Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

2017. június 06. - Developer Pixie

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Bemutató: Towerfall

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Bemutató: Unravel

2016-ban jelent meg az Unravel, ami egy egyedi hangulatú, gyönyörű puzzle platformer játék. A játékot egy svéd stúdió, a Coldwood Interactive készítette, és kiadták PC-re, Xbox-ra és Playstation-re is (ahol most egyébként szemmel látható mértékű kedvezménnyel lehet megvásárolni).  
image_adaptive_full_medium.jpg
Az Unravel során a játékos egy apró fonalbábut irányít, akinek a fonalai segítségével kell megoldania különböző logikai fejtörőket, és így továbbhaladni a pályán. 

Tovább

Bemutató: Bound

A Bound egy művészi platform játék a Plastic stúdiótól, ami augusztusban jelent meg. Érdekessége, hogy a játékos egy balerinát irányít (aki mellesleg egy hercegnő is). 

bound1.jpg

Még nem játszottam végig a játékot, így mélyebb elemzés - és ezért spoiler - itt nem várható :)

Az első benyomásom a Boundról meg kell mondjam, nem volt kellemes, mégpedig a bevezető rész miatt. De hálég hamar túljutotunk rajta és azt már nagyon élveztem, amikor belecsöppentünk a játékba.

A Bound színek és a formák kavalkádja, az animációkról pedig csak ódákat tudnék zengeni. A játéktér egy kockákból álló és örökké mozgó világ, amiben az összes elem stilizáltan jelenik meg.

bound2.jpg

Kifejezetten szépen alkot egységet a szögletes és kemény vonalakból álló háttér a játékos karakter finom mozdulataival - látszik, hogy stílusilag és művészileg nagyon át van gondolva a játék. Tetszett az is, hogy szép párhuzamot von a játékvilág és a valóság között, bár a történetet végig még nem ismerem, de amit láttam belőle, az felkeltette az érdeklődésemet.

Magát játékot három és fél év alatt készítették, ami egy ekkora játék esetében soknak számít, azonban több változtatás is csak így kerülhetett bele (a táncos karakter ötlete például csak másfél év után merült fel, és mekkora szerencse, hiszen később ez lett a játék egyik legegyedibb eleme). 

Azt gondolom, hogy a Bound inkább egy audio-vizuális élmény, semmint a szó szoros értelmében "játék", ugyanis sem speciális skill, sem puzzle solving nem szükséges hozzá. Az ember egyszerűen csak leül, elmerül a játékvilágban és kikapcsolódik. Én a Bound-ot leginkább egy interaktív művészeti kiállításhoz hasonlítanám, és akként értékelve tényleg nagyon jó. 
bound3.jpg
Azonban ha kicsit szigorúbb szemmel nézünk a Bound-ra, hamar feltűnő lesz a navigáció nehézsége a rossz kamerakezelés miatt, valamint az egyre unalmasabbá váló részek, amikor a játékost megfosztják minden irányítástól és passzív szemlélővé redukálódik - talán ez a legnagyobb hibája a játéknak, hiszen a játékosnak amúgy is nagyon kicsi hatása van a játékvilágra. Ezért zavart engem a játék kezdete is, mert azt éreztem, hogy lassú és érdektelen részeken kell átvergődnöm, ahol ráadásul időről időre még a kontrollt is elveszik tőlem. 
A történet kedvéért azonban mindenképpen végig szeretném játszani. A sztori és játékvilág kapcsolódása nagyon ígéretesnek tűnik, hiszen a főszereplő gyermekkori családi élményeit éli újra a játék folyamán, de ennél többet nem szeretnék elmondani róla. Tényleg elég erős képek és szimbólumok kerülnek elő, és nagyon kíváncsi vagyok, hogy mire futtatják ki. 
bound2_1.jpg
Végeredményben tehát a Bound egy gyönyörű és nagyon hangulatos játék, amit mindenképpen érdemes kipróbálni. Főleg azokra a napokra ajánlom, amikor a munkából hazaérve fáradtan és kedvetlenül az ember szeretne kicsit feltöltődni.
Nagy előnye a Boundnak, hogy kezdő játékosok is egyszerűen eligazodnak a játékban - az irányítása eléggé intuitív, ráadásul nem nagyon lehet rossz dolgot csinálni, hiszen "csak" végig kell táncolnunk a pályákon! :) 

 Írjátok meg ti is, mit gondoltok a Boundról! 

süti beállítások módosítása