Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Játékfejlesztés = kommunikáció

2019. február 20. - Developer Pixie

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Indie project management

A játékfejlesztő kreatív állatfaj, még akkor is, ha programozó. Napról napra olyan problémákkal szembesül, amiket kreatív módszerekkel kell megoldania, és aminek együtt kell működnie egy csomó másik dologgal. Viszont mindez időigényes, és rengeteg apró feladatot takar. 

 

149837-sqdxmjdz-v3.jpg

 

Fogadok, hogy mindenkivel előfordult egy hét kihagyás után, hogy azt se tudta, mivel haladjon. Vagy akár egy teljesen normális napon. Persze mindenki látja, hogy a grafika nincs kész x-y pályán, vagy a karakteranimációk hiányoznak. De hogyan lehet ezt a legjobban számon tartani? 

Megint csak a saját tapasztalatomat tudom megosztani. Nekem az segített a legtöbbet, hogyha minden napra előre lebontottam a haladásomat. Minden este tudtam, hogy másnap reggel mivel kell folytatnom, és ez rengeteget segített a motivációm szinten tartásában. Kis, belátható, megcsinálható feladatokra bontottam az óriási, többhónapos (éves) projektet, amitől nem ment a kedvem menten az elején. 

Ehhez pedig rendszeres menedzsmentre van szükség, és egy jó indie projekt menedzserre, aki a legtöbb esetben maga a fejlesztő. 

 

talking-to-myself-staff-meeting.jpg

 

Én már többféle eszközt is kipróbáltam. A legelső - és leggagyibb - nyilvánvalóan egy Excel tábla volt. Ide beírtam szépen egymás alá a feladatokat, felcímkéztem a saját becslésemet hogy mikor lesz kész, és aztán a valós elkészülési időt is feltüntettem. Nem volt kegyetlenül ergya módszer, de azért nem is volt túl gördülékeny. 

Aztán elkezdtem a direkt erre kitalált eszközöket használni, mint pl. a Trello vagy az Asana. Nyilván csak olyanok jöttek szóba, amikért nem kell fizetni, ez az indie fejlesztések esetében sokszor szempont. De szerencsére a legtöbb ilyen szotver kis felhasználószám esetén amúgyis ingyenes, így emiatt nem kell aggódni, amíg fel nem nő a csapat 9-15 főre (akkor meg már szerintem nem gond összedobni erre). 

 

solo-developers.png

 

Az alapja a legtöbb ilyen programnak teljesen ugyan az, és a használatuk végtelenül egyszerű. Létrehozhatunk táblákat, azon belül pedig szabadon annyi listát készíthetünk, amennyit akarunk. Én maradni szoktam a jól bevált "to do" "in progress" és "done" kategóriáknál, de mindenkinek szíve ügye, hogyan szereti címkézni a dolgait. Ezekhez a listákhoz hozzá tudunk adni kártyákat, amik igazából egy-egy feladatot jelentenek. Ezeket utána tudjuk mozgatni, így jelezve ha valami éppen készülőben van, vagy már el is készült. Mindegyik kártyához tudunk határidőt és felelőst csatolni, vagy képet hozzáadni, és persze törölni. Általában minden feladat alatt van egy history tab, ami jelzi hogy ki, mikor és mit módosított az adott feladaton, így nagyon könnyű nyomon követni a változásokat. 

Sokáig a Trellót használtam, az szerintem a legegyszerűbb ezek közül, és a célnak tökéletesen megfelel. Viszont szerintem vannak idegesítő dolgai, amiket nem tudtam megszokni, ezért kezdtem tovább keresgélni. Nekem eddig az Asana vált belegjobban, most már a munkahelyemen is azt használjuk. Nagyon kényelmes, egyértelmű funkciókkal és UI-UX szempontból is sokkal kidolgozottabb. Asanánál eleve ki tudjuk választani, milyen projekt-menedzsment nézetet szeretnénk, nem csak a Kanban tábla elérhető, hanem van listás nézet is, ha valaki azt preferálná. 

Nem tudom,  biztos van ennél is jobb módszer és eszköz, én jelenleg itt tartok a dologban. Ha valaki esetleg megtalálta a világ legjobb projekt menedzsment szoftverét, kérem ne habozzon megosztani! 

 

indie-devs.png

 

És most egy kis motivációs beszéd. 

Amióta használom ezeket rutinszinten, azóta sokkal jobban haladok a saját dolgaimmal. Az indie fejlesztés egyik legnagyobb átka, hogy a fejlesztő a saját maga a főnöke, és mint ilyen, hajlamos engedékeny főnök lenni. De ha le van írva valami, és saját magam becsültem meg, mennyi munkaóra alatt kellene elkészülnöm, az valahogy motiváló. Illetve az a bűntudat motiváló, hogy már 3 saját határidővel nem lettem kész, és nincs mellébeszélés, hiszen ez ott van a history-ban. Persze nyilván más az, hogy valaki szabadidejében fejleszt, és az idejével zsonglőrködik. Ilyenkor nem lehet túl szigorú magával senki, de ha valaki full-time nyomja az indie-t, akkor mindenképpen megéri szigorú főnöknek lenni. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

süti beállítások módosítása