Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Budapest Game Dev Meetup

2024. szeptember 09. - Developer Pixie

Most már a magyar játékfejlesztő közösség egyik alapköve a Budapest Game Dev Meetup. 

Biztos vagyok benne azonban, hogy vannak olyanok, akik még nem hallottak róla, így most egy bejegyzés keretein belül szeretném promózni a remek kezdeményezést. 

A BPGD meetup már régóta fennáll, azonban jelenleg a tavaly alakult Games Hungary Association szervezi minden hónapban, és Budapest belvárosában, az Ingame Gamer Bárban kap helyet. 

Minden alkalommal van egy aktuális téma, ami köré előadás vagy panelbeszélgetés épül. Ezek általában a magyar játékfejlesztő közeg éppen aktuális fejleményeiről szólnak: játékbemutatók, szakmai tippek, vagy éppen a mostanában történő tömeges elbocsájtások/egyéb iparral kapcsolatos beszélgetések. 

Ezek a meetupok nagyon baráti hangulatúak, a legtöbben ott szoktak maradni az előadások után is sörözni és beszélgetni, ami remek alkalom arra, hogy megtudjuk, mi történik éppen a magyar játékfejlesztésben, és megismerjünk más fejlesztőket/cégeket. 

Ha valaki nem tud személyesen eljönni, az esemény minden alkalommal streamelve van, a video pedig felkerül a BPGD Youtube csatornájára, így bármikor visszanézhető! 

 

Ha még nem ismerted ezt az eseményt, adj neki egy esélyt: gyere el, vagy csak nézz minket live-ban! A legközelebbi alkalom most lesz szeptemberben, csekkold le az eseményt

 

 

Mesterséges intelligencia a játékfejlesztésben

A mesterséges intelligencia manapság már kikerülhetetlen, hogyha IT ágazatokról van szó: segít képek generálásában, szövegek megírásában, ötletelésben, és természetesen kép/arc/hang stb. hiteles lemásolásában, vagy imitálásában is. Ez hihetetlen lehetőségeket nyit meg a felhasználók számára, de félelmetes következményei is lehetnek, hogyha szabályozatlanul marad. 

 

Ahogy fejlődik a mesterséges intelligencia, egyre nagyobb kérdés, hogy mit lehet, és mit nem lehet használni a játék-és szoftverfejlesztésben. 

A szabad / nem szabad kérdése eddig nagyban az adott cég politikájától függött, és a jogi védhetőség volt a legfontosabb szempont: például ha valaki AI generált artot használ, akkor nagyon nehéz megvédeni az eredetiséget (lehetetlen), és felmerülnek copyright problémák, így általában a nagyobb projektekben nem szabad egy az egyben használni az AI generált tartalmakat. Persze ettől még conceptelni, game designhoz, meg ilyen dolgokhoz lehet használni, és kifejezetten hasznos eszköz is tud lenni. 

 

Szürke zóna

Ami nem ütközik a cégek érdekeivel, az eddig engedve volt. Ez pedig azt jelenti, hogy szégyentelenül voltak és vannak forrásnak használva a tanuló algirutmoskban az egyedi művek és tartalmak, amik bizony copyright kötelesek lennének - ezzel ellehetetlenítve a művészek és alkotók védelmét. Legtöbbször az, hogy bizonyos alkotások fel lettek használva, még csak kommunikálva sincsenek. Éppen ezért az alkotói jogok megsértése állhat fent, de ami még veszélyesebb, a személyiségi jogok is egyre inkább veszélybe kerülnek (valós emberek arcának, hangjának felhasználása), valamint számos szakma dolgozói veszélybe kerülnek (grafikusok, szinkronszínészek, zenészek, stb.).  Erre a jog nem volt felkészülve, és egy ideig csak popcornnal a kezükben álltak a politikusok is, hogy mi sül ki a dologból. 

 

Szigorodó szabályok, elégedetlen szereplők

Általában Európa reagál a leggyorsabban a változásokra politikai döntéshozatal tekintetében, ha új technológiákról van szó, és ez most sem volt másképp. Ez persze előny a felhasználóknak, de hátrány lehet a cégeknek, ugyanis Európai székhelyű vállalatoknak 2026 augusztus 2-tól fel kell készülniük a szigorodó jogszabályokra, ami kiterjed a copyright, átláthatóság és biztonság kérdéseire is. 

Az "AI Act" bannolni fogja az mesterséges intelligencia felhasználásának bizonyos módjait, úgy mint: biometrikus azonosítás, érzelem felismerés (iskolákban vagy munkahelyeken), a szociális pontozás rendszert érintő felhasználást, és minden olyat, ami kompromittálja a felhasználók szabad döntéshozási jogait és lehetőségeit. Emellett a jogszabály azt mondja ki, hogy "minél nagyobb a veszély arra, hogy egy felhasználási mód valamilyen jog érvényesülését veszélyezteti, annál szigorúbban fognak fellépni ellene". 

 

Emellett persze a jogszabály nem akarja teljesen elvenni a cégek kedvét az európai működéstől, így sok kérdés megválaszolatlanul maradt - például az adatgyűjtés kérdése, ami ugye a copyright megsértésének kérdéskörét is érinti (érintenie kellene), de ami jelenleg csak annyit mond ki, hogy az AI adatgyűjtési metódusoknak GDPR kompatibilisnek kell maradnia. Ez pedig ugye nem sok extra limitációt jelent. Pláne úgy, hogy a rendelet nem terjed ki az open-source szoftverekre és developerekre, valamit a kisebb cégekre (pl. a Github vidáman használhat bármilyen mesterséges intelligenciát 2026 után is). 

 

Fortyogó boszorkányüst

Az MI használata most eléggé forró kérdéseket vet fel - egyik oldalon ott vannak a cégek és az innováció, a másik oldalon pedig a felhasználók, és azok, akik érintettek az MI negatív hatásaitól. 

Ami mindenkit érinteni fog az IT területén, az a legal compliance - átláthatósági szabályok, felhasználást leíró tájékoztatók, és összegzések arról, hogy milyen adatgyűjtési metodikákat használnak az MI trénelésére. Ezeknek a szabályoknak 2025 Augusztusáig minden európai cégnek meg kell felelnie.

 

 

Ezek a szabályozások azonban nem elégítik ki azokat a grafikusokat például, akik Adobe-t használnak, ahol egyszercsak megváltozik a felhasználási feltétel, és közli velük a rendszer, hogy a munkájukat az Adobe bármikor felhasználhatja AI trénelésre. Vagy azokat a szinkronszínészeket, akik helyett AI mondja fel a szövegeket, és emiatt nem kapnak állást. A legfrissebb hírek szerint példul a Sag-Aftra (szinkronszínészek és előadók szakszervezete - beleértve DJ-k, újságírók, énekesek, bemondók, színészek és táncosok)  sztrájkot hirdet, ami minden előadót érint, aki az Interactive Media Agreement (IMA) szerint dolgozik. Ez érinteni fogja a játékfejlesztést is, hiszen például az EA, Activision, Epic és Insomniac is az IMA alatt alkalmazza az előadóikat. A sztrájk célja, hogy újra lehessen tárgyalni a MI használatát és a dolgozók védelmét. 

 

Ezzel egyidőben pedig egyre nő az MI iránti érdeklődés, amit mi sem mutat jobban, mint az Artificial Agency által összekalapozott 16 millió dollár. Az Artificial Agency egy nemrég alakult startup, ami a generatív MI területén kíván új megoldásokat: AI által generált karaktereket fognak létrehozni, amelyek már saját személyiséggel rendelkeznek, és ehhez egy szoftvert is fognak kínálni, ami 2025-re készül el - ezzel óriási aegítséget adva többek között a játékfejlesztő cégeknek. 

 

Hit Games Conference

Egy új konferenciasorozat alakult nemrégiben, amit a Hit Games Conference nevet viseli. A szervezők alapvetően Ukrajnából származnak, és a világ több helyszínére is elviszik ezt a remek kis konferenciát. 

Az egész lényege az, hogy a game design előadások, és a részletekbe menő technikai sikerek helyett (mellett) megszólaljon a játékipar üzleti része is: hogyan működik a user acquisition? Hogyan lehet befektetőt, kiadót találni a készülő játékoknak? Mikor érdemes saját magunknak kiadni egy címet, és milyen dealeket lehet kötni egy kiadóval, ami megérheti? Hogyan lehet sikeres játékokat felépíteni, és miért fontos a jó PR? Ezek a kérdések sokszor a háttérbe kerülnek a legtöbb konferencián, de nem a Hit Games-en. 

 

Nekem most sikerült kijutni Barcelonába, és részt venni ezen a 2 napos kis mini-konferencián. Azért mondom, hogy mini, mert a helyszín egy cozy iroda volt, ahol két "színpadon" tartottak előadásokat és panelbeszélgetéseket. Sajnos csak az egyik színpadnak jutott külön terem, a másik a konyha mellett kapott helyet, így ott nehezen lehetett figyelni a beszélőkre. 

 

Ennek ellenére nagyon érdekes előadásokat hallgathattam végig, és remélem magam is hozzájárultam az izgalmas témákhoz, hiszen az általam vezetett panelbeszélgetés éppen arra fókuszált, hogy ebben a szaturált játékpiaci helyzetben mik azok a tippek és trükkök. amikkel növelhetjük a sikeresség esélyét a saját játékunk fejlesztését illetően. Igyekeztünk minél sokszínűbb beszélgetőpartnereket találni: volt egy vezető game designer, egy ifluencer marketinges és egy PR-os. Ez a hármas nagyon érdekes betekintést engedett abba, hogy milyen nehézségek és megfontolások jöhetnek szóba akkor, amikor egy játék projekt nulláról épül fel, és hogyan segíthetünk magunkon még akkor is, ha kevés anyagi forrás áll rendelkezésünkre. Hogyan lehet (és kell) tesztelni ötleteket, megvalósítási kísérleteket. 

 

De volt arról is szó, hogy milyen szolgáltatások állnak a cégek rendelkezésére, hogyha "scale-ezni" vagyis bővíteni szeretnék a játékosbázisukat. Nagyon fontos tanulság, és szerintem sokan átsiklanak efölött, hogy a marketing nem a játéktól elzártan él és fejlődik, hanem annak szerves részeként kell rá tekinteni, főleg egy live/mobil játék esetében. Kevés erősebb dolog van annál, mint amikor a game- és a marketing team együtt tolják a szekeret, és így sokkal hatékonyabban tudnak egy homogén. kitesztelt, jól targetelt produktumot kitenni a játékosok elé. 

 

Az is érdekes volt, amikor szóba került, hogy a "hagyományos" online marketing miért és hogyan haldoklik - miért nem elég most már az, hogy valaki szeme elé dobunk egy figyelemfelhívó videót a termékünkről. Hogyan lehet felfrissíteni ezt a langyosvizet, és organikus érdeklődési körök mentén szervezni a termék ajánlásokat? Miért sokkal jobb az, hogyha egy olyan influenszer kapja fel a terméket, akit őszintén érdekel a játékod, és nem egy olyan, aki pénzért mindenféle terméket promózik? Egyszerűen manapság már nem elég az emberek elé tenni amit el akarsz nekik adni, mindenki autentikus kontentre vágyik, és ezért nekünk is erre kell törekednünk. Persze ez evidensen hangzik, de higgyétek el, hogy nem az a legtöbb cég számára. 

 

Úgyhogy én nagyon örültem a meghívásnak, meg a kezdeményezésnek is. Én mindenkinek ajánlom, akit érdekel a játékfelesztés, hogy nézzen rá erre a konferencia-sorozatra, mert Európán belül is több helyszínen jelenik majd meg (eddig Berlin és Barcelona volt) - így kijutni sem egy nagy dolog fapadossal, meg amúgyis, legalább kirándul az ember egy picit.

 

Networkingre pedig csodálatosan lehet használni, hiszen business people a legtöbb jelenlévő, így megéri akkor is, ha indie projektet fejlesztünk (vagy akkor különösen?), meg akkor is, hogyha a csapatunk/cégünk képviseletében megyünk. 

Ha pedig valaki mégsem tud személyesen részt venni, itt megnézheti a videókat az előadásokról: https://www.youtube.com/@HITGamesConference

 

Dínó rajongóknak kötelező - Jurassic World Evolution 2

Tegnap fejeztem be a Jurassic World Evolution 2-t, és azt kell mondjam, hogy nagyon szerettem. Az első rész valahogy sosem jött szembe, de nemrég néztük újra az összes Jurassic Park filmet, és mikor megláttam a játékot a Playstation Store-ban, nem tudtam ellenállni.

És milyen jól tettem! 

Ez egy remek Tycoon játék, viszonylag hosszú kampány szenáriókkal, amik követik a filmek nyomvonalát (néhol egy egész szórakoztató parkot kell építenünk, van, amikor dínómenhelyet vezetünk), és sok-sok challenge-el, amiket különböző nehézségi szinteken tudunk kipróbálni. 

Játék bemutatása

A játék során megtapasztalhatjuk, hogy mennyire nehéz egy Dinoszaurusz Parkot menedzselni - ugyanis minden problémát nekünk kell megoldani. Nekünk kell kikutatni a különböző fajok génösszetételét, majd fosszíliákat vadászni a világ minden területéről, szintetizálni a géneket, majd megalkotni és inkubálni a dínókat. És ez még csak egy része a játéknak - emellett meg kell bizonyosodnunk róla, hogy a legjobb tudósokat vettük fel minden lehetséges feladatra, akiknek a jólétéről is gondoskodunk.

Emellett a parkunk felépítését, és a vendégek jólétét sem felejthetjük el, biztosítani kell számukra ugyanis a biztonságot, a szórakozást, evés-ivás-wc-közlekedés lehetőségét, és ezen kívül a büdzsét is szorosan követnünk kell. 

A játék egyébként nem különösebben nehéz, ezért mindenkinek azt ajánlom, hogy próbálja ki a challenge-ket, és ne féljen azokat a nehezebb fokozatokra állítani, mert elképesztően élvezetes (és néha persze frusztráló mint állat, de én szeretem, ha egy kicsit rossz nekem). 

Amit kiemelnék, mint nagyon jó elem, az természetesen a rengeteg dinoszaurusz. A fajok és szükségleteik sokszínűsége nagyon üdítő volt, érdekes volt tetriszezni, hogy melyik fajt lehet másokkal egy élethelyre tenni, melyik mit szeret, stb. Persze várható volt, hogy ezen lesz a hangsúly, de tényleg nagy öröm volt kifejleszteni egy új dinoszauruszt, vagy csak körbeszálldosni a drónokkal és gyönyörködni bennük (fotózással egyébként rengeteg plusz pénzt lehet szerezni, ami nagyon jól jön). 

Ami kifejezetten idegesítő volt, az az építési mód. Valahogy mindennek sokkal több hely kellett, mint amit a grafika vagy UI indokolt, és ez sok esetben nagyon megnehezítette az építkezést (vagy legalábbis kiképezte az idegeimet rendesen). Néhány szenárió komolyan bugos volt, és lehetetlen volt pozitív pénzügyi balanszra kijönni, még úgy is, hogy percenként 80k euró tiszta profitom volt (valahogy félreszámolta a rendszer a bevétel-költés kombót...). Emellett voltak még apróbb idegesítő dolgok, de talán az építkezés volt a legbosszantóbb. Ezekkel együtt is többszáz órát tettem a játékba, szóval még így is csak ajánlani tudom. 

Platinum Napló 

Ez a játék kifejezetten tökéletes arra, hogy platinumozzuk! Én nagyon élveztem, a kampányt magamtól is végigcsináltam volna, és a Challenge feladatok is abszolút megcsinálhatók voltak, ráadásul érdekes plusz kihívásokat hoztak a játékmenet ilyen vagy olyan korlátozásával. Az egyik pályán például csak húsevő dínókat lehetett tenyészteni, míg egy másikon nem lehetett géneket módosítani, így sakkozni kellett a már szintetizált dínóembriókkal. 

Én a nagy kollekciót a végére hagytam, ami nem is volt nagy vész, csak kicsit bonyolult volt kitalálni, hogy most akkor melyik unlock melyik szenárióhoz kötött, hogy challenge vagy kampány módban érem-e el, és pontosan melyik pályán, illetve, hogy valamit sandboxban meg tudok-e csinálni. De ha egyszer ráérez az ember, akkor már nagyon jó érzés végigsöpörni az összes trófeát. 

Összegzés 

Ez egy nagyon jó cím, ha valaki szereti a lassabb játékmenetű tycoon játékokat. Lehet taktikázni, építkezni, még valamennyire customizálni is. A logikai képességünket rendesen próbára tudja tenni, ha magasabb nehézségi fokon toljuk végig. 

A film szerelmeseinek pedig külön ajánlom, ugyanis az eredeti színészek szinkronizálják végig az egész játékot! Igen, Chris Pratt, és Jeff Goldblum is megszólal, meg csaknem az egész szereplőgárda - már csak ezért is megéri :) 

Hogyan hat a videojáték a fiatalok mindennapjaira?

2023 októberében végzett amerikai (Pew Research Center) kutatás szerint a tinédzserek életében fontos szerepet tölt be a játék. 1400 fiatalt kérdeztek arról, hogy mégis hogyan hat a mindennapi életükre a játék, mit befolyásol, és milyen irányban? 

Az eredmények nem sokkolóan meglepőek, de érdemes megnézni, hogy több a pozitív hatás, mint a negatív. 

 

 

Túlnyomó többségben a játék pozitív hatással volt a probléma-megoldó képességre. Mivel a játékok során gyakorlatilag folyamatosan kisebb-nagyobb problémákat kell megoldanunk, ez megtanítja a fiatalokat arra, hogyan álljanak hozzá a mindennapi problémákhoz is. A barátságok kialakulásában is nagyban segít a játék, és a kooperációt is fejleszti. Ez a multiplayer/coop játékoknak köszönhető, ahol szórakozás közben tudjuk megtanulni azt, hogyan figyeljünk a másikra, segítsünk neki, és érjük el a célunkat közösen. Ebből persze sokszor barátságok is születnek. 

 

A kutatás során a válaszadók 85% mondta, hogy játszik, és 40%-uk gamernek vallotta magát. Ezért aztán fontos vizsgálni, hogyan is befolyásolja a többség mindennapjait a játék. Fiúk körében valamivel többen játszanak (97% vs 76%), és szinte csak fiúk mondják magukat gamernek (62% vs 17%). 

A tinédzserek 40%-a naponta játszik, míg 20% több alkalommal egy héten. 

Platformok tekintetében a legtöbben konzolon játszanak (73%), azonban a mobiltelefonok szorosan felzárkóznak 70%-al. Érdekes kiemelni, hogy a válaszadók majdnem negyede jelezte, hogy VR játékokkal szeret leginkább játszani, ami viszonylag magas aránynak számít. 

 

Elég sokan jelezték, hogy a mentális egészségükre is pozitív hatással van a játék: csökkenti a stresszt, fejlődés-érzést generál. Ám itt már megjelenik a negatív oldal is - a túlzásba vitt játék negatívan hathat a mentális egészségre. Ugyanez igaz az iskolai teljesítményre, többen mondták, hogy erre negatív hatással van a játék, mint amennyien a pozitív hatást említették. 

A leginkább negatív hatást azonban az alvásra generálja a játék a fiatalok körében. Mivel legtöbben iskola és az otthoni feladatok után tudnak csak leülni játszani, sokszor nehéz abbahagyni időben, így az alvás látja kárát. Erre tehát érdemes figyelmi, mert az alvás-iskolai teljesítmény-mentális egészség háromszögének negatív hatásai valamilyen szinten kontrollálhatók a játékidő normalizálásával. 

Sok tini mondta a kutatás során (40%) hogy mostanában valamennyit visszavett a játékokból, ennek okait azonban nem emelték ki. 

 

 

Összességében tehát sok jó hozománya van annak, hogy a fiatalok játszanak, de figyelmet kell fordítani arra, hogy a játék mikor válik az időnket felemésztő szokássá, és mikor kezdődnek megmutatkozni a negatív konnotációi is. 

 

Platinum Napló: Avatar - Frontiers of Pandora

Kifezetten vártam az Avatar játékot (Ubisoft cím), már lesben álltam a megjelenés környékén, hogy legyen mit tolni a karácsonyi szünetben, amikor ki is platoztam a játékot. 

 Nekem kifejezetten tetszett, sok pozitív és sok negatív dolgot lehet elmondani róla. 

Kezdjük a pozitívval: igazán megpróbálták a világot közel hozni az emberhez, a természetet úgy behozni, hogy be lehessen vele mutatni Pandorát, és hangsúlyozni is lehessen, hogy mennyire gazdag ez a világ. Külön tetszett, hogy nem nagyon fáradnak azzal, hogy UI elemeket tegyenek a képernyőre, a növényeket és állatokat nekünk kell felismerni. Megpróbáltak minijátékot tenni a gathering mechanikába, ami szerintem egy jó ötlet volt, de végeredményben sajnos nem adott semmit a játékhoz (nem nagyon kellett igyekezni, hogy eltaláljuk a megfelelő szöget, és úgy éreztem, hogy a rarity-re se igazán van hatással, hogy most akkor esőben vagy napfényben szedem össze az adott bogyót). 

 

 

Én alapvetően szeretem azokat a játékokat, ahol nem csak eszetlenül lövöldözni kell, és csakúgy, mint a Horizon esetén, nagyon adtam, hogy nyilakkal lövöldözünk nagy robotokra. Tetszett az is, hogy legtöbbször elfelejti az ember, hogy a Navii-k milyen nagyok, de erre nagyon jó emlékeztető, amikor lepüfölünk egy icipici kis emberkét, az meg elrepül 20 méterre - kifejezetten erőteljes érzés. Mivel a nyilakkal nem tudunk annyira gyorsan tüzelni, ezért persze kicsit taktikázni is kell a csatáknál, melyik típusú robotot szedjük ki először, és hogy próbáljuk a különböző szekciókat neutralizálni egy-egy bázison. Nem ad sok újat a többi hasonló játékhoz képest ebben a tekintetben, de mérsékelt számú nagyobb bázis van csak, így nem érződik nagyon grindnak a dolog. 

 

 

Amit jobban is lehetett volna csinálni, az pont hogy a csata része a dolgoknak. Én a Horizont nyomtam végig először, így ahhoz hasonlítom ezt is, talán igazságtalanul, mert az sok szempontból zseniális. Habár vannak fegyverfajták és lövedékfajták Pandorán is, ezek létjogosultsága erősen megkérdőjelezhető. Látszik, hogy a Horizon nyomdokain akartak haladni, de csak egy langyos utánzatot sikerült elérni, és habár hozzáadtak lőfegyvereket is, ezek valahogy nem adtak sokat az élményhez. Pandorán is vannak az ellenségeknek gyenge pontjai, habár a gyorsabb halálon kívül nem adnak extra cuccokat, és bár én normál nehézségen játszottam, nem nagyon éreztem a lőszerek hiányát a játék során. Azt éreztem, hogy a lőfegyvereket ilyen ritka "B tervnek" szánták a csaták során, de kb mindenhol lehet töltényeket szerezni, így folyton tele volt a táram, a robotok meg más lootot nem is dobnak. Gránátokat egyáltalán nem használtam, pedig azt is mindenhol nagyon nagylelkűen adta a játék.  

 

 

A kollekciókat minijátékok köré szőtték: vannak egész játékon átívelő sorozatok és vannak olyanok, amik egy-egy nagyobb területhez, Navii törzshöz köthetők. Ez alapvetően tetszett, mert adott bizonyos szintű varianciát a játéknak, és nem azt éreztem, hogy 160 ugyanolyan szobrocskát kell összegyűjtenem. Az azonban kicsit langymelegnek tűnt, hogy nagyon sok ilyen hippi-kultista-Navii cuccot kellett csinálni, mint például a Sarentu Totem küldetések, ahol körbe-körbe rohangálunk, hogy a megfelelő szögből tudjunk meditálni, vagy a Meditation Circle, ahol alkalmanként 72 órán keresztül (legalábbis érzésre) különböző gombokkal kell lekövetni a meditációs mozgásait a karakternek. Aztán hallgatni a Coelho mélységű elmélkedéseket a természetről. 

 

 Ami érdekes volt a játékban, hogy nem igazán voltak bossok. Én nem bántam, mert alapvetően nem vagyok egy bossfight rajongó. Persze voltak nehezebb csaták, de minden ilyesmi inkább csaták szekvenciája volt, ahol az egyes összecsapások nehézsége emelkedett, de mindig wave-ekben jöttek a rosszfiúk. Én szerettem ezt a megoldást. 

 

Platinum rajongók figyelem

Kifejezetten ajánlom a játékot azoknak, akik szeretnek maxolgatni. Ahogy fentebb említettem, a kollekciók minijátékok, és tematizáltak különböző tevékenységek köré (útkeresés, adatgyűjtés, treasure hunt, logikai puzzle, stb). 

Ami kicsit idegesítő, az a különböző ritka hozzávalók gyűjtögetése bizonyos questekhez. Némelyik elég frusztráló tud lenni, mert nem csak a bizonyos tárgy lelőhelyét kell megtalálni (esetenként levadászni), hanem mellé még a rarity szintet is meg kell ütni. Naivan azt gondoltam, hogyha perfekt aratási technikáimat megcsillogtatom, és a megfelelő körülmények között szüretelem le a kis bogyócskát, akkor majd nagyon jó minőségű cuccot kapok, de ez nem így volt. Inkább a térség és a szerencse játszik szerepet, valamint a skillek fejlesztése. 

Mint már említettem, nem igazán van bossfight ebben a játékban, kivéve egyet, ami bizony kell a trófeához. Ez pedig kérem a vad Thanator. Sokat spammelik a thanatorokat a játékban, azonban azok az ember által bántalmazott fajták, akik megőrültek és gyengék. Az igazi bad boy Thanator, na az tényleg bossfight. Élvezetes vele a küzdelem, és nagyon jó cuccokat dob, habár mindenkinek azt ajánlom, hogy csak max levelen menjen a találkozóra, mert csúnyán fogja végezni. 

 

 

 Összegzés

Gyorsan befejezhető, kellemes játék. A sztorija kicsit erőltetett volt nekem, nagyon akarták nyomni ezt a hippi dolgot, de hát végülis ez az Avatar filmek alapja is. Ami tetszett, hogy emberek is voltak a Navii-k mellett, szóval kevésbé éreztem az "ember rossz, Navii jó" disztinkciót. 

A minijátékok témájukban változatosan voltak, de nem mindig volt túl sok értelme a mechanikai résznek (például a wind fute-ok esetében kb. semmi játék nem volt, csak egy idegesítő extra mechanika). A különböző éghajlatok változatossága nagyon üdítő, és a kaláka rendszerű kontribúciós questek is érdekesek voltak. 

Voltak nagyon idegesítő blokkok a játékban, amik nem voltak rendesen elmagyarázva: pl van egy bázis, ami ágyúkkal van körülvéve. Ezek normál esetben bárhol lelőnek, de a gyakorlatban bizony be lehet surrani köztük - ekkor azonban a játék se szó se beszéd visszadob a dzsungelbe, egy olyan szöveggel, hogy "ezek az ágyúk áthatolhatatlanok". Hát designer barátom, talán akkor tedd ezt a bázist olyan helyre, ami nem elérhető a játékosnak, amíg nem kezdedődik ez a quest, mert ez így írtó gyenge, és azonnali ludonarratív disszonancia. 

 Összességében viszont szerettem, hogy próbálnak narratívból és a világból kiindulva mechanikákat hozzáadni a játékhoz, például az egész szüretelés és gyűjtögetés koncepció, vagy éppen a quest sorozat, ahogy megszelidítjük a mount-unkat, és elnyerjük a bizalmát. 

Az egész játék egy üdítő élmény volt, ami nem rak nagyon különleges dolgokat hozzá a szokásos open world koncepcióhoz, de témájában és hangulatában mégis nagyon jól keretezi a szokásos dolgokat. 

 

 

Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

Ki akar játékfejlesztő lenni?

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

Játék bemutató: Zen Match

Elhatároztam, hogy casual- és mobiljátékokról is fogok írni. Egyrészt mert azt gondolom, indokolatlanul kevés figyelmet kapnak, másrészt pedig azért, mert a trendek tekintetében nagyon fontos a teljes piacot látni, nem csak az AAA címeket. 

Szóval itt van nekünk a Zen Match. Nagyon egyszerű kis puzzle játékról van szó. Ahogy a neve is mutatja, a relaxra megy rá, és egyszerű mechanikára építve kínál végtelen sok pályát. 

Mi akkor ebben mégis az említésre érdemes? 

A Zen Match bármilyen mókásan hangzik, de egy zsánerteremtő játék volt, amikor megjelent. Ugyanis ötvözi a Mahjong és a Match-3 játékmenetet, aminek következtében egy ismerősnek tűnő, egyszerűen megszokható, de mégis új mechanikát tudott létrehozni. Most már több hasonló mechanikájú mobiljáték van a piacon, és ki tudjátok találni mi lett a zsáner neve? Hát Zen Match! 

Az alapmechanika a következő: képzeljünk el egy Mahjong jellegű játékot, ahol a játékelemek egymásra vannak pakolva. Nekünk párokat kell találni, illetve jelen esetben triádokat, és ha ezt sikeresen megtettük, akkor ezek eltűnnek. Ehhez segítségül kapunk egy alsó sávot, akár a Scrabble esetén, ahova le tudunk tenni maximum 7 játékelemet, ezzel segítve a stratégiázást. Nagy előnye a Mahjonghoz képest, hogy mindenki számára könnyen értelmezhető szimbólumokat használ, ellentétben a kínai jelekkel, amiket a nyugati kultúrákban nehezebben ismernek fel. 

Persze önmagában a mechanika nem elég, mert nem ajánl semmilyen progression-t a játékosoknak. Ezért aztán hozzácsaptak egy szégyentelenül igénytelen renoválós metát, ami - főleg a játék elején - csak ront a helyzeten. Aztán párszáz pálya után már egész normális tereket lehet designolni, de a játék során mindvégig csak a színeket választhatjuk ki az aktuális szobákban, maguk a bútorok előre le vannak pakolva (nagyon jó produceri döntés, sokkal kevesebb erőfeszítés új pályákat kiadni, de persze nem valami elegáns a játékosok irányába). 

 

Emellett van valami próbálkozás a minimalista kollekció mechanika irányában: unlockolhatunk háttereket és új tile-okat, de ez leginkább csak a játékban való haladást szemlélteti, és nincs rá igazán befolyása a játékosnak. De legalább tudunk gyönyörködni abban, hogy milyen sok szép természeti kincset fedeztünk már fel! 

Ami még kifejezetten érdekes, hogy a Zenmatch egy jó combos célcsoportot tud megfogni ezzel a játékmenettel: egyrészt célozhat a fiatal-középkorú nőkre, akik a match-3+dekorációs játékokkal játszanak, illetve az idősebb női korosztályra, akik pedig a Mahjong jellegű, régi típusú puzzle mechanikákat preferálják. 

Mindezt megspékelték természetközeli, növényeket és állatokat ábrázoló ikonokkal, hátterekkel, és kifejezetten egyszerű menüvel. Emellé minden belépéskor egy motivációs idézetet olvashatunk, amitől mindig nagyon érzem a Coelho vibe-okat. 

Ami számomra érdekes volt játékfejlesztőként: végignézni, hogy az elmúlt 1-2 év során milyen változásokon ment keresztül a játék. Eleve ez a játékmenet nem tartogat túl sok varianciát, de nem is ez a lényege, sőt: kifejezetten az ismerős érzésre megy rá, így egy idő után az ember pontosan tudja, hogy mire számítson. Ám ez kissé megnehezíti a pályák nehézségének alakítását, így azt éreztem, hogy egyszerűen csak a pályagenerálás során az RNG faktorral játszanak leginkább. Egy idő után egyszerűen lehetetlen megcsinálni a pályákat, hacsak nincs nagy szerencséje az embernek, vagy nem rendelkezik jó boosterekkel / sok hard currency-vel. Nyilván így akarnak monetizálni, és valahol ez nem is baj. Meg persze rá lehet húzni a sok retention segítő feature-t, mint a napi login bónusz (amit megpróbáltak játékosítani, de csak idegesítőbb lett) ami hard currency-t ad, a daily challenge pályákat, és a "free reward" jellegű eventeket. 

Egyébként sok event is van a játékban, de ezt főleg a mennyiségre értem, nem feltétlen arra, hogy különbözőek is. Legtöbbször milestone eventek, azaz gyűjtünk valamit a pályákon, és minél többet szerzünk, annál jobb rewardokat kapunk. Van egy pár leaderboard-jellegű event is, ahol más “játékosokkal” versenyzünk közvetve, szintén valamilyen logikán alapuló pontrendszert követve. Régen volt nekik egy nagyon ötletes valós idejű kompetitív játékmenetük, amit azóta megszüntettek, én pedig azóta nem tudom elengedni, hogy valami hasonló mechanikát igenis be kellene vonni a puzzle játékokba. 

Ez az event arról szólt, hogy két játékos verseng ugyan azon a board-on, és az nyer, aki a legtöbb tile-t le tudja szedni (adott idő alatt, vagy amíg van tile a pályán). Ez szerintem csodálatos, főleg az a része, hogy egy pályán játszik két játékos, és látod, ahogy a másik real time szedi le a cuccokat előled. Egy a bökkenő: ez nem túl relax, és a célcsoport sincs oda a kompetitív, időre menő kihívásokért. Így érthető, hogy leszedték a menüről, de valahogy én még mindig úgy érzem, hogy van ebben lehetőség a zsáner számára, csak valahogy meg kéne találni a módját. Soha nem adom fel!! 

 

2023 legsikeresebb játékai

Újév elején mindig érdekes visszanézni, hogy mit hozott a játékpiac az előző évben. Így most én is ezt tettem, és ránéztem az elérhető játékeladási adatokra (PC és mobil). 

 

 

Kezdjük a PC játékokkal, amelyeket a Steam adatjelentéseiből lehet megismerni. Itt nyilvánvalóan csak a Steam platform eladási adatait látjuk, de több-kevésbé azért reprezentatív a kép, amit kínál. 

Nem szabad elfelejteni, hogy ez 2023 éves játékbevétel alapján rangsolja a játékokat! Szóval észben kell tartani, hogy nem eladott példányszám, vagy játékosok száma alapján van ez rangsorolva, így erősen befolyásolja a listát a játékok eladási ára is. 

 

A Baldur's Gate 3 tavaly augusztusban jelent meg, mindennek ellenére gyönyörű eredménnyel és messze verve minden más játékot vezeti a mezőnyt. Körülbelül fele ennyit hozott a Hogwarts Legacy majdnem egy egész év alatt (Platinum Napló bejegyzésemet itt találjátok róla) - persze még így is minden developer ájulva örvendezne ezeknek a számoknak. Harmadik helyezettként a Starfield végzett, és ezzel be is zárult a dobogósok köre. 

Persze a többi is nagyon szép eredmény, főleg a City Skylines lepett meg, ez is mutatja, hogy a tycoon/sim játékok megint feltörőben vannak (legnagyobb örömömre). 

A konzolpiacon hasonló eredményeket láthatunk, bár ott nem találtam összesítő adatokat, az biztos, hogy az USA piacból kiindulva ott is ezek a címek mentek nagyot, csak más sorrendben. 

Nem szabad elfelejtenünk az egyre inkább feltörő free to play címeket sem, mint az Apex Legends vagy a Genshin Impact - ezek is ott figyelnek a nagy bevételt generált játékok között, csak ezek nem új megjelenések, ezért gyakran kimaradnak a listákból. Pedig ez egy nagyon fontos és említenivaló trend - ahogy a liveops szépen bekúszik a konzol és PC játékokba is. Erről majd külö cikket is fogok írni.  

 

Most pedig térjünk át a mobilpiacra, hiszen játékok tekintetében messze elhúz a mobilpiac az összes többi mellett. Erről (is) külön posztot fogok majd írni, addig is idedobom ezt a nagyon tanulságos ábrát, ami a különböző technológiai eszközök játékbevételeinek alakulásáról szolgáltat kronológikus adatokat: 

Szépen látható, hogy a mobilpiac átveszi a hatalmat - legalábbis bevétel tekintetében, és nem is kicsit. Ezért aztán érdemes erről is több szót ejteni, annak ellenére, hogy nem a "kemény gamer világ" bűvkörébe esik. 

Na de mik is voltak azok a játékok, amik tavaly a legtöbb bevételt hozták? Íme a lista: 

Nagyon érdekes, hogy olyan régi címek is itt vannak (méghozzá előkelő helyen) mint a Candy Crush, vagy a Gardenscapes. Ezek klasszikus match-3 címek, és döbbenet a számomra, hogy még mindig ilyen jól muzsikálnak évi bontásban. Gyakorlatilag kijelenthetjük, hogy nincs új a nap alatt mobilon, legalábbis a “nagyok” között, ami azért kicsit szomorú.Ez ugyanis azt jelenti, hogy új játékoknak nem sikerült betörni a toplistába, de még csak régi stúdiók új játékainak sem.

A Roblox helyezése érthető, és egyben különleges eset, hiszen ott inkább az lenne az érdekes, hogy melyik címek hozták nekik a legnagyobb bevételt arányaiban - erről azonban nincs adatom. 

Kíváncsian várom mit hoz 2024 a játékpiacon, és mindenkinek nagyon sok boldog, játékkal töltött órát kívánok! 

süti beállítások módosítása