Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Mesterséges intelligencia a játékfejlesztésben

2024. július 29. - Developer Pixie

A mesterséges intelligencia manapság már kikerülhetetlen, hogyha IT ágazatokról van szó: segít képek generálásában, szövegek megírásában, ötletelésben, és természetesen kép/arc/hang stb. hiteles lemásolásában, vagy imitálásában is. Ez hihetetlen lehetőségeket nyit meg a felhasználók számára, de félelmetes következményei is lehetnek, hogyha szabályozatlanul marad. 

 

Ahogy fejlődik a mesterséges intelligencia, egyre nagyobb kérdés, hogy mit lehet, és mit nem lehet használni a játék-és szoftverfejlesztésben. 

A szabad / nem szabad kérdése eddig nagyban az adott cég politikájától függött, és a jogi védhetőség volt a legfontosabb szempont: például ha valaki AI generált artot használ, akkor nagyon nehéz megvédeni az eredetiséget (lehetetlen), és felmerülnek copyright problémák, így általában a nagyobb projektekben nem szabad egy az egyben használni az AI generált tartalmakat. Persze ettől még conceptelni, game designhoz, meg ilyen dolgokhoz lehet használni, és kifejezetten hasznos eszköz is tud lenni. 

 

Szürke zóna

Ami nem ütközik a cégek érdekeivel, az eddig engedve volt. Ez pedig azt jelenti, hogy szégyentelenül voltak és vannak forrásnak használva a tanuló algirutmoskban az egyedi művek és tartalmak, amik bizony copyright kötelesek lennének - ezzel ellehetetlenítve a művészek és alkotók védelmét. Legtöbbször az, hogy bizonyos alkotások fel lettek használva, még csak kommunikálva sincsenek. Éppen ezért az alkotói jogok megsértése állhat fent, de ami még veszélyesebb, a személyiségi jogok is egyre inkább veszélybe kerülnek (valós emberek arcának, hangjának felhasználása), valamint számos szakma dolgozói veszélybe kerülnek (grafikusok, szinkronszínészek, zenészek, stb.).  Erre a jog nem volt felkészülve, és egy ideig csak popcornnal a kezükben álltak a politikusok is, hogy mi sül ki a dologból. 

 

Szigorodó szabályok, elégedetlen szereplők

Általában Európa reagál a leggyorsabban a változásokra politikai döntéshozatal tekintetében, ha új technológiákról van szó, és ez most sem volt másképp. Ez persze előny a felhasználóknak, de hátrány lehet a cégeknek, ugyanis Európai székhelyű vállalatoknak 2026 augusztus 2-tól fel kell készülniük a szigorodó jogszabályokra, ami kiterjed a copyright, átláthatóság és biztonság kérdéseire is. 

Az "AI Act" bannolni fogja az mesterséges intelligencia felhasználásának bizonyos módjait, úgy mint: biometrikus azonosítás, érzelem felismerés (iskolákban vagy munkahelyeken), a szociális pontozás rendszert érintő felhasználást, és minden olyat, ami kompromittálja a felhasználók szabad döntéshozási jogait és lehetőségeit. Emellett a jogszabály azt mondja ki, hogy "minél nagyobb a veszély arra, hogy egy felhasználási mód valamilyen jog érvényesülését veszélyezteti, annál szigorúbban fognak fellépni ellene". 

 

Emellett persze a jogszabály nem akarja teljesen elvenni a cégek kedvét az európai működéstől, így sok kérdés megválaszolatlanul maradt - például az adatgyűjtés kérdése, ami ugye a copyright megsértésének kérdéskörét is érinti (érintenie kellene), de ami jelenleg csak annyit mond ki, hogy az AI adatgyűjtési metódusoknak GDPR kompatibilisnek kell maradnia. Ez pedig ugye nem sok extra limitációt jelent. Pláne úgy, hogy a rendelet nem terjed ki az open-source szoftverekre és developerekre, valamit a kisebb cégekre (pl. a Github vidáman használhat bármilyen mesterséges intelligenciát 2026 után is). 

 

Fortyogó boszorkányüst

Az MI használata most eléggé forró kérdéseket vet fel - egyik oldalon ott vannak a cégek és az innováció, a másik oldalon pedig a felhasználók, és azok, akik érintettek az MI negatív hatásaitól. 

Ami mindenkit érinteni fog az IT területén, az a legal compliance - átláthatósági szabályok, felhasználást leíró tájékoztatók, és összegzések arról, hogy milyen adatgyűjtési metodikákat használnak az MI trénelésére. Ezeknek a szabályoknak 2025 Augusztusáig minden európai cégnek meg kell felelnie.

 

 

Ezek a szabályozások azonban nem elégítik ki azokat a grafikusokat például, akik Adobe-t használnak, ahol egyszercsak megváltozik a felhasználási feltétel, és közli velük a rendszer, hogy a munkájukat az Adobe bármikor felhasználhatja AI trénelésre. Vagy azokat a szinkronszínészeket, akik helyett AI mondja fel a szövegeket, és emiatt nem kapnak állást. A legfrissebb hírek szerint példul a Sag-Aftra (szinkronszínészek és előadók szakszervezete - beleértve DJ-k, újságírók, énekesek, bemondók, színészek és táncosok)  sztrájkot hirdet, ami minden előadót érint, aki az Interactive Media Agreement (IMA) szerint dolgozik. Ez érinteni fogja a játékfejlesztést is, hiszen például az EA, Activision, Epic és Insomniac is az IMA alatt alkalmazza az előadóikat. A sztrájk célja, hogy újra lehessen tárgyalni a MI használatát és a dolgozók védelmét. 

 

Ezzel egyidőben pedig egyre nő az MI iránti érdeklődés, amit mi sem mutat jobban, mint az Artificial Agency által összekalapozott 16 millió dollár. Az Artificial Agency egy nemrég alakult startup, ami a generatív MI területén kíván új megoldásokat: AI által generált karaktereket fognak létrehozni, amelyek már saját személyiséggel rendelkeznek, és ehhez egy szoftvert is fognak kínálni, ami 2025-re készül el - ezzel óriási aegítséget adva többek között a játékfejlesztő cégeknek. 

 

Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

süti beállítások módosítása