Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


V4 Future Sports Festival 2018

2018. március 31. - Developer Pixie

Múlt héten zajlott a V4 Future Sports Festival, aminek a keretei között egy konferenciát is megrendeztek. 

A konferencián előadást tartottam "Nők a játékban, nők a fejlesztésben" címmel, a fesztiválon pedig a Queens of Game standjánál voltam egész szombaton. Rengetegen voltak a rendezvényen, és ahhoz képest, hogy ingyenes volt az egész, nagyon színvonalasra sikerült. 

Amit én figyelemmel kísértem, az a cosplay verseny volt, ahol Bekiie is díjazott lett a szuper Mercy jelmezével <3

Ezen kívül végigjártam az art sarkot is, illetve több játékot is kipróbáltam. Benéztem a Farcry 5 "sátrába", ahol a szűk 10 perces kipróbálási idő alatt bazookával 2 teherautót is felrobbantottam (máris sikeresnek könyveltem el azt a napot). Ezen kívül még a Nintendo standnál töltöttem szignifikáns időt, ahol a multiplayer Splatoon-t játszottuk rongyosra. Jó volt. 

Ami kifejezetten tetszett, az a Queens of Game mellett lévő retro játék stand volt, ahol régi játékokkal lehetett felidézni a múlt szép (és borzasztóan frusztráló) emlékeit. 

Természetesen a live DJ showra is benéztünk, illetve figyeltük a folyamatos játékversenyeket is. 

 

Nem szaporítom a szót, inkább elmesélem milyen volt, képekkel! :) 

 

 screenshot_3_5.png

party_1.png

cosplay_1.png

qog_stand_1.png

retro2_1.png

retro.png

szobrok_1.png

 

Ti kint voltatok? Kinek mi volt a véleménye? 
Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Milyen a jó játékkarakter?

Mostanában sokat törtem a fejem azon, hogy milyen egy jó főszereplő. Legyen ügyes és agilis? Legyen férfi vagy nő? Legyen olyan, mint egy átlagos ember, vagy legyen inkább hőstípus?

 

video-game-protagonist-alternates_jpg_optimal.jpg

 

Azért érdekes kérdés ez szerintem, mert a játékkészítők nagyon vékony jégen táncolnak, mikor a legújabb tucat shooterhőst teremtik meg. Értem persze a dilemmát, hiszen egyrészt hihetőnek kell lennie, végtére is a játék során halomra fog lőni mindenkit, tehát vérbeli harcosnak kell lennie. Másrészt viszont szörnyen nagy klisé már a hatvanadik macsó Rambo a lövöldözős játékokban. Mit lehet tenni? 

Az újítás egyrészről a női karakterekkel jött / jövöget be. Szerintem mint igény is felmerülhetett, mert a piacon nem csak újítás gyanánt, hanem az egyre több női játékos miatt is fontos, hogy ne csak férfi hősök legyenek. De vajon mi alapján döntik el, hogy egy bizonyos játékba milyen főszereplők kerüljenek? 

Azzal együtt, hogy egyre több női főszereplővel találkozhatunk, még mindig nagy a férfi protagonisták túlsúlya - nyilván a rengeteg erőszakos karakter miatt. Azt gondolom, hogy nem ez a fő probléma - mármint a játékbeli karakterek neme, hanem inkább az, ahogyan megmintázzák a férfi és női karaktereket a játékokban. 

 

1441810-image_6446.jpg

 

Míg léteznek kifejezetten nőket és férfiakat megcélzó játékok, azért többségében azt lehet tapasztalni, hogy az alapvetően férfiasnak gondolt játékokkal is sok nő foglalja el magát - ahogy gondolom ez fordítva is igaz. Ezért szerintem jó lenne odafigyelni arra, hogy pl. egyes karakterek mennyire sematikusak, legyenek akár nők, akár férfiak (pl. overly manly man vs. fantasy boobs). 

Bonyolítja a helyzetet, hogy a játékok közül a legkeresettebb műfaj az akció (összes játék 28%) és shooter (27%). Azt gondolom, hogy ebben a műfajban nehéz kerek karaktereket csinálni, hiszen eleve nem hihető, hogy valaki halomra tud ölni többszáz embert mindenféle lelkiismeret-furdalás nélkül. Vagy ha igen, akkor azzal nem annyira szeretnék azonosulni - és kész is a dilemma. Hogyan csináljunk szimpatikus főszereplőket, akikkel együtt éreznek a játékosok, és hogyan hitessük el mindenkivel, hogy szétlőni párszáz embert amúgy nem is annyira gáz, nem kell miatta rosszul éreznie magát senkinek, hiszen ez csak egy lövöldözős játék. Úgyhogy nagyon nehéz dolga van az íróknak és a designereknek, mert el kell adniuk egy karaktert, aki nyíltan pszichopata. Ilyenkor sokszor egyszerűsítik, sablonosítják a jellemét a szereplőnek, esetleg viccet csinálnak a dologból, mint a FarCry esetében. Nagyon ritka és kivételes esetben pedig megszületik Joel és Ellie, a Last of Us sztárjai. 

 

26998_re-jpg-1495871949.jpg

 

Nekem speciel semmi bajom azzal, hogyha csak férfi / csak női karakterek vannak egy játékban, egészen addig, amíg nincs annyira leegyszerűsítve az egész karakter, hogy szinte már önmaga karikatúrájává válik. Ez főleg narratív játékokban borzasztóan feltűnő, de azért a lövöldözős title-k többségében is tetten érhető, amikor kétfajta karakter látunk, a férfias férfit és az elférfiasított nőt (pl. korai Lara Croft, vagy Chloe az Uncharted szériából). De szerencsére egyre több olyan játékkal találkoztam, ami szuperül megoldotta ezt a kérdést és árnyalt, egész karaktereket adott. Ezen felbuzdulva elkezdtem őket kielemezni: mi az, amitől működik a dolog? 

Az egyik legjobb játék a témában szerintem a Firewatch. Itt ugyanis egy percig nem éreztem, annak ellenére hogy végig Henry-vel van a játékos, hogy ne tudnék vele azonosulni. Végig Henry voltam, de közben végig hallottam Delilah-t.  És játékosként az ő érzéseit, gondolatait is tökéletesen átéreztem. Egyszerűen azért, mert nem az volt a fontos egyikük esetében sem, hogy férfiak vagy nők (persze ez is része volt a személyiségüknek), hanem kerek egész karakterek voltak, hibákkal, erényekkel, tele sokszor egymásnak is ellentmondó vágyakkal és félelmekkel.

 

jrygsv7.png

 

De ez tökéletesen igaz a már említett Joel - Ellie duóra is. Úgyhogy arra jutottam, hogy a lényeg igazából az, hogy próbáljunk emberi lényeket teremteni, akiknek vannak vágyaik, félelmeik és céljaik. Szerintem jó úton haladunk :) 

Nektek ki a kedvenc játékkaraktereket és miért? Szerintetek számít egy játékban, hogy mennyire van kidolgozva egy főszereplő jelleme? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Erasmus, tanulás és játékfejlesztés - Gordos Alíz mesél

Alíz játékfejlesztést tanul, méghozzá egyetemi képzés keretében, Magyarországon. Ez már önmagában is különleges, pláne, hogy nem csak Budapesten, hanem Kölnben is volt alkalma gyarapítani játékfejlesztői tudását. Ő mesél nekünk most élményeiről, és a játékfejlesztéssel kapcsolatos tapasztalatairól. 

 

 

21556918_1512319552158145_1943342736_o_1.jpg

 


Mesélj egy kicsit magadról, mi indított el a játékfejlesztés útján? Melyik terület érdekel a legjobban?

Régóta játszom, és nagyjából 10 éve merültem bele jobban ebbe a világba. Korábban fotográfus szerettem volna lenni, sok ideig tanultam, de kiábrándultam belőle – ekkor került előtérbe a játékfejlesztés. Sok ideig nem tudtam melyik része érdekel leginkább, de végül a game design fogott meg, ezen belül is főleg a pszichológiai részek: hogyan tervezzük meg a játékmenetet, hogyan alkossunk kezelhető felületeket, hogyan irányítsuk a játékosokat úgy, hogy az ne menjen az élmény rovására…stb. 


Te azon kevesek közé tartozol, akik formális képzén keretein belül tanulják a fejlesztést. Mit gondolsz, mi ennek a legnagyobb előnye?

Úgy érzem, nekem rengeteg segítséget nyújtott a képzés abban, hogy végül eldöntsem, melyik irányba szeretnék tovább haladni. A képzés maga nem igazán kötött, rengeteg szabadsága van az embernek, sok teret hagynak, és minden eszközzel segítenek az ötletedben és/vagy a megvalósításban. Ha elbizonytalanodsz, nagyon szívesen mutatnak neked utat mind az egyébként szakmában dolgozó tanárok, vagy pedig hallgató társaid. Ami még nagyon fontos dolog volt számomra, hogy a korábban (a művészeti képzésben) megtapasztalt „szakmai féltékenységnek” nyomát sem láttam. Mindenki teljesen önzetlenül segít, legyen az tanár vagy diák. 

 

kolner_rhein.jpg


Az Erasmus egy remek lehetőség, hogy az ember betekintést nyerjen más országok fejlesztői közegébe. Mi volt a legnagyobb élmény, ami téged ért? Mesélnél egy kicsit a kinti életedről és tanulmányaidról? 

A legnagyobb élményem az volt, amikor a Horizon: Zero Dawn fejlesztői csapatából ismerhettem meg két embert. Az egyikük tanít is az intézetben, ő Bernd Diemer, aki egy előadására vendégül hívta a Guerrilla Games egyik game designerét, Angie Smets-t. Angie sokat mesélt nekünk a Horizon: Zero Dawn fejlesztése közben adódott problémákról, illetve a cégről és a pályafutásáról is. Ez az alkalom nagyon sokat segített abban, hogy legyen egy határozott elképzelésem a céljaimat illetően.

A kinti életre rátérve pedig annyit, hogy én korábban nem tartózkodtam huzamosabb ideig külföldön, úgyhogy nem igazán tudtam mire számítsak, főleg napjainkban. De a sok rémhír és ijesztgetés ellenére Kölnben sokkal nagyobb biztonságban éreztem magam, mint Budapesten valaha. Ez a fél év mindenesetre rengeteget változtatott a gondolkodásomon. Igaz, kezelhetetlenül sok szabadidőm volt, amihez nem vagyok hozzászokva és valaki más biztosan hasznosabban tudta volna eltölteni ezt az időt – én ezt rengeteg dolog átgondolására és megtervezésére szántam, legfőképpen a jövőmmel és a céljaimmal kapcsolatban.


Ajánlanád másoknak is az Erasmus lehetőségét?

Mindenféleképpen. 


Mik a terveid a jövőre nézve? 

Természetesen játékfejlesztésben szeretnék elhelyezkedni minden erőmmel. Eleinte itthon próbálkozom, és ha netán nem érezném magam túl sikeresnek vagy elégedettnek, előbb-utóbb külföldön nézelődnék.

 

so_you_want_to_be_a_game_developer.jpg

 

Nem bírom megállni, hogy megkérdezzem: lányként a játékfejlesztés, mint életpálya, még mindig kevéssé elfogadott. Neked volt ezzel kapcsolatban bármilyen tapasztalatod? 

Nem, sőt. Bár együtt dolgozni csoportos feladatokon nem szerettek velem, vagy más lányokkal, ez a hozzáállás egyrészt iskolai környezetben gyakori, másrészt abszolút nem mutatkozott meg más területen. Mi lányok nagyjából hatan voltunk a kb 20 fős csoportban. Ez a téma Angie látogatásánál merült fel komolyabban és meglepődve láttam, hallottam, hogy mennyire támogatják a többiek a nők jelenlétét ebben a szakmában. Angie hozzáállása is nagyon reális volt, nem gondolt semmit sem túl és könnyen kezelte a kérdést. Lényegében azt hangsúlyozta, hogy a képességek számítanak a szakmában (ami egyértelmű), és ő, mint nő, még soha semmilyen negatív dolgot nem tapasztalt a Guerrilla Games-nél sem. Ugyanakkor megemlítette a Gamergate jelenséget, és azt, hogy ezt mennyire nem tolerálják a cégénél. Természetesen erre a dologra a csoporttársaim is elutasítóan reagáltak, egyáltalán nem értenek vele egyet, nem támogatják. 

Továbbá, egy felsőbb éves hallgató Düsseldorfban szokott szervezni játékfejlesztői meetupokat nőknek. Férfiként. Tehát kint teljes mértékben támogatják a témát és semmilyen ellenvetésük vagy ellenérzésük nincs ilyen téren. Ami az itthoni helyzetet illeti… szerencsére eddig jó hozzáállású emberekkel találkoztam a szakmában, és remélem, hogy ez így is marad.

 

game-pad-cartoon-800x600.jpg


Mit üzennél a fiatal(abb) magadnak, ha tanácsot kellene adnod, vagy a fiataloknak, akik érdeklődnek a pálya iránt? 

A fiatal énemnek csak annyit tudnék tanácsolni, amit a mostani önmagamnak is: meg kell tanulni elengedni dolgokat. Úgy érzem, sokkal előrébb lehetnék, ha korábban beláttam volna, hogy a pálya, amit a fotográfia kínált nekem, nem az én világom.  A fiatal érdeklődőknek pedig azt tudom tanácsolni, hogy lássanak világot. És, Angie-t idézve: mindig emlékezzenek arra, hogy miért indultak el az úton.


Köszönjük Alíznak az élménybeszámolót, és további sok boldog játékfejlesztő évet kívánunk neki! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Multiplayerek és kommunikáció

Mostanában rengeteget játszom multiplayer játékokkal, ami érdekes, mert régebben nem kifejezetten szerettem őket. Sokat olvasok is róluk, újabb taktikáknak nézek utána, meg ilyesmi. 

Ilyenkor többször is belefuttam már abba, hogy lányok írják, mennyire nem szeretek chatelni, mert hogy gondoszak velük a játéktársaik. És akkor mindig az jutott először eszembe, hogy "vajon honnan tudják, hogy lányok?" meg az, hogy "huh  szerencsére én ezt még nem tapasztaltam!" Aztán rájövök, hogy voice chatről beszélnek (ahol viszonylag gyorsan kiderül valakiről, hogy lány vagy fiú), és a szóbeli kommunikáció számukra tök természetes. Én pedig baromira nem szoktam bekapcsolni, kivéve, ha az ismerőseimmel játszom.

45-million-people-use-the-game-voice-chat-discord.png

 

Aztán azon is elgondolkoztam, hogy vajon miért van ez. Szerintem sokkal sikeresebb lehetnék, illetve maga a csapat is sokkal jobban teljesítene, hogyha kommunikálnánk, de valahogy általában fel sem merül senkiben ez a gondolat. 

Rájöttem, hogy valószínűleg ez egyszerűen azért van, mert itt Európában rengeteg nyelvet beszélünk. Persze mindenki tud valamennyire angolul, de az emberek nem érzik úgy, hogy a sok különböző akcentussal megérné bekapcsolni a voice chatet. Vagy csak a sok savazástól félnek, ami már az írott chaten is erősen jelen van, pedig beírni valamit sokkal nagyobb fáradság, mint belemondani egy mikrofonba.

Miután ez eszembe jutott, egyszer-kétszer kipróbáltam, és nagyon szomorú lettem az eredménytől. Nem azért, mert sokan bunkók voltak, hanem azért, mert semmi haszna nem volt. A voice chat semmiben nem segített a csapatnak. Mindenki halál csendben volt, néha egy-egy szörcsögő hangot lehetett csak hallani (nem akartam elképzelni miért), de senki nem hangolta össze a játékát a többiekkel, és ugyanúgy hülyeségeket csináltak. Ha kértem tőlük, hogy segítsenek, nagyjából hasonló arányban jöttek oda, mintha csak az előre beprogramozott segítségkérést használnám. Azt meg kell azonban jegyezzem, hogy lányként sosem ért semmi atrocitás. 

 

midorfeed2-1024x527.jpg

 

Kíváncsi vagyok, hogy a kommunikáció jelenléte kulturális dolog-e, és Amerikában ez ennyire másképp van-e. Jellemzően amerikai oldalakon szoktam játékoknak utána olvasni, és - lehet csak kívülről - de úgy tűnik, ott jobban működik a voice chates összedolgozás. Nagyon szeretném megtudni a titkukat, mert mostanában egyre ritkábban játszom pl. Overwatch-ot, aminek pont ez az oka. Elegem van abból, hogy senkit se érdekel az objektíva, vagy egyáltalán a csapattársai. Mindenki megy a saját feje után, semmi kommunikáció. Szóval jelenleg az egyetlen reményem az értelmes játékra, ha az ismerőseimmel együtt játszom, mert idegenekkel nagyon nehéz kifogni egy értelmes csapatot. Gondolom, hogy ez nem csak a voice chaten múlik, hanem egyszerűen hozzáállás kérdése is. Valamennyire kommunikáció nélkül is oda lehet figyelni egymásra, és követni lehet a jól bevált taktikákat - például a szerepek és karakterek kiválasztásánál. De lehet, hogyha már akkor beszélgetnénk egymással, jobban érezné mindenki a csapatösszetartást, igazából nem tudom. 

 

best-communication-skills.jpg

 

Nektek mi a tapasztalat ilyen téren? Volt akinek bevált már a voice chat? 

Lányok Napja 2017

Idén is szerveztünk Lányok Napját a Nemesys irodában, annak ellenére, hogy most eléggé el vagyunk látva munkával. Számomra különösen fontos ez az esemény, hiszen mindennapjaimban tapasztalom, mennyire kevés nő dolgozik ezen a területen. Szeretnék minden lehetőséget megragadni arra, hogy bíztassam a lányokat, és megmutassam mennyire szuper a fejlesztés, és hogy igenis mindenkinek van helye benne. 

 

d0edc48166945065c5f368b48e675647.jpg

 

Pont emiatt nagyon örültem mikor láttam, hogy minden hely betelt a jelentkezésnél, és jó sok lány látogatott el hozzánk csütörtökön, hogy egy délelőttöt együtt töltsünk. Az esemény most is azzal kezdődött, hogy Szabi bemutatta a céget, illetve a játékainkat. Ezután én adtam elő arról, hogy hogyan épül fel egy játékfejlesztő projekt, illetve mi a dolga mindebben a designernek és producernek. Persze egy kis ízelítőt adtam abból is, hogyan tud valaki otthon fejleszteni, és hogy mennyi sok jó forrás akad az interneten, hogyha valaki tanulni szeretne. 

 

img_20170427_111525.jpg

 

Ezután egy kicsit részletesebb és terület-specifikusabb előadások következtek. Matyi előadott arról, hogy mi a munkája egy játékprogramozónak, Ádám pedig abba nyújtott betekintést, hogy miről szól 3D grafikusnak lenni. 

Miután a lányok már mindent megtudtak a fejlesztésről, gondoltuk megmutatjuk nekik a HTC Vive-ot, és a virtual reality-t. Ez a platform most minket is nagyon foglalkoztat, ráadásul még mindig elég nagy újdonságnak számít, így sokan voltak, akik most próbálták először. Azért is döntöttünk a VR-ezés mellett, mert megtudtuk, hogy a lányok benevezhetnek egy szelfi versenyre: aki a legjobb szelfit készíti lányok napján a jövendő munkahelyével (hihi), belépőt nyerhet a Strand Fesztiválra. Így még egy meglepetéssel kedveskedtünk a vendégeinknek: zöld háttér előtt tudták ellőni magukról a fotót, kedves Dávid kollégánk pedig bevágta a képeket a VR élményből ismert óriási bálna elé. Remélem a különleges szelfikkel sok belépőt nyertek a lányok :) 

 

img_20170427_113916.jpg

 

Az egész esemény fénypontja számomra az volt, hogy először tapasztaltam ennyire aktív érdeklődést a játékfejlesztés iránt. Már sok hasonló előadást tartottam, de ez volt az első alkalom, amikor ennyire lelkes volt a közönség. Ráadásul a megszokott félénkség sem volt annyira érezhető, sokan odajöttek kérdezni és beszélgetni, úgyhogy nagyon szuper volt a hangulat is. 

 

img_20170427_120507.jpg

 

Remélem mindenkinek legalább olyan jó élmény volt az idei Lányok Napja mint nekem, és sok résztvevő döntött úgy, hogy megpróbálja a fejlesztést! :) 

Ha bármi kérdés felmerül, hozzám nyugodtan fordulhattok, szívesen segítek amiben tudok. 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Beszámoló: Scratch Meccs döntő

Szombaton az a megtiszteltetés ért, hogy meghívtak a Skool által szervezett, lányoknak szóló játékfejlesztő versenyének döntőjére. A verseny az ELTE IK szakmai, valamint a Facebook támogatásával került megrendezésre, és eszközként a Scratch fejlesztő programot használták a versenyzők. 

 

 

Ott is elmondtam, hogy mennyire jól esik látni, hogy rengeteg fiatal lány érdeklődik a programozás és fejlesztés iránt. Magyarországon különösen nagy szükség van arra, hogy növeljük a lányok számát az iparágban, úgyhogy mélyen megérintett mikor láttam, milyen sok lány került be a döntőbe. Remélem sikerült kicsit lelkesítenem őket! 

 

17797490_1293240010711576_1673110339_o_1.jpg

 

Magáról a versenyről annyit kell tudni, hogy a lányoknak csapatba szerveződve, a Scratch eszközeit felhasználva kell készíteniük egy alkotást, amit később a zsűri értékel. A nyertes csapat pedig ellátogathat a varsói Facebook irodába - ami elég tartalmas utazásnak ígérkezik. A nyertes Palacsinta csapat tagjai egy szabadulós játékot készítettek, melynek a célja, hogy a játékos el tudjon menekülni a Marsról. A nyertes projektet, a többi játékkal együtt itt lehet kipróbálni. 

 

 

Azért is nagyon örülök ennek az egésznek, mert eddig még nem hallottam sem a Skool-ról, sem a Scratchről, pedig idén már másodszorra rendezték meg a versenyt. Ráadásul idén már több résztvevője volt a rendezvénynek, összesen 99 lány nevezett a versenyre. A Skool egyébként egy non profit szervezet, aminek a célja, hogy minél több fiatal lány és nő ismerkedhessen meg a számítástechnikával. A Scratch pedig egy fejlesztőprogram, amiben leegyszerűsített vizuális kódolással, és előre megadott elemek használatával lehet játékokat, interaktív animációkat készíteni. 

 

 

Innen már igazán csak egy lépés a Contruct 2, amiben én tanultam fejleszteni! :) 

Nagyon pozitív élmény volt a számomra ez a verseny, jó volt látni a sok lelkes arcot és azt a mennyiségű energiát, amit a lányok a szabadidejükből áldoztak fel arra, hogy tanuljanak és fejlődjenek. Úgyhogy szívből gratulálok mindenkinek: a szervezőknek, támogatóknak, és persze a résztvevő lányoknak is! Csak így tovább, csajok! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és keress fel Facebookon, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Női esport versenyek

Nemrég indult el a nevezés a Gamer Girls Hungary által szervezett női Lol bajnokságra. A hírt látva egyrészt nagyon megörültem, mert lányok meg Lol, másrészt felébredt bennem a kíváncsiság, hogy erről vajon mit gondolhatnak mások. 

 

5899ac61a881f_5899ac61a8755-kifejezetten-noi-lol-kupa-indul-a-gamer-girls-hungary-jovoltalbol.jpg

 

Az igazi kérdés természetesen nem ezzel a bizonyos versennyel kapcsolatban merült fel bennem, hanem sokkal általánosabb kontextusban: vajon mennyire jó, hogy külön női esport versenyek vannak? Inkább szegregálnak az ilyen események, vagy pedig segítik a női versenyzők elfogadását? 

Összedugtuk a fejünket a Queens of Game tagjaival és kicsit körbejártuk a témát. 

 

Más sportok

Más sportokban jellemző, hogy külön választják a férfi és női versenyzőket, általában pusztán azért, mert fizikai erejükben és teljesítőképességükben különböznek. Nade a sakkban is külön női versenyek vannak! Sőt, külön női nagymesteri cím van. A sakkban pedig csak az agyunkat kell tornáztatni, ami elvileg a nőknek is van, úgyhogy utána néztem kicsit, hogy milyen tradíciókra építve választják külön egy szellemi képességeket használó sportágban a nőket és férfiakat. Értelmes érvet nem találtam - ha bárkinek van, ne féljen előjönni vele. A leggyakoribb indok az volt, hogy nagyon kevés profi női sakkjátékos van, így ha egyben lenne a két nem, a nők a statisztika törvényei miatt elvesznének a férfiak között. Én személy szerint nem értem, hogy ez hol érv, sokkal inkább a sportokra jellemző tradíciók okának gondolom ezt a fajta elválasztást. Egyszerűen így szoktuk meg, és kész. 

 

polgar-judit.jpg

 

Esport

Az esport egy viszonylag új sportág, folyamatosan fejlődőben és alakulóban van. A nők ebből természetesen nincsenek kizárva, de azért elég ritka az, hogy egy híres esport csapatnak női tagja legyen. Nem ismeretlen, de ritka.

Mivel a technológia, és így a számítógép is jellemzően férfi princípiumnak tartott (szerencsére ez változóban van), így a számítógépes játékok, és az esport is egy eléggé fiús dolog. Természetesebb az, hogy egy fiú el tudja magát képzelni profi esportolónak, mert benne van a gondolkozásában, esetleg a környezetétől sem kap negatív visszacsatolást (vagy nem annyit).

Következésképpen, több férfi esportoló van, mint női. A lányok félénkebben állnak az esport versenyekhez, mert gyakran azt a visszajelzést kapják, hogy nem elég jók az esporthoz, nem nekik való. Ha mégis bejutnak, sokszor hallják, hogy ez csak azért lehetett, mert lányok, és pozitívan diszkriminálták őket. Vagy bejutnak ugyan, de úgy érzik hogy ezért százszor annyit kellett letenniük az asztalra, hogy végre mindenki elhiggye, tudnak is játszani. (ezeket a példákat amúgy nem én találom ki)

 

what-is-an-esport.jpg

 

Ennek fényében a nemileg külön tartott versenyekkel kapcsolatban kettős érzéseim vannak. Egyrészt nagyon hasznosak, hiszen a lányok bátrabban neveznek rájuk, ráadásul növeli a láthatóságát annak, hogy sok jó női játékos van, és van is érdeklődés a nők körében az esport iránt. Az érme másik oldala azonban az, hogy ezzel szegregálják is a női játékosokat, mintha azt mondanák, hogy "ti nem vagytok elég jók a 'rendes' versenyekre, de itt a kis barátságos női mérkőzés". A másik negatívuma, ez mondjuk teljesen személyes, hogy kicsit "kvóta-nőket az esportba" érzésem van tőle. Mint ahogy a parlamentben is alapvetően jó ötletnek tartom a nemi kvótát, mégis kicsit viszolygok is tőle, mert azt az érzést kelti, hogy beraknak pár nőt, mert kötelező, de igazából eszükbe sem jutna megválasztani őket. 

 

16915160275_c09d351a17_k-810x400.jpg

 

Mi lehet a megoldás? 

Szerintem egyelőre inkább pozitív hatása van a női versenyeknek. Mivel a lányok tényleg neveznek rájuk. Sokan úgy érzik, hogy csak női közegben tudnának teljesíteni, kevésbé félnek a negatív megítéléstől. Vagy csak szükségük van arra, hogy olyan nőkkel találkozzanak, mint ők - hiszen a mindennapi életben kevés olyan kisgyermekes anyukával találkozik az ember, akik szeretne profi Lol játékos lenni. Egy ilyen versenyen azonban megtalálják a hozzájuk hasonlókat, ami bátorsággal és magabiztossággal jár. Ez mindenképp szükséges ahhoz, hogy maguk a női játékosok is biztosabbak legyenek abban, hogy van helyük az esportban, és a világ is fel tudjon figyelni a szuper női játékosokra. 

 

ub2-978x653.jpg

 

Emellett azt gondolom, hogy nem szabadna hagyni, hogy az esport egy újabb sakk legyen, és szegregálva maradjanak a női és férfi játékosok. Valahogy be kellene vezetni a nőket is a komoly versenyekbe. Nagyon boldoggá tenne több női játékost látni az esport területén, mert azt gondolom, hogy van helyük benne. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi gender témájú írásomat is, és keresd fel Facebook oldalamat, hogy sose maradj le semmiről! :) 

 

Egy lány játékfejlesztő mindennapjai

Ennek a blognak az ötlete még akkor fogant meg bennem, amikor otthon indie-ként a saját játékomon dolgoztam. Akkor én ezt egy sokkal személyesebb blognak gondoltam, amibe beleszórom a fejlesztés során ért tapasztalataimat, frusztrációmat és örömömet. Örülök, hogy végül kicsit átfogóbb lett a blog szerkezete, de nem szeretném elhanyagolni a személyesebb jellegű posztokat sem. 

Főleg azért, mert az egyik nagy reményem a bloggal kapcsolatban, hogy más lányok is kedvet kapnak ahhoz, hogy nyíltan felvállalják: ők bizony szeretnek játszani, jók is benne. Vagy éppen fejlesztők, és nemcsak hogy szeretik csinálni, megállják a helyüket az iparban.

 

barbie.jpg

 

Nehéz ez egy kicsit, mert ugyan létezik egy erre nyitott közeg, a többségi társadalom még jó esetben is értetlen, ha egy lány ilyen "fiús" dolgokkal foglalkozik (ja és sok szerencsét ahhoz, hogy egy nagyobb családi összejövetelen bárkinek is értelmesen elmagyarázzuk miért jó nekünk, hogy ilyen "furák" vagyunk). 

Korábban már sokszor írtam, és továbbra is úgy gondolom, hogy a játékfejlesztés borzasztóan nyitott. Ha tehetséges és elkötelezett vagy, akkor játékot csinálsz, és előbb-utóbb bejutsz az iparba, így vagy úgy. Ezzel nincs is nagyon nagy gond, viszont egész más a helyzet, amikor a külvilág reakcióiról van szó. 

Mert manapság még nagy szám, hogyha lányként játékot fejleszt valaki. Olyannyira, hogy be lehet kerülni vele egy női magazinba. Ez azért lehet így, mert még mindig élénken élnek az emberekben azok az előítéletek, hogy játékfejlesztéshez jó matekosnak kell lenni, és a technológiához a nők amúgy sem értenek. 

 

2013-08-07-girlcomputer2.jpg

 

Az egy dolog, hogy mindenki egyből grafikusra asszociál, hogyha szóba kerül egy lány, aki játékfejlesztésben dolgozik. Mivel az igaz, hogy ezen az alterületen dolgozik a legtöbb nő, így statisztikailag még helyes is lehet a tipp. Azonban ha belegondolunk, hogy a női játékosok is csak most kezdenek teret nyerni a videojátékok világában (és még rájuk is nagyon sok megjegyzés érkezik), el lehet képzelni, hogy a készítésében részt vevő nőkkel szemben milyen előítéletek vannak.

Nekem a férjem is játékfejlesztő, idősebb is mint én, hamarabb is kezdett ezzel foglalkozni. Így, mikor az első játékomat csináltam, nyilvánvalóan sokat segített. Ha elakadtam egy problémán, vagy nem tudtam mi legyen a következő lépés, mindig megvolt a válasza a kérdéseimre. De alapvetően én készítettem el a saját játékomat, ő pedig egy vonalat nem húzott bele és egy sort sem írt hozzá.

 

computers-desktop-laptops-red-eyes-sitting-anime-anime-girls-black-hair-2560x1598-wallpaper_www_wall321_com_79.jpg

 

Ezért is lepődtem meg egy kicsit, mikor az ismerőseimnek mutattam, hogy "nézzétek ez az első saját játékom, amit teljesen egyedül csináltam". És a végén megkérdezte valaki, hogy "De ezt a férjed csinálta, nem? Te csak mondtad, hogy legyen hörcsögös".  Nekem pedig újra el kellett magyaráznom, hogy "nem, ezt tényleg én csináltam. Igen, lány létemre. Igen, a programozást is." Ez azért esett rosszul, mert egyrészt már korábban is sokat meséltem a játékról, másrészt egy számomra kedves fiú ismerősöm kérdezte ezt, aki jól ismer. Ilyenkor nem tudok nem arra gondolni, hogy a képességeimet kérdőjelezi meg valaki, mert azt gondolja, hogy én személy szerint nem tudnék megcsinálni valamit. Tudom, hogy valójában csak arról van szó, hogy szokatlan egy lánytól olyat hallani, hogy fejleszt, vagy hogy saját magától szeretne valamit megtanulni. De hát nem tudom ezt szem előtt tartani, mikor többen az ismerőseim közül a mai napig azt gondolják, hogy ott dolgozok ahol a férjem, mert hogy biztos ő "berakott valahova". Meg kell mondjam, rosszul esik, hogy állandóan magyarázkodnom kell.

A képességeim teljes megkérdőjelezése mellet a másik alap reakció, főleg ha egy idősebb nőnek mesélem, hogy mivel foglalkozom, a következő: "hú, a fiamnak biztos nagyon tetszenél, ő imádja az ilyesmit!". Ez nagyszerű - gondolom ilyenkor magamban - ugyanis pont azért választottam ezt a szakmát, hogy az ön fia szeressen! Mert ugye egyértelmű, hogy mi nők csak és kizárólag azért csinálunk dolgokat, hogy a férfiak számára még vonzóbbak legyünk. 

 

depositphotos_52684369_m-2015.jpg

 

Úgyhogy néha azt érzem, hogy minden napom egy kisebb küzdelem, hogyha nem a saját, jól megszokott környezetemben vagyok, ahol hozzám hasonlókkal találkozhatok. Ez azért problémás, mert nyilván mindenki azt a társaságot keresi, ahova úgy érzi, be tud illeszkedni. Ezért alakulhatnak ki szociális "zárványok", és biztos vagyok benne, hogy ez az egyik oka annak is, hogy a geekeket szociálisan kínosnak gondolják.

Sokat gondolkozom mostanában azon, hogyan lehetne ezen segíteni, általában a türelmes magyarázás taktikáját szoktam választani, de valljuk be hogy ez néha meglehetősen fárasztó tud lenni, főleg ha a másik oldalról a megértés halvány ingere sem merül fel. Ezért is szeretem nagyon Bányai Fanni előadásait, mert ő szokta körbejárni azt, hogy egy szenvedélyes játékos miként tudná kommunikálni a környezetének azt, amit csinál.

Nyilvánvaló, hogy a kommunikáció itt is a kulcs, és továbbra is igyekezni fogok, hogy mindig nyugodtan el tudjam magyarázni az adott helyzetet, de azért reménykedem benne, hogy a környezet, vagy legalább a közeli ismerősök oldaláról is fogok tapasztalni kicsit nagyobb nyitottságot. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi fejlesztésről szóló írást is, és csatlakozz a Facebook oldalamhoz, ahol mindig friss híreket és információkat olvashatsz a játékfejlesztésről! 

Gender a videojátékokban I. - Overwatch bejelentés

Nem bírtam megállni, egy újabb cikksorozatot kellett indítanom.

Amúgy is terveztem, hogy gender és játékok kapcsolatáról írok néhány cikket, és a minap megláttam az Overwatch bejelentést, úgyhogy kaptam az alkalmon és végre belekezdtem a témába. 

 

all.jpg

 

Először a bejelentésről írok egy kicsit, hátha valaki nem olvasta.

Arról van szó, hogy a Blizzard igyekszik minél inkább hangsúlyozni a sokszínűséget, és így a karakterek esetében is odafigyelnek egy csomó olyan dologra, ami a játékoknál még nem divat. Vannak lányos fiúk és fiús lányok, mindenféle bőrszín, gorillák, robotok meg minden. Most pedig bejelentették, hogy egy LMBTQ karaktert is szeretnének a játékba, ami szerintem tök szuper, de sokaknál kiverte a biztosítékot. 

Tudom, hogy ezzel az írással kemény fába vágtam a fejszémet, mert sokan nem tartják okénak a melegséget, de szerintem pont ezért kell foglalkozni az üggyel. 

 

zarya_mei.jpg

 

Egy kicsit az LMBTQ-ról és a genderről

Természetesen a biológiai nem, azaz az, hogy valaki férfi vagy nő, viszonylag egyértelmű (bár szerintem egyre kevésbé). A gender egy kicsit másról szól, magyarul társadalmi nemnek fordították (nem hiszem el, hogy nem lehetett úgy hagyni ahogy van), és magába foglalja a nemi identitást is. 

Az LMBTQ olyan emberek gyűjtőneve, akik nem szeretik a bináris gender megosztást, tehát a társadalmi nemük és nemi identitásuk nem fér bele a mérhetetlenül leegyszerűsített heteroszexuális női-férfi leosztásba. Ide tartoznak a leszbikusok és melegek, a transzneműek, a biszexuálisok, a Q pedig azokat jelöli akik ezekbe a csoportokba sem érzik magukat teljesen beilleszthetőnek, ők a "queer" vagy a "questioning" címke alá sorolják magukat.

Nagyjából tehát azokat az embereket jelöli, akik nem tartoznak a szigorúan vett heteroszexuális nők és férfiak táborába. 

 

il_570xn_991660699_5fha.jpg

 

Vissza a Blizzardhoz

Szóval a Blizzard bejelentette, hogy lesz egy karakter, akinek a háttértörténetében szerepelni fog valami ilyesmi, sőt, több karakternél is emlegették. Persze magának a játéknak a folyamán ezzel soha nem fog senki találkozni, de a karakterek háttértörténetében (amit általában egy animációs kisfilm keretein belül lehet megtekinteni) szerepelni fog. Hangsúlyos, hogy a játék során továbbra is bármilyen karaktert lehet választani, de lesz egy (vagy több?), amelyik nem heteroszexuális.

Meglepődve tapasztaltam, hogy már ez mekkora port kavart az interneten. 

Azért lepődök meg mindig ezen, mert szerintem egy fikciós videojáték karakter lehet bármi és bárki, akár egy beszélő fa is. Vagy mondjuk egy sárga pötty. Azt is jól meg lehet személyesíteni, és játékos karakter is simán lehet belőle. Teljesen mindegy, amíg jó játszani a játékkal, amíg kerek az egész, és a játékosok jól szórakoznak. 

 

pacman-2.jpg

 

A játéknak egy olyan terepnek kellene lennie, ahol bárki lehet bármi, nem számítanak a valódi élet korlátai, hiszen pont ez a lényeg. Ha egy cuki rózsaszín unikornisként akarok felhőkön ugrándozni, megtehetem, ugyanígy lehetek bármikor kemény férfi katona, aki épp bevetésre készül. Igaz, én csak egy játékfejlesztő lány vagyok, de pár órára akár egy óriási hím gorilla is lehetek és lövöldözhetek másokra. Tök jól fogom érezni magam, pedig valójában nem vagyok egy hím gorilla. Sőt, a sok-sok játéktól sem érzem a vágyakozást, hogy hím gorillává váljak.Szerintem kifejezetten jó, hogy nem csak a jól megszokott tesztoszteronbomba katona és cicipáncélos varázslónő van, hanem lehet válogatni, többféle karaktert és játékmódot kipróbálni. Színesebbé, izgalmasabbá és változatosabbá teszi a játékot, arról nem is beszélve, hogy igazodik az éppen aktuális hangulatomhoz is: néha be akarok rontani a csata közepébe és szétütni mindenkit, néha pedig jobban vágyom a taktikázós játékmódra. Én örülök, hogy az Overwatch minden hangulatomra fel van készülve, és a karakterek nem csak a képességeikből állnak, hanem személyiségük is van. 

 

13391580_10100435300152227_6466358008685491380_o.jpg

 

Úgyhogy azt gondolom, hogy egy játékkarakternél az egyetlen lényeges dolog az, hogy jól legyen megírva, és kerek egész legyen (mechanika és narratíva együttműködjön, ne csak az egyik legyen kidolgozva). Ha ez megvan, akkor szervesen hozzá fog tartozni minden jellemvonása, és úgy lesz jó, ahogy van. Sokan mondják azt, hogy a Blizzard az LMBTQ-t csak azért teszi bele a játékba, hogy politikailag korrekt legyen, de én nem gondolom ezt. Akkor tényleg az történne, hogy beleerőltetnének az egyik karakterbe egy olyan jellemvonást, ami abszolút nem illik hozzá. Miért tennének ilyet? Eddig sem tettek, nagyon is odafigyeltek arra, hogy milyen motivációi és milyen traumái vannak egyes karaktereknek, hiszen minden képességük valahol ebből adódik.

Emellett szerintem szuper dolog, hogy sokszínűbbek lesznek a videojátékok, hogy más élményeket is kipróbálhatunk, hogy még kényelmesebb lesz a játéktér nagyon sok embernek. Azt sem gondolom, hogy ezzel reklámoznák a melegséget, mert attól tényleg nem lesz senki meleg, hogy egy videojátékkarakter az. Ahogy agresszív gyilkos sem lesz senki (aki mentálisan egészséges) egy lövöldözős játéktól. Aki pedig nem érzi kényelmesnek, hogy egy LMBTQ karakterrel játsszon, annak lesz más választási lehetősége is, hiszen pont ez a lényeg, hogy mindenki maga válassza ki, milyen testet és képességeket szeretne magának a virtuális világban, ahol akárkik lehetünk. 

 

Elemzés: Firewatch

Azt hiszem, hogyha valaki indie játékot keres, akkor a Firewatch az egyik legjobb opció a piacon (még mindig, pedig már kb. egy éve jelent meg). Én még most is sokat gondolok rá, pedig rögtön a megjelenésekor ki is játszottam.

Azóta is sokat jelent nekem, habár nagyon vegyes véleményem van róla. Játékfejlesztőként és gender szociológusként imádtam, viszont játékosként néha bizony a pokolra kívántam. 


fw1.jpg

 

- spoilermentes elemzés következik - 

 

A Firewatch egy nagyon személyes játék egy negyvenes éveiben járó férfiről, aki családi gondjai elől menekülve egy világvégi nemzeti parkban vállal munkát. Így hát nem meglepő a first person mechanika, és az sem, hogy ez egy narratív játék. A történet egyébként szép lassan bontakozik ki, nagyrészt a dialógusokon keresztül ami a játékos karaktere (Henry) és főnöke (Delilah) között zajlik. 

Igazából tisztában vagyok vele, hogy a Firewatch esetében hazabeszélek, hiszen imádom a narratív játékokat -  volt egy időszakom, amikor író akartam lenni - úgyhogy a történetek és a karakterkialakítás nagyon fontos a számomra. Pont ezért voltam annyira lelkes a trailerek megnézése után, biztos voltam benne hogy egy másodpercet sem bírok várni a játékra. Körülbelül három órámba telt a kijátszása, amiből az első harminc perc tényleg zseniális élmény volt, de aztán megjelentek az apró, idegesítő dolgok, amiknek sikerült annyira megzavarniuk az élményt, hogy még most is befolyásolják azt, ahogy visszagondolok a játékra. 

 firewatch_review.png

 

Egy kontraproduktív mechanika

Először is, meg voltam győződve róla (még mindig meg vagyok) hogy a játék a végtelen tér szabadságát szerette volna átadni, hiszen az óriási területen elterülő nemzeti park két előnye az, hogy nagy a tér, és kevés az ember. Sokszor láttuk, ahogy Henry leül egy szikla tetejére és csak bámul a messzeségbe. De az igazság az, hogy ugyan Henrynek lehet hogy nagy szabadsága van, de a játékosnak nincs. A játék ugyanis mindig épp akkor vette el tőlem az irányítást, amikor beleéltem volna magam a történetbe, amikor saját magam miatt akartam felfedezni valamit, vagy éppen értelmetlenül akartam pakolászni dolgokat. Nem hagyott szabad teret annak, hogy a játékos maga tevékenykedjen, szigorúan megszabta azt az időt és tevékenységlistát, amit engedélyez, a többit pedig kizárta. Szerintem ez teljesen felesleges megkötés volt, hiszen ilyenkor a játék mindig emlékeztetett arra, hogy valójában csak egy játékos vagyok, aki a számítógép előtt ül, és nem Henry, aki cselekszik a játéktérben. 

Az immerzió (bevonódás, beleélés) érzése éppen ezért nagyon törékeny volt végig a játék során. Példaként említeném a jelenetet, amikor épp az őrtorony tetején lévő szoba kitakarításán fáradoztam (ne is kérdezzétek miért tennék ilyet... valószínűleg Henryként sem bírtam a szétdobált könyvek gondolatát sem), amikor egyszer csak vége lett a napnak. Semmi figyelmeztetés, semmi trigger, ami legalább megvárná hogy x másodpercig tétlen legyek. Nem. A tevékenységem kellős közepén elsötétül a képernyő, és vége a napnak, ennyi, töltőképernyő az arcomba, mennem kell tovább. 

 henry.png

 

A másik dolog, ami hozzájárult ahhoz hogy mindig csak játékos maradjak a világban, és sose válhattam aktorrá, az a tér beszűkítése volt. Ezt fejlesztőként értem, hiszen nehéz teljes térbeli szabadságot adni a játékosnak anélkül, hogy három év fejlesztési időbe teljen, de amit itt kaptam, az tényleg bosszantó volt. Főleg azért, mert egy negyvenes férfi, aki épp most menekült el a családja elől egy hatalmas nemzeti parkba, valószínűleg szeretné bebarangolni azt. Valószínűleg a játékos is szeretné, úgyhogy ez win-win. A játék viszont nem szeretné ezt, annak ellenére hogy a mechanika egyik fő eleme az, hogy elenged a játék egy papíralapú térképpel és egy iránytűvel, hogy "na akkor indulj neki". A játékos meg nekiindul, és ha épp nem akad bele egy fűszálba vagy maroknyi kőbe (ami bizony lépten-nyomon előfordul, és különösen komikus hatást kelt, hiszen Henry egy minimum 120 kilós és 180 cm magas férfi), akkor azzal kell szembesülnie, hogy a bejárható ösvények nagyon szűkösek, ezeken kívül pedig nem enged barangolni a játék. 

Egyszóval a mechanika a fejlesztők által kitalált élmény ellen dolgozik sok esetben, ami végig a játék során érződik. Ennek ellenére mondom viszont azt, hogy ez a játék fantasztikus. 

 firewatch-2.jpg

 

Új fejlesztői játékfelfogás

A játék során végig nagyon kevés mechanikát használtak a fejlesztők. Henry csak bóklászni tudott a nemzeti parkban (térképpel és iránytűvel), valamint beszélgetni Dilalah-val, a főnökével. Tehát ez azt jelenti, hogy a történetet ezzel a két eszközzel kellett átadni: beszélgetés, és felfedezés. Ez nagyon kevés cselekvésfajta a játékos kezében, gondoljunk csak mondjuk egy Uncharted-ra, ahol van puzzle, lövöldözés, párbeszéd, felfedezés, lopakodás, gránáthajítás, mászás, stb. Persze méretbeli különbség is van a két játék között, de akkor is azt gondolom, hogy nagy a felfogásbeli különbség. 

A Firewatch nyomán kezdtem el azon gondolkozni, hogy mennyire jó irányba tart a játéktervezés. Egyfelől persze ott vannak a negatívumok is, mint a játékos állandó korlátozása, de ott van az is, hogy már nem az a lényeg, hogy mindent feláldozzanak a tervezők a "változatosság" oltárán. Egyszerűen csak át akarnak adni egy hangulatot, érzelmet, élményt, ami aztán ráragad az emberre, és emlékezetessé teszi számára a játékot még évek múltán is. És ez a Campo Santo-nak tökéletesen ment: máig a bőröm alatt van a paranoia érzése, amit a játék során éreztem, és a csodálat, amit a táj hangulata okozott. Mindezt térkép-iránytű és párbeszéd kombinációjával. 

 firewatch-31.jpg

 

Gyönyörű grafika

Meg kell hagyni, hogy a Firewatch vizuálisan tényleg kifogástalan. Annyira szép színekkel festették meg az amúgy is lélegzetelállító tájakat, hogy nekem is kedvem támadt azonnal utazni egy jó nagyot. A játék egész hangulatát nagyon eltalálták, és tényleg percekig elbámészkodik az ember egy-egy magasabb ponton. Egyszerűen nem is volt sokszor kedvem továbbmenni a játékban, vagy megálltam és gyönyörködtem.

 

firewatch_review_screen_2_0.jpg

 

Történet

A történettel kapcsolatban legalább annyira ambivalens érzéseim vannak, mint a mechanikával kapcsolatban. Nagyon tetszett, ahogy az érzelmekkel manipulálnak a játék során: először csak azt érzi a játékos, hogy valami furcsa, a játék végére viszont teljesen paranoiás lesz mindenki. Nagyon jó, ahogy a párbeszédek és az environmental storytelling (amikor nem karakterek, hanem maga a környezet elemei beszédesek) kiegészíti egymást: a játékos fel tudja fedezi a különböző helyszíneket, amiből rá tud jönni egy csomó dologra, de közben a főnökével igen erős érzelmi kapocs épül ki a párbeszédeken keresztül. Ehhez elengedhetetlen, hogy a karakterek jól ki legyenek dolgozva, és azt kell mondjam, hogy a párbeszédek csodálatosan vannak megírva. 

Több embertől hallottam, hogy milyen jó lett volna ha az elején lehet választani, hogy Henry nő legyen-e vagy férfi. Én ezt nem éreztem problémának (pedig egyébként a gender equality mellett vagyok a játékok esetében is), mert Henry annyira emberi volt, hogy simán bele tudtam helyezkedni a karakterébe. 

Ehhez hozzájárult persze az is, hogy nagyon kevésszer láttunk emberi alakot a játék során. A saját testünket szinte sosem láttuk teljes egészében, csak egy-két pufi kar került elő időről-időre. Dilalah-t egyszer sem látjuk a játék során, csak a hangját halljuk a rádiónkon keresztül, és mégis szinte azonnal megkedveljük.

 
maxresdefault_5.jpg

 

Mindketten elsősorban emberek, nem nők vagy férfiak. Nem azért vannak a játékban, hogy a játékos egyből azt vegye belőlük észre, hogy milyen neműek. Ez nekem nagyon tetszett, ahogy az is, hogy Dilalah karakterét mennyire sokrétűre csinálták. Egy kedves, törődő női karakter, aki azonban sokszor főnökként nagyon határozott, néha trágár, és esténként sokat iszik. Emellett megvan a maga érzelmi keresztje, amiről csak nagyon félénken tud beszélni. Ugyanígy éreztem Henry karakterét is, mindkettőnél odafigyeltek a tervezők arra, hogy ne csak egy tulajdonságát emeljék ki, hanem kerek egész karaktert kapjon. 

Ez nekem nagyon tetszett, és annak ellenére elvitte a játékot a hátán, hogy maga a történet szerintem borzasztó gyengére sikeredett - de talán nem is ez volt a lényeg. Azt gondolom - és retrospektíven ez a gondolat egyre erősödik - hogy a Campo Santo fő célja az volt, hogy átadja a kétségbeesett menekülést a múltunk elől, a végtelen szabadságot amit egy ilyen nagy természeti terület nyújtani tud, és az irracionális paranoiát. Ez pedig sikerült is nekik. És ezt nem feltétlenül csak úgy lehet elérni, hogy mindent a játékos szájába rágunk a sztorin keresztül, hanem át lehet adni apró részleteken keresztül, ahogy a Firewatch is tette. Az, hogy Henry karakterének apró részleteit a játékosra bízzák, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy magaménak érezzem a helyet, hogy törődjek azzal, mi fog történni vele. 

 firewatch_day77_02.jpg

 

Szóval azt gondolom, hogy a Firewatch zsenialitását az apróságok adják. Az, hogy fel tudjuk szedni az eldobált sörösdobozokat. Az, hogy kapunk egy fényképezőgépet egy tekercs filmmel, amit ugyan bármikor ellőhetünk, de csak limitált számú képre elegendő. Az, ahogy pár kis részlettel el tudták intézni, hogy az őrtorony, ami a játék elején a vadon elleni biztonságot szimbolizálja, egyik pillanatról a másikra a paranoia jelképévé váljon. 

firewatch_screenshot_20160209114913_1_original.jpg

 

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről a játékról, de valahol meg kell húzni a vonalat, úgyhogy ennyit a Firewatch-ról. 

Ha végigjátszottad, és szeretnéd megosztani a véleményedet, akkor ne tartsd magadban! Írd meg kommentben, vagy keress fel a Facebook oldalamon

Ha érdekelnek a játékelemzések, olvasd el a többit is itt! :) 

Köszönöm a figyelmet. 

 

süti beállítások módosítása