Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Mesterséges intelligencia a játékfejlesztésben

2024. július 29. - Developer Pixie

A mesterséges intelligencia manapság már kikerülhetetlen, hogyha IT ágazatokról van szó: segít képek generálásában, szövegek megírásában, ötletelésben, és természetesen kép/arc/hang stb. hiteles lemásolásában, vagy imitálásában is. Ez hihetetlen lehetőségeket nyit meg a felhasználók számára, de félelmetes következményei is lehetnek, hogyha szabályozatlanul marad. 

 

Ahogy fejlődik a mesterséges intelligencia, egyre nagyobb kérdés, hogy mit lehet, és mit nem lehet használni a játék-és szoftverfejlesztésben. 

A szabad / nem szabad kérdése eddig nagyban az adott cég politikájától függött, és a jogi védhetőség volt a legfontosabb szempont: például ha valaki AI generált artot használ, akkor nagyon nehéz megvédeni az eredetiséget (lehetetlen), és felmerülnek copyright problémák, így általában a nagyobb projektekben nem szabad egy az egyben használni az AI generált tartalmakat. Persze ettől még conceptelni, game designhoz, meg ilyen dolgokhoz lehet használni, és kifejezetten hasznos eszköz is tud lenni. 

 

Szürke zóna

Ami nem ütközik a cégek érdekeivel, az eddig engedve volt. Ez pedig azt jelenti, hogy szégyentelenül voltak és vannak forrásnak használva a tanuló algirutmoskban az egyedi művek és tartalmak, amik bizony copyright kötelesek lennének - ezzel ellehetetlenítve a művészek és alkotók védelmét. Legtöbbször az, hogy bizonyos alkotások fel lettek használva, még csak kommunikálva sincsenek. Éppen ezért az alkotói jogok megsértése állhat fent, de ami még veszélyesebb, a személyiségi jogok is egyre inkább veszélybe kerülnek (valós emberek arcának, hangjának felhasználása), valamint számos szakma dolgozói veszélybe kerülnek (grafikusok, szinkronszínészek, zenészek, stb.).  Erre a jog nem volt felkészülve, és egy ideig csak popcornnal a kezükben álltak a politikusok is, hogy mi sül ki a dologból. 

 

Szigorodó szabályok, elégedetlen szereplők

Általában Európa reagál a leggyorsabban a változásokra politikai döntéshozatal tekintetében, ha új technológiákról van szó, és ez most sem volt másképp. Ez persze előny a felhasználóknak, de hátrány lehet a cégeknek, ugyanis Európai székhelyű vállalatoknak 2026 augusztus 2-tól fel kell készülniük a szigorodó jogszabályokra, ami kiterjed a copyright, átláthatóság és biztonság kérdéseire is. 

Az "AI Act" bannolni fogja az mesterséges intelligencia felhasználásának bizonyos módjait, úgy mint: biometrikus azonosítás, érzelem felismerés (iskolákban vagy munkahelyeken), a szociális pontozás rendszert érintő felhasználást, és minden olyat, ami kompromittálja a felhasználók szabad döntéshozási jogait és lehetőségeit. Emellett a jogszabály azt mondja ki, hogy "minél nagyobb a veszély arra, hogy egy felhasználási mód valamilyen jog érvényesülését veszélyezteti, annál szigorúbban fognak fellépni ellene". 

 

Emellett persze a jogszabály nem akarja teljesen elvenni a cégek kedvét az európai működéstől, így sok kérdés megválaszolatlanul maradt - például az adatgyűjtés kérdése, ami ugye a copyright megsértésének kérdéskörét is érinti (érintenie kellene), de ami jelenleg csak annyit mond ki, hogy az AI adatgyűjtési metódusoknak GDPR kompatibilisnek kell maradnia. Ez pedig ugye nem sok extra limitációt jelent. Pláne úgy, hogy a rendelet nem terjed ki az open-source szoftverekre és developerekre, valamit a kisebb cégekre (pl. a Github vidáman használhat bármilyen mesterséges intelligenciát 2026 után is). 

 

Fortyogó boszorkányüst

Az MI használata most eléggé forró kérdéseket vet fel - egyik oldalon ott vannak a cégek és az innováció, a másik oldalon pedig a felhasználók, és azok, akik érintettek az MI negatív hatásaitól. 

Ami mindenkit érinteni fog az IT területén, az a legal compliance - átláthatósági szabályok, felhasználást leíró tájékoztatók, és összegzések arról, hogy milyen adatgyűjtési metodikákat használnak az MI trénelésére. Ezeknek a szabályoknak 2025 Augusztusáig minden európai cégnek meg kell felelnie.

 

 

Ezek a szabályozások azonban nem elégítik ki azokat a grafikusokat például, akik Adobe-t használnak, ahol egyszercsak megváltozik a felhasználási feltétel, és közli velük a rendszer, hogy a munkájukat az Adobe bármikor felhasználhatja AI trénelésre. Vagy azokat a szinkronszínészeket, akik helyett AI mondja fel a szövegeket, és emiatt nem kapnak állást. A legfrissebb hírek szerint példul a Sag-Aftra (szinkronszínészek és előadók szakszervezete - beleértve DJ-k, újságírók, énekesek, bemondók, színészek és táncosok)  sztrájkot hirdet, ami minden előadót érint, aki az Interactive Media Agreement (IMA) szerint dolgozik. Ez érinteni fogja a játékfejlesztést is, hiszen például az EA, Activision, Epic és Insomniac is az IMA alatt alkalmazza az előadóikat. A sztrájk célja, hogy újra lehessen tárgyalni a MI használatát és a dolgozók védelmét. 

 

Ezzel egyidőben pedig egyre nő az MI iránti érdeklődés, amit mi sem mutat jobban, mint az Artificial Agency által összekalapozott 16 millió dollár. Az Artificial Agency egy nemrég alakult startup, ami a generatív MI területén kíván új megoldásokat: AI által generált karaktereket fognak létrehozni, amelyek már saját személyiséggel rendelkeznek, és ehhez egy szoftvert is fognak kínálni, ami 2025-re készül el - ezzel óriási aegítséget adva többek között a játékfejlesztő cégeknek. 

 

A virtuális valóság sajátosságai

Jópár hónapja voltam a StoryCode meetupján, ahol a játékok narratív felépítéséről beszélgettünk, illetve a már lerágott narratológia-ludológia vita is szóba került. 

Ami azonban megragadt a fejemben, és még sosem írtam róla, az a VR design volt. Előkerült ugyanis az, hogy miben más VR-re fejleszteni, hogyan befolyásolja a technológia a tervezést, illetve a narratíva átadását. Miben más virtuális valóságban elérni azt, hogy a játékos arra nézzen, amerre mi szeretnénk? 

 

bethesda-vr-e3-2016-doom-fallout-6812-006.jpg

 

Ez valóban egy nehéz, de érdekes dolog. Én ugye úgy csöppentem a VR fejlesztésbe, hogy előtte nem sokat tudtam róla. Rengeteget olvastam, hallgattam és tanultam a témáról, és lehet, hogy már lerágott csont, de vannak azok az alapszabályok, amiket nem árt betartani. 

Nyilván sokaknak már egyáltalán nem újdonság ez a lista, de azoknak, akik még nem csináltak ilyet, hasznos lehet, úgyhogy összeszedtem nektek a legfontosabbakat! 

 

1. Nem mozoghat a játékos úgy, mint egy sima FPS esetében

Ekkor ugyanis az agy nem tudja eldönteni, hogy mit csináljon: a testünk egy helyben marad, az élmény mégis az, hogy mozgunk. Ettől könnyen rosszul lehetünk - és a legtöbb ember viszonylag hamar le is dobja a headset-et. Ezért terjedt el annyira a teleportálós módszer, ahol egy másodperc törtrésze alatt ott termünk valahol, ahelyett, hogy lassan és folyamatosan mozognánk. Megoldást jelenthet az is, hogy egy "járműbe" tesszük bele a játékos karaktert, ekkor az autóban / repülőben ülés érzése miatt elviselhetőbb a dolog. 

Referenciaként ajánlom összehasonlítani a Here They Lie és a Budget Cuts mozgásérzését. 

 

dexmo-dexta-vr.jpg

 

 

2. A dolgok térben vannak

Ez elsőre mókásan hangzik, de hamar rájövünk, hogy VR-ben tényleg térben van minden. Nem elég, hogyha egy oldalról / szögből tervezünk meg valamit, a játékos konkrétan körbe tud járni mindent, és nagyon közelről meg tud vizsgálni tárgyakat. Éppen ezért törekedni kell arra, hogy a környezet minden oldalról hihető legyen. Ez nem csak a grafikusoknak kihívás, hanem másfajta gondolkodást követel meg a level design és a környezet megtervezésekor is. 

 

3. A dolgokon át lehet menni (?)

HTC Vive esetében ügyelni kell arra, hogy nem tudunk collidert tenni egyes objectekre, amin a felhasználó majd jól megakad, hiszen a játékosnak szabad mozgástere van egy 2x2 méteres térben. Így minden, ami ezen a területen belül esik, átjárható lesz a játékos számára. Ez általában nem gátol semmit, de gondolni kell rá, mert tud nagyon vicces következményekkel járni. 

 

fishing-vr-gameplay.jpg

 

4. A játékos mozog

Ez is viszonylag evidens, és a fenti szabályokban is előjön, de ettől még ki kell hangsúlyozni a tervezési folyamat miatt. Tök jó új dolgokat ki lehet találni a játékos mozgatásával, különböző gesztusok használatával, de arra is fel kell készülnünk, hogy egy átlag felhasználó kifárad 3-5 perc után. Csak óvatosan a guggolással és hadonászással :D 

 

5a9abee12afde.jpg

 

5. A játékos össze-vissza nézelődik

Sosem tudhatjuk, hogy éppen mi van a szeme előtt, és ez borzalmasan nagy különbség a monitorhoz képest, ahol biztosak lehetünk benne, hogy mindenki azt látja, amit éppen mutatunk neki. Úgyhogy, ha azt szeretnénk, hogy a felhasználó egy adott pontra nézzen, akkor nagyon egyértelműen ki kell fejeznünk, amihez általában nem elég pusztán vizuális jelzéseket adni - hiszen lehet, hogy pont teljesen ellenkező irányban nézelődik. Általában hanghatásokat szoktunk ilyenkor alkalmazni, mert zsigerileg benne van az emberben, hogy a hirtelen hangok irányába forduljon. Innentől már indíthatjuk a jelzőtüzeket, és használhatunk vizuális ingereket. 

 

oculus_rift_girl-farlands_v1.jpg

 

Szerintem nagyjából ezek lennének az alapok, de ha valamit kihagytam volna, nyugodtan írjatok! :) 

Ha tetszett az összefoglaló, nézd meg a többi hasonló cikket is, illetve kukkantsd meg a Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

Seagate Backup Plus kicsomagolás

Az új kütyü mindig csodálatos hír, úgyhogy most is kitörő örömmel fogadtuk a Seagate-től kapott Backup Plus külső, hordozható tárhelyet. 

Bejjával neki is látunk hamarosan a nyúzásának, addig is itt egy videó a kicsomagolásról: 

 

Ha tetszett a videó, nézd meg a többi hasonló cikket is, illetve kukkantsd meg Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

Microsoft indie fejlesztői pályázat

Úgy döntöttem, hogy nyitok egy olyan szekciót a blogon belül, ahol mindenféle játékfejlesztőknek meghirdetett pályázati- és megjelenési lehetőségeket mutatok be. 

Az első, ami pont mostanában jött velem szembe, a Microsoft indie fejlesztői pályázata, a Build.Dream.Play. 

 

8306-xbla-xbox-one.jpg

 

Szabályok

A pályázatra bárki adhat be játékot, összesen négy kategóriában. Helyileg sincs megkötés, bármelyik országból érkezhet a projekt, azonban 7-nél több fő nem dolgozhat rajta (és mindenkinek nagykorúnak kell lenni). A pályázatokat év végéig lehet beadni. 

 

15589727-77b1-4e84-82c5-e79b5c0bd2d6_edited.png

 

Kategóriák

Az első kategória, amit a legszívesebben látnak, az a felhő alapú játékok kategóriája. Itt akár 100.000 dollárnyi támogatást is lehet kapni, ami aztán jó sok pénz. Ezen kívül lehet beadni PC vagy konzol játékot, ami most már szinte hagyományosnak számít, ezeknél a kategóriáknál pedig 50.0000 illetve 25.0000 dollárnyi támogatást lehet bezsebelni. 

Az utolsó kategória a mixed reality játékoknak van fenntartva, nyilván azért, mert a Microsoft szeretne jó sok alkalmazást látni a saját Windows Mixed Reality-jén. 

 

4b0d7a82-08ea-4f97-b614-d08cd0fb41b7_edited.png

 

A regisztráció június 27-én kezdődött, és 2018 március 20-án lesz eredményhirdetés. 

 

c421a675-fecf-4448-9fd9-64b60e1d3ae1_edited.png

 

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Második lengyel-magyar game jam

Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább

Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Construct 3 game jam

 

Egy teljesen rendhagyó Game Jam zajlik. 

A Scirra stúdió, ami a Construct játékmotort készíti, jelenleg nagy átalakuláson megy át. Most nemrég jelent meg ugyanis a Construct 3, ami a motor legújabb változata. Éppen béta tesztelés alatt áll, ezért is döntöttek úgy, hogy meghirdetnek egy game jam-et, hogy minél többen kipróbálhassák ingyenesen az új verziót. A szoftvert még nem is lehet megvenni, úgyhogy tényleg igazi újdonságnak számít.

 

unnamed.png

 

Pár információ a Construct 3-ról

A Construct szerintem az egyik legjobb játékmotor kezdőknek. Egyszerű, mert nem kell scriptelni hozzá, hanem előre legyártott kódblokkokból tudjuk összerakni a játék logikáját. Ezen kívül, mivel 2D-s motor, és rengeteg jó videó és dokumentáció van hozzá, ideális alap a játékfejlesztés iránt érdeklődőknek. Már sokszor említettem, hogy nekem is a Construct biztosította az első lépéseket, és ebben csináltam meg az első saját játékomat is. 

Talán a legnagyobb változás a kettes rész óta, hogy most már browser alapú lett a motor. Elég kényelmes használni, a legtöbb funkció ugyan úgy érhető el, mint a kettesben, viszont könnyebb kezelni a fájlokat és egyből lehet menteni Dropboxra. Ez megkönnyíti a munkát, főleg az ilyen kis projektek esetében, mint egy jam. Később, ha már volt időm mindent kitapasztalni, lehet írok egy részletesebb beszámolót is. 

 

8ccfb0935193cfb17cdfa32bd5c3e3e7.jpg

 

A Game Jam-ről, röviden

Maga a jam 2 héten keresztül zajlik, most hétfőn kezdődött, és jövőhét végéig tart (május 15-28). Ezalatt a csapatoknak be kell fejezniük egy projektet. A téma pedig: a jó dolgok hármasával jönnek. Ezen kívül semmi megkötés nincs, az egyetlen lényeges dolog, hogy Construct 3-at kell használni az élkészítéséhez. A jam végén a Scirra kiválasztja a legjobb három csapatot, akik egy éven keresztül ingyen használhatják a Construct 3-at.

 

 

Természetesen, mint aktív Construct felhasználók, azonnal belevetettük magunkat a jamelésbe. Kitaláltunk egy kis point-and-click ötletet, aminek az első 1-3 pályáját szeretnénk megcsinálni, időnktől függően. Kíváncsi vagyok, mit tudunk kihozni a dologból, főleg azért, mert csak ketten csináljuk. Szerencsére a design már kész, és a prototípus is elég jól halad. A jövőhét az assetgyártás jegyében fog telni, szurkoljatok, hogy elkészüljünk vele! :) 

Majd mutatok in-progress képeket és videókat, remélem a kész játékot is meg tudom majd mutatni! Ha valakinek van kedve és egy kis ötlete, még bőven csatlakozhat. Hajrá mindenki! :)

 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el hasonló írást is, és kövess a Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

A CO-GAME program és az RPG Maker találkozása

Kedden látogatóink érkeztek a Nemesys irodába: eljött hozzánk néhány lelkes diák, hogy a játékfejlesztésről tanuljanak, a megszerzett tudást pedig egy Erasmus projekt keretein belül fogják felhasználni. 

dscf5718.JPG
Ez a hét nálunk most a tanulásról szólt, hiszen nemcsak Erasmus-on résztvevő diákok jöttek hozzánk, hanem a lányok napja is most csütörtökön volt, amiről részletesen itt olvashattok.

Tovább

Beszámoló: 3. VR / AR meetup

Az idei első meetup szerencsére pont egy VR / AR meetup volt, ami több okból is különlegesre sikerült. 

 

highres_457274003.jpeg

 

Először is azért, mert előadások helyett most minden fejlesztő elhozhatta a saját munkáját. Ez mondjuk egyébként is opció minden meetup-on, de nem ez szokott lenni a fő attrakció. Most azonban a tesztelés volt a fókuszban: mindenkinek csak annyi volt a feladata, hogy elhozza az éppen aktuális projektjét.Pár játékról egy kicsiny bemutató is elhangzott, de ezzel le is zárult a hivatalos program, utána indulhatott a játék! 

A másik különlegessége az volt az eseménynek, hogy most először nyitotta ki kapuit az Ingame Esport Lounge a nagyközönségnek. 

Így az új évet már rögtön csupa újdonsággal kezdtük, persze azért a résztvevők között akadtak régi jó barátok is :) 

 

50750489_kgcqhthveqnjkl2b-sf-8jetnil5h-z0aizgajzf8ro.jpg

 

Szerencsére rengeteg projektet hoztak a fejlesztők, és mivel felszerelésben az Ingame esetén nem volt hiány, ki is tudtuk mindegyiket próbálni. Voltak kész, illetve még jócskán fejlesztés alatt álló játékok is, így igen értékes visszajelzések is születtek.

Természetesen a Nemesys Games is hozott projekteket: tesztelhető volt a Robot Maker és a TecTacTD is. Még egyik sincs készen, ezért nagyon figyeltük, hogy ki hogy játszik a játékokkal. Fejlesztőként nincs is annál értékesebb, mint hogy figyeljük, hogyan játszik egy olyan ember, aki még sosem találkozott a játékkal. 

Én is ki akartam vinni a projektet, amin éppen dolgozok, de a meetup napján sajnos sokat rosszalkodott, így nem volt rá lehetőségem. Semmi baj, majd legközelebb! Illetve remélem sokan leszünk majd a Global Game Jam-en, ami idén is a Nemesys irodában kerül megrendezésre - ott ki lehet majd próbálni azt a projektet is. 

 

16114846_1221582301258074_2862233848419781361_n.jpg

TecTacTD: Tower Defense játék cuki szörnyecskékkel (Gear VR)

 

Mivel rendhagyó alkalom volt, nem is hallgattunk előadást. Az egész találkozó emiatt kötetlenebbre sikerült: egyből mindenki beszélgetni és tesztelni kezdett. Hihetetlen jó volt látni a sok projektet, és a rengeteg lelkes tesztelőt. 

Az Ingame pedig remek helyszínnek bizonyult: nem csak a VR felszerelést használhattuk a teszteléshez, de különleges italkínálatukkal (és a limonádéval!) egyből belopták magukat a szívembe. 

Az alkalom azoknak is nagyon tanulságos volt, akik érdeklődnek a VR fejlesztés iránt, de még nem vetették bele magukat a sűrűjébe. Ugyanis nem csak projekteket lehetett kipróbálni, hanem lehetett beszélgetni a készítőkkel a fejlesztés alatt felmerülő nehézségekről, tippekről és trükkökről. Jó volt, hogy nem csak a megszokott arcok bukkantak fel, hanem szép számmal voltak újak is a tömegben. 

 

15078884_173901469740433_7540813603265342657_n.jpg

The Duel: Shooter multiplayer a 80-as évek stílusában(Gear VR)

 

Öröm látni, hogy minden meetup-on kicsit többen vagyunk, és továbbra is csak buzdítani tudok minden érdeklődőt: gyertek, teszteljetek, hozzátok a játékotokat! :) 

Találkozzunk legközelebb is! 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalam, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

 

süti beállítások módosítása