis játék a Potkey Games stúdiótól. Abszolút megéri beszerezni, hogyha valaki át szeretné élni Harry Potter világát, el szeretne merülni a varázsvilág mókás és sajátos titkaiba. Őszintén ajánlom mindenkinek, aki szeret felfedezni, mászkálni, varázslóskodni. 

Nem ajánlom azonban azoknak, akik valami játéktervezői remekműre vágynak, vagy neadjisten a játékmenet elmélyülésére, mert ezt viszont nem kapjuk meg. Van egy egyszerű csata mechanika, és rengeteg grind. Van egy csomó collection, mind iszonytatóan sok elemmel, és elég sok kihagyott ziccer is (hol maradtál, quidditch? Mi ez az állatszaporítás meg dolgok farmolása belőlük, amivel aztán nem igazán kezdenek semmit?)

A minigame-ek kezdeti változatossága is langymeleggé válik, mikor 250x kell megcsinálni őket (rád nézek Merlin Trial -_-), és a kétezredik goblin letüzelése sem emelkedik ki a pocsolyából, amibe a játékélmény süllyed egy idő után. A hangulat azonban még ilyenkor is bent tart, az új térképrészek felfeldezése, és minden, ami a varázsvilághoz tartozik. A városok és kis falvak élettel teliek, és igazán izgalmas felfedezni a jelentős helyeket, és megismerni azok történetét. 

A történetszálak is kifejezetten jók, a mellékszereplők érdekesek, és hozzáadnak a játékhoz. Ami egy kicsit furcsa, hogy senkivel nem lehet beszélgetni a questek keretein kívül, még azokkal sem, akik elvileg a legjobb spanjaim. Kicsit furcsán éreztem magam, amikor próbálok velük interakcióba lépni, de ők csak állnak bambán a folyosón, és átnéznek rajtam… Hát kösz, az előbb mentettelek meg, segítettem neked kilopni a legtitkosabb titkokat a suli könyvtárából (vagy épp végignéztem az elég creepy family drámát és segítettem minden családtagodnak, mint egy jó pszichológus), de azért ne is köszönj, igazán nem gond... Kicsit odavág a ludonarratív disszonancia ilyenkor. 

 

Platinumra vágyóknak

Ne kínozzátok magatokat ezzel a játékkal. Én már feláldoztam magam értetek, és az a verdikt, hogy nem éri meg… komolyan. Kivéve persze, ha lakik bennetek (is) egy kis mazochista, aki élvezi a monoton feladatokat. Rengeteg, de tényleg rengeteg grind minden collection-t kimaxolni, de még csak nem is ez volt a legrosszabb. 

Ugyanis a platinum trophy-hoz mind a 4 ház kezdősztoriját végig kell játszani. Ami azt jelenti, hogy a tutorial-t meg mindent végig kell csinálni újra, és újra, és újra (elvileg lehet menteni egyet a házválasztás előtt közvetlen, de nekem valahogy sose sikerült rendesen). Egy kis felüdülést nyújt a különböző kerettörténet, de hát ugye a branching narratíva titka, hogy ugyanúgy indulunk, és végül ugyanoda jutunk, akármennyire is csavargatják a questek aktuális menetét. Szóval rohadt frusztráló, maradjunk ennyiben. Az pedig, hogy legalább kipróbálhatjuk a különböző házak játékmenetét és környezetét, nem jelent túl sokat, hiszen bármelyik házzal kezdünk, minden ház-specifikus részt fel kell fedeznünk egyébként is, hogyha meg akarjuk szerezni a platinumot. 

Összegzés

Kicsit az volt az érzésem a játékkal kapcsolatban, hogy nagyon casual-re akarták csinálni, nehogy veszítsenek a Harry Potter fanbase-ből. Ezzel nem is lett volna baj, de a mechanikákból sokkal többet is ki lehetett volna hozni (pl a lockpick minijáték, meg úgy amúgy a skillek építése). Szándékosan tartottak mindent minimálon, és inkább a mennyiségre adtak a mélység helyett. Van itt minden mint a búcsúban: csata, lockpick, stealth küldetések, minigamek, narratív branching, dolgok megkeresése, skillek fejlesztése, gear gyűjtögetés, aréna, lakberendezés, farmozás (saját palántáink gondozása), állatgondozás, crafting, alkímia, seprűnrepülő-versenyek, és még nem is soroltam fel mindent. Ám ezek némelyike teljesen súlytalan (lakberendezés, tényleg?). Azt éreztem, hogy azért rakták bele, mert hát az majd úgy jó lesz a célcsoportnak, de azért csata is legyen, meg adava kedavra, meg ilyen betörős stealth mission is kell ám, mert mi van ha pont az nem lesz benne, és valaki ezért nem játszik majd?! 

(azért ezek az állatok marha cukik) 

Szóval a kevesebb néha több klisé itt most igen hasznos lett volna. Jobban elmélyített csata mechanikákkal, és a világ felfedezésével (a minijátékokat, sőt, akár a craftingot is ideértve, ami amúgy funnak ígérkezett, de egy lapos, horizontális valami lett ahelyett, hogy tényleg hasznos, vagy szerves része lett volna a játéknak) bőven eleget rakott volna le a készítőcsapat az asztalra. 

Ettől függetlenül hangulatában, a narratívában, és grafikában tényleg lenyűgőző a játék. élveztem repkedni a seprűmön, felfedezni a híres varázslóiskola titkos zugait, és kiélni magam a teljesen ízléstelen varázstuha-szettek megalkotásában.

Ja igen, mert amúgy az is van benne, cusomizálható a kinézete a karakterünknek. Haha. 

 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi játék ajánlót is! 

 

2018 az én szememmel

Megint véget ért egy év, és nekem talán ez volt az eddigi legdurvább. Úgyhogy úgy döntöttem, most szépen számba veszem mindazt, ami történt, és megosztom veletek is. 

Szigorúan képekben.

Najó, egy kis magyarázat is jár hozzájuk. 

 

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60e.jpg

Csatlakoztam a Gamelofthoz, és a Dragon Mania producere lettem 

 

win_screen_4_1.png

Global Game Jam - első multiplayer kódom

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n_1.png

Skool meetup - játékfejlesztésről beszélgettünk, hogy kedvet kapjanak a lányok a szakmához 

 

28424716_399215483873969_7906449935535779817_o.jpg

StoryCode meetup - narratív játékok felépítéséről értekeztünk

 

0elsodia.png

Nemesys Games - játékfejlesztés oktatás

 

28698661_404886023306915_5408917776765079653_o.jpg

Corvinus egyetem - órát is adtam ám :) 

 

28953759_410570626071788_1260912135792728593_o.jpg

V4 Future sports Conference - előadást tartottam a nők helyzetéről játékban és játékfejlesztésben

 

30167825_421186498343534_99463229524681984_o.jpg

Reboot Conference - jó volt :D 

 

1_1.jpg

Glamour - interjúalany voltam gamer lányok témában

 

47320923_2115494895161108_2781034561595768832_o.jpg

43. Ludum Dare - hóembert építettünk

 

Remélem 2019 is hasonlóan eseménydús lesz! 

Boldog új évet mindenkinek :) 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

 

Mi marad belőlünk? Mi marad Edith Finch-ből?

Az idei egyik legnagyobb narratív meglepetés nekem a What remains of Edith Finch című indie játék volt a Giant Sparrow stúdiótól. Habár a játékot 2017 júliusában adták ki, nekem valahogy csak most került a kezem ügyébe. De örülök neki, hogy így történt :) 

edith-cover-970x550.jpg

 

Engem nagyon megfogott. Azóta sokszor eszembe jut, mert nem csak mint fejlesztőt, hanem mint játékost is megérintett. 

A játék során egy család történetével ismerkedünk meg, az egyes tagok halála nyomán fedezzük fel a különös házat és a család históriáját.

 

what-remains-of-edith-finch_20170510204648.jpg

 

Azt meg kell hagyni, hogy a Finch család eléggé különc, méghozzá minden tekintetben. Azt gondolják, hogy átok sújtja őket, de nem ez az egyetlen furcsa dolog velük kapcsolatban. Házukat folyamatosan, organikusan építik, minden józan észt meghazudtolva. Ez azért lényeges, mert minden szoba, aminek a lakója meghalt, érintetlenül, és belakatlanul marad. Lezárják, és soha többet nem lakják őket. Így egyre több szoba épül a házhoz, amik végül le lesznek zárva. A ház (volt) lakóinak egymással is érdekes a kapcsolatuk, és a világgal is.

Edith, a család egyetlen túlélője, ebbe a furcsa atmoszférába tér vissza, hogy felgöngyölítse a családja körüli titkokat, és végre megtudja a családtagjai történetét. 

 

01-6.jpg

 

A játék maga egy walking simulator, nagyon hasonló a Dear Esther-hez, vagy a Gone Home-hoz. A játékban egyedül vagyunk, hogy felfedezzünk egy régóta elhagyatott lakóházat, annak minden intim részletével, bár többször előfordul, hogy az egyes történetek központi szereplőit is irányítanunk kell. 

A család története a tagjain keresztül van elmesélve, minden szoba egy-egy családtagé, és így egy-egy élet (és halál) történetét jelenti. A narratíva ezáltal apró sztorik szövedéke, és mindegyik valahogy megcsavarja a mechanika-narratíva együttműködésének módját. Az egyes történetszálak zsánerét is ez határozza meg, ugyanis ugrálunk horror, álomvilágok és már-már thrillerbe hajló stílusok között. Ez valószínűleg elég zilált hatást keltene, ha nem lenne a mágikus realizmussal átszőtt családi alaptörténet, és a nagyon alaposan kidolgozott karakterek. 

 

what_remains_of_edith_fitch2.jpg

 

A halálokok sokszor nagyon explicitek, de néha tudatosan homályosra vannak hagyva, Ettől, és a karakterek részleteitől válik annyira érzelmileg nehézzé ez a játék. Sokszor már a történet elején tudjuk, hová és miképp fog vezetni a katasztrófa, mégis végig kell mennünk az úton, amíg meg nem történik. Máskor pedig teljesen váratlanul ér. 

Ami igazán izgalmas a játékban, a narratíva és mechanika kapcsolódása, ami sokszor szürreálisnak érződik, de nagyon szépen simul bele a játék hangulatába. Én nagyon szeretem a szövegekkel való játékot, régebben többször is olvastam a The Raw Shark Texts (magyarul khm... Cápaca) című könyvet. Ahogy a könyvnek is, úgy a játéknak is az egyik alapköve, hogy a szövegek nem csak a narráció kedvéért léteznek, hanem a világ részei, amit felfedezünk. Erre nagyon különleges megoldásokat használtak, például egyszer egy képregény belsejében találjuk magunkat, annak minden stílusjegyével, máskor pedig a való világban jelennek meg textek, amikkel interackióba léphetünk. 

 

170_236383457.jpg

 

A legjobb történetek a játék során talán mégsem ehhez köthetőek, hanem inkább ahhoz, hogy a karakterek fantáziája hogyan hat a valóságra, és hogyan okoz pusztulást. A kedvenc történetem Lewis-ról szól, aki munkáját tekintve lazacfejező. Ez nem egy kedves munka, és hamar kifárad benne az ember. Ezért Lewis elkezd álmodozni, és rájön, hogy az álomvilágában bármit megtehet. Lassan ez a világ teljesen eluralja az elméjét, és már nem is a valóságban él. A játék nyelvére ezt nagyon jól fordították le: a játékosnak folyamatosan kell az álomvilágban és a valóságban is tevékenykedni. A halszimbólumok, és a lefejezés mozdulata mindvégig erősen befolyásolják ezt a történetdarabkát. 

 

what-remains-of-edith-finch-review-screenshot-wallpaper-fantasy.jpg

 

 Az egész játéknak, a zseniálisan kreatív megoldások és elgondolkodtató történetmesélés mellé, még az atmoszférája is zseniális. Alapjáraton az embernek egyszerre van az az érzése, hogy szinte már valósághű helyeken jár, és közben mégis végig ott van valami valószerűtlen, valami oda nem illő. Minden történetnek megvan a maga grafikai hangulata, némelyik jobban eltér egymástól, vagy éppen teljesen külön utakon jár (pl. Lewis története). De valahogy a játék egysége így is megmarad. és egy melankólikus, de barátságos hangulatot teremt, ami a történetet tekintve önmagában is különös érzést kelt. 

És pontosan ez a különös érzés az, amit imádtam a játékban. Örülök, hogy ilyen rövid volt, és együltő helyemben végig tudtam játszani. Így egy szép, kerek élményt kaptam, és van időm kontextusában gondolkodni rajta. Arról nem is beszélve, hogy érzelmileg azért tényleg nehéz a dolog, hiszen felveti a kérdést: hogyan fognak emlékezni ránk mások? Mi marad majd belőlünk, ha mi már nem vagyunk?

 

img_0555.jpg

 

Az egyetlen negatívum, amit fel tudtam hozni magamban, az az irányítás volt. Sokszor éreztem úgy, hogy (az amúgyis baromi lassú) karaktermozgáson még tovább lassítanak. Értettem, hogy a narratíva átadásához ilyenkor több időre volt szükség, és azért nyúltak ehhez a megoldáshoz, de én inkonzisztensnek éreztem, hogy folyamatosan, saját befolyásomon kívül hol lassabban, hol pedig gyorsabban haladok. Persze legtöbbször inkább csak lassabban. :P

Ez nem csak a walking szimulátor résznél volt igaz, hanem minden mozgásra a játékban, amit játékosként csinálni kellett. Kicsit nehézkesnek éreztem, de abszolút elhanyagolható volt a pozitívumok mellett. Előbb utóbb úgyis rájön az ember, hogy mit és hogyan kell csinálni, és miven nem egy gyors játékról van szó, igazából semmi sem múlik rajta. 

 

edith-finch-walking-house-042717.png

 

Nekem összességében nagyon tetszett a játék, és mindenkinek ajánlom, aki egy elgondolkodtató, nyugis játékot szeretne, és van épp szabad 2 órája. 

 

UI: A stódióról egyébként tudni kell, hogy ők készítették az The Unfinished Swan című játékot is, ami BAFTA díjat nyert, és szintén nagyon újító módon oldotta meg a narratíva-mechanika kapcsolatot. Ha valakit érdekel ez a téma, érdemes arra is vetni egy pillantást. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

 

Girl Power: Uncharted - Lost Legacy

Szóóóval, mindenki tudhatja már régóta, hogy hatalmas Uncharted rajongó vagyok. A négyes rész kicsit rosszul érintett - habár tök jó sztorit rittyentettek hozzá, mechanikailag nem voltam elájulva tőle. Aztán még jobban lehangolódtam, mikor megtudtam, hogy egy DLC-nek tervezett cuccot ki akarnak adni önálló játékként. 

Aztán pedig... mit tehettem volna? Egyszer csak akciós volt a PS store-ban! Ráadásul két nő a főszereplő! Nem is csak dísznek vannak, meglehetősen fiús mind a két csaj - habár megpróbálták az egészet indokolatlanul vagánykodósra venni. De hát még mindig inkább ez, mint a bikini-armor.

 

uncharted-the-lost-legacy-e3-1-770x434.jpg

 

A játék folyamán (bár még nem értem a legvégére) nagyon hullámzó volt a kedélyállapotom. A legeleje baromi ütős, nagyon hatásosan mutatja be egy polgárháború által sújtott városrész mindennapjait. Szinte a bőrömön éreztem a feszültséget, ahogy megpróbáltam kikerülni a katonai ellenőrzőpontokat. 

 

79c03c390358bfc3461e2582ad0668d3.jpg

 

Aztán sajnos szörnyen unalmassá és sekélyessé válik a történet, amint a két főszereplő összetalálkozik. Igaz, mind a kettőt ismerjük már korábbi részekből, és mégis, valahogy sikerült teljesen felszínesre csinálni a karakterüket - csak witty beszólogatások mennek a játék kb. feléig, karakterépítés címszó alatt. A sztori onnantól kezd beindulni, hogy megjelenik Sam Drake. Tetszik, hogy kicsit összehúzták a történetet az előző résszel, így van támaszpont és kapcsolódás a sorozat többi részével, annak ellenére, hogy más a főhős. Innentől a lányok személyiségét is megismerjük, és érzelmileg már lehet kapcsolódni hozzájuk - pl. megtudjuk, hogy Frazer apukája meghalt, és halálra előtt ugyan azt a kincset kereste, amire most a lánya is vadászik. 

Az egész játék eléggé rövid (itt bukik le, hogy DLC-nek készült). Egyrészről elismerően bólintottam, mikor beletették a token collectiont, amivel egy új játékrészt teremtettek a sorozatnak (össze lehet gyűjteni x darab tokent, amiért cserébe egy mechanikai segítséget kapunk a további kincskeresésekhez). Másrészről kicsit az volt az érzésem, hogy bele akartak tenni még egy órányi játékidőt, hogy legyen mit csinálnia a játékosnak. Később ugyan ezeket a helyszíneket újra felhasználják, szóval gyanúsan megúszósra sikerült a dolog.  

 

4a3a7d906ba99379fbf00ffe15521945.jpg

 

Ami a legnagyobb negatívuma a játéknak, az a harc mechanika. Valahogy minden résszel egyre rosszabbra csinálják (najó, a 3-as egész jó volt a visszadobható gránátokkal). Most már annyira casual lett, hogy szinte teljesen súlytalan: igazából halál mindegy, milyen fegyverrel lövünk, milyen pozíciót választunk, és úgy egyébként, hogy mit csinálunk. Az NPC társunk magától is gyilkolászik, szinte elég csak kivárni, amíg elintéz mindenkit. Ezen kívül csak kétfajta fegyver lehet nálunk: egyfajta pisztoly és egyfajta puska. Ha felveszünk egy újat, eldobjuk a régit. Nem nagyon van értelme fegyvert váltani amúgy, és az ammo gyűjtögetés is totál lényegtelen. 

 

unctll_screen_ps4_e32017_08_1497330763.jpg

 

Ami viszont a legnagyobb előnye, hogy a tájak gyönyörűek. Komolyan, szerintem ez a legszebb Uncharted helyszín, főleg a földalatti részeken. Tényleg olyan érzés, mintha olyan helyeken járnánk ahol 1000 éve senki. Az egész térnek van egy epikus érzete, amitől a saját kicsiségünk még érzékletesebbé válik. Az ügyességi része is egészen jól sikerült, de ez eddig is nagy előnye volt a sorozatnak. 

Összességében azt mondanám, hogy a Lost Legacy tökéletes szórakozás, de nem ajánlanám hard core játékosoknak. A történet végére még nagyon kíváncsi vagyok, főleg arra, hogy lesz-e természetfölötti ebben a részben, vagy elhagyják teljesen. Plusz, megjött a kedvem egy jó kis indiai nyaraláshoz :D

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

Szupergonoszok akcióban

 

Mondtam már, mennyire imádom az Extra Credits sorozatot? 

A gonoszság témája is azért került elő, mert lusta voltam felkelni a kanapéról és végignéztem legalább 20 részt egymás után. Az egyik pedig (igazság szerint több is) arról szólt, hogy milyen gonoszok vannak a játékokban, hogyan érdemes használni őket és mire kell figyelni miközben kitalálunk egyet.

 

joker-142276.png

 

Játékok esetében a karakterek használata kicsit más, mint a többi médiumnál. Az alapja ugyan az – célt biztosít a karakternek, motivációt a játékosnak, és alap narratívát a játéknak. Ezen kívül még mechanikájában is működnie kell, mert hát mégis csak játékot csinálunk.

 

Az Extra Credits (EC) kétfajta antagonistát különít el, az egyik mechanikai célokat szolgál, a másik sokkal inkább a narratívát erősíti.

 

Jó példa a mechanikai gonoszra a Pacman szellemecskéje, vagy akár Diablo (vagy bármelyik Bloodborn boss), a narratívra pedig ott van mindenki kedvence, Arthas. Ezek alapján azt mondhatjuk, hogy a mechanikai ellenség akadályként és kihívásként jelenik meg a játékban, tehát gameplay célokat szolgál: motiválja a játékost a játékban megtalálható akciók használatára (ugrás, sprint, kitérés stb.) 

 

b0979598-c427-4f71-b235-51e4c733753d.jpg

 

Ezzel szemben a narratív gonosz inkább megágyaz a történetnek és vezeti azt. Sokszor ő is különböző akadályokat gurít elénk, de ezek mindegyike alá van támasztva a narratívában, és a gonosz személyiségéből és céljaiból következik. 

 

Hogyan lehet izgalmas egy mechanikai célokat szolgáló szupergonosz? 

 

Igazából ennek a típusnak nem kell nagyon komplexnek lennie. A cél az, hogy a játék végén jó érzés legyen szembeszállni velük, és a megfelelő mértékű klihívást jelentsék a játékos számára. Ehhez hozzátartozik, hogy nagyon jó érzés legyőzni őket. A játékosnak azt kell éreznie, hogy csak a kiválasztottak tudják legyőzni, akik rendelkeznek elengendő tudással a játékkal kapcsolatban. És persze az sem utolsó, hogy az egész játék alatt azt várjuk, hogy végre szembeszállhassunk velük, mert ők erősebbek és hatalmasabbak minden másnál, amivel eddig találkoztunk. Azért, hogy igazán hangsúlyozzuk gonoszságukat, akár karikatúra-szerűek is lehetnek. Nem számít, hogyha minden földi gonosz megtestesítői, sőt! Nyugodtan használhatunk túlzásokat, hogy hangsúlyozzuk hatalmukat. 

 

maxresdefault_7.jpg

 

Mindez kicsit másképp van a narratív gonosztevők esetében. 

 

Mire figyeljünk narratív szupergonoszok esetében?

 

Ők szolgáltatják a konfliktust és a drámát a történetben. Nem csak azért léteznek, hogy gonosz seregeiket ellenünk küldjék, hanem színt visznek a világba, és személyiségük, motivációjuk van. Pontosan ez az, amiért nem elég annyival elintézni őket, hogy hát... gonosznak születtek, és kész. Míg ez bőven elég lehet egy mechanikus gonosz esetében (ahol a technika a lényeg, amivel legyőzzük), addig ez egyáltalán nem elegendő egy narratív gonosznál. 

Ezért az első és legfontosabb feladat, hogy tisztázzuk: mi hajtja ezt a fajta gonoszt, és mit akar elérni a döntéseivel. Ha ez megvan, minden alkalommal, amikor a hős találkozik vele, a tetteinek ezt a célt kell szolgálni. 

 

far-cry-3-vaas_1.png 

 

Ahhoz pedig, hogy a játékos értse ezt a motivációt, meg kell neki mutatni. Nem elég kinyilatkoztatni, hanem a karakter tettein keresztül kell látszódnia. Meg kell mutatnunk azt is, hogy nekik is vannak céljaik, és valószínűleg a tetteik a számukra nem gonosz dolgok, hanem csak a legkönnyebb út ahhoz, hogy elérjék amit igazán akarnak. Ezért a saját nézőpontjukat hangoztathatják is, így könnyebb megérteni, mit miért csinálnak (ennek persze organikusan kell történnie, nem egy 15 perces monológ keretében).

 

Ha sikerül jól kommunikálni a gonosz nézőpontját, az szimpátiát vált ki a játékosból, hiszen megérti miért viselkedik úgy, ahogy. Érti a céljait, annak ellenére, hogy az eszközeivel lehet nem ért egyet, és ez emberré teszi a narratív ellenfeleket. Sokszor a jó narratív gonosz azt jelenti, hogy a játékosnak morális döntést kell hoznia velük kapcsolatban. 

 

david_portrait.jpg

 

Ami számomra tanulságból ezekből az EC epizódokból, az annyi, hogy nem mindig egyértelmű, milyen gonoszt kell használnunk a játékunk során. Érdemes átgondolni, mire szeretnénk fektetni a hangsúlyt, mert még egy narratív játék esetében sem egyértelmű, hogy egy narratív főgonoszra van szükségünk. Lehet, hogy inkább egy másik protagonistára, akivel versenyeznünk kell, vagy inkább arra, hogy a játékosra bízzuk a döntést: ki cselekszik helyesen. 

Ti mit gondoltok erről a témáról? Volt olyan villain, aki nektek különösen bejött egy játékban? 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

A 22 Pixar szabály

A Pixar szuper filmeket rakott már le az asztalra, és mindig csodálkozom, mennyire profin szolgálják ki egyszerre a felnőtt és gyerek közönséget. A minap ráakadtam a 22 Pixar szabályra, ami igazából egy segítség lista arról, mire érdemes odafigyelni miközben sztorit találunk ki. Nem csak játéktervezéshez lehet használni, sőt nem is arra találták ki. Ennek ellenére nagyon jó kis lista, érdemes átfutni rajta, és időnként vissza-visszatérni hozzá. 

Nem is változtattam semmit rajta, csak lefordítottam. Használjátok szeretettel :) 

 

kepernyofoto-2017-06-15-154608_7fm8_1920.png 

#1: Egy értékes karakter többet próbál elérni a saját sikerénél. 

#2: Észben kell tartani, hogy ami befogadóként érdekes, nem mindig izgalmas alkotóként. 

#3: Témát keresni fontos, de nem láthatjuk előre miről fog szólni az alkotásunk. Akkor tudjuk meg, mire a végére érünk. És akkor írhatjuk át az egészet. 

#4: Volt egyszer valaki, akit ......-nak hívtak. Minden nap .......-t csinálta. Aztán egy nap ...... történt vele. Emiatt ........ dolgok történtek. Ezek miatt ....... Végül pedig ........ 

 

 

corso-storytelling-620x275.jpg

 

#5: Egyszerűsíts. Fúkuszálj. Kombinálj karaktereket. Kerüld a kerülőutakat. Úgy fogod érezni, hogy értékes dolgokat engedsz el, de fel fogsz szabadulni tőle. 

#6: Miben igazán jó a karaktered, mi a kényelmes számára? Dobd rá a meredek ellenkezőjét. Adj neki kihívásokat. Hogyan küzd meg velük? 

#7: Találd ki a végkifejletet, mielőtt a történet közepét megírnád. Komolyan. Befejezést írni nehéz, találd ki jó előre. 

#8: Fejezd be a történeted, és engedd el, még akkor is, hogyha nem tökéletes. Egy ideális világban kész is, és jó is amit csinálsz, de lépj tovább, és csináld jobban legközelebb. 

#9: Ha elakadtál, írj egy listát, hogy mi az ami BIZTOSAN NEM fog megtörténni. Sok esetben megtalálod a megoldást, ami miatt eladakadtál. 

 

2994image_coco-dante-pixar.png

 

#10: Szedd darabokra a történeteket, amiket szeretsz. Azok a részek, amik tetszenek, a részeiddé válnak - ismerd meg őket, mert csak utána tudod felhasználni. 

#11: Ha leírod amit gondolsz, az segít a javításban. Ha csak a fejedben létezik egy történet, az mindig egy tökéletes ötlet marad, amit sosem fogsz megosztani senkivel. 

#12: Vesd el az első ötletet, ami eszedbe jut. És a másodikat, harmadikat, negyediket, ötödiket is... Engedd, hogy az egyértelmű dolgok kikerüljenek az utadból. Lepd meg magad. 

#13: Adj véleményt a karaktereidnek. A passzív / formátlan karakterek könnyen szerethetőnek tűnhetnek a számodra, de ez méreg a hallgatóságod számára. 

#14: Miért kell pont EZT a történetet elmesélned? Milyen meggyőződés él benned, ami élteti ezt a történetet? Mert az a szíve az egésznek. 

#15: Hogyha te lennél a karakter, az adott helyzetben, hogyan éreznéd magad? Az őszinteség hihetővé teszi a leghihetetlenebb helyzeteket is. 

 

20091015pixar3.jpg

 

#16: Mi forog kockán, miért harcol a karakter? Adj neki indokot. Mi történik, hogyha kudarcot vall? Nehezítsd meg a sikerét! 

#17: Soha, semmilyen munka nem megy pocsékba. Ha valami nem működik, engedd el és lépj tovább, később vissza fog jönni és hasznod válik belőle. 

#18: Ismerned kell magad, hogy különbséget tudj tenni: mikor hozod ki magadból a legjobbat, és mikor körülményeskedsz. Egy történetet tesztelés, nem folyamatos finomítgatás.

#19: A véletlenek, amik bajba sodorják a karaktereket, jók. A véletlenek, amik segítenek a karaktereknek kijutni a bajból, rosszak. 

#20: Gyakorlásnak vedd szemügyre az építőköveit egy filmnek, amit nem szeretsz. Hogyan rendeznéd át őket egy olyanná, ami tetszene? 

 

storytelling-promo-feature.jpg

 

#21: Azonosulnod kell a helyzetekkel, és a karakterekkel. Mi venne rá téged, hogy ugyanúgy viselkedj egy adott szituációban? 

#22: Mi az esszenciája a történetednek? Hogyha nagyon röviden kellene elmesélned? Hogyha ezt már tudod, innen el tudsz kezdeni építkezni. 

 

Ennyi lett volna a lista, köszönjük meg Pixar-nak, hogy közzétette! :) Remélem nem csak nekem lesz hasznos, hanem más is hasznát tudja majd venni. 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A történetmesélés eszközei - Environmental Storytelling

Régi nagy álmom részt venni egy narratív játék elkészítésében. Világ életemben szerettem a történeteket, írással és fordítással is foglalkoztam, éppen ezért mindig azon agyalok, hogyan lehetne a játék eszközeivel átadni egy történetet. 

Tovább

Milyen a jó játékkarakter?

Mostanában sokat törtem a fejem azon, hogy milyen egy jó főszereplő. Legyen ügyes és agilis? Legyen férfi vagy nő? Legyen olyan, mint egy átlagos ember, vagy legyen inkább hőstípus?

 

video-game-protagonist-alternates_jpg_optimal.jpg

 

Azért érdekes kérdés ez szerintem, mert a játékkészítők nagyon vékony jégen táncolnak, mikor a legújabb tucat shooterhőst teremtik meg. Értem persze a dilemmát, hiszen egyrészt hihetőnek kell lennie, végtére is a játék során halomra fog lőni mindenkit, tehát vérbeli harcosnak kell lennie. Másrészt viszont szörnyen nagy klisé már a hatvanadik macsó Rambo a lövöldözős játékokban. Mit lehet tenni? 

Az újítás egyrészről a női karakterekkel jött / jövöget be. Szerintem mint igény is felmerülhetett, mert a piacon nem csak újítás gyanánt, hanem az egyre több női játékos miatt is fontos, hogy ne csak férfi hősök legyenek. De vajon mi alapján döntik el, hogy egy bizonyos játékba milyen főszereplők kerüljenek? 

Azzal együtt, hogy egyre több női főszereplővel találkozhatunk, még mindig nagy a férfi protagonisták túlsúlya - nyilván a rengeteg erőszakos karakter miatt. Azt gondolom, hogy nem ez a fő probléma - mármint a játékbeli karakterek neme, hanem inkább az, ahogyan megmintázzák a férfi és női karaktereket a játékokban. 

 

1441810-image_6446.jpg

 

Míg léteznek kifejezetten nőket és férfiakat megcélzó játékok, azért többségében azt lehet tapasztalni, hogy az alapvetően férfiasnak gondolt játékokkal is sok nő foglalja el magát - ahogy gondolom ez fordítva is igaz. Ezért szerintem jó lenne odafigyelni arra, hogy pl. egyes karakterek mennyire sematikusak, legyenek akár nők, akár férfiak (pl. overly manly man vs. fantasy boobs). 

Bonyolítja a helyzetet, hogy a játékok közül a legkeresettebb műfaj az akció (összes játék 28%) és shooter (27%). Azt gondolom, hogy ebben a műfajban nehéz kerek karaktereket csinálni, hiszen eleve nem hihető, hogy valaki halomra tud ölni többszáz embert mindenféle lelkiismeret-furdalás nélkül. Vagy ha igen, akkor azzal nem annyira szeretnék azonosulni - és kész is a dilemma. Hogyan csináljunk szimpatikus főszereplőket, akikkel együtt éreznek a játékosok, és hogyan hitessük el mindenkivel, hogy szétlőni párszáz embert amúgy nem is annyira gáz, nem kell miatta rosszul éreznie magát senkinek, hiszen ez csak egy lövöldözős játék. Úgyhogy nagyon nehéz dolga van az íróknak és a designereknek, mert el kell adniuk egy karaktert, aki nyíltan pszichopata. Ilyenkor sokszor egyszerűsítik, sablonosítják a jellemét a szereplőnek, esetleg viccet csinálnak a dologból, mint a FarCry esetében. Nagyon ritka és kivételes esetben pedig megszületik Joel és Ellie, a Last of Us sztárjai. 

 

26998_re-jpg-1495871949.jpg

 

Nekem speciel semmi bajom azzal, hogyha csak férfi / csak női karakterek vannak egy játékban, egészen addig, amíg nincs annyira leegyszerűsítve az egész karakter, hogy szinte már önmaga karikatúrájává válik. Ez főleg narratív játékokban borzasztóan feltűnő, de azért a lövöldözős title-k többségében is tetten érhető, amikor kétfajta karakter látunk, a férfias férfit és az elférfiasított nőt (pl. korai Lara Croft, vagy Chloe az Uncharted szériából). De szerencsére egyre több olyan játékkal találkoztam, ami szuperül megoldotta ezt a kérdést és árnyalt, egész karaktereket adott. Ezen felbuzdulva elkezdtem őket kielemezni: mi az, amitől működik a dolog? 

Az egyik legjobb játék a témában szerintem a Firewatch. Itt ugyanis egy percig nem éreztem, annak ellenére hogy végig Henry-vel van a játékos, hogy ne tudnék vele azonosulni. Végig Henry voltam, de közben végig hallottam Delilah-t.  És játékosként az ő érzéseit, gondolatait is tökéletesen átéreztem. Egyszerűen azért, mert nem az volt a fontos egyikük esetében sem, hogy férfiak vagy nők (persze ez is része volt a személyiségüknek), hanem kerek egész karakterek voltak, hibákkal, erényekkel, tele sokszor egymásnak is ellentmondó vágyakkal és félelmekkel.

 

jrygsv7.png

 

De ez tökéletesen igaz a már említett Joel - Ellie duóra is. Úgyhogy arra jutottam, hogy a lényeg igazából az, hogy próbáljunk emberi lényeket teremteni, akiknek vannak vágyaik, félelmeik és céljaik. Szerintem jó úton haladunk :) 

Nektek ki a kedvenc játékkaraktereket és miért? Szerintetek számít egy játékban, hogy mennyire van kidolgozva egy főszereplő jelleme? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

A CO-GAME program és az RPG Maker találkozása

Kedden látogatóink érkeztek a Nemesys irodába: eljött hozzánk néhány lelkes diák, hogy a játékfejlesztésről tanuljanak, a megszerzett tudást pedig egy Erasmus projekt keretein belül fogják felhasználni. 

dscf5718.JPG
Ez a hét nálunk most a tanulásról szólt, hiszen nemcsak Erasmus-on résztvevő diákok jöttek hozzánk, hanem a lányok napja is most csütörtökön volt, amiről részletesen itt olvashattok.

Tovább
süti beállítások módosítása