Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Mi marad belőlünk? Mi marad Edith Finch-ből?

2018. szeptember 23. - Developer Pixie

Az idei egyik legnagyobb narratív meglepetés nekem a What remains of Edith Finch című indie játék volt a Giant Sparrow stúdiótól. Habár a játékot 2017 júliusában adták ki, nekem valahogy csak most került a kezem ügyébe. De örülök neki, hogy így történt :) 

edith-cover-970x550.jpg

 

Engem nagyon megfogott. Azóta sokszor eszembe jut, mert nem csak mint fejlesztőt, hanem mint játékost is megérintett. 

A játék során egy család történetével ismerkedünk meg, az egyes tagok halála nyomán fedezzük fel a különös házat és a család históriáját.

 

what-remains-of-edith-finch_20170510204648.jpg

 

Azt meg kell hagyni, hogy a Finch család eléggé különc, méghozzá minden tekintetben. Azt gondolják, hogy átok sújtja őket, de nem ez az egyetlen furcsa dolog velük kapcsolatban. Házukat folyamatosan, organikusan építik, minden józan észt meghazudtolva. Ez azért lényeges, mert minden szoba, aminek a lakója meghalt, érintetlenül, és belakatlanul marad. Lezárják, és soha többet nem lakják őket. Így egyre több szoba épül a házhoz, amik végül le lesznek zárva. A ház (volt) lakóinak egymással is érdekes a kapcsolatuk, és a világgal is.

Edith, a család egyetlen túlélője, ebbe a furcsa atmoszférába tér vissza, hogy felgöngyölítse a családja körüli titkokat, és végre megtudja a családtagjai történetét. 

 

01-6.jpg

 

A játék maga egy walking simulator, nagyon hasonló a Dear Esther-hez, vagy a Gone Home-hoz. A játékban egyedül vagyunk, hogy felfedezzünk egy régóta elhagyatott lakóházat, annak minden intim részletével, bár többször előfordul, hogy az egyes történetek központi szereplőit is irányítanunk kell. 

A család története a tagjain keresztül van elmesélve, minden szoba egy-egy családtagé, és így egy-egy élet (és halál) történetét jelenti. A narratíva ezáltal apró sztorik szövedéke, és mindegyik valahogy megcsavarja a mechanika-narratíva együttműködésének módját. Az egyes történetszálak zsánerét is ez határozza meg, ugyanis ugrálunk horror, álomvilágok és már-már thrillerbe hajló stílusok között. Ez valószínűleg elég zilált hatást keltene, ha nem lenne a mágikus realizmussal átszőtt családi alaptörténet, és a nagyon alaposan kidolgozott karakterek. 

 

what_remains_of_edith_fitch2.jpg

 

A halálokok sokszor nagyon explicitek, de néha tudatosan homályosra vannak hagyva, Ettől, és a karakterek részleteitől válik annyira érzelmileg nehézzé ez a játék. Sokszor már a történet elején tudjuk, hová és miképp fog vezetni a katasztrófa, mégis végig kell mennünk az úton, amíg meg nem történik. Máskor pedig teljesen váratlanul ér. 

Ami igazán izgalmas a játékban, a narratíva és mechanika kapcsolódása, ami sokszor szürreálisnak érződik, de nagyon szépen simul bele a játék hangulatába. Én nagyon szeretem a szövegekkel való játékot, régebben többször is olvastam a The Raw Shark Texts (magyarul khm... Cápaca) című könyvet. Ahogy a könyvnek is, úgy a játéknak is az egyik alapköve, hogy a szövegek nem csak a narráció kedvéért léteznek, hanem a világ részei, amit felfedezünk. Erre nagyon különleges megoldásokat használtak, például egyszer egy képregény belsejében találjuk magunkat, annak minden stílusjegyével, máskor pedig a való világban jelennek meg textek, amikkel interackióba léphetünk. 

 

170_236383457.jpg

 

A legjobb történetek a játék során talán mégsem ehhez köthetőek, hanem inkább ahhoz, hogy a karakterek fantáziája hogyan hat a valóságra, és hogyan okoz pusztulást. A kedvenc történetem Lewis-ról szól, aki munkáját tekintve lazacfejező. Ez nem egy kedves munka, és hamar kifárad benne az ember. Ezért Lewis elkezd álmodozni, és rájön, hogy az álomvilágában bármit megtehet. Lassan ez a világ teljesen eluralja az elméjét, és már nem is a valóságban él. A játék nyelvére ezt nagyon jól fordították le: a játékosnak folyamatosan kell az álomvilágban és a valóságban is tevékenykedni. A halszimbólumok, és a lefejezés mozdulata mindvégig erősen befolyásolják ezt a történetdarabkát. 

 

what-remains-of-edith-finch-review-screenshot-wallpaper-fantasy.jpg

 

 Az egész játéknak, a zseniálisan kreatív megoldások és elgondolkodtató történetmesélés mellé, még az atmoszférája is zseniális. Alapjáraton az embernek egyszerre van az az érzése, hogy szinte már valósághű helyeken jár, és közben mégis végig ott van valami valószerűtlen, valami oda nem illő. Minden történetnek megvan a maga grafikai hangulata, némelyik jobban eltér egymástól, vagy éppen teljesen külön utakon jár (pl. Lewis története). De valahogy a játék egysége így is megmarad. és egy melankólikus, de barátságos hangulatot teremt, ami a történetet tekintve önmagában is különös érzést kelt. 

És pontosan ez a különös érzés az, amit imádtam a játékban. Örülök, hogy ilyen rövid volt, és együltő helyemben végig tudtam játszani. Így egy szép, kerek élményt kaptam, és van időm kontextusában gondolkodni rajta. Arról nem is beszélve, hogy érzelmileg azért tényleg nehéz a dolog, hiszen felveti a kérdést: hogyan fognak emlékezni ránk mások? Mi marad majd belőlünk, ha mi már nem vagyunk?

 

img_0555.jpg

 

Az egyetlen negatívum, amit fel tudtam hozni magamban, az az irányítás volt. Sokszor éreztem úgy, hogy (az amúgyis baromi lassú) karaktermozgáson még tovább lassítanak. Értettem, hogy a narratíva átadásához ilyenkor több időre volt szükség, és azért nyúltak ehhez a megoldáshoz, de én inkonzisztensnek éreztem, hogy folyamatosan, saját befolyásomon kívül hol lassabban, hol pedig gyorsabban haladok. Persze legtöbbször inkább csak lassabban. :P

Ez nem csak a walking szimulátor résznél volt igaz, hanem minden mozgásra a játékban, amit játékosként csinálni kellett. Kicsit nehézkesnek éreztem, de abszolút elhanyagolható volt a pozitívumok mellett. Előbb utóbb úgyis rájön az ember, hogy mit és hogyan kell csinálni, és miven nem egy gyors játékról van szó, igazából semmi sem múlik rajta. 

 

edith-finch-walking-house-042717.png

 

Nekem összességében nagyon tetszett a játék, és mindenkinek ajánlom, aki egy elgondolkodtató, nyugis játékot szeretne, és van épp szabad 2 órája. 

 

UI: A stódióról egyébként tudni kell, hogy ők készítették az The Unfinished Swan című játékot is, ami BAFTA díjat nyert, és szintén nagyon újító módon oldotta meg a narratíva-mechanika kapcsolatot. Ha valakit érdekel ez a téma, érdemes arra is vetni egy pillantást. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

 

A grafikusi élet szépségei - interjú Molnár Annával

Anna jelenleg concept artist-ként dolgozik egy játékfejlesztő cégnél. Már jópár éve van a szakmában, és lelkesen készít saját projekteket is. Minden érdekli, nem csak a grafika területei, és most mesél is nekünk karrierje alakulásáról. 

Tovább

2017 díjazott játékai

Onnan lehet tudni, hogy közeledik az év vége, hogy kezdenek elszaparodni a 2017 legjobb dolgai listák. 

Amit mondjuk vártam is ezek közül, az a Game Awards volt, aminek keretei között 2017 legkiemelkedőbb játékait díjazzák.

 

3076169-the-game-awards-trophy-weta_1920_0_0.jpg

 

Csakúgy, mint az Oscar díj esetében, itt is különböző kategóriákba lehetett játékokat nevezni, és az öt legesélyesebb cím közül választották a nyerteseket. 

Az esemény legnagyobb nyertese egyértelműen az új Zelda játék volt, a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ami elvitte a legjobb játékért járó díjat, de itt közel sem ér véget a lista. Bezsebelte a legjobb game direction, és a legjobb action-adventure játék díját is, ezzel maga mögé kényszerítve olyan játékokat, mint a Horizon Zero Dawn és a PUBG. 

 

breath-of-the-wild-walkthrough.jpg

 

Ugyanígy három díjat vitt haza a Hellblade: Senua's Sacrifice. Bezsebelte a Games of Impact díját, de ezen kívül megszerezte a legjobb audio design, és a legjobb karakter-alakítás díjait is. 

 

hellblade-senuas-sacrifice-cover-1.jpg

 

Ezzel véget is ért a legek listája, de rögtön a nyomukban jár két díjjal az Overwatch is, ami megkapta a legjobb e-sport játék, és a legjobb ongoing game díjat is (a folyamatos fejlesztés és content áradat miatt). 

 

03_renaud-galand-doomfist-high-color02.jpg

 

Két díjat kapott a Cuphead is: megszerezte a legjobb art direction-ért és a legjobb indie játékért járó elismerést. Azon mondjuk csodálkozom, hogy az egy perc alatt megszerezhető maximum agyvérzések számáért nem kapott semmit...

 

cuphead.jpg

 

 A legjobb RPG játék idén a Persona 5 lett, a legjobban várt játék pedig (meglepetés!) a Last of Us 2

 

Az Injustice elnyerte a legjobb verekedős játék díját, a legjobb akciójáték pedig a Wolfenstein II lett. A legjobb zenéért pedig a Nier: Automata kapott díjat. 

 

AR / VR mezőnyben cseppet sem meglepő, hogy a Resident Evil 7: Biohazard lett a nyertes játék (bár azért a Superhot miatt elmorzsoltam pár könnycseppet). 

 

Úgyhogy jó lett az idei játéktermés, aki kihagyott valamit a fenti listából, érdemes minél hamarabb pótolni. Én még a Hellblade-del adós vagyok, és ki tudja? Lehet megkapom magamtól karácsonyra :D

 

Ha tetszett a válogatás, és szeretnél több játék kontentet, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is!

Indie project management

A játékfejlesztő kreatív állatfaj, még akkor is, ha programozó. Napról napra olyan problémákkal szembesül, amiket kreatív módszerekkel kell megoldania, és aminek együtt kell működnie egy csomó másik dologgal. Viszont mindez időigényes, és rengeteg apró feladatot takar. 

 

149837-sqdxmjdz-v3.jpg

 

Fogadok, hogy mindenkivel előfordult egy hét kihagyás után, hogy azt se tudta, mivel haladjon. Vagy akár egy teljesen normális napon. Persze mindenki látja, hogy a grafika nincs kész x-y pályán, vagy a karakteranimációk hiányoznak. De hogyan lehet ezt a legjobban számon tartani? 

Megint csak a saját tapasztalatomat tudom megosztani. Nekem az segített a legtöbbet, hogyha minden napra előre lebontottam a haladásomat. Minden este tudtam, hogy másnap reggel mivel kell folytatnom, és ez rengeteget segített a motivációm szinten tartásában. Kis, belátható, megcsinálható feladatokra bontottam az óriási, többhónapos (éves) projektet, amitől nem ment a kedvem menten az elején. 

Ehhez pedig rendszeres menedzsmentre van szükség, és egy jó indie projekt menedzserre, aki a legtöbb esetben maga a fejlesztő. 

 

talking-to-myself-staff-meeting.jpg

 

Én már többféle eszközt is kipróbáltam. A legelső - és leggagyibb - nyilvánvalóan egy Excel tábla volt. Ide beírtam szépen egymás alá a feladatokat, felcímkéztem a saját becslésemet hogy mikor lesz kész, és aztán a valós elkészülési időt is feltüntettem. Nem volt kegyetlenül ergya módszer, de azért nem is volt túl gördülékeny. 

Aztán elkezdtem a direkt erre kitalált eszközöket használni, mint pl. a Trello vagy az Asana. Nyilván csak olyanok jöttek szóba, amikért nem kell fizetni, ez az indie fejlesztések esetében sokszor szempont. De szerencsére a legtöbb ilyen szotver kis felhasználószám esetén amúgyis ingyenes, így emiatt nem kell aggódni, amíg fel nem nő a csapat 9-15 főre (akkor meg már szerintem nem gond összedobni erre). 

 

solo-developers.png

 

Az alapja a legtöbb ilyen programnak teljesen ugyan az, és a használatuk végtelenül egyszerű. Létrehozhatunk táblákat, azon belül pedig szabadon annyi listát készíthetünk, amennyit akarunk. Én maradni szoktam a jól bevált "to do" "in progress" és "done" kategóriáknál, de mindenkinek szíve ügye, hogyan szereti címkézni a dolgait. Ezekhez a listákhoz hozzá tudunk adni kártyákat, amik igazából egy-egy feladatot jelentenek. Ezeket utána tudjuk mozgatni, így jelezve ha valami éppen készülőben van, vagy már el is készült. Mindegyik kártyához tudunk határidőt és felelőst csatolni, vagy képet hozzáadni, és persze törölni. Általában minden feladat alatt van egy history tab, ami jelzi hogy ki, mikor és mit módosított az adott feladaton, így nagyon könnyű nyomon követni a változásokat. 

Sokáig a Trellót használtam, az szerintem a legegyszerűbb ezek közül, és a célnak tökéletesen megfelel. Viszont szerintem vannak idegesítő dolgai, amiket nem tudtam megszokni, ezért kezdtem tovább keresgélni. Nekem eddig az Asana vált belegjobban, most már a munkahelyemen is azt használjuk. Nagyon kényelmes, egyértelmű funkciókkal és UI-UX szempontból is sokkal kidolgozottabb. Asanánál eleve ki tudjuk választani, milyen projekt-menedzsment nézetet szeretnénk, nem csak a Kanban tábla elérhető, hanem van listás nézet is, ha valaki azt preferálná. 

Nem tudom,  biztos van ennél is jobb módszer és eszköz, én jelenleg itt tartok a dologban. Ha valaki esetleg megtalálta a világ legjobb projekt menedzsment szoftverét, kérem ne habozzon megosztani! 

 

indie-devs.png

 

És most egy kis motivációs beszéd. 

Amióta használom ezeket rutinszinten, azóta sokkal jobban haladok a saját dolgaimmal. Az indie fejlesztés egyik legnagyobb átka, hogy a fejlesztő a saját maga a főnöke, és mint ilyen, hajlamos engedékeny főnök lenni. De ha le van írva valami, és saját magam becsültem meg, mennyi munkaóra alatt kellene elkészülnöm, az valahogy motiváló. Illetve az a bűntudat motiváló, hogy már 3 saját határidővel nem lettem kész, és nincs mellébeszélés, hiszen ez ott van a history-ban. Persze nyilván más az, hogy valaki szabadidejében fejleszt, és az idejével zsonglőrködik. Ilyenkor nem lehet túl szigorú magával senki, de ha valaki full-time nyomja az indie-t, akkor mindenképpen megéri szigorú főnöknek lenni. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Microsoft indie fejlesztői pályázat

Úgy döntöttem, hogy nyitok egy olyan szekciót a blogon belül, ahol mindenféle játékfejlesztőknek meghirdetett pályázati- és megjelenési lehetőségeket mutatok be. 

Az első, ami pont mostanában jött velem szembe, a Microsoft indie fejlesztői pályázata, a Build.Dream.Play. 

 

8306-xbla-xbox-one.jpg

 

Szabályok

A pályázatra bárki adhat be játékot, összesen négy kategóriában. Helyileg sincs megkötés, bármelyik országból érkezhet a projekt, azonban 7-nél több fő nem dolgozhat rajta (és mindenkinek nagykorúnak kell lenni). A pályázatokat év végéig lehet beadni. 

 

15589727-77b1-4e84-82c5-e79b5c0bd2d6_edited.png

 

Kategóriák

Az első kategória, amit a legszívesebben látnak, az a felhő alapú játékok kategóriája. Itt akár 100.000 dollárnyi támogatást is lehet kapni, ami aztán jó sok pénz. Ezen kívül lehet beadni PC vagy konzol játékot, ami most már szinte hagyományosnak számít, ezeknél a kategóriáknál pedig 50.0000 illetve 25.0000 dollárnyi támogatást lehet bezsebelni. 

Az utolsó kategória a mixed reality játékoknak van fenntartva, nyilván azért, mert a Microsoft szeretne jó sok alkalmazást látni a saját Windows Mixed Reality-jén. 

 

4b0d7a82-08ea-4f97-b614-d08cd0fb41b7_edited.png

 

A regisztráció június 27-én kezdődött, és 2018 március 20-án lesz eredményhirdetés. 

 

c421a675-fecf-4448-9fd9-64b60e1d3ae1_edited.png

 

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Második lengyel-magyar game jam

Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább

Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Bemutató: Towerfall

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Bemutató: Unravel

2016-ban jelent meg az Unravel, ami egy egyedi hangulatú, gyönyörű puzzle platformer játék. A játékot egy svéd stúdió, a Coldwood Interactive készítette, és kiadták PC-re, Xbox-ra és Playstation-re is (ahol most egyébként szemmel látható mértékű kedvezménnyel lehet megvásárolni).  
image_adaptive_full_medium.jpg
Az Unravel során a játékos egy apró fonalbábut irányít, akinek a fonalai segítségével kell megoldania különböző logikai fejtörőket, és így továbbhaladni a pályán. 

Tovább

Lovers in a dangerous spacetime

Sokszor előfordul, hogy otthon játszanánk valamit közösen, vagy esetleg jönnének át hozzánk, és kipróbálnánk valami három- vagy négyjátékos konzoljátékot. Ilyenkor általában vakarjuk a fejünket, mert nagyon kevés olyan játék van egyáltalán, amiben a local multiplayer működik, és értelme is van. 

 

header_1.jpg

 

A Lovers in a dangerous spacetime a neve ellenére egy jó játék. Mindenkinek van feladata, és a játékosok oszthatják be, hogy ki mit csináljon. Persze össze kell dolgozni hozzá, mert könnyű felügyelet nélkül hagyni egy-egy hajórészt, és ezért általában nagy árat kell fizetni. 

A játék alapja az, hogy egy felderítetlen területen utaznak a játékosok az űrben, ahol sok-sok szörnyet kell legyőzni (a szeretet ellenségeit!) és megmenteni a bezárt űrnyulakat, akik viszont szeretetükkel még gyógyítanak is a hajónkon. Mechanikájában a játék egy klasszikus 2D space shooter, tele mozgással és lövöldözéssel.

A játékosok egy kör alakú űrhajóban utaznak, amiben különböző részeket lehet irányítani. Valakinek működtetnie kell a motort és irányítani a hajót, mások ágyúkkal ritkítják az ellenséget, valaki pedig a pajzsot tudja mozgatni. Sokszor váltogatni kell a szerepeket, hogy mindig védve legyen a hajó összes oldala, ami kooperációt, és könnyű tájékozódást követel. Az utóbbival nekem néha meggyűlt a bajom, mivel a képernyőn a hajó elég apró, így a benne lévő dolgok is. Sokszor nehéz volt megtalálni, hol vagyok és merre tartok, mivel minden nagyon pici, részletes és színes, ami a gyors akciózás közben zavaró tud lenni. 

 

screen2.jpg

 

Viszont az ellenségek nagyon mókásak, és igazi kihívás megszabadulni tőlük. Minél több ketrecbe zárt nyuszit mentünk meg, annál több kristályt kapunk, amit felhasználhatunk arra, hogy javítgassuk és erősebbé tegyük a hajónkat. Az upgrade lehetőség szuperül működik, a különböző színű kristályok kombinációi más-más hatással ruházzák fel a hajó minden szerkezetét. Jól lehet logikázni velük, és ki lehet alakítani a legjobb szetteket (persze ez attól is függ, hogy melyik játékos mivel szeret a legjobban lenni, így néha vitaforrás is lehet).  

A szeretet szinte már parodisztikus túlhangsúlyozása nekem néha túlment a jóízlés határain (akkor is, ha érezhetően szándékos a dolog), de maga a téma viszont átjött belőle. A játékmenet bizalmat és kölcsönös függőséget követel a játékosoktól, ami csak akkor működik, hogyha mindenki lelkiismeretesen csinálja a dolgát. Nem úgy, mint más "coop" játékokban (pl. Lara Croft and the Temple of Osiris vagy Magicka), ahol ugyan együtt játszanak a játékosok, de nem egymással, mivel a játék sokszor arról szól, hogyan tudunk borsot törni a társaink orra alá, vagy elhappolni előlük a legtöbb kincset.

 

1_shipcloseup.jpg

 

Viszont ez az egymásra utaltság sokszor kétélű fegyver is lehet, mert ha valaki elront valamit, az egész csapat bukik. Szörnyen frusztráló tud lenni, ha valaki a tizedik próbálkozás után sem tud átmenni egy tüskékkel teli helyen, és itt nem lehet addig mást csinálni, vagy egyedül elcsatangolni valahova. Általában ki kell várni, amíg össze nem jön a tökéletes együttműködés. Épp ezért nagy a felelősség is, mert elrontani valamit, és ezzel kivívni a többiek haragját... nos, erre nyilván nem vágyik senki. Ennek ellenére azért nem egy Monopoly ez a játék, nem szakít szét hosszú évnyi boldog kapcsolatokat, csak a másikra való odafigyelés kell hozzá és sok-sok türelem. 

Ha a pályán való barangolás izgalma esetleg nem lenne elég, a játékban komoly bossfight-ok vannak. Az külön tetszett, hogy a bossok létező csillagképek formájában jönnek, és természetesen csak hosszú-hosszú csapatmunka árán lehet csak legyőzni őket. Minél többen vagyunk a hajóban, annál könnyebb a dolgunk (legalábbis a védelem-támadás terén), viszont könnyű hibázni és a bossok bizony nagyot ütnek. 

 

2556377-lovers-screenshot3_1.jpg

 

A mechanikában sok érdekes megoldást alkalmaztak. Ha kiszabadítunk x számú bezárt nyuszit, kinyílik a teleport, és át tudunk menni a következő pályára. Ez azonban nem kötelező, dönthetünk úgy is, hogy maradunk és megkeressük a többi nyuszit, ezzel kimaxolva az upgrade lehetőségeket. Általában ez nagy kockázat, mert a pálya tele van ellenséggel, a hajó élete ezáltal folyamatosan fogy... úgyhogy sokszor azon kaptuk magunkat, hogy a maximalisták és a biztonságra törekvők komoly vitákba keveredtek. Szerintem ez jó, mert jelzi, hogy tényleg van értelme ennek a döntésnek, mert mindkét opciónak van jó és rossz oldala. Úgyhogy a játéknak sikerült a sima space shooter mechanikába rengeteg jó és érdekes dolgot belecsempészni, ami a sokszor túlhajszolt szeretet téma ellenére is fogyaszthatóvá és élvezhetővé tette a játékot. 

 

És most lássuk a pontokat! 

 

Mechanika: 9/10
Történet: 3/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 7/10
 
Összesített pontszám: 6,5
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

süti beállítások módosítása