Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

2024. február 14. - Developer Pixie

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

Ki akar játékfejlesztő lenni?

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

süti beállítások módosítása