Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


TEDx a színpadról

2019. május 02. - Developer Pixie

Személyes poszt következik!

Most jó sokáig csendben voltam, mert rengeteg dolog történt velem. 

 

58380950_2404241326252555_810288882250678272_n.jpg

 

Az egyik legmeghatározóbb élmény az utóbbi hónapokban a TEDx volt, és őszintén mondom, magam sem hittem, hogy valaha a piros körön fogok állni. De megtörtént, és minden küzdelmes pillanat megérte. 

Már évek óta szerettem volna jelentkezni, de valahogy sosem jött össze. Vagy lekéstem a határidőt, vagy valahogy lecsúszott a radaromról. Azt hiszem, nem véletlen, hogy most kellett meglépnem. 

Mindig is a TEDxYouth jelentkezéssel szemeztem, immáron talán 4 éve. És hát ugye most volt egy elég erős motivációm, mert 30 éves korig lehet jelentkezni, én pedig idén augusztusban töltöm be a harmincat. Úgyhogy nem volt mese, be kellett adnom a jelentkezést. Úgy voltam vele, hogy beleadok mindent, és a legrosszabb, ami történhet, hogy nem jön össze a dolog. De legnagyobb meglepetésemre behívtak, habár várólistás voltam. 

 

58375894_2404241166252571_9031684597007515648_n.jpg

 

A témám sokáig nekem sem volt tiszta, azt gondoltam, hogy a jól ismert gender, meg szociológia és játékfejlesztés bermuda háromszögében majd megtaláljuk az igazi mondanivalót. De az első személyes beszélgetés alatt rájöttem, hogy most már nem ezzel küzdök. Már egész más dolgok vezetnek, egészen más dolgokat tanulok magamról.  

Mert miért is jelentkeztem? Mit jelent nekem ez az egész? 

Világ életemben introvertált voltam, aztán most mégis itt vagyok, játékfejlesztő producerként. Mikor meséltem a TEDx-ről, minden ismerősöm csak legyintett. Azt mondták, hogy "neked ez úgyis megy, te jó vagy az ilyenekben". Én meg csak pislogtam, mert szerintem nem hogy nem vagyok jó, de szuper rossz vagyok az "ilyenekben". Pont ezért éreztem, hogy meg kell csinálnom, mert félek tőle. Bele kell állnom, át kell élnem, ott kell lennem. 

Úgyhogy végül a témám is ez lett: adott egy introvertált lány, aki halálra rettegi magát attól, hogy mások előtt kell beszélnie, ismeretlen helyen kell lennie, helyt kell állnia. Főleg önmagam előtt. 

 

57503618_2404245036252184_4975059836719857664_n.jpg

 

Rájöttem, hogy ezzel a problémával nem vagyok egyedül, sokan küzdünk ezzel, és végre mondhatok valamit, kapcsolódhatok másokkal. 

Úgyhogy belevágtam. És nem számítottam rá, hogy ennyi segítséget kapok majd, hogy ennyi támogatást és szeretetet fogok kapni az úton. Az egyik legpozitívabb élmény volt az eddigi életemben, és most nem túlzok. 

Azt tudtam, hogy a beszédemet össze tudom rakni, meg tudom írni (hiszen írónak készültem, na). Azt is tudtam, hogy meg tudom jegyezni, könnyen emlékszem szövegekre. Úgyhogy ettől nem féltem. Viszont emberek előtt elmondani a gondalataimat, érzéseimet, na az már egészen más kérdés. És pont ezt a határt léptem át ezzel a beszéddel. Magamról beszéltem, a saját érzéseimről, másoknak. És csak jó visszajelzést kaptam. 

Rettenetesen féltem, és először nagyon messziről írtam az egészről. Mintha nem is én lennék, hanem valaki más, akinek gondjai vannak, pont olyanok, mint nekem. Aztán valahogy személyes lett az egész, valahogy viccek kerültek bele, és mások reagáltak rá. Eszméletlen élmény volt. 

Persze a főpróbán annyira beparáztam, hogy lerohantam a színpadról. Most így retrospektíven ez is kellett, ez is része volt az élménynek. De akkor, hatalmas kudarc volt. 

 

screenshot_1_2.png

 

Aztán az előadáson másért se imádkoztam, csak azért, hogy ne remegjek, mint a nyárfalevél. 2 percet adtam magamnak az elején, hogy hozzászokjak a közönséghez. Legnagyobb meglepetésemre, 20 másodperc volt, amíg igazán paráztam. Aztán elkezdtem élni, a saját beszédemben. Elkezdtem élvezni azt, hogy végre kiengedhetek egy picit, hogy végre tudok adni valamit másoknak. És annyira receptív volt a közönség, annyi támogatást kaptam a backstage-ből. hogy én magam is képes voltam élvezni, hogy ott vagyok. Valahogy az enyém lett a történetem, úgy igazán. 

Ezúttal is szeretném megköszönni minden szervezőnek, minden csoporttársamnak, és mindenkinek, aki ezen dolgozott, hogy ennyire támogató és szerető közösség alakult ki - nélkületek nem sikerült volna. Mindig szeretettel fogok emlékezni a lépcsőn töltött meditációs gyakorlatokra, és a sok ölelésre, amit kaptam. 

 

58608462_10211690358889168_3104400042266460160_n.jpg

 

Arról nem is beszélve, hogy egy olyan közösség részévé váltam, amiben reménykedni sem mertem. Remélem fentmarad a kapcsolat, és együtt további szuper dolgok részesei lehetünk. 

Már csak az, hogy támogatjuk egymást, és hiszünk egymásban, szerintem szuper dolog a mai világban. Nekem sokat jelentett, hogy hittetek bennem, és hogy végig ott voltunk egymásnak. Nagyon sokat tanultam minden résztvevőtől, eszméletlen izgalmas előadások voltak, amiket szívesen hallgattam harmincadjára is. Köszönöm még egyszer, mindenkinek. 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

Játékfejlesztés = kommunikáció

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

2018 az én szememmel

Megint véget ért egy év, és nekem talán ez volt az eddigi legdurvább. Úgyhogy úgy döntöttem, most szépen számba veszem mindazt, ami történt, és megosztom veletek is. 

Szigorúan képekben.

Najó, egy kis magyarázat is jár hozzájuk. 

 

e291a353af83c7b5b937fea361b2c60e.jpg

Csatlakoztam a Gamelofthoz, és a Dragon Mania producere lettem 

 

win_screen_4_1.png

Global Game Jam - első multiplayer kódom

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n_1.png

Skool meetup - játékfejlesztésről beszélgettünk, hogy kedvet kapjanak a lányok a szakmához 

 

28424716_399215483873969_7906449935535779817_o.jpg

StoryCode meetup - narratív játékok felépítéséről értekeztünk

 

0elsodia.png

Nemesys Games - játékfejlesztés oktatás

 

28698661_404886023306915_5408917776765079653_o.jpg

Corvinus egyetem - órát is adtam ám :) 

 

28953759_410570626071788_1260912135792728593_o.jpg

V4 Future sports Conference - előadást tartottam a nők helyzetéről játékban és játékfejlesztésben

 

30167825_421186498343534_99463229524681984_o.jpg

Reboot Conference - jó volt :D 

 

1_1.jpg

Glamour - interjúalany voltam gamer lányok témában

 

47320923_2115494895161108_2781034561595768832_o.jpg

43. Ludum Dare - hóembert építettünk

 

Remélem 2019 is hasonlóan eseménydús lesz! 

Boldog új évet mindenkinek :) 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

 

Lányok Napja 2017

Idén is szerveztünk Lányok Napját a Nemesys irodában, annak ellenére, hogy most eléggé el vagyunk látva munkával. Számomra különösen fontos ez az esemény, hiszen mindennapjaimban tapasztalom, mennyire kevés nő dolgozik ezen a területen. Szeretnék minden lehetőséget megragadni arra, hogy bíztassam a lányokat, és megmutassam mennyire szuper a fejlesztés, és hogy igenis mindenkinek van helye benne. 

 

d0edc48166945065c5f368b48e675647.jpg

 

Pont emiatt nagyon örültem mikor láttam, hogy minden hely betelt a jelentkezésnél, és jó sok lány látogatott el hozzánk csütörtökön, hogy egy délelőttöt együtt töltsünk. Az esemény most is azzal kezdődött, hogy Szabi bemutatta a céget, illetve a játékainkat. Ezután én adtam elő arról, hogy hogyan épül fel egy játékfejlesztő projekt, illetve mi a dolga mindebben a designernek és producernek. Persze egy kis ízelítőt adtam abból is, hogyan tud valaki otthon fejleszteni, és hogy mennyi sok jó forrás akad az interneten, hogyha valaki tanulni szeretne. 

 

img_20170427_111525.jpg

 

Ezután egy kicsit részletesebb és terület-specifikusabb előadások következtek. Matyi előadott arról, hogy mi a munkája egy játékprogramozónak, Ádám pedig abba nyújtott betekintést, hogy miről szól 3D grafikusnak lenni. 

Miután a lányok már mindent megtudtak a fejlesztésről, gondoltuk megmutatjuk nekik a HTC Vive-ot, és a virtual reality-t. Ez a platform most minket is nagyon foglalkoztat, ráadásul még mindig elég nagy újdonságnak számít, így sokan voltak, akik most próbálták először. Azért is döntöttünk a VR-ezés mellett, mert megtudtuk, hogy a lányok benevezhetnek egy szelfi versenyre: aki a legjobb szelfit készíti lányok napján a jövendő munkahelyével (hihi), belépőt nyerhet a Strand Fesztiválra. Így még egy meglepetéssel kedveskedtünk a vendégeinknek: zöld háttér előtt tudták ellőni magukról a fotót, kedves Dávid kollégánk pedig bevágta a képeket a VR élményből ismert óriási bálna elé. Remélem a különleges szelfikkel sok belépőt nyertek a lányok :) 

 

img_20170427_113916.jpg

 

Az egész esemény fénypontja számomra az volt, hogy először tapasztaltam ennyire aktív érdeklődést a játékfejlesztés iránt. Már sok hasonló előadást tartottam, de ez volt az első alkalom, amikor ennyire lelkes volt a közönség. Ráadásul a megszokott félénkség sem volt annyira érezhető, sokan odajöttek kérdezni és beszélgetni, úgyhogy nagyon szuper volt a hangulat is. 

 

img_20170427_120507.jpg

 

Remélem mindenkinek legalább olyan jó élmény volt az idei Lányok Napja mint nekem, és sok résztvevő döntött úgy, hogy megpróbálja a fejlesztést! :) 

Ha bármi kérdés felmerül, hozzám nyugodtan fordulhattok, szívesen segítek amiben tudok. 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés VII - Prototípusok és iterálás

Egyre jobban szeretem a prototípusokat. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. 

 

prototype.png

 

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

html-rapid-prototyping-feature-image.jpg

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait - játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. 

 

rapid-prototyping-production-process-web-e1436888737664.jpg

 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. 

 

Hogyan csináljuk? 

Most éppen benne vagyok egy game design kurzusban, és a mostani hét anyaga a prototípus volt. Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam. De aztán sokat gondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. 

 

paperprotoyping.jpg

 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

0116_prototyping_app_dev.jpg

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti kidobni, vagy tizedszer megváltoztatni azt, amit már elkészített. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

 

A végére pedig: 

just-build-it-large-preview.jpg

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Játékfejlesztés II. - Mi fán terem?

A játékfejlesztős posztsorozat második részében a fejlesztés különböző területeit szeretném röviden körbejárni. Szó lesz arról, hogy milyen szakemberek szükségesek egy játék elkészítéséhez, és arról is, hogy mennyire fontos a projekt mérete a fejlesztés szempontjából.

 

18cwtm9iigfc8jpg.jpg

 

A játékfejlesztés egy olyan iparág, amiben nagyon sokféle szakma és még többféle ember dolgozik együtt. Éppen ezért sokaknak nem átlátható a fejlesztési folyamat, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy pontosan mi kell egy sikeres projekthez. 

 

Részterületek

Egy játék négy területre bontható, legalábbis Jesse Schell szerint, rá pedig általában hallgatunk. Ez a négy terület pedig:

1. esztétika
Egy játék kinézete, hangulata, vizuális egysége. Ide tartoznak a hangok, animációk és zenék is, minden, amitől kellemes lesz egy játék. 

2. mechanika
A mechanika a játék alapját képezi. Magába foglalja a szabályokat, a lehetséges játékos cselekedeteket, és a játékvilág működését. 

3. technológia
A technológia azt a platformot jelöli, amin a játék működik. Ez befolyásol nagyon sok dolgot: felbontást, irányítást, kényelmi szempontokat (gondoljunk csak a PC és konzol közötti hatalmas élménybeli különbségre).

4. narratíva
A narratíva nem csak a szigorúan vett történetre vonatkozik, hanem jelenthet egy olyan premisszát is (előfeltevést), mint a Monopoly esetében az, hogy a játékvilágban minden játékos a gazdasági elit tagja, akik ingatlanokat fognak vásárolni a játék során, egymással versengve. 

 

four-pillars.png

 

 

Ahhoz, hogy ezek a részek tökéletesen ki legyenek dolgozva, szükség van 2D grafikusokra, akik megtervezik, hogy milyen legyen a hangulata a játéknak, és egyes tárgyak pontosan hogyan nézzenek ki (concept).

3D modellezőkre, akik ezek alapján elkészítik a modelleket, amik bekerülnek majd a játéktérbe.

Sokszor alkalmaznak külön animátorokat, akiknek a feladata, hogy mozgassák a 3D-s modelleket.

Szükség van továbbá programozókra, akik a játékteret működésre bírják, ők ültetik át gyakorlatba a szabályrendszert, és felelnek azért is, hogy hiba nélkül fusson a játék.

A fejlesztésen dolgoznak designerek, akik kitalálják a szabályokat, és összehozzák a négy területet egy nagy egységes élménnyé. Az ő feladatuk, hogy jó legyen a játékkal játszani, izgalmas és érthető legyen a szabályrendszer és az irányítás.

Általában dolgozik a fejlesztésen level designer, aki az egyes pályákat építi fel.

Általában a fejlesztés végén kerülnek be a hangok és a zene, amiért a sound designer a felelős.

Hogyha narratív játékról van szó, akkor szükség van írókra is, akik a történetért felelnek. 

 

from_concept_to_controls_banner.png

 

A fentiekből kiderül, hogy a fejlesztés elég hosszú és összetett folyamat, aminek során minden részleg munkája egymásra épül. Így nagyon fontos a koordináció, hogy mindig meglegyenek azok az assetek, amik feltétlenül szükségesek a haladáshoz, és itt jön képbe a producer. 

Az, hogy egy cég hogyan épül fel, és hányan dolgoznak ott, nagyban befolyásolja a szerepeket. Jellemző, hogy kisebb cégeknél több szerep kerül egy emberhez. Én például a producerség mellett általában designerként is részt veszek a fejlesztésekben, azaz nem csak a munkafolyamatokat osztom be, hanem az én feladatom az is, hogy élmény váljon egy játékból.  

 

61151_96c6_7.jpg

 

Nagyobb cégeknél pontosan körülhatárolt szerepkörök és feladatok vannak. Egy nagy fejlesztésnél elengedhetetlen, hogy legyen egy kreatív vezető, aki a vízióért felel (hogy pontosan az a hangulat és élmény valósuljon meg, amit a tervezési fázisban elképzeltek), és legyenek lead-ek (vezetők) minden területen, akik összehangolják az egyes részterületek munkáját. 

iphone-game-1600-banner-right.png

 

Minél nagyobb egy fejlesztés, annál jobban szét vannak bontva a részek és feladatok, emiatt a fenti felsorolásból sok szerep kimaradt. Hogyha valakit részletesebben is érdekel a téma, tudok ajánlani rengeteg jó cikket és könyvet, úgyhogy ne habozzatok megkeresni! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el kapcsolódó írásaimat, és keresd fel Facebook oldalamat, ahol további érdekes információk és folyamatos hírek olvashatók! 

süti beállítások módosítása