Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Platinum Napló: Avatar - Frontiers of Pandora

2024. március 11. - Developer Pixie

Kifezetten vártam az Avatar játékot (Ubisoft cím), már lesben álltam a megjelenés környékén, hogy legyen mit tolni a karácsonyi szünetben, amikor ki is platoztam a játékot. 

 Nekem kifejezetten tetszett, sok pozitív és sok negatív dolgot lehet elmondani róla. 

Kezdjük a pozitívval: igazán megpróbálták a világot közel hozni az emberhez, a természetet úgy behozni, hogy be lehessen vele mutatni Pandorát, és hangsúlyozni is lehessen, hogy mennyire gazdag ez a világ. Külön tetszett, hogy nem nagyon fáradnak azzal, hogy UI elemeket tegyenek a képernyőre, a növényeket és állatokat nekünk kell felismerni. Megpróbáltak minijátékot tenni a gathering mechanikába, ami szerintem egy jó ötlet volt, de végeredményben sajnos nem adott semmit a játékhoz (nem nagyon kellett igyekezni, hogy eltaláljuk a megfelelő szöget, és úgy éreztem, hogy a rarity-re se igazán van hatással, hogy most akkor esőben vagy napfényben szedem össze az adott bogyót). 

 

 

Én alapvetően szeretem azokat a játékokat, ahol nem csak eszetlenül lövöldözni kell, és csakúgy, mint a Horizon esetén, nagyon adtam, hogy nyilakkal lövöldözünk nagy robotokra. Tetszett az is, hogy legtöbbször elfelejti az ember, hogy a Navii-k milyen nagyok, de erre nagyon jó emlékeztető, amikor lepüfölünk egy icipici kis emberkét, az meg elrepül 20 méterre - kifejezetten erőteljes érzés. Mivel a nyilakkal nem tudunk annyira gyorsan tüzelni, ezért persze kicsit taktikázni is kell a csatáknál, melyik típusú robotot szedjük ki először, és hogy próbáljuk a különböző szekciókat neutralizálni egy-egy bázison. Nem ad sok újat a többi hasonló játékhoz képest ebben a tekintetben, de mérsékelt számú nagyobb bázis van csak, így nem érződik nagyon grindnak a dolog. 

 

 

Amit jobban is lehetett volna csinálni, az pont hogy a csata része a dolgoknak. Én a Horizont nyomtam végig először, így ahhoz hasonlítom ezt is, talán igazságtalanul, mert az sok szempontból zseniális. Habár vannak fegyverfajták és lövedékfajták Pandorán is, ezek létjogosultsága erősen megkérdőjelezhető. Látszik, hogy a Horizon nyomdokain akartak haladni, de csak egy langyos utánzatot sikerült elérni, és habár hozzáadtak lőfegyvereket is, ezek valahogy nem adtak sokat az élményhez. Pandorán is vannak az ellenségeknek gyenge pontjai, habár a gyorsabb halálon kívül nem adnak extra cuccokat, és bár én normál nehézségen játszottam, nem nagyon éreztem a lőszerek hiányát a játék során. Azt éreztem, hogy a lőfegyvereket ilyen ritka "B tervnek" szánták a csaták során, de kb mindenhol lehet töltényeket szerezni, így folyton tele volt a táram, a robotok meg más lootot nem is dobnak. Gránátokat egyáltalán nem használtam, pedig azt is mindenhol nagyon nagylelkűen adta a játék.  

 

 

A kollekciókat minijátékok köré szőtték: vannak egész játékon átívelő sorozatok és vannak olyanok, amik egy-egy nagyobb területhez, Navii törzshöz köthetők. Ez alapvetően tetszett, mert adott bizonyos szintű varianciát a játéknak, és nem azt éreztem, hogy 160 ugyanolyan szobrocskát kell összegyűjtenem. Az azonban kicsit langymelegnek tűnt, hogy nagyon sok ilyen hippi-kultista-Navii cuccot kellett csinálni, mint például a Sarentu Totem küldetések, ahol körbe-körbe rohangálunk, hogy a megfelelő szögből tudjunk meditálni, vagy a Meditation Circle, ahol alkalmanként 72 órán keresztül (legalábbis érzésre) különböző gombokkal kell lekövetni a meditációs mozgásait a karakternek. Aztán hallgatni a Coelho mélységű elmélkedéseket a természetről. 

 

 Ami érdekes volt a játékban, hogy nem igazán voltak bossok. Én nem bántam, mert alapvetően nem vagyok egy bossfight rajongó. Persze voltak nehezebb csaták, de minden ilyesmi inkább csaták szekvenciája volt, ahol az egyes összecsapások nehézsége emelkedett, de mindig wave-ekben jöttek a rosszfiúk. Én szerettem ezt a megoldást. 

 

Platinum rajongók figyelem

Kifejezetten ajánlom a játékot azoknak, akik szeretnek maxolgatni. Ahogy fentebb említettem, a kollekciók minijátékok, és tematizáltak különböző tevékenységek köré (útkeresés, adatgyűjtés, treasure hunt, logikai puzzle, stb). 

Ami kicsit idegesítő, az a különböző ritka hozzávalók gyűjtögetése bizonyos questekhez. Némelyik elég frusztráló tud lenni, mert nem csak a bizonyos tárgy lelőhelyét kell megtalálni (esetenként levadászni), hanem mellé még a rarity szintet is meg kell ütni. Naivan azt gondoltam, hogyha perfekt aratási technikáimat megcsillogtatom, és a megfelelő körülmények között szüretelem le a kis bogyócskát, akkor majd nagyon jó minőségű cuccot kapok, de ez nem így volt. Inkább a térség és a szerencse játszik szerepet, valamint a skillek fejlesztése. 

Mint már említettem, nem igazán van bossfight ebben a játékban, kivéve egyet, ami bizony kell a trófeához. Ez pedig kérem a vad Thanator. Sokat spammelik a thanatorokat a játékban, azonban azok az ember által bántalmazott fajták, akik megőrültek és gyengék. Az igazi bad boy Thanator, na az tényleg bossfight. Élvezetes vele a küzdelem, és nagyon jó cuccokat dob, habár mindenkinek azt ajánlom, hogy csak max levelen menjen a találkozóra, mert csúnyán fogja végezni. 

 

 

 Összegzés

Gyorsan befejezhető, kellemes játék. A sztorija kicsit erőltetett volt nekem, nagyon akarták nyomni ezt a hippi dolgot, de hát végülis ez az Avatar filmek alapja is. Ami tetszett, hogy emberek is voltak a Navii-k mellett, szóval kevésbé éreztem az "ember rossz, Navii jó" disztinkciót. 

A minijátékok témájukban változatosan voltak, de nem mindig volt túl sok értelme a mechanikai résznek (például a wind fute-ok esetében kb. semmi játék nem volt, csak egy idegesítő extra mechanika). A különböző éghajlatok változatossága nagyon üdítő, és a kaláka rendszerű kontribúciós questek is érdekesek voltak. 

Voltak nagyon idegesítő blokkok a játékban, amik nem voltak rendesen elmagyarázva: pl van egy bázis, ami ágyúkkal van körülvéve. Ezek normál esetben bárhol lelőnek, de a gyakorlatban bizony be lehet surrani köztük - ekkor azonban a játék se szó se beszéd visszadob a dzsungelbe, egy olyan szöveggel, hogy "ezek az ágyúk áthatolhatatlanok". Hát designer barátom, talán akkor tedd ezt a bázist olyan helyre, ami nem elérhető a játékosnak, amíg nem kezdedődik ez a quest, mert ez így írtó gyenge, és azonnali ludonarratív disszonancia. 

 Összességében viszont szerettem, hogy próbálnak narratívból és a világból kiindulva mechanikákat hozzáadni a játékhoz, például az egész szüretelés és gyűjtögetés koncepció, vagy éppen a quest sorozat, ahogy megszelidítjük a mount-unkat, és elnyerjük a bizalmát. 

Az egész játék egy üdítő élmény volt, ami nem rak nagyon különleges dolgokat hozzá a szokásos open world koncepcióhoz, de témájában és hangulatában mégis nagyon jól keretezi a szokásos dolgokat. 

 

 

2023 legsikeresebb játékai

Újév elején mindig érdekes visszanézni, hogy mit hozott a játékpiac az előző évben. Így most én is ezt tettem, és ránéztem az elérhető játékeladási adatokra (PC és mobil). 

 

 

Kezdjük a PC játékokkal, amelyeket a Steam adatjelentéseiből lehet megismerni. Itt nyilvánvalóan csak a Steam platform eladási adatait látjuk, de több-kevésbé azért reprezentatív a kép, amit kínál. 

Nem szabad elfelejteni, hogy ez 2023 éves játékbevétel alapján rangsolja a játékokat! Szóval észben kell tartani, hogy nem eladott példányszám, vagy játékosok száma alapján van ez rangsorolva, így erősen befolyásolja a listát a játékok eladási ára is. 

 

A Baldur's Gate 3 tavaly augusztusban jelent meg, mindennek ellenére gyönyörű eredménnyel és messze verve minden más játékot vezeti a mezőnyt. Körülbelül fele ennyit hozott a Hogwarts Legacy majdnem egy egész év alatt (Platinum Napló bejegyzésemet itt találjátok róla) - persze még így is minden developer ájulva örvendezne ezeknek a számoknak. Harmadik helyezettként a Starfield végzett, és ezzel be is zárult a dobogósok köre. 

Persze a többi is nagyon szép eredmény, főleg a City Skylines lepett meg, ez is mutatja, hogy a tycoon/sim játékok megint feltörőben vannak (legnagyobb örömömre). 

A konzolpiacon hasonló eredményeket láthatunk, bár ott nem találtam összesítő adatokat, az biztos, hogy az USA piacból kiindulva ott is ezek a címek mentek nagyot, csak más sorrendben. 

Nem szabad elfelejtenünk az egyre inkább feltörő free to play címeket sem, mint az Apex Legends vagy a Genshin Impact - ezek is ott figyelnek a nagy bevételt generált játékok között, csak ezek nem új megjelenések, ezért gyakran kimaradnak a listákból. Pedig ez egy nagyon fontos és említenivaló trend - ahogy a liveops szépen bekúszik a konzol és PC játékokba is. Erről majd külö cikket is fogok írni.  

 

Most pedig térjünk át a mobilpiacra, hiszen játékok tekintetében messze elhúz a mobilpiac az összes többi mellett. Erről (is) külön posztot fogok majd írni, addig is idedobom ezt a nagyon tanulságos ábrát, ami a különböző technológiai eszközök játékbevételeinek alakulásáról szolgáltat kronológikus adatokat: 

Szépen látható, hogy a mobilpiac átveszi a hatalmat - legalábbis bevétel tekintetében, és nem is kicsit. Ezért aztán érdemes erről is több szót ejteni, annak ellenére, hogy nem a "kemény gamer világ" bűvkörébe esik. 

Na de mik is voltak azok a játékok, amik tavaly a legtöbb bevételt hozták? Íme a lista: 

Nagyon érdekes, hogy olyan régi címek is itt vannak (méghozzá előkelő helyen) mint a Candy Crush, vagy a Gardenscapes. Ezek klasszikus match-3 címek, és döbbenet a számomra, hogy még mindig ilyen jól muzsikálnak évi bontásban. Gyakorlatilag kijelenthetjük, hogy nincs új a nap alatt mobilon, legalábbis a “nagyok” között, ami azért kicsit szomorú.Ez ugyanis azt jelenti, hogy új játékoknak nem sikerült betörni a toplistába, de még csak régi stúdiók új játékainak sem.

A Roblox helyezése érthető, és egyben különleges eset, hiszen ott inkább az lenne az érdekes, hogy melyik címek hozták nekik a legnagyobb bevételt arányaiban - erről azonban nincs adatom. 

Kíváncsian várom mit hoz 2024 a játékpiacon, és mindenkinek nagyon sok boldog, játékkal töltött órát kívánok! 

Platinum Napló - Hogwarts Legacy

Rájöttem, hogy imádok platinumozni. Ennek köze lehet ahhoz, hogy játékosként az achiever kategóriába tartozom, ami azt jelenti, hogy szeretek mindent kimaxolni, összegyűjteni, aztán ezzel flexelni. Na most itt flexelek majd nektek a platozott játékaimmal, de azért igyekszem hasznos bemutatót is nyújtani ezekhez a játékokhoz. 

**Kiplatozás / platinumozás: az összes Achievement (trófea) megszerzése egy játékban, amiért általában a Nagy Platinum Achievement a jutalom, ami azt jelenti, hogy minden kihívást megcsináltál egy játékban, és minden lehetséges dolgot kimaxoltál. 

Na hát akkor térjünk is a lényegre! 

Elég nagy Harry Potter kedvelő vagyok kicsi korom óta, de azért nem sorolnám magam a fanatikusok közé. Olvastam a könyveket, láttam a filmeket párszor… és tetszett a világ, a karakterek naiv bártorsága, és a világ felfedezése rajtuk keresztül. Ezért is gondoltam, mikor megjelent a játék, hogy tök jó lesz elmerülni Hogwartsban, felfedezni a varázslóiskola titkait, és megélni a “kiválasztottnak” jutó nehéz, de epikus sorsot. 

A Hogwarts Legacy egy nagyon hangulatos kis játék a Potkey Games stúdiótól. Abszolút megéri beszerezni, hogyha valaki át szeretné élni Harry Potter világát, el szeretne merülni a varázsvilág mókás és sajátos titkaiba. Őszintén ajánlom mindenkinek, aki szeret felfedezni, mászkálni, varázslóskodni. 

Nem ajánlom azonban azoknak, akik valami játéktervezői remekműre vágynak, vagy neadjisten a játékmenet elmélyülésére, mert ezt viszont nem kapjuk meg. Van egy egyszerű csata mechanika, és rengeteg grind. Van egy csomó collection, mind iszonytatóan sok elemmel, és elég sok kihagyott ziccer is (hol maradtál, quidditch? Mi ez az állatszaporítás meg dolgok farmolása belőlük, amivel aztán nem igazán kezdenek semmit?)

A minigame-ek kezdeti változatossága is langymeleggé válik, mikor 250x kell megcsinálni őket (rád nézek Merlin Trial -_-), és a kétezredik goblin letüzelése sem emelkedik ki a pocsolyából, amibe a játékélmény süllyed egy idő után. A hangulat azonban még ilyenkor is bent tart, az új térképrészek felfeldezése, és minden, ami a varázsvilághoz tartozik. A városok és kis falvak élettel teliek, és igazán izgalmas felfedezni a jelentős helyeket, és megismerni azok történetét. 

A történetszálak is kifejezetten jók, a mellékszereplők érdekesek, és hozzáadnak a játékhoz. Ami egy kicsit furcsa, hogy senkivel nem lehet beszélgetni a questek keretein kívül, még azokkal sem, akik elvileg a legjobb spanjaim. Kicsit furcsán éreztem magam, amikor próbálok velük interakcióba lépni, de ők csak állnak bambán a folyosón, és átnéznek rajtam… Hát kösz, az előbb mentettelek meg, segítettem neked kilopni a legtitkosabb titkokat a suli könyvtárából (vagy épp végignéztem az elég creepy family drámát és segítettem minden családtagodnak, mint egy jó pszichológus), de azért ne is köszönj, igazán nem gond... Kicsit odavág a ludonarratív disszonancia ilyenkor. 

 

Platinumra vágyóknak

Ne kínozzátok magatokat ezzel a játékkal. Én már feláldoztam magam értetek, és az a verdikt, hogy nem éri meg… komolyan. Kivéve persze, ha lakik bennetek (is) egy kis mazochista, aki élvezi a monoton feladatokat. Rengeteg, de tényleg rengeteg grind minden collection-t kimaxolni, de még csak nem is ez volt a legrosszabb. 

Ugyanis a platinum trophy-hoz mind a 4 ház kezdősztoriját végig kell játszani. Ami azt jelenti, hogy a tutorial-t meg mindent végig kell csinálni újra, és újra, és újra (elvileg lehet menteni egyet a házválasztás előtt közvetlen, de nekem valahogy sose sikerült rendesen). Egy kis felüdülést nyújt a különböző kerettörténet, de hát ugye a branching narratíva titka, hogy ugyanúgy indulunk, és végül ugyanoda jutunk, akármennyire is csavargatják a questek aktuális menetét. Szóval rohadt frusztráló, maradjunk ennyiben. Az pedig, hogy legalább kipróbálhatjuk a különböző házak játékmenetét és környezetét, nem jelent túl sokat, hiszen bármelyik házzal kezdünk, minden ház-specifikus részt fel kell fedeznünk egyébként is, hogyha meg akarjuk szerezni a platinumot. 

Összegzés

Kicsit az volt az érzésem a játékkal kapcsolatban, hogy nagyon casual-re akarták csinálni, nehogy veszítsenek a Harry Potter fanbase-ből. Ezzel nem is lett volna baj, de a mechanikákból sokkal többet is ki lehetett volna hozni (pl a lockpick minijáték, meg úgy amúgy a skillek építése). Szándékosan tartottak mindent minimálon, és inkább a mennyiségre adtak a mélység helyett. Van itt minden mint a búcsúban: csata, lockpick, stealth küldetések, minigamek, narratív branching, dolgok megkeresése, skillek fejlesztése, gear gyűjtögetés, aréna, lakberendezés, farmozás (saját palántáink gondozása), állatgondozás, crafting, alkímia, seprűnrepülő-versenyek, és még nem is soroltam fel mindent. Ám ezek némelyike teljesen súlytalan (lakberendezés, tényleg?). Azt éreztem, hogy azért rakták bele, mert hát az majd úgy jó lesz a célcsoportnak, de azért csata is legyen, meg adava kedavra, meg ilyen betörős stealth mission is kell ám, mert mi van ha pont az nem lesz benne, és valaki ezért nem játszik majd?! 

(azért ezek az állatok marha cukik) 

Szóval a kevesebb néha több klisé itt most igen hasznos lett volna. Jobban elmélyített csata mechanikákkal, és a világ felfedezésével (a minijátékokat, sőt, akár a craftingot is ideértve, ami amúgy funnak ígérkezett, de egy lapos, horizontális valami lett ahelyett, hogy tényleg hasznos, vagy szerves része lett volna a játéknak) bőven eleget rakott volna le a készítőcsapat az asztalra. 

Ettől függetlenül hangulatában, a narratívában, és grafikában tényleg lenyűgőző a játék. élveztem repkedni a seprűmön, felfedezni a híres varázslóiskola titkos zugait, és kiélni magam a teljesen ízléstelen varázstuha-szettek megalkotásában.

Ja igen, mert amúgy az is van benne, cusomizálható a kinézete a karakterünknek. Haha. 

 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi játék ajánlót is! 

 

Mi marad belőlünk? Mi marad Edith Finch-ből?

Az idei egyik legnagyobb narratív meglepetés nekem a What remains of Edith Finch című indie játék volt a Giant Sparrow stúdiótól. Habár a játékot 2017 júliusában adták ki, nekem valahogy csak most került a kezem ügyébe. De örülök neki, hogy így történt :) 

edith-cover-970x550.jpg

 

Engem nagyon megfogott. Azóta sokszor eszembe jut, mert nem csak mint fejlesztőt, hanem mint játékost is megérintett. 

A játék során egy család történetével ismerkedünk meg, az egyes tagok halála nyomán fedezzük fel a különös házat és a család históriáját.

 

what-remains-of-edith-finch_20170510204648.jpg

 

Azt meg kell hagyni, hogy a Finch család eléggé különc, méghozzá minden tekintetben. Azt gondolják, hogy átok sújtja őket, de nem ez az egyetlen furcsa dolog velük kapcsolatban. Házukat folyamatosan, organikusan építik, minden józan észt meghazudtolva. Ez azért lényeges, mert minden szoba, aminek a lakója meghalt, érintetlenül, és belakatlanul marad. Lezárják, és soha többet nem lakják őket. Így egyre több szoba épül a házhoz, amik végül le lesznek zárva. A ház (volt) lakóinak egymással is érdekes a kapcsolatuk, és a világgal is.

Edith, a család egyetlen túlélője, ebbe a furcsa atmoszférába tér vissza, hogy felgöngyölítse a családja körüli titkokat, és végre megtudja a családtagjai történetét. 

 

01-6.jpg

 

A játék maga egy walking simulator, nagyon hasonló a Dear Esther-hez, vagy a Gone Home-hoz. A játékban egyedül vagyunk, hogy felfedezzünk egy régóta elhagyatott lakóházat, annak minden intim részletével, bár többször előfordul, hogy az egyes történetek központi szereplőit is irányítanunk kell. 

A család története a tagjain keresztül van elmesélve, minden szoba egy-egy családtagé, és így egy-egy élet (és halál) történetét jelenti. A narratíva ezáltal apró sztorik szövedéke, és mindegyik valahogy megcsavarja a mechanika-narratíva együttműködésének módját. Az egyes történetszálak zsánerét is ez határozza meg, ugyanis ugrálunk horror, álomvilágok és már-már thrillerbe hajló stílusok között. Ez valószínűleg elég zilált hatást keltene, ha nem lenne a mágikus realizmussal átszőtt családi alaptörténet, és a nagyon alaposan kidolgozott karakterek. 

 

what_remains_of_edith_fitch2.jpg

 

A halálokok sokszor nagyon explicitek, de néha tudatosan homályosra vannak hagyva, Ettől, és a karakterek részleteitől válik annyira érzelmileg nehézzé ez a játék. Sokszor már a történet elején tudjuk, hová és miképp fog vezetni a katasztrófa, mégis végig kell mennünk az úton, amíg meg nem történik. Máskor pedig teljesen váratlanul ér. 

Ami igazán izgalmas a játékban, a narratíva és mechanika kapcsolódása, ami sokszor szürreálisnak érződik, de nagyon szépen simul bele a játék hangulatába. Én nagyon szeretem a szövegekkel való játékot, régebben többször is olvastam a The Raw Shark Texts (magyarul khm... Cápaca) című könyvet. Ahogy a könyvnek is, úgy a játéknak is az egyik alapköve, hogy a szövegek nem csak a narráció kedvéért léteznek, hanem a világ részei, amit felfedezünk. Erre nagyon különleges megoldásokat használtak, például egyszer egy képregény belsejében találjuk magunkat, annak minden stílusjegyével, máskor pedig a való világban jelennek meg textek, amikkel interackióba léphetünk. 

 

170_236383457.jpg

 

A legjobb történetek a játék során talán mégsem ehhez köthetőek, hanem inkább ahhoz, hogy a karakterek fantáziája hogyan hat a valóságra, és hogyan okoz pusztulást. A kedvenc történetem Lewis-ról szól, aki munkáját tekintve lazacfejező. Ez nem egy kedves munka, és hamar kifárad benne az ember. Ezért Lewis elkezd álmodozni, és rájön, hogy az álomvilágában bármit megtehet. Lassan ez a világ teljesen eluralja az elméjét, és már nem is a valóságban él. A játék nyelvére ezt nagyon jól fordították le: a játékosnak folyamatosan kell az álomvilágban és a valóságban is tevékenykedni. A halszimbólumok, és a lefejezés mozdulata mindvégig erősen befolyásolják ezt a történetdarabkát. 

 

what-remains-of-edith-finch-review-screenshot-wallpaper-fantasy.jpg

 

 Az egész játéknak, a zseniálisan kreatív megoldások és elgondolkodtató történetmesélés mellé, még az atmoszférája is zseniális. Alapjáraton az embernek egyszerre van az az érzése, hogy szinte már valósághű helyeken jár, és közben mégis végig ott van valami valószerűtlen, valami oda nem illő. Minden történetnek megvan a maga grafikai hangulata, némelyik jobban eltér egymástól, vagy éppen teljesen külön utakon jár (pl. Lewis története). De valahogy a játék egysége így is megmarad. és egy melankólikus, de barátságos hangulatot teremt, ami a történetet tekintve önmagában is különös érzést kelt. 

És pontosan ez a különös érzés az, amit imádtam a játékban. Örülök, hogy ilyen rövid volt, és együltő helyemben végig tudtam játszani. Így egy szép, kerek élményt kaptam, és van időm kontextusában gondolkodni rajta. Arról nem is beszélve, hogy érzelmileg azért tényleg nehéz a dolog, hiszen felveti a kérdést: hogyan fognak emlékezni ránk mások? Mi marad majd belőlünk, ha mi már nem vagyunk?

 

img_0555.jpg

 

Az egyetlen negatívum, amit fel tudtam hozni magamban, az az irányítás volt. Sokszor éreztem úgy, hogy (az amúgyis baromi lassú) karaktermozgáson még tovább lassítanak. Értettem, hogy a narratíva átadásához ilyenkor több időre volt szükség, és azért nyúltak ehhez a megoldáshoz, de én inkonzisztensnek éreztem, hogy folyamatosan, saját befolyásomon kívül hol lassabban, hol pedig gyorsabban haladok. Persze legtöbbször inkább csak lassabban. :P

Ez nem csak a walking szimulátor résznél volt igaz, hanem minden mozgásra a játékban, amit játékosként csinálni kellett. Kicsit nehézkesnek éreztem, de abszolút elhanyagolható volt a pozitívumok mellett. Előbb utóbb úgyis rájön az ember, hogy mit és hogyan kell csinálni, és miven nem egy gyors játékról van szó, igazából semmi sem múlik rajta. 

 

edith-finch-walking-house-042717.png

 

Nekem összességében nagyon tetszett a játék, és mindenkinek ajánlom, aki egy elgondolkodtató, nyugis játékot szeretne, és van épp szabad 2 órája. 

 

UI: A stódióról egyébként tudni kell, hogy ők készítették az The Unfinished Swan című játékot is, ami BAFTA díjat nyert, és szintén nagyon újító módon oldotta meg a narratíva-mechanika kapcsolatot. Ha valakit érdekel ez a téma, érdemes arra is vetni egy pillantást. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

 

Resident Evil 7 - Üdv a családban!

Eléggé imádom a horror műfajt, bár tudni kell rólam, hogy voltak már olyan játékok, amiket kikapcsoltam, és azóta sem vettem elő, annyira kiütöttek. A Resident Evil szériát ebből a szempontból nagyon bírom, mert mindig pont annyi horrort csöpögtet, amennyit még elbír gyermeki lelkem. 

 

maxresdefault_9.jpg

 

Nem vagyok a legnagyobb fanja a szériának, volt 1-2 rész amit kipróbáltam, vagy végigvittem, de sose gondoltam volna, hogy ennyire beszippant az új rész. 

Sztoriban azért elég gyengécske lett: a főszereplő Ethan, akinek a felesége egyszer csak eltűnt. Majd három évvel később kap egy emailt a nőtől, hogy "keress meg". Erre Ethan persze kocsiba pattan, megáll az amerikai mocsarak kellős közepén, és betőr egy elhagyatott házba. Minek is létezik a rendőrség, ugye?

Viszont nagyon élveztem felfedezni a pályákat, a Lovecrafttól már oly régóta kedvelt "horror mansion" trope itt is visszaköszön. Hamar rájövünk, hogy valami szörnyűség folyik a vidéki családi házban, viszont a szobákban megtaláljuk a család régi, hétköznapi életéhez tartozó tárgyakat is. Persze minderre rákerül egy nagy adag gore és undiság, amitől jóleső viszolygással léphetünk be minden ismeretlen szobába. 

 

re7table.jpg

 

Ellenségek

Az ellenségek maguk a családtagok, akik fogva tartják kedves, ártatlan feleségünket. Mindegyik egy "nevesített boss", azaz jó nehéz elbánni velük. Apa például szüntelen rója a ház folyosóit, és nyilván egy jó nagy megijedés után az ember alapból arcon lövi / szúrja / üti amilyen gyorsan csak tudja. Aztán persze hamar megbánja, mintha ennyire egyszerű lenne. A második boss maga Anya, aki teljesen más technikát használ arra, hogy szétessünk az undortól. Miután a nagytesót is elintéztük, végre kijutunk, és dönthetünk: a feleségünket vagy egy másik random csajt választunk, hogy magunkkal vigyük. A másiknak ott kell maradnia, egyértelmű. Kíváncsi vagyok, hogy komoly megfontolásból választotta-e bárki is a másik nőt, miután az egész sztori aköré van szőve, hogy mentsük meg a csajunkat. Viccből nyilván nekem is megfordult a fejemben, főleg mert a feleségünk egészen... idegesítő. Persze itt még nincs vége a játéknak. 

 

resident-evil-7-047.jpg

 

A pályának azon részeire, ahová már nem tudtak mit kitalálni, de akartak tenni egy kis akciót, fura fekete szörnyeket helyezttek (úgynevezett "Molded'). Ez az első alkalommal tökéletesen rám hozta a frászt, később azonban inkább megúszósnak éreztem. Nem kihívásként, hanem akadályként tekintettem rájuk, amik csupán lassítják a haladást. 

 

Mechanikák

Mivel mégiscsak egy horrorról beszélünk, nyilván szerves része a bújkálás, de általában a konfliktusokat azért erőszakkal kell rendezni. Ilyenkor iszonyat gore-ba csap át a játék, és sokszor teljesen komolyan vehetetlen (szinte már-már az Evil Dead jut eszébe az embernek). Pici spoilerként egyetlen dolgot emelnék ki: rögtön a játék első fél órájában a kedves feleségünk levágja a kezünket. Nyilván a játékos azonnal venné be a health potit, de ekkor a játék kiírja, hogy "erre most nincs szükséged". Le van vágva a kezem, öcsém! Azért ilyenkor csak kéne az a health?! Aztán hirtelen cutscene, és a kezünket éppen egy tűzőgéppel tűzögetik vissza. Ami után tökéletesen működik a játék végéig, és mi egészségesen kipattanunk a székből és megyünk szörnyeket gyalázni. Mondjuk tény, hogy mérgesebb lettem volna, hogyha hagyják elpazarolni azt a health packet. 

 

1485383228_re7.jpg

 

Ami át is visz a játék következő nagy mechanikai egységére, a craftingra. Én minden játékban imádom a craftingot, teljesen rá tudok csavarodni. Itt is ez történt, nagyon tetszett, hogy a limitált inventory mennyire aktuálissá teszi a kérdést, hogy a következő játékrészben mire lesz szükség, mit kell magamnál tartani. Nagyon tetszett az is, hogy a pályákon van értelme keresgetni, mert nem csak craftolható itemeket találni, hanem apró pénzérméket, amikből aztán később értékes dolgokat vásárolhatunk (madárkalitkákból). Ami ráerősít a craftingra, és picit segít nekünk az egyébként meglehetősen kevés resource felhalmozásában, az az úgynevezett "psychostimulant". Ez egy olyan anyag a játékban, ami egy rövid ideig segít nekünk megtalálni a pályán az elrejtett felszereléseket. 

 

3111008-residentevil7_biohazard_01_gamescom_1471415995.jpg

 

Sajnos a játékban a puzzle részek eléggé visszafogottak. Kevés helyen vannak, és viszonylag egyszerű őket megoldani. Nem is nagyon van tétjük, hiszen a világ összes ideje rendelkezésre áll a megoldásukhoz. Az elején még féltem, hogyha sokat bénázok, akkor hátamba kapom Apát vagy Anyát, de ez sosem történt meg. A kicsit gondolkozósabb részeken kívül még jellemző a trial and error módszer (akkor jössz rá, hogy valami puzzle, miután kinyírt). 

Ami nekem kifejezetten furcsa volt, hogy néha találtunk videókat, amiket meg kellett nézni. Azt gondoltam, hogy jól ismert cutscene következik, de nem ez lett, hanem egy újabb játszható részt kaptam, mindig más karakterekkel. Ami furcsa volt, mert aztán jól megsozkott Ethan ugyan azokon a részeken küzdötte végig magát. Az interaktív videó kicsit kizökkentett (ludonarratív disszonancia, ugye), és fel is háborodtam az ismétléseken. 

 

file_71444_16299796_10209555034651007_6164088684583725640_o.jpg

 

Összefoglalás

Én megkaptam ettől a játéktól, amire vágytam. Pont annyira rettegtem, amennyire még kényelmesnek érzem, és imádom a blood/gore dolgokat, amiből itt épp nem volt hiány. Nagyon jól tematizált ellenségek voltak, akik meghatározták az egyes játékrészek témáját is, ami szintén nagyon bejött. A sztori lehetett volna azért kicsit jobban kidolgozott, de a hangulat nekem teljesen eladta az élményt. 

UI: azért éjszaka nem játszottam vele. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

Bemutató: Alienation

Az Alienation az utóbbi idők egyik legjobb coop játékává nőtte ki magát a számomra. Minden megvan benne, ami kell: rövid pályák, gyorsan végighentelhető küldetések, menő karakter skillek és pont annyi coop elem, ami még nem teszi az egészet fáradságossá. Úgyhogy még egy review-t írtam róla, az első után kb. másfél évvel :D

 

alienation-v4-25576.jpg

 

Akkor kezdtem el játszani ezzel a játékkal, amikor "ingyen" megkaptuk a PS plusz előfizetéssel (amit már évek óta le akarok mondani, de mindig elfelejtek, és persze automatikusan vonják, így végül inkább kipróbálok minden játékot amit kapunk vele). Ami kifejezetten tetszett, hogy az elején szuper casual, de közben teljesen bele lehet feledkezni, és viszonylag hamar nehezedik, így taktikázni is kell benne egy idő után. 

 

Pros

Nagyon szuper választás, hogyha van még az embernek fél órája indulás előtt, amit aktívan szeretne tölteni, vagy csak akar egy rövid, feszültséglevezető alien gyilkolós sessiont munka után. Amire még kiváló: lefoglalni a vendégségbe érkező tiniket, főleg ha több kontroller áll rendelkezésre. 

 

alienation-screen-04-ps4-us-18mar16.jpg

 

Ami kifejezetten előnye a játéknak: a karaktereknek izgalmas ulti skilljei vannak, amiket jól lehet kombinálni, és egyes szörnyfajtákra alkalmazni. A játék maga egy élvezetes shooter, jól sikerült megragadni a zsánert, és tök jó a ritmusa a játéknak. A töltés nagy kedvencem: egy kis ritmusjátékot csináltak belőle - ha az ember pont időben eltalálja a gombot, akkor gyorsabb lesz a töltés. Ez nem tűnik nagy dolognak, de egy 50 ellenségből álló horda esetén már az a pár töredék másodperc nagyon sokat tud számítani - arról nem is beszélve, hogy mennyire király érzés, amikor sikerül időben töltenünk (amit nagyban megtámogat a remek sound design is).  

Amellett, hogy egy egyszerű, könnyen érthető, casual játékról van szó, a gear és skill rendszer kifejezetten kidolgozott. A fegyverek különbözősége értelmet ad annak, hogy tényleg cseréljük és fejlesszük őket, míg a felszedett cuccokból upgrade-elni tudunk. Ami nagyon tetszik az egész dologban, hogy a már nem használt, régi itemeket is újra lehet hasznosítani egy nagyon leegyszerűsített crafting rendszerben. Ha már nem kell valami, szét tudod szedni, amiért item partokat kapsz. Ezekből pedig újra tudod dobni egyes fegyvereid értékeit: pl. ha nem vagy megelégedve a fire rate-el, vagy a damage mértékével, meg tudod próbálni újradobni őket. Persze elvileg véletlen szerűen kapsz új értéket, szerintem kicsit meg van bundázva a rendszer, ugyanis túl sokszor dobtan az első vagy második alkalomra szinte maximum közeli értékeket. Jó érzés volt, úgyhogy nem panaszkodok :D

 

maxresdefault_8.jpg

 

 

Cons

Annak ellenére, hogy maga a játék nagyon szép és színes, a képernyő borzasztóan zajos. Sok apró részlet van belezsúfolva, és nem kivehető sem az előtér-háttér különbség, sem a karakterek. Folyamatosan előfordul, hogy elveszítem a karakteremet a képernyőn, vagy azt hiszem, a másik játékos karakterét irányítom (pedig csak beszorultam valahova). Ez... idegesítő az esetek többségében. Minden szörny, tárgy, karakter a játékban fényes, így nehéz megkülönböztetni őket. 

 

alienation.jpg

 

Erre rájön az iszonyatos kamerakezelés, amitől sokszor fogalmam sincs, merre vagyok arccal. Ha befutok egy fal mögé, konkrétan nem látszik a karakterem. Sem a szörnyek, amik a fal mögött vannak. Ezen halálra szoktam bosszankodni magam, főleg amiatt, mert a játék tele van szűk helyekkel, ahol nem lehet másképp megoldani az előre haladást. Elgondolkodtam rajta, hogy ez vajon szándékos design döntés volt-e, vagy csak a véletlen hozta így, és őszintén remélem, hogy az utóbbi. 

Még egy gyengesége van a játéknak, és az pedig a történet. Na jó bevallom, már egy ideje fogalmam sincs, hogy mi a háttér sztori, de azt hiszem ez sok mindent elárul. A borzasztóan klisés alien invázió alaptörténet mellett az indokolatlanul hosszú rádióüzenetek biztosítanak minket arról, hogy halálra unjuk magunkat. De szerencsére a játék nem kényszerít rá, hogy ezeket végig is hallgassuk, mehetünk gyakni, amint felvettük a quest itemet. 

 

 maxresdefault_2_1.jpg

 

Konklúzió

Minden kis hibája ellenére nagyon megkedveltem ezt a játékot, főleg azért, mert kifejezetten jó coop élmény. Egyedül nem biztos, hogy játszanék vele, de ha csak egy rövid, aktív kikapcsolódásra vágyik az ember, tökéletes választás. Emellett nagyon hangulatos, szép grafikája van, a szörnyek változatosak és jól kigondoltak (egyszerre imádom és utálom a teleportálós szörnyet például, aminek a megjelenése meccsfordító tud lenni). Úgyhogy ajánlom a játékot, főleg hogyha valaki azon agyal, mit tudna játszani a barátjával / párjával / testvérével/ gyerekével. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

Az év legizgalmasabb játék trélerei egy helyen

Íme az én, saját bejáratú szubjektív listám a legvárósabb játékokról, és a legújabb, legmenőbb játék trélerekről. E3, én így szeretlek! <3

 

5. TUNIC

Nagyon tetszik ez a kis izometrikus kalandjáték - amúgyis szeretem a zsánert, és magával ragadott a gönyörű artwork, és a színes hangulat. Kíváncsi vagyok, mit tudnak kihozni belőle, és lesz-e bármilyen mechanikai újítás a játékban. 

 

4. Cyberpunk 2077

A Witcher készítői végre újabb bepillantást nyújtottak a készülő sci-fi RPG projektjükből. Nekem eddig nagyon Deus Ex utóérzésem van, de hát azt is imádtam, úgyhogy ez is nagyon várós. 

 

3. Gears 5 

A Gears of War franchise legújabb része szerencsére továbbra is brutál vérontást ígér, pont úgy, ahogy szeretem. :D 

Bár a tréler maga szerintem szörnyűre sikerült (túl sok a nyavalygás az első felében), maga az akció jónak tűnik - főleg ha az ember néhány kilotonánnyi felesleges feszültséget szeretne levezetni. 

 

2. Unravel 2

Már az első résszel is sokat játszottunk közösen a férjemmel, úgyhogy nagyon örültem, mikor láttam, hogy végre jön multiplayer is. Sok nyugis estére elég lesz a kontent, remélem :) 

 

1. The Last of Us

Én alig bírok magammal, annyira várom ezt az új részt. Meggyőződésem, hogy Joel meghalt, és Ellie most bosszúhadjáratra indul - de persze ez csak az én konteóm, és lehet semmi köze a történethez. Ettől még beleillik mindegyik videó, ami eddig kikerült. Ami viszont kifejezetten érdekes, hogy gombás zombikat nem nagyon mutogatnak, a trélerekben mindig emberek-emberek ellen harcolnak. 

A játék maga gyönyörű, az akció és a stealth pedig egyszerűen csodásnak tűnik. Instant megvétel lesz :D 

 

+1. Death Stranding 

 Nagyon érdekesnek tartom Kojima új játékát. Eddig szinte csak érthetetlen, megbotránkoztató tréleket kaptunk, amiben láthatatlan kéz-szörnyek és tartályos bébik láthatók. Én alapvetően rosszul szoktam reagálni erre az öncélú kommunikációra, de ettől függetlenül kifejezetten kiváncsi vagyok, hogy a játék maga milyen lesz. 

Ebben az új videóban már valami kis elképzelést nyújtottak erre nézvést, úgyhogy ide teszem ezt is. 

 

Ez az én személyes "várós" listám - ti miket raktatok volna ki? 

Ha tetszett a válogatás, és szeretnél több játék kontentet, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is! 

süti beállítások módosítása