Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Platinum Napló: Avatar - Frontiers of Pandora

2024. március 11. - Developer Pixie

Kifezetten vártam az Avatar játékot (Ubisoft cím), már lesben álltam a megjelenés környékén, hogy legyen mit tolni a karácsonyi szünetben, amikor ki is platoztam a játékot. 

 Nekem kifejezetten tetszett, sok pozitív és sok negatív dolgot lehet elmondani róla. 

Kezdjük a pozitívval: igazán megpróbálták a világot közel hozni az emberhez, a természetet úgy behozni, hogy be lehessen vele mutatni Pandorát, és hangsúlyozni is lehessen, hogy mennyire gazdag ez a világ. Külön tetszett, hogy nem nagyon fáradnak azzal, hogy UI elemeket tegyenek a képernyőre, a növényeket és állatokat nekünk kell felismerni. Megpróbáltak minijátékot tenni a gathering mechanikába, ami szerintem egy jó ötlet volt, de végeredményben sajnos nem adott semmit a játékhoz (nem nagyon kellett igyekezni, hogy eltaláljuk a megfelelő szöget, és úgy éreztem, hogy a rarity-re se igazán van hatással, hogy most akkor esőben vagy napfényben szedem össze az adott bogyót). 

 

 

Én alapvetően szeretem azokat a játékokat, ahol nem csak eszetlenül lövöldözni kell, és csakúgy, mint a Horizon esetén, nagyon adtam, hogy nyilakkal lövöldözünk nagy robotokra. Tetszett az is, hogy legtöbbször elfelejti az ember, hogy a Navii-k milyen nagyok, de erre nagyon jó emlékeztető, amikor lepüfölünk egy icipici kis emberkét, az meg elrepül 20 méterre - kifejezetten erőteljes érzés. Mivel a nyilakkal nem tudunk annyira gyorsan tüzelni, ezért persze kicsit taktikázni is kell a csatáknál, melyik típusú robotot szedjük ki először, és hogy próbáljuk a különböző szekciókat neutralizálni egy-egy bázison. Nem ad sok újat a többi hasonló játékhoz képest ebben a tekintetben, de mérsékelt számú nagyobb bázis van csak, így nem érződik nagyon grindnak a dolog. 

 

 

Amit jobban is lehetett volna csinálni, az pont hogy a csata része a dolgoknak. Én a Horizont nyomtam végig először, így ahhoz hasonlítom ezt is, talán igazságtalanul, mert az sok szempontból zseniális. Habár vannak fegyverfajták és lövedékfajták Pandorán is, ezek létjogosultsága erősen megkérdőjelezhető. Látszik, hogy a Horizon nyomdokain akartak haladni, de csak egy langyos utánzatot sikerült elérni, és habár hozzáadtak lőfegyvereket is, ezek valahogy nem adtak sokat az élményhez. Pandorán is vannak az ellenségeknek gyenge pontjai, habár a gyorsabb halálon kívül nem adnak extra cuccokat, és bár én normál nehézségen játszottam, nem nagyon éreztem a lőszerek hiányát a játék során. Azt éreztem, hogy a lőfegyvereket ilyen ritka "B tervnek" szánták a csaták során, de kb mindenhol lehet töltényeket szerezni, így folyton tele volt a táram, a robotok meg más lootot nem is dobnak. Gránátokat egyáltalán nem használtam, pedig azt is mindenhol nagyon nagylelkűen adta a játék.  

 

 

A kollekciókat minijátékok köré szőtték: vannak egész játékon átívelő sorozatok és vannak olyanok, amik egy-egy nagyobb területhez, Navii törzshöz köthetők. Ez alapvetően tetszett, mert adott bizonyos szintű varianciát a játéknak, és nem azt éreztem, hogy 160 ugyanolyan szobrocskát kell összegyűjtenem. Az azonban kicsit langymelegnek tűnt, hogy nagyon sok ilyen hippi-kultista-Navii cuccot kellett csinálni, mint például a Sarentu Totem küldetések, ahol körbe-körbe rohangálunk, hogy a megfelelő szögből tudjunk meditálni, vagy a Meditation Circle, ahol alkalmanként 72 órán keresztül (legalábbis érzésre) különböző gombokkal kell lekövetni a meditációs mozgásait a karakternek. Aztán hallgatni a Coelho mélységű elmélkedéseket a természetről. 

 

 Ami érdekes volt a játékban, hogy nem igazán voltak bossok. Én nem bántam, mert alapvetően nem vagyok egy bossfight rajongó. Persze voltak nehezebb csaták, de minden ilyesmi inkább csaták szekvenciája volt, ahol az egyes összecsapások nehézsége emelkedett, de mindig wave-ekben jöttek a rosszfiúk. Én szerettem ezt a megoldást. 

 

Platinum rajongók figyelem

Kifejezetten ajánlom a játékot azoknak, akik szeretnek maxolgatni. Ahogy fentebb említettem, a kollekciók minijátékok, és tematizáltak különböző tevékenységek köré (útkeresés, adatgyűjtés, treasure hunt, logikai puzzle, stb). 

Ami kicsit idegesítő, az a különböző ritka hozzávalók gyűjtögetése bizonyos questekhez. Némelyik elég frusztráló tud lenni, mert nem csak a bizonyos tárgy lelőhelyét kell megtalálni (esetenként levadászni), hanem mellé még a rarity szintet is meg kell ütni. Naivan azt gondoltam, hogyha perfekt aratási technikáimat megcsillogtatom, és a megfelelő körülmények között szüretelem le a kis bogyócskát, akkor majd nagyon jó minőségű cuccot kapok, de ez nem így volt. Inkább a térség és a szerencse játszik szerepet, valamint a skillek fejlesztése. 

Mint már említettem, nem igazán van bossfight ebben a játékban, kivéve egyet, ami bizony kell a trófeához. Ez pedig kérem a vad Thanator. Sokat spammelik a thanatorokat a játékban, azonban azok az ember által bántalmazott fajták, akik megőrültek és gyengék. Az igazi bad boy Thanator, na az tényleg bossfight. Élvezetes vele a küzdelem, és nagyon jó cuccokat dob, habár mindenkinek azt ajánlom, hogy csak max levelen menjen a találkozóra, mert csúnyán fogja végezni. 

 

 

 Összegzés

Gyorsan befejezhető, kellemes játék. A sztorija kicsit erőltetett volt nekem, nagyon akarták nyomni ezt a hippi dolgot, de hát végülis ez az Avatar filmek alapja is. Ami tetszett, hogy emberek is voltak a Navii-k mellett, szóval kevésbé éreztem az "ember rossz, Navii jó" disztinkciót. 

A minijátékok témájukban változatosan voltak, de nem mindig volt túl sok értelme a mechanikai résznek (például a wind fute-ok esetében kb. semmi játék nem volt, csak egy idegesítő extra mechanika). A különböző éghajlatok változatossága nagyon üdítő, és a kaláka rendszerű kontribúciós questek is érdekesek voltak. 

Voltak nagyon idegesítő blokkok a játékban, amik nem voltak rendesen elmagyarázva: pl van egy bázis, ami ágyúkkal van körülvéve. Ezek normál esetben bárhol lelőnek, de a gyakorlatban bizony be lehet surrani köztük - ekkor azonban a játék se szó se beszéd visszadob a dzsungelbe, egy olyan szöveggel, hogy "ezek az ágyúk áthatolhatatlanok". Hát designer barátom, talán akkor tedd ezt a bázist olyan helyre, ami nem elérhető a játékosnak, amíg nem kezdedődik ez a quest, mert ez így írtó gyenge, és azonnali ludonarratív disszonancia. 

 Összességében viszont szerettem, hogy próbálnak narratívból és a világból kiindulva mechanikákat hozzáadni a játékhoz, például az egész szüretelés és gyűjtögetés koncepció, vagy éppen a quest sorozat, ahogy megszelidítjük a mount-unkat, és elnyerjük a bizalmát. 

Az egész játék egy üdítő élmény volt, ami nem rak nagyon különleges dolgokat hozzá a szokásos open world koncepcióhoz, de témájában és hangulatában mégis nagyon jól keretezi a szokásos dolgokat. 

 

 

Játék bemutató: Zen Match

Elhatároztam, hogy casual- és mobiljátékokról is fogok írni. Egyrészt mert azt gondolom, indokolatlanul kevés figyelmet kapnak, másrészt pedig azért, mert a trendek tekintetében nagyon fontos a teljes piacot látni, nem csak az AAA címeket. 

Szóval itt van nekünk a Zen Match. Nagyon egyszerű kis puzzle játékról van szó. Ahogy a neve is mutatja, a relaxra megy rá, és egyszerű mechanikára építve kínál végtelen sok pályát. 

Mi akkor ebben mégis az említésre érdemes? 

A Zen Match bármilyen mókásan hangzik, de egy zsánerteremtő játék volt, amikor megjelent. Ugyanis ötvözi a Mahjong és a Match-3 játékmenetet, aminek következtében egy ismerősnek tűnő, egyszerűen megszokható, de mégis új mechanikát tudott létrehozni. Most már több hasonló mechanikájú mobiljáték van a piacon, és ki tudjátok találni mi lett a zsáner neve? Hát Zen Match! 

Az alapmechanika a következő: képzeljünk el egy Mahjong jellegű játékot, ahol a játékelemek egymásra vannak pakolva. Nekünk párokat kell találni, illetve jelen esetben triádokat, és ha ezt sikeresen megtettük, akkor ezek eltűnnek. Ehhez segítségül kapunk egy alsó sávot, akár a Scrabble esetén, ahova le tudunk tenni maximum 7 játékelemet, ezzel segítve a stratégiázást. Nagy előnye a Mahjonghoz képest, hogy mindenki számára könnyen értelmezhető szimbólumokat használ, ellentétben a kínai jelekkel, amiket a nyugati kultúrákban nehezebben ismernek fel. 

Persze önmagában a mechanika nem elég, mert nem ajánl semmilyen progression-t a játékosoknak. Ezért aztán hozzácsaptak egy szégyentelenül igénytelen renoválós metát, ami - főleg a játék elején - csak ront a helyzeten. Aztán párszáz pálya után már egész normális tereket lehet designolni, de a játék során mindvégig csak a színeket választhatjuk ki az aktuális szobákban, maguk a bútorok előre le vannak pakolva (nagyon jó produceri döntés, sokkal kevesebb erőfeszítés új pályákat kiadni, de persze nem valami elegáns a játékosok irányába). 

 

Emellett van valami próbálkozás a minimalista kollekció mechanika irányában: unlockolhatunk háttereket és új tile-okat, de ez leginkább csak a játékban való haladást szemlélteti, és nincs rá igazán befolyása a játékosnak. De legalább tudunk gyönyörködni abban, hogy milyen sok szép természeti kincset fedeztünk már fel! 

Ami még kifejezetten érdekes, hogy a Zenmatch egy jó combos célcsoportot tud megfogni ezzel a játékmenettel: egyrészt célozhat a fiatal-középkorú nőkre, akik a match-3+dekorációs játékokkal játszanak, illetve az idősebb női korosztályra, akik pedig a Mahjong jellegű, régi típusú puzzle mechanikákat preferálják. 

Mindezt megspékelték természetközeli, növényeket és állatokat ábrázoló ikonokkal, hátterekkel, és kifejezetten egyszerű menüvel. Emellé minden belépéskor egy motivációs idézetet olvashatunk, amitől mindig nagyon érzem a Coelho vibe-okat. 

Ami számomra érdekes volt játékfejlesztőként: végignézni, hogy az elmúlt 1-2 év során milyen változásokon ment keresztül a játék. Eleve ez a játékmenet nem tartogat túl sok varianciát, de nem is ez a lényege, sőt: kifejezetten az ismerős érzésre megy rá, így egy idő után az ember pontosan tudja, hogy mire számítson. Ám ez kissé megnehezíti a pályák nehézségének alakítását, így azt éreztem, hogy egyszerűen csak a pályagenerálás során az RNG faktorral játszanak leginkább. Egy idő után egyszerűen lehetetlen megcsinálni a pályákat, hacsak nincs nagy szerencséje az embernek, vagy nem rendelkezik jó boosterekkel / sok hard currency-vel. Nyilván így akarnak monetizálni, és valahol ez nem is baj. Meg persze rá lehet húzni a sok retention segítő feature-t, mint a napi login bónusz (amit megpróbáltak játékosítani, de csak idegesítőbb lett) ami hard currency-t ad, a daily challenge pályákat, és a "free reward" jellegű eventeket. 

Egyébként sok event is van a játékban, de ezt főleg a mennyiségre értem, nem feltétlen arra, hogy különbözőek is. Legtöbbször milestone eventek, azaz gyűjtünk valamit a pályákon, és minél többet szerzünk, annál jobb rewardokat kapunk. Van egy pár leaderboard-jellegű event is, ahol más “játékosokkal” versenyzünk közvetve, szintén valamilyen logikán alapuló pontrendszert követve. Régen volt nekik egy nagyon ötletes valós idejű kompetitív játékmenetük, amit azóta megszüntettek, én pedig azóta nem tudom elengedni, hogy valami hasonló mechanikát igenis be kellene vonni a puzzle játékokba. 

Ez az event arról szólt, hogy két játékos verseng ugyan azon a board-on, és az nyer, aki a legtöbb tile-t le tudja szedni (adott idő alatt, vagy amíg van tile a pályán). Ez szerintem csodálatos, főleg az a része, hogy egy pályán játszik két játékos, és látod, ahogy a másik real time szedi le a cuccokat előled. Egy a bökkenő: ez nem túl relax, és a célcsoport sincs oda a kompetitív, időre menő kihívásokért. Így érthető, hogy leszedték a menüről, de valahogy én még mindig úgy érzem, hogy van ebben lehetőség a zsáner számára, csak valahogy meg kéne találni a módját. Soha nem adom fel!! 

 

A virtuális valóság sajátosságai

Jópár hónapja voltam a StoryCode meetupján, ahol a játékok narratív felépítéséről beszélgettünk, illetve a már lerágott narratológia-ludológia vita is szóba került. 

Ami azonban megragadt a fejemben, és még sosem írtam róla, az a VR design volt. Előkerült ugyanis az, hogy miben más VR-re fejleszteni, hogyan befolyásolja a technológia a tervezést, illetve a narratíva átadását. Miben más virtuális valóságban elérni azt, hogy a játékos arra nézzen, amerre mi szeretnénk? 

 

bethesda-vr-e3-2016-doom-fallout-6812-006.jpg

 

Ez valóban egy nehéz, de érdekes dolog. Én ugye úgy csöppentem a VR fejlesztésbe, hogy előtte nem sokat tudtam róla. Rengeteget olvastam, hallgattam és tanultam a témáról, és lehet, hogy már lerágott csont, de vannak azok az alapszabályok, amiket nem árt betartani. 

Nyilván sokaknak már egyáltalán nem újdonság ez a lista, de azoknak, akik még nem csináltak ilyet, hasznos lehet, úgyhogy összeszedtem nektek a legfontosabbakat! 

 

1. Nem mozoghat a játékos úgy, mint egy sima FPS esetében

Ekkor ugyanis az agy nem tudja eldönteni, hogy mit csináljon: a testünk egy helyben marad, az élmény mégis az, hogy mozgunk. Ettől könnyen rosszul lehetünk - és a legtöbb ember viszonylag hamar le is dobja a headset-et. Ezért terjedt el annyira a teleportálós módszer, ahol egy másodperc törtrésze alatt ott termünk valahol, ahelyett, hogy lassan és folyamatosan mozognánk. Megoldást jelenthet az is, hogy egy "járműbe" tesszük bele a játékos karaktert, ekkor az autóban / repülőben ülés érzése miatt elviselhetőbb a dolog. 

Referenciaként ajánlom összehasonlítani a Here They Lie és a Budget Cuts mozgásérzését. 

 

dexmo-dexta-vr.jpg

 

 

2. A dolgok térben vannak

Ez elsőre mókásan hangzik, de hamar rájövünk, hogy VR-ben tényleg térben van minden. Nem elég, hogyha egy oldalról / szögből tervezünk meg valamit, a játékos konkrétan körbe tud járni mindent, és nagyon közelről meg tud vizsgálni tárgyakat. Éppen ezért törekedni kell arra, hogy a környezet minden oldalról hihető legyen. Ez nem csak a grafikusoknak kihívás, hanem másfajta gondolkodást követel meg a level design és a környezet megtervezésekor is. 

 

3. A dolgokon át lehet menni (?)

HTC Vive esetében ügyelni kell arra, hogy nem tudunk collidert tenni egyes objectekre, amin a felhasználó majd jól megakad, hiszen a játékosnak szabad mozgástere van egy 2x2 méteres térben. Így minden, ami ezen a területen belül esik, átjárható lesz a játékos számára. Ez általában nem gátol semmit, de gondolni kell rá, mert tud nagyon vicces következményekkel járni. 

 

fishing-vr-gameplay.jpg

 

4. A játékos mozog

Ez is viszonylag evidens, és a fenti szabályokban is előjön, de ettől még ki kell hangsúlyozni a tervezési folyamat miatt. Tök jó új dolgokat ki lehet találni a játékos mozgatásával, különböző gesztusok használatával, de arra is fel kell készülnünk, hogy egy átlag felhasználó kifárad 3-5 perc után. Csak óvatosan a guggolással és hadonászással :D 

 

5a9abee12afde.jpg

 

5. A játékos össze-vissza nézelődik

Sosem tudhatjuk, hogy éppen mi van a szeme előtt, és ez borzalmasan nagy különbség a monitorhoz képest, ahol biztosak lehetünk benne, hogy mindenki azt látja, amit éppen mutatunk neki. Úgyhogy, ha azt szeretnénk, hogy a felhasználó egy adott pontra nézzen, akkor nagyon egyértelműen ki kell fejeznünk, amihez általában nem elég pusztán vizuális jelzéseket adni - hiszen lehet, hogy pont teljesen ellenkező irányban nézelődik. Általában hanghatásokat szoktunk ilyenkor alkalmazni, mert zsigerileg benne van az emberben, hogy a hirtelen hangok irányába forduljon. Innentől már indíthatjuk a jelzőtüzeket, és használhatunk vizuális ingereket. 

 

oculus_rift_girl-farlands_v1.jpg

 

Szerintem nagyjából ezek lennének az alapok, de ha valamit kihagytam volna, nyugodtan írjatok! :) 

Ha tetszett az összefoglaló, nézd meg a többi hasonló cikket is, illetve kukkantsd meg a Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

Tengerparton hesszelős, játékfejleszteni tanulós

Nemrég zajlott le az év egyik legnagyobb partija, a Reboot Game Conference

A konferenciának számos előnye van, de leginkább kettőt emelnék ki: olcsó, és a horvát tengerparton van. Ennyi. Szerintem többet nem is kellene győzködni senkit, eladtam a dolgot! :D

 

30703859_421732518288932_8675758106356186705_n.jpg

 

Jó, persze azért árnyalja a kérdést, hogy ki milyen jeggyel és elvárásokkal indul neki. Mi indie developer jegyet vásároltunk, így két főnek megvettük a belépőt, szállást, főbb étkezéseket egy csomagban. Ez nagyban megkönnyítette a tervezést, nem kellett szállást keresgetnünk, és az egész nem sokkal volt drágább, mint a sima belépőjegy. Egyébként minden fajta jegyhez tartozik minden napra egy esti party, ahol két ingyen italt (vagy sokkal többet, csak azt már pénzért) lehet magunkévá tenni. 

(ide akartam valami fasza buliképet beszúrni, de egyik se lett igazán felvállalható, ezért mutatok inkább helyette szépséges tájképet Dubrovnikból)

 

31113568_10156345044559530_3038563686881951744_n.jpg

 

Az egész konferencia ideje alatt tombolt a nyár, baromira sütött a nap, és volt vagy 30 fok napközben. Erre én nem készültem fel, mert valamilyen oknál fogva csak hosszú nadrágot vittem, naptej pedig nem volt nálam. Úgyhogy nem volt elég, hogy halál melegem volt végig, még le is égtem hozzá a kilógó részeken... de ezt az áldozatot boldogan meghoztam. 

Azért égtem le, mert több színpad is kint volt a szabad levegőn, a szálloda medencéje körül. Elég menő egyébként napágyból hallgatni egy előadást, és az még menőbb, hogy az előadók ezt teljes természetességgel fogadták. 

 

30728876_421732408288943_3165908921192576789_n.jpg

 

Az előadások szuperek voltak. Általában azt szoktam mondani magamnak, hogyha egy előadásban három hasznos, vagy új dolgot hallok, akkor már megérte végighallgatni. Ennek ellenére rendszeresen el szoktam menekülni a borzalmas előadásokról. Itt csak kettőről jöttem ki, és az egyikről azért, mert hideg volt a teremben, és már nem bírtam tovább. A többi előadás tényleg érdekesre sikerült, és egész nagy neveket is felsokaroztatott a konferencia. Nekem személyes kedvencem volt Rami Ismail, aki a Vlambeer szószólójaként érkezett, és game design tippeket adott. De baromi jókat mondott Graham McAllister is a UX designról és tesztelésről, ráadásul ő egy research cég szemszögéből tudta bemutatni azt, hogy sokszor mennyire vakon repülünk a fejlesztések alatt. 

Izgalmas volt hallgatni Robin Hunicke-t is, aki női példaképem, és aki a GDC Experimental Design Workshop alapításában is szerepet vállalt. Ő arról beszélt, hogy mennyire fontos kísérletezni a játékokban, és megpróbálni minnél nagyobb diverzitást elérni az iparban. 

 

img_20180421_113647.jpg

 

 

Nekem kifejezetten új és érdekes volt Ziva Cizman holisztikus marketingről szóló előadása is, ahol a Talking Tom sikeres kampányairól beszélt. 

 

31037524_421732428288941_5298238419931844785_n.jpg

 

Ezen kívül tanulságos élmény volt kétszer 11 órát tölteni egy kisbuszban - megtanultam, hogy háromszor is meg tudom fejteni a világ nagy problémáit ennyi idő alatt. A konferencia egyetlen gyenge pontja egyébként az odajutás - repülővel is meglehetősen bonyolult, utána mindenképpen autót kell bérelni. Vagy saját kocsival, esetleg kisbusszal jön az ember, ahogy mi is tettük, bevállalva Magyarországról a 11 órát - és mi még valljuk be, egészen közel vagyunk Horvátországhoz. 

Ennek ellenére megérte a tortúrát, mert az egész egy nagyon barátias konferencia. Simán oda lehet menni a nagy emberekhez, akik barátságosan eldumálnak mindenkivel. Az időjárás és a helyszín pedig egyszerűen csodálatos, úgyhogy mindenkinek csak ajánlani tudom. Remélem találkozunk jövőre! :)  

A konferenciáról egyébként beszámolót is tartottunk, ahol egy panelbeszélgetés keretein belül idéztük fel a csodálatos eseményeket, és fejtegettük a Reboot erősségeit és gyengeségeit.  

 

31417001_797159820476778_8365095607538553228_n.jpg

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Global Game Jam 2018

Január utolsó hétvégéjén volt az idei Global Game Jam, az év legnagyobb és leghíresebb game jam eseménye. 

 

26171770_2199037186788423_5095980547622287215_o.jpg

 

Mint minden game jam-en, most is egy hétvége alatt kellett összeraknunk egy játékot. A Global Game Jam esetében ez 48 órás időtartamot takar - ami kevesebb, mint a Ludum Dare 72 órás időkerete. 

Pont ezért voltunk úgy most idén a csapatommal, hogy valami nagyon egyszerű dolgot csinálunk, amivel biztosan elkészülünk - végül egy endless runnert csináltunk, ami különösen mókás, mert tavaly is ebben a múfajban alkottunk. Idén azért jobban sikerült :) 

 

 win_screen_4.png

 

A téma a Transmission volt, amit sok oldalról meg lehetett fogni. Nem volt túl sok csapat, bár voltak akik jó nagy létszámmal alkottak - úgyhogy idén inkább a nagyobb csapatok voltak jellemzőek. Mi csak ketten voltunk - én raktam össze a játékot Constructban, Póni pedig rajzolt és hangokat keresett. Így álltunk össze, és egyáltalán nem bántam. 

 

001.jpg

 

Idén kifejezetten azt szerettem volna, hogy az egész jam egy örömzenélés legyen: semmi megalkuvás, semmi görcsölés. Pont emiatt kicsit el is engedtem a témát, és hagytam, hogy olyan játékot csináljunk, amihez éppen kedvünk van. A játékunk amúgy két kis tévéről szól, akik versenyt futnak egymással. A játékosoknak van egy "ulti' lehetőségük, amivel helyet cserélnek egymással, ez szolgálta a témát és a legfontosabb mechanikát a játékban. 

Sokat gondolkoztunk azon, hogy kompetitív vagy kooperatív játékot szeretnénk inkább csinálni, végül a verseny mellett döntöttünk - mert nagyon funnak bizonyult az ulti a játékban: egyszer tudunk minden három másodpercben helyet cserélni a másikkal, és ezzel bizony jól meg tudjuk szívatni őt (de mint kiderült, magunkat is). 

Borzasztóan elégedett voltam a végeredménnyel, úgyhogy még az is lehet, hogy további terveink lesznek vele ;) Addig is be kell érnetek azzal, hogy kipróbáljátok itt. 

Ha pedig a csodás csapatképünkre vagytok kíváncsiak... hát tessék: 

 

anitadavid.jpg

Igen, itt már az utolsókat rúgjuk... :P 

 

Szóval idén is remekül sikerült a jam, sok új arccal találkoztam, és most még a szokásosnál is jobban éreztem magam. Ritkán sikerül teljes flow-ban csaptnom egy jamen, de ez most az az alkalom volt, és egyáltalán nem sajnáltam a hétvégémet erre áldozni (annak ellenére, hogy mostanában az új munkahely, és egyéb teendők miatt nem sok időm és energiám marad).

Örültem neki, hogy alkottunk valamit, amivel még egy 11 éves kissrác is szívesen játszik, és külön öröm volt látni, hogy még bugos állapotában is mennyire élvezetes volt sokaknak. Ez igazán nagy szó egy jam projekttől, és remélem hogy tartani fogjuk ezt a tendenciát a későbbiekben is. But no pressure ;)

 

Úgyhogy ha kedvet kaptatok, gyertek ti is jammelni, de ha csak egy könnyed olvasmányra vágynátok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

Szupergonoszok akcióban

 

Mondtam már, mennyire imádom az Extra Credits sorozatot? 

A gonoszság témája is azért került elő, mert lusta voltam felkelni a kanapéról és végignéztem legalább 20 részt egymás után. Az egyik pedig (igazság szerint több is) arról szólt, hogy milyen gonoszok vannak a játékokban, hogyan érdemes használni őket és mire kell figyelni miközben kitalálunk egyet.

 

joker-142276.png

 

Játékok esetében a karakterek használata kicsit más, mint a többi médiumnál. Az alapja ugyan az – célt biztosít a karakternek, motivációt a játékosnak, és alap narratívát a játéknak. Ezen kívül még mechanikájában is működnie kell, mert hát mégis csak játékot csinálunk.

 

Az Extra Credits (EC) kétfajta antagonistát különít el, az egyik mechanikai célokat szolgál, a másik sokkal inkább a narratívát erősíti.

 

Jó példa a mechanikai gonoszra a Pacman szellemecskéje, vagy akár Diablo (vagy bármelyik Bloodborn boss), a narratívra pedig ott van mindenki kedvence, Arthas. Ezek alapján azt mondhatjuk, hogy a mechanikai ellenség akadályként és kihívásként jelenik meg a játékban, tehát gameplay célokat szolgál: motiválja a játékost a játékban megtalálható akciók használatára (ugrás, sprint, kitérés stb.) 

 

b0979598-c427-4f71-b235-51e4c733753d.jpg

 

Ezzel szemben a narratív gonosz inkább megágyaz a történetnek és vezeti azt. Sokszor ő is különböző akadályokat gurít elénk, de ezek mindegyike alá van támasztva a narratívában, és a gonosz személyiségéből és céljaiból következik. 

 

Hogyan lehet izgalmas egy mechanikai célokat szolgáló szupergonosz? 

 

Igazából ennek a típusnak nem kell nagyon komplexnek lennie. A cél az, hogy a játék végén jó érzés legyen szembeszállni velük, és a megfelelő mértékű klihívást jelentsék a játékos számára. Ehhez hozzátartozik, hogy nagyon jó érzés legyőzni őket. A játékosnak azt kell éreznie, hogy csak a kiválasztottak tudják legyőzni, akik rendelkeznek elengendő tudással a játékkal kapcsolatban. És persze az sem utolsó, hogy az egész játék alatt azt várjuk, hogy végre szembeszállhassunk velük, mert ők erősebbek és hatalmasabbak minden másnál, amivel eddig találkoztunk. Azért, hogy igazán hangsúlyozzuk gonoszságukat, akár karikatúra-szerűek is lehetnek. Nem számít, hogyha minden földi gonosz megtestesítői, sőt! Nyugodtan használhatunk túlzásokat, hogy hangsúlyozzuk hatalmukat. 

 

maxresdefault_7.jpg

 

Mindez kicsit másképp van a narratív gonosztevők esetében. 

 

Mire figyeljünk narratív szupergonoszok esetében?

 

Ők szolgáltatják a konfliktust és a drámát a történetben. Nem csak azért léteznek, hogy gonosz seregeiket ellenünk küldjék, hanem színt visznek a világba, és személyiségük, motivációjuk van. Pontosan ez az, amiért nem elég annyival elintézni őket, hogy hát... gonosznak születtek, és kész. Míg ez bőven elég lehet egy mechanikus gonosz esetében (ahol a technika a lényeg, amivel legyőzzük), addig ez egyáltalán nem elegendő egy narratív gonosznál. 

Ezért az első és legfontosabb feladat, hogy tisztázzuk: mi hajtja ezt a fajta gonoszt, és mit akar elérni a döntéseivel. Ha ez megvan, minden alkalommal, amikor a hős találkozik vele, a tetteinek ezt a célt kell szolgálni. 

 

far-cry-3-vaas_1.png 

 

Ahhoz pedig, hogy a játékos értse ezt a motivációt, meg kell neki mutatni. Nem elég kinyilatkoztatni, hanem a karakter tettein keresztül kell látszódnia. Meg kell mutatnunk azt is, hogy nekik is vannak céljaik, és valószínűleg a tetteik a számukra nem gonosz dolgok, hanem csak a legkönnyebb út ahhoz, hogy elérjék amit igazán akarnak. Ezért a saját nézőpontjukat hangoztathatják is, így könnyebb megérteni, mit miért csinálnak (ennek persze organikusan kell történnie, nem egy 15 perces monológ keretében).

 

Ha sikerül jól kommunikálni a gonosz nézőpontját, az szimpátiát vált ki a játékosból, hiszen megérti miért viselkedik úgy, ahogy. Érti a céljait, annak ellenére, hogy az eszközeivel lehet nem ért egyet, és ez emberré teszi a narratív ellenfeleket. Sokszor a jó narratív gonosz azt jelenti, hogy a játékosnak morális döntést kell hoznia velük kapcsolatban. 

 

david_portrait.jpg

 

Ami számomra tanulságból ezekből az EC epizódokból, az annyi, hogy nem mindig egyértelmű, milyen gonoszt kell használnunk a játékunk során. Érdemes átgondolni, mire szeretnénk fektetni a hangsúlyt, mert még egy narratív játék esetében sem egyértelmű, hogy egy narratív főgonoszra van szükségünk. Lehet, hogy inkább egy másik protagonistára, akivel versenyeznünk kell, vagy inkább arra, hogy a játékosra bízzuk a döntést: ki cselekszik helyesen. 

Ti mit gondoltok erről a témáról? Volt olyan villain, aki nektek különösen bejött egy játékban? 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

A történetmesélés eszközei - Environmental Storytelling

Régi nagy álmom részt venni egy narratív játék elkészítésében. Világ életemben szerettem a történeteket, írással és fordítással is foglalkoztam, éppen ezért mindig azon agyalok, hogyan lehetne a játék eszközeivel átadni egy történetet. 

Tovább

Milyen a jó játékkarakter?

Mostanában sokat törtem a fejem azon, hogy milyen egy jó főszereplő. Legyen ügyes és agilis? Legyen férfi vagy nő? Legyen olyan, mint egy átlagos ember, vagy legyen inkább hőstípus?

 

video-game-protagonist-alternates_jpg_optimal.jpg

 

Azért érdekes kérdés ez szerintem, mert a játékkészítők nagyon vékony jégen táncolnak, mikor a legújabb tucat shooterhőst teremtik meg. Értem persze a dilemmát, hiszen egyrészt hihetőnek kell lennie, végtére is a játék során halomra fog lőni mindenkit, tehát vérbeli harcosnak kell lennie. Másrészt viszont szörnyen nagy klisé már a hatvanadik macsó Rambo a lövöldözős játékokban. Mit lehet tenni? 

Az újítás egyrészről a női karakterekkel jött / jövöget be. Szerintem mint igény is felmerülhetett, mert a piacon nem csak újítás gyanánt, hanem az egyre több női játékos miatt is fontos, hogy ne csak férfi hősök legyenek. De vajon mi alapján döntik el, hogy egy bizonyos játékba milyen főszereplők kerüljenek? 

Azzal együtt, hogy egyre több női főszereplővel találkozhatunk, még mindig nagy a férfi protagonisták túlsúlya - nyilván a rengeteg erőszakos karakter miatt. Azt gondolom, hogy nem ez a fő probléma - mármint a játékbeli karakterek neme, hanem inkább az, ahogyan megmintázzák a férfi és női karaktereket a játékokban. 

 

1441810-image_6446.jpg

 

Míg léteznek kifejezetten nőket és férfiakat megcélzó játékok, azért többségében azt lehet tapasztalni, hogy az alapvetően férfiasnak gondolt játékokkal is sok nő foglalja el magát - ahogy gondolom ez fordítva is igaz. Ezért szerintem jó lenne odafigyelni arra, hogy pl. egyes karakterek mennyire sematikusak, legyenek akár nők, akár férfiak (pl. overly manly man vs. fantasy boobs). 

Bonyolítja a helyzetet, hogy a játékok közül a legkeresettebb műfaj az akció (összes játék 28%) és shooter (27%). Azt gondolom, hogy ebben a műfajban nehéz kerek karaktereket csinálni, hiszen eleve nem hihető, hogy valaki halomra tud ölni többszáz embert mindenféle lelkiismeret-furdalás nélkül. Vagy ha igen, akkor azzal nem annyira szeretnék azonosulni - és kész is a dilemma. Hogyan csináljunk szimpatikus főszereplőket, akikkel együtt éreznek a játékosok, és hogyan hitessük el mindenkivel, hogy szétlőni párszáz embert amúgy nem is annyira gáz, nem kell miatta rosszul éreznie magát senkinek, hiszen ez csak egy lövöldözős játék. Úgyhogy nagyon nehéz dolga van az íróknak és a designereknek, mert el kell adniuk egy karaktert, aki nyíltan pszichopata. Ilyenkor sokszor egyszerűsítik, sablonosítják a jellemét a szereplőnek, esetleg viccet csinálnak a dologból, mint a FarCry esetében. Nagyon ritka és kivételes esetben pedig megszületik Joel és Ellie, a Last of Us sztárjai. 

 

26998_re-jpg-1495871949.jpg

 

Nekem speciel semmi bajom azzal, hogyha csak férfi / csak női karakterek vannak egy játékban, egészen addig, amíg nincs annyira leegyszerűsítve az egész karakter, hogy szinte már önmaga karikatúrájává válik. Ez főleg narratív játékokban borzasztóan feltűnő, de azért a lövöldözős title-k többségében is tetten érhető, amikor kétfajta karakter látunk, a férfias férfit és az elférfiasított nőt (pl. korai Lara Croft, vagy Chloe az Uncharted szériából). De szerencsére egyre több olyan játékkal találkoztam, ami szuperül megoldotta ezt a kérdést és árnyalt, egész karaktereket adott. Ezen felbuzdulva elkezdtem őket kielemezni: mi az, amitől működik a dolog? 

Az egyik legjobb játék a témában szerintem a Firewatch. Itt ugyanis egy percig nem éreztem, annak ellenére hogy végig Henry-vel van a játékos, hogy ne tudnék vele azonosulni. Végig Henry voltam, de közben végig hallottam Delilah-t.  És játékosként az ő érzéseit, gondolatait is tökéletesen átéreztem. Egyszerűen azért, mert nem az volt a fontos egyikük esetében sem, hogy férfiak vagy nők (persze ez is része volt a személyiségüknek), hanem kerek egész karakterek voltak, hibákkal, erényekkel, tele sokszor egymásnak is ellentmondó vágyakkal és félelmekkel.

 

jrygsv7.png

 

De ez tökéletesen igaz a már említett Joel - Ellie duóra is. Úgyhogy arra jutottam, hogy a lényeg igazából az, hogy próbáljunk emberi lényeket teremteni, akiknek vannak vágyaik, félelmeik és céljaik. Szerintem jó úton haladunk :) 

Nektek ki a kedvenc játékkaraktereket és miért? Szerintetek számít egy játékban, hogy mennyire van kidolgozva egy főszereplő jelleme? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Construct 3 game jam

 

Egy teljesen rendhagyó Game Jam zajlik. 

A Scirra stúdió, ami a Construct játékmotort készíti, jelenleg nagy átalakuláson megy át. Most nemrég jelent meg ugyanis a Construct 3, ami a motor legújabb változata. Éppen béta tesztelés alatt áll, ezért is döntöttek úgy, hogy meghirdetnek egy game jam-et, hogy minél többen kipróbálhassák ingyenesen az új verziót. A szoftvert még nem is lehet megvenni, úgyhogy tényleg igazi újdonságnak számít.

 

unnamed.png

 

Pár információ a Construct 3-ról

A Construct szerintem az egyik legjobb játékmotor kezdőknek. Egyszerű, mert nem kell scriptelni hozzá, hanem előre legyártott kódblokkokból tudjuk összerakni a játék logikáját. Ezen kívül, mivel 2D-s motor, és rengeteg jó videó és dokumentáció van hozzá, ideális alap a játékfejlesztés iránt érdeklődőknek. Már sokszor említettem, hogy nekem is a Construct biztosította az első lépéseket, és ebben csináltam meg az első saját játékomat is. 

Talán a legnagyobb változás a kettes rész óta, hogy most már browser alapú lett a motor. Elég kényelmes használni, a legtöbb funkció ugyan úgy érhető el, mint a kettesben, viszont könnyebb kezelni a fájlokat és egyből lehet menteni Dropboxra. Ez megkönnyíti a munkát, főleg az ilyen kis projektek esetében, mint egy jam. Később, ha már volt időm mindent kitapasztalni, lehet írok egy részletesebb beszámolót is. 

 

8ccfb0935193cfb17cdfa32bd5c3e3e7.jpg

 

A Game Jam-ről, röviden

Maga a jam 2 héten keresztül zajlik, most hétfőn kezdődött, és jövőhét végéig tart (május 15-28). Ezalatt a csapatoknak be kell fejezniük egy projektet. A téma pedig: a jó dolgok hármasával jönnek. Ezen kívül semmi megkötés nincs, az egyetlen lényeges dolog, hogy Construct 3-at kell használni az élkészítéséhez. A jam végén a Scirra kiválasztja a legjobb három csapatot, akik egy éven keresztül ingyen használhatják a Construct 3-at.

 

 

Természetesen, mint aktív Construct felhasználók, azonnal belevetettük magunkat a jamelésbe. Kitaláltunk egy kis point-and-click ötletet, aminek az első 1-3 pályáját szeretnénk megcsinálni, időnktől függően. Kíváncsi vagyok, mit tudunk kihozni a dologból, főleg azért, mert csak ketten csináljuk. Szerencsére a design már kész, és a prototípus is elég jól halad. A jövőhét az assetgyártás jegyében fog telni, szurkoljatok, hogy elkészüljünk vele! :) 

Majd mutatok in-progress képeket és videókat, remélem a kész játékot is meg tudom majd mutatni! Ha valakinek van kedve és egy kis ötlete, még bőven csatlakozhat. Hajrá mindenki! :)

 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el hasonló írást is, és kövess a Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

süti beállítások módosítása