Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Django Girls for the win!

2017. november 29. - Developer Pixie

Most hétvégén vettem részt életem első programozó workshopján, a Django Girls jóvoltából. Nagyon örültem, mikor bejutottam. Ez az érzés még mindig tart, mert rengeteget tanultam, szuper emberekkel ismerkedtem meg, és nagyon menő unikornisos tetkóm is lett. Bizony. 

 

23795839_10215341833887546_1890096245863538955_n.jpg

 

Tovább

Kreatív Gamer Tábor - egy igazán jó program nyárra!

Múlt héten rendeztük meg először a Kreatív Gamer Tábort a Nemesys irodában. 

 

18581925_459569247757008_1714597807612121844_n.jpg

 

A tábor 10-14 éves gyerekeknek szólt, akik szeretnek játszani, és meg akarnak ismerkedni egy játékfejlesztő cég mindennapjaival. Persze a húzóerő a sok jófej Youtube hős volt, vendégünk volt ugyanis Paplovag, Sirius és Bturbo is. 

 

20258168_501477260232873_4999914274233335651_n.jpgpapi.jpg

 

A fiatalok sokféle program közül választhattak: első nap jómagam tartottam egy kis fejlesztő szakkört, ahol először bemutattam a játékfejlesztés folyamatát, majd megismerkedtünk a CodeCombat és a programozás rejtelmeivel.

Én nagyon bírom a CodeCombat-ot, mert játékos, RPG környezetben tanít programozni, és mindig azonnal lehet látni, amit csináltunk. Így sok benne a pozitív visszacsatolás, nem beszélve arról, amikor sikerül minden gonosz ogréval elbánni egy pályán, a csodálatos kódunknak köszönhetően. Természetesen az egész nagyon le van egyszerűsítve és maga a program is rengeteg segítséget ad, ha tudjuk, hol kell utána nézni. Ráadásul ingyenesen használható, és magyarul is elérhető, úgyhogy tényleg mindenkinek csak ajánlani tudom! 

 

maxresdefault_4.jpg

 

Nekem nagyon jó élmény volt, mert szuper volt látni ahogy a srácok teljesen belemerülnek a munkába, kérdezgetik egymást, és együtt oldanak meg nehezebb pályákat. 

Miután meguntuk a CodeCombatot (és sokkal több pályát csináltunk meg, mint amire eredetileg számítottam), átnyargaltunk egy valódi játékfejlesztő szoftverre, a Construct 2-re. Ez nagyon egyszerű, ingyenes program, amiben jó sok előre legyártott egyszerű kis játéksablon megnyitható. Így a srácok ki tudták választani a számukra legszimpatikusabb játékot (autós, lövöldözős, flappy bird, platformer, stb.). Aztán pedig elkezdtük kicserélgetni a játékos karaktert, hátteret és játékelemeket: megtanultunk új asseteket integrálni és a régiek grafikáit lecserélni. Sok nagyon mókás játék született így, utólag már sajnálom, hogy nem csináltam róluk videót, de még lehet, hogy bepótolom! :) 

20245330_500175813696351_5322292939799274900_n.jpg

 

Aztán persze volt Overwatch orrvérzésig, ps4-ezés, kreatív Minecraft-olás, és még kincskeresés és focizás is az Orczy téren! 

Ha mindez nem lett volna elég, a gyerekek kipróbálhatták a HTC Vive-ot az InGame-ben. Szerintem ez egy nagyon nagy élmény, főleg hogyha valaki először próbálja - és természetesen a rengeteg játék közül most is mindenki megtalálta a kedvencét.

 

20264720_502182556829010_3326775685044789666_n.jpg

 

Úgyhogy szerintem jól telt ez az egy hét, és remélem az augusztusi turnus is hasonlóan jó élmény lesz nekünk is, és a gyerekeknek is! :) Ne felejtsétek, augusztus 21-25 jön a következő kör! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Construct 3 game jam

 

Egy teljesen rendhagyó Game Jam zajlik. 

A Scirra stúdió, ami a Construct játékmotort készíti, jelenleg nagy átalakuláson megy át. Most nemrég jelent meg ugyanis a Construct 3, ami a motor legújabb változata. Éppen béta tesztelés alatt áll, ezért is döntöttek úgy, hogy meghirdetnek egy game jam-et, hogy minél többen kipróbálhassák ingyenesen az új verziót. A szoftvert még nem is lehet megvenni, úgyhogy tényleg igazi újdonságnak számít.

 

unnamed.png

 

Pár információ a Construct 3-ról

A Construct szerintem az egyik legjobb játékmotor kezdőknek. Egyszerű, mert nem kell scriptelni hozzá, hanem előre legyártott kódblokkokból tudjuk összerakni a játék logikáját. Ezen kívül, mivel 2D-s motor, és rengeteg jó videó és dokumentáció van hozzá, ideális alap a játékfejlesztés iránt érdeklődőknek. Már sokszor említettem, hogy nekem is a Construct biztosította az első lépéseket, és ebben csináltam meg az első saját játékomat is. 

Talán a legnagyobb változás a kettes rész óta, hogy most már browser alapú lett a motor. Elég kényelmes használni, a legtöbb funkció ugyan úgy érhető el, mint a kettesben, viszont könnyebb kezelni a fájlokat és egyből lehet menteni Dropboxra. Ez megkönnyíti a munkát, főleg az ilyen kis projektek esetében, mint egy jam. Később, ha már volt időm mindent kitapasztalni, lehet írok egy részletesebb beszámolót is. 

 

8ccfb0935193cfb17cdfa32bd5c3e3e7.jpg

 

A Game Jam-ről, röviden

Maga a jam 2 héten keresztül zajlik, most hétfőn kezdődött, és jövőhét végéig tart (május 15-28). Ezalatt a csapatoknak be kell fejezniük egy projektet. A téma pedig: a jó dolgok hármasával jönnek. Ezen kívül semmi megkötés nincs, az egyetlen lényeges dolog, hogy Construct 3-at kell használni az élkészítéséhez. A jam végén a Scirra kiválasztja a legjobb három csapatot, akik egy éven keresztül ingyen használhatják a Construct 3-at.

 

 

Természetesen, mint aktív Construct felhasználók, azonnal belevetettük magunkat a jamelésbe. Kitaláltunk egy kis point-and-click ötletet, aminek az első 1-3 pályáját szeretnénk megcsinálni, időnktől függően. Kíváncsi vagyok, mit tudunk kihozni a dologból, főleg azért, mert csak ketten csináljuk. Szerencsére a design már kész, és a prototípus is elég jól halad. A jövőhét az assetgyártás jegyében fog telni, szurkoljatok, hogy elkészüljünk vele! :) 

Majd mutatok in-progress képeket és videókat, remélem a kész játékot is meg tudom majd mutatni! Ha valakinek van kedve és egy kis ötlete, még bőven csatlakozhat. Hajrá mindenki! :)

 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el hasonló írást is, és kövess a Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

A CO-GAME program és az RPG Maker találkozása

Kedden látogatóink érkeztek a Nemesys irodába: eljött hozzánk néhány lelkes diák, hogy a játékfejlesztésről tanuljanak, a megszerzett tudást pedig egy Erasmus projekt keretein belül fogják felhasználni. 

dscf5718.JPG
Ez a hét nálunk most a tanulásról szólt, hiszen nemcsak Erasmus-on résztvevő diákok jöttek hozzánk, hanem a lányok napja is most csütörtökön volt, amiről részletesen itt olvashattok.

Tovább

Beszámoló: Scratch Meccs döntő

Szombaton az a megtiszteltetés ért, hogy meghívtak a Skool által szervezett, lányoknak szóló játékfejlesztő versenyének döntőjére. A verseny az ELTE IK szakmai, valamint a Facebook támogatásával került megrendezésre, és eszközként a Scratch fejlesztő programot használták a versenyzők. 

 

 

Ott is elmondtam, hogy mennyire jól esik látni, hogy rengeteg fiatal lány érdeklődik a programozás és fejlesztés iránt. Magyarországon különösen nagy szükség van arra, hogy növeljük a lányok számát az iparágban, úgyhogy mélyen megérintett mikor láttam, milyen sok lány került be a döntőbe. Remélem sikerült kicsit lelkesítenem őket! 

 

17797490_1293240010711576_1673110339_o_1.jpg

 

Magáról a versenyről annyit kell tudni, hogy a lányoknak csapatba szerveződve, a Scratch eszközeit felhasználva kell készíteniük egy alkotást, amit később a zsűri értékel. A nyertes csapat pedig ellátogathat a varsói Facebook irodába - ami elég tartalmas utazásnak ígérkezik. A nyertes Palacsinta csapat tagjai egy szabadulós játékot készítettek, melynek a célja, hogy a játékos el tudjon menekülni a Marsról. A nyertes projektet, a többi játékkal együtt itt lehet kipróbálni. 

 

 

Azért is nagyon örülök ennek az egésznek, mert eddig még nem hallottam sem a Skool-ról, sem a Scratchről, pedig idén már másodszorra rendezték meg a versenyt. Ráadásul idén már több résztvevője volt a rendezvénynek, összesen 99 lány nevezett a versenyre. A Skool egyébként egy non profit szervezet, aminek a célja, hogy minél több fiatal lány és nő ismerkedhessen meg a számítástechnikával. A Scratch pedig egy fejlesztőprogram, amiben leegyszerűsített vizuális kódolással, és előre megadott elemek használatával lehet játékokat, interaktív animációkat készíteni. 

 

 

Innen már igazán csak egy lépés a Contruct 2, amiben én tanultam fejleszteni! :) 

Nagyon pozitív élmény volt a számomra ez a verseny, jó volt látni a sok lelkes arcot és azt a mennyiségű energiát, amit a lányok a szabadidejükből áldoztak fel arra, hogy tanuljanak és fejlődjenek. Úgyhogy szívből gratulálok mindenkinek: a szervezőknek, támogatóknak, és persze a résztvevő lányoknak is! Csak így tovább, csajok! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és keress fel Facebookon, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Online kurzusok

Nekem most éppen nagyon aktuális ez a kérdés, és a tanulási lehetőségek kapcsán úgy gondoltam, hasznos lenne egy teljes írást szentelni az online kurzusoknak. 

 

320490_d2e2_4.jpg

 

Korábban már írtam róluk, de csak nagyon érintőlegesen. Azóta azonban már elvégeztem egy game design kurzust, és most éppen egy programozóit csinálok. Úgyhogy arra gondoltam, hogy kicsit bővebben is mesélek errről, hátha valaki másnak is megjön a kedve. 

Szóval a helyzet az, hogy Magyarországon borzasztó kevés a tanulási lehetőség játékfejlesztéssel kapcsolatban. Van ugyan egy-két képzés, de specifikus, gyakorlati tudást nagyon kevés helyen lehet szerezni. Éppen ezért van hatalmas szerepe az online tanulásnak. Én sokáig csak tutorial-okat néztem, azonban egy pár hónapja felfedeztem a udemy-t és azóta teljesen rá vagyok kattanva. Mikor először szóltak róla, hogy akciósan vannak fent kurzusok, kicsit szkeptikus voltam, azóta azonban bevásároltam vagy hatot. Mindenképp érdemes néha rápillantani, mert a nagyobb játékfejlesztős kurzusok normál áron kb. 200 dollárba kerülnek, de vannak folyamatos leárazások. Én mindegyiket 15 dollárért vettem, és némelyik több mint 70 óra videóanyagot tartalmaz. Most éppen Unity-ben tanulok programozni, és nagyon tetszik a kurzus. Érthető, gyakorlati tudást ad, és 6 pici játék elkészítése alatt lehet megtanulni a C#-ot. Persze bevásároltam egy Unreal kurzust, egy 3D-set és még találtam egy ingyenes Photoshop-ról szólót is. Úgyhogy most már csak a legnehezebb van hátra: meg kell őket csinálni! :) És nyilván ez a legnehezebb része, és a legnagyobb buktatója is az online kurzusoknak. Hogy mindig magunknak kell időt találni rá, kitartani, megcsinálni őket. Szerencsére a játékfejlesztésben az önnáló tanulás és problémamegoldás elengedhetetlen követelmény, így kicsit talán könnyebb rávenni magunkat a tanulásra. 

 

bigstock-stack-of-books-with-laptop-iso-97759727.jpg

 

Ha valakit esetleg érdekel, az ingyenes udemy kurzusok listáját itt átböngészheti. 

Én eddig csak egy kurzust fejeztem be, a game design kurzust, amit az edx-en csináltam. Az fixen öt hétig tartott, minden héten voltak olvasmányok, videók és tesztek. Érdekes volt a udemy-hez képest, mert sokkal inkább elméleti, akadémikus tudást adott. Nem voltak gyakorlati feladatok vagy a jól megszokott házi feladatok, hanem átfogó szemléletet próbált átadni. Mondjuk az előadót néha megcsapkodtam volna valamivel, mert elég unalmasan beszélt, de legalább érdekes dolgokat mondott. Az is nagyon jól jött, hogy hetekre le volt osztva a tananyag. Sokkal jobban lehet haladni, mint a teljesen saját időbeosztással. Így ugyanis tudom, hogy x mennyiségű munkát minden héten bele kell tennem. Ha hétközben nem csináltam meg, akkor ugrott a vasárnap esti mozi! A Udemy-n nincs ilyen, ott mindenki a saját tempójával halad, ami nálam azt jelenti, hogy néha ellustulom a tanulást.

 

244336_6f63_2.jpg

 

Az edx-en egyébként ingyenesek a kurzusok, csak akkor kell fizetni, hogyha valaki hivatalosan is igazolni szeretné, hogy elvégezte. Én szerettem volna támogatni az oldalt, így kifizettem a kurzust, de ez nem kötelező. 

Miért szeretem ennyire az online kurzusokat? Ugyanezeket az információkat ingyenes tutorial-okból is meg tudnám szerezni. De sokszor az ember nem tudja, mi az, amit tudnia kellene. Jó az, hogyha valaki felülről átlátja a folyamatokat, és úgy tudja átadni a tudást, hogy minden fontos dolgot megemlít közben. Arról nem is beszélve, hogy egy kurzus megvétele nekem elképesztő motivációt ad. Igaz, hogy nem költöttem rá sokat, de ha már kifizettem, meg kell, hogy csináljam! Ráadásul mindig látom, hogy épp hol tartok, mennyi van hátra, és a tesztek alatt is előjön a versenyszellem, hogy minél jobban teljesítsek. 

 

teachyourself-300x169.jpg

 

Ha befejeztem a C# kurzust, majd kiteszem a csodálatos játékokat, amiket csináltam közben. Egyelőre 35%-nál járok, úgyhogy azért erre még várni kell... de addig is mindenkinek ajánlom, hogy körbenézzen, és kedvére válogasson a kurzusok között! A legtöbbhöz semmilyen alaptudás nem szükséges, úgyhogy bátran elkezdheti bárki :) 

 

Ha tetszett az írás, nézz szét a többi, tanulásról szóló írásom között is, és keress fel Facebookon, hogy sose maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés VII - Prototípusok és iterálás

Egyre jobban szeretem a prototípusokat. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. 

 

prototype.png

 

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

html-rapid-prototyping-feature-image.jpg

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait - játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. 

 

rapid-prototyping-production-process-web-e1436888737664.jpg

 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. 

 

Hogyan csináljuk? 

Most éppen benne vagyok egy game design kurzusban, és a mostani hét anyaga a prototípus volt. Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam. De aztán sokat gondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. 

 

paperprotoyping.jpg

 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

0116_prototyping_app_dev.jpg

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti kidobni, vagy tizedszer megváltoztatni azt, amit már elkészített. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

 

A végére pedig: 

just-build-it-large-preview.jpg

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Tudástár

Ide gyűjtöm azokat a forrásokat, könyveket, oldalakat, ahonnan a játékfejlesztés területeihez információkat lehet találni. Az oldal folyamatosan bővül, mind témakörök mind pedig források tekintetében. Az ötleteket, észrevételeket örömmel fogadom! :) 

// Egy anyag több helyen is szerepelhet. 

 

0. Alap / általános

 

1. Fejlesztő motorok

 

2. Design

 

3. Programozás

 

4. Grafika

 

5. Modellezés

 

6. Narratíva, írás

 

 7. Animáció

 

8. Marketing

süti beállítások módosítása