Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Budapest Game Dev Meetup

2024. szeptember 09. - Developer Pixie

Most már a magyar játékfejlesztő közösség egyik alapköve a Budapest Game Dev Meetup. 

Biztos vagyok benne azonban, hogy vannak olyanok, akik még nem hallottak róla, így most egy bejegyzés keretein belül szeretném promózni a remek kezdeményezést. 

A BPGD meetup már régóta fennáll, azonban jelenleg a tavaly alakult Games Hungary Association szervezi minden hónapban, és Budapest belvárosában, az Ingame Gamer Bárban kap helyet. 

Minden alkalommal van egy aktuális téma, ami köré előadás vagy panelbeszélgetés épül. Ezek általában a magyar játékfejlesztő közeg éppen aktuális fejleményeiről szólnak: játékbemutatók, szakmai tippek, vagy éppen a mostanában történő tömeges elbocsájtások/egyéb iparral kapcsolatos beszélgetések. 

Ezek a meetupok nagyon baráti hangulatúak, a legtöbben ott szoktak maradni az előadások után is sörözni és beszélgetni, ami remek alkalom arra, hogy megtudjuk, mi történik éppen a magyar játékfejlesztésben, és megismerjünk más fejlesztőket/cégeket. 

Ha valaki nem tud személyesen eljönni, az esemény minden alkalommal streamelve van, a video pedig felkerül a BPGD Youtube csatornájára, így bármikor visszanézhető! 

 

Ha még nem ismerted ezt az eseményt, adj neki egy esélyt: gyere el, vagy csak nézz minket live-ban! A legközelebbi alkalom most lesz szeptemberben, csekkold le az eseményt

 

 

Mesterséges intelligencia a játékfejlesztésben

A mesterséges intelligencia manapság már kikerülhetetlen, hogyha IT ágazatokról van szó: segít képek generálásában, szövegek megírásában, ötletelésben, és természetesen kép/arc/hang stb. hiteles lemásolásában, vagy imitálásában is. Ez hihetetlen lehetőségeket nyit meg a felhasználók számára, de félelmetes következményei is lehetnek, hogyha szabályozatlanul marad. 

 

Ahogy fejlődik a mesterséges intelligencia, egyre nagyobb kérdés, hogy mit lehet, és mit nem lehet használni a játék-és szoftverfejlesztésben. 

A szabad / nem szabad kérdése eddig nagyban az adott cég politikájától függött, és a jogi védhetőség volt a legfontosabb szempont: például ha valaki AI generált artot használ, akkor nagyon nehéz megvédeni az eredetiséget (lehetetlen), és felmerülnek copyright problémák, így általában a nagyobb projektekben nem szabad egy az egyben használni az AI generált tartalmakat. Persze ettől még conceptelni, game designhoz, meg ilyen dolgokhoz lehet használni, és kifejezetten hasznos eszköz is tud lenni. 

 

Szürke zóna

Ami nem ütközik a cégek érdekeivel, az eddig engedve volt. Ez pedig azt jelenti, hogy szégyentelenül voltak és vannak forrásnak használva a tanuló algirutmoskban az egyedi művek és tartalmak, amik bizony copyright kötelesek lennének - ezzel ellehetetlenítve a művészek és alkotók védelmét. Legtöbbször az, hogy bizonyos alkotások fel lettek használva, még csak kommunikálva sincsenek. Éppen ezért az alkotói jogok megsértése állhat fent, de ami még veszélyesebb, a személyiségi jogok is egyre inkább veszélybe kerülnek (valós emberek arcának, hangjának felhasználása), valamint számos szakma dolgozói veszélybe kerülnek (grafikusok, szinkronszínészek, zenészek, stb.).  Erre a jog nem volt felkészülve, és egy ideig csak popcornnal a kezükben álltak a politikusok is, hogy mi sül ki a dologból. 

 

Szigorodó szabályok, elégedetlen szereplők

Általában Európa reagál a leggyorsabban a változásokra politikai döntéshozatal tekintetében, ha új technológiákról van szó, és ez most sem volt másképp. Ez persze előny a felhasználóknak, de hátrány lehet a cégeknek, ugyanis Európai székhelyű vállalatoknak 2026 augusztus 2-tól fel kell készülniük a szigorodó jogszabályokra, ami kiterjed a copyright, átláthatóság és biztonság kérdéseire is. 

Az "AI Act" bannolni fogja az mesterséges intelligencia felhasználásának bizonyos módjait, úgy mint: biometrikus azonosítás, érzelem felismerés (iskolákban vagy munkahelyeken), a szociális pontozás rendszert érintő felhasználást, és minden olyat, ami kompromittálja a felhasználók szabad döntéshozási jogait és lehetőségeit. Emellett a jogszabály azt mondja ki, hogy "minél nagyobb a veszély arra, hogy egy felhasználási mód valamilyen jog érvényesülését veszélyezteti, annál szigorúbban fognak fellépni ellene". 

 

Emellett persze a jogszabály nem akarja teljesen elvenni a cégek kedvét az európai működéstől, így sok kérdés megválaszolatlanul maradt - például az adatgyűjtés kérdése, ami ugye a copyright megsértésének kérdéskörét is érinti (érintenie kellene), de ami jelenleg csak annyit mond ki, hogy az AI adatgyűjtési metódusoknak GDPR kompatibilisnek kell maradnia. Ez pedig ugye nem sok extra limitációt jelent. Pláne úgy, hogy a rendelet nem terjed ki az open-source szoftverekre és developerekre, valamit a kisebb cégekre (pl. a Github vidáman használhat bármilyen mesterséges intelligenciát 2026 után is). 

 

Fortyogó boszorkányüst

Az MI használata most eléggé forró kérdéseket vet fel - egyik oldalon ott vannak a cégek és az innováció, a másik oldalon pedig a felhasználók, és azok, akik érintettek az MI negatív hatásaitól. 

Ami mindenkit érinteni fog az IT területén, az a legal compliance - átláthatósági szabályok, felhasználást leíró tájékoztatók, és összegzések arról, hogy milyen adatgyűjtési metodikákat használnak az MI trénelésére. Ezeknek a szabályoknak 2025 Augusztusáig minden európai cégnek meg kell felelnie.

 

 

Ezek a szabályozások azonban nem elégítik ki azokat a grafikusokat például, akik Adobe-t használnak, ahol egyszercsak megváltozik a felhasználási feltétel, és közli velük a rendszer, hogy a munkájukat az Adobe bármikor felhasználhatja AI trénelésre. Vagy azokat a szinkronszínészeket, akik helyett AI mondja fel a szövegeket, és emiatt nem kapnak állást. A legfrissebb hírek szerint példul a Sag-Aftra (szinkronszínészek és előadók szakszervezete - beleértve DJ-k, újságírók, énekesek, bemondók, színészek és táncosok)  sztrájkot hirdet, ami minden előadót érint, aki az Interactive Media Agreement (IMA) szerint dolgozik. Ez érinteni fogja a játékfejlesztést is, hiszen például az EA, Activision, Epic és Insomniac is az IMA alatt alkalmazza az előadóikat. A sztrájk célja, hogy újra lehessen tárgyalni a MI használatát és a dolgozók védelmét. 

 

Ezzel egyidőben pedig egyre nő az MI iránti érdeklődés, amit mi sem mutat jobban, mint az Artificial Agency által összekalapozott 16 millió dollár. Az Artificial Agency egy nemrég alakult startup, ami a generatív MI területén kíván új megoldásokat: AI által generált karaktereket fognak létrehozni, amelyek már saját személyiséggel rendelkeznek, és ehhez egy szoftvert is fognak kínálni, ami 2025-re készül el - ezzel óriási aegítséget adva többek között a játékfejlesztő cégeknek. 

 

Hit Games Conference

Egy új konferenciasorozat alakult nemrégiben, amit a Hit Games Conference nevet viseli. A szervezők alapvetően Ukrajnából származnak, és a világ több helyszínére is elviszik ezt a remek kis konferenciát. 

Az egész lényege az, hogy a game design előadások, és a részletekbe menő technikai sikerek helyett (mellett) megszólaljon a játékipar üzleti része is: hogyan működik a user acquisition? Hogyan lehet befektetőt, kiadót találni a készülő játékoknak? Mikor érdemes saját magunknak kiadni egy címet, és milyen dealeket lehet kötni egy kiadóval, ami megérheti? Hogyan lehet sikeres játékokat felépíteni, és miért fontos a jó PR? Ezek a kérdések sokszor a háttérbe kerülnek a legtöbb konferencián, de nem a Hit Games-en. 

 

Nekem most sikerült kijutni Barcelonába, és részt venni ezen a 2 napos kis mini-konferencián. Azért mondom, hogy mini, mert a helyszín egy cozy iroda volt, ahol két "színpadon" tartottak előadásokat és panelbeszélgetéseket. Sajnos csak az egyik színpadnak jutott külön terem, a másik a konyha mellett kapott helyet, így ott nehezen lehetett figyelni a beszélőkre. 

 

Ennek ellenére nagyon érdekes előadásokat hallgathattam végig, és remélem magam is hozzájárultam az izgalmas témákhoz, hiszen az általam vezetett panelbeszélgetés éppen arra fókuszált, hogy ebben a szaturált játékpiaci helyzetben mik azok a tippek és trükkök. amikkel növelhetjük a sikeresség esélyét a saját játékunk fejlesztését illetően. Igyekeztünk minél sokszínűbb beszélgetőpartnereket találni: volt egy vezető game designer, egy ifluencer marketinges és egy PR-os. Ez a hármas nagyon érdekes betekintést engedett abba, hogy milyen nehézségek és megfontolások jöhetnek szóba akkor, amikor egy játék projekt nulláról épül fel, és hogyan segíthetünk magunkon még akkor is, ha kevés anyagi forrás áll rendelkezésünkre. Hogyan lehet (és kell) tesztelni ötleteket, megvalósítási kísérleteket. 

 

De volt arról is szó, hogy milyen szolgáltatások állnak a cégek rendelkezésére, hogyha "scale-ezni" vagyis bővíteni szeretnék a játékosbázisukat. Nagyon fontos tanulság, és szerintem sokan átsiklanak efölött, hogy a marketing nem a játéktól elzártan él és fejlődik, hanem annak szerves részeként kell rá tekinteni, főleg egy live/mobil játék esetében. Kevés erősebb dolog van annál, mint amikor a game- és a marketing team együtt tolják a szekeret, és így sokkal hatékonyabban tudnak egy homogén. kitesztelt, jól targetelt produktumot kitenni a játékosok elé. 

 

Az is érdekes volt, amikor szóba került, hogy a "hagyományos" online marketing miért és hogyan haldoklik - miért nem elég most már az, hogy valaki szeme elé dobunk egy figyelemfelhívó videót a termékünkről. Hogyan lehet felfrissíteni ezt a langyosvizet, és organikus érdeklődési körök mentén szervezni a termék ajánlásokat? Miért sokkal jobb az, hogyha egy olyan influenszer kapja fel a terméket, akit őszintén érdekel a játékod, és nem egy olyan, aki pénzért mindenféle terméket promózik? Egyszerűen manapság már nem elég az emberek elé tenni amit el akarsz nekik adni, mindenki autentikus kontentre vágyik, és ezért nekünk is erre kell törekednünk. Persze ez evidensen hangzik, de higgyétek el, hogy nem az a legtöbb cég számára. 

 

Úgyhogy én nagyon örültem a meghívásnak, meg a kezdeményezésnek is. Én mindenkinek ajánlom, akit érdekel a játékfelesztés, hogy nézzen rá erre a konferencia-sorozatra, mert Európán belül is több helyszínen jelenik majd meg (eddig Berlin és Barcelona volt) - így kijutni sem egy nagy dolog fapadossal, meg amúgyis, legalább kirándul az ember egy picit.

 

Networkingre pedig csodálatosan lehet használni, hiszen business people a legtöbb jelenlévő, így megéri akkor is, ha indie projektet fejlesztünk (vagy akkor különösen?), meg akkor is, hogyha a csapatunk/cégünk képviseletében megyünk. 

Ha pedig valaki mégsem tud személyesen részt venni, itt megnézheti a videókat az előadásokról: https://www.youtube.com/@HITGamesConference

 

Településnyi dolgozót küldött el a Microsoft Blizzard - és ez még csak a kezdet

Eszméletlen mértékű leépítéseknek lehettünk tanúi 2023-ban a játékiparban (aminek az én régi munkahelyem is áldozatul esett), és úgy néz ki, hogy az úthenger nem áll meg, sőt. Adatok oldaláról az idei év sokkal szomorúbbnak ígérkezik, mint a tavalyi: míg 2023-ban közel 10.000 ember lett munkanélküli a játékiparban, addig 2024 első 1,5 hónapjában több, mint 6000 embert építettek le a cégek összesen.A comprehensive list of 2023 & 2024 tech layoffs | TechCrunch

Miért történik ez? Miért küldenek el településnyi embereket olyan cégek, ahol eszméletlen mennyiségű profit termelődik hónapról hónapra, mint például a Microsoft esetében? 

A válasz szerintem kétoldalú. 

 Amire sokan szeretnek hivatkozni, és persze sok igazság is van benne, az a COVID. A COVID érdekesen érintette a játékipart, mert egyrészt sok költséget meg lehetett takarítani a home office bevezetésével (persze sokat el is lehetett veszíteni felesleges iroda-fenntartással), és ráadásul a sok otthonra bezárt ember sokkal több játékot fogyasztott, és mivel a szórakozási lehetőségek köre erősen korlátozva volt, a költési hajlandóság is megnőtt a játékosok körében. 

44 Cozy Gaming ideas in 2024 | gaming room setup, gamer room decor,  relaxing game

Azt se fejetsük el, hogy ezzel egyidőben - és nem teljesen függetlenül - a játékosbázis is növekedni kezdett. Egyre több generáció játszik, egyre több platformon, és egyre általánosabb hobbinak számít a videojáték. 

Ezen felbuzdulva sok cég azt gondolta, hogy kolbászból van a kerítés, és itt az idő a bővülésre - voltak cégek, amik konkrétan a bezártság 1,5 éve alatt duplájára híztak. Sok cég vakmerő lett, és portfólió diverzifikációba kezdett: felvásároltak meglévő cégeket, és az épülő hasznot megpróbálták a lehető legkülönbözőbb, kockázatosabb projektekbe fektetni. Ilyen például a Blockchain és NFT projektek, a különböző AR-XR projektek és a Metaverzum. Ezek közül szinte egyik sem ütött akkorát, mint amire számítani lehetett, viszont iszonyatosan hatalmas befektetéseket jelentettek, amik aztán nem térültek meg. 

 

Az Embracer Group egy ékes példája az akvizíció frenzinek. 

 

Arról nem is szólva, hogy a növekvő játékosbázis adatait látva, megintcsak felcsillant a cégvezetők szeme: hát ez remek, hiszen még több potenciális játékosnak el tudjuk adni ugyanazt a terméket! Emiatt mindent is bele kell tenni minden játékba, nem lehet túl niche, nem fókuszálhat vagy mélyedhet el semmiben túlságosan, mert minél több igényt kielégít, annál több vásárló fogja megvenni. Csak hát a végén egy langymeleg valami lesz, ami aztán egyik játékos szegmens igényeit sem elégíti ki igazán. Viszont arra pont elég, hogy a cégek fókusza megtörjön, a haszon pedig kezd csökkenni, mert túl sokfelé próbál fókuszálni a cég. Mikor ezek mellett a kísérleti projektek kudarcot vallottak, a cégek képtelenek voltak fenntartani a felduzzasztott munkaerőt, így aztán lépni kellett. 

 

Disney invests $1.5B in Fortnite maker Epic Games to build a persistent  game universe | VentureBeat

Epic Games Metaverse elképzelés, miután a Disney beszáltt párbilliárd dollárral. 

 

Persze nem lehet mindent a COVID számlájára írni. Én azt gondolom, hogy sokan lebecülik/lebecsülték azt, hogy mennyire elkezdett telítődni a játékpiac. Egy jó iparosmunka most már nem ütőképes a többezer játék mellett, ami ott kísérti a potenciális vásárlót a Store-ok tömkelegében. Előfizetések, prémium és exklúzív címek, rengeteg különböző platform és játékfajta... a kínálat egyszerűen akkora, hogy nehéz manapság igazán nagyot villantani egy játékkal, ami nem csak fedezi a költségeket az eladásokkal, hanem hasznot is termelnek rajta a cégek. 

A vásárlók oldaláról pedig úgy néz ki ez a kép, hogy a játékok egyre drágulnak, szinte már-már megfizetethetlen kategóriába emelve egy-egy AAA címet, míg az infláció arra kényszerít mindenkit, hogy okosan fogyasszon és ne költsön túl sokat egyetlen hobbira sem. Így aztán nem vesz senki naponta nagy címeket, és ez az eladásokon is meglátszik.

 

Gamer Images - Free Download on Freepik

 

Ezzel szemben a cégek képtelenek árat csökkenteni, mert a gyártási kiadások is egyre csak nőnek: a gyártási minőség iránti igény az egekben van (animáció, grafika), ehhez pedig rengeteg munkavállaló, és még több hardver/software igény társul. Ezek mellett tényleg nagyot kell durrantani, hogy bármelyik cég sikernek könyvelhesse el a játékát. És ekkor még nem is beszéltünk a Store-ok által levont százalékokról, a játékfejlesztő motorok %-ról, és az esetleg IP cut-ról. 

Top 10 Games With The Most Realistic Graphics | Most Realistic Video Game |  trans.marada.krakow.pl

Extra creepy, extra realisztikus. 

 

Ezek mellett rengeteg cég úgy dönt, hogy inkább portfóliót csökkent, vagy egyszerűen kiadja a munkát outsource-ban egy olyan cégnek, ami töredékéért megcsinálja egy fejlődő országban. Ez pedig azzal jár, hogy az alkalmazottakat elbocsájtják, a stúdiókat pedig bezárják, hiszen az egyre emelkedő bérleti költségeken bizony óriásit lehet spórolni (főleg a világvárosokban, ahol a játékfejlesztés központjai találhatók). 

Ezzel nem azt akarom mondani, hogy sajnálni kell szegény nagy cégeket, mert egyáltalán nem kell... viszont az is tény, hogy ők lesznek az elsők, akik profitérzékenységből azonnal lépnek, ha valami változás történik a piacon. Persze ez leépítéseket jelent ahelyett, hogy a piacra igazán reagálva, a projekteken változtatnának (tényleg szükség van szuperrealisztikus grafikára, és 300 órányi repetitív játékidőre?) 

Hihetetlen a számomra, de még mindig ott tartunk, hogy a kínálatnak sokszor fogalma sincs arról, mit akar a kereslet. A nagy cégeknél a módszerek és a látásmód változik a leglassabban, de a likviditási problémákra adnak a leggyorsabban válaszokat. 

 

What marketers should know about the gaming target audience

Így lehetséges, hogy a nagy "COVID-kánaán" időszakában mesterségesen felpumpált cégeket pofánverte a valóság, és ennek - mint általában - a munkavállalók isszák meg a levét. Kíváncsi leszek, hogy játékfogyasztás milyen irányban fog megváltozni, és hogy mennyire marad fenntartható az egyre nagyobb minőségbeli elvárás a látvány irányában, míg a design iránt látszólag egyre kevésbé igényesek a fejlesztőcégek, holott talán inkább arra kéne fókuszálni, ha tényleg kiemelkedő játékokat akarnak csinálni. 

 

Ki akar játékfejlesztő lenni?

 

Mostanában sok olyan emberrel találkoztam, aki játékfejlesztő szeretne lenni, de bizonytalan, mert nem tudja, hogyan kezdjen bele. Vagy csak úgy érzi, hogy elkésett, mert nem találta ki időben, hogy ez érdekli. Ami nem is csoda, hiszen nagyon nincsen benne a játékfejlesztés a köztudatban, mint pályamodell, szóval nem is elvárható, hogy az emberek tudatosan tudjanak tervezni vele fiatalkoruktól kezdve. 

 

Mi leszel ha nagy leszel?

Senkinek sem kell tudnia születésétől fogva, hogy mi szeretne lenni. Hiába nem tudunk válaszolni nagyi kérdésére, hogy “Mi leszel ha nagy leszel” - bele kell törődni már fiatalon, hogy a világ nem így működik. Minden változik, nekünk is folyamatosan alkalmazkodni kell ehhez. 

Az, hogy mivel is akarunk foglalkozni, alakul folyamatosan, ahogy szép lassan mi is látjuk, mihez van tehetségünk, mi okoz örömet, és mennyi lehetőségünk van. És őszintén, baromi nehéz eldönteni, hogy mit is szeretnénk igazán. De tényleg, el kell ezt dönteni már kiskorunkban? El kell ezt döntenünk valaha, mármint úgy véglegesen?

 

Szerintem tök jó olyan dolgot csinálni, ami érdekel, aztán szép lassan kialakul a szenvedély iránya, ha már valamennyire elmerültünk benne, és látjuk, miről is szól a dolog. Már szerencsére nem vagyunk rákényszerítve, hogy fiatalon kiválasszuk, miben akarunk megöregedni. Megvan a lehetőségünk, hogy időt adjunk magunknak, hogy fejlődjünk különböző dolgokban. Meg persze sokkal több mindenhez férünk hozzá, és a tanulás lehetősége is adott, nem úgy, mint a régi időkben

Így aztán sokszor előfordul, hogy valaki csak később ébred rá arra, mi is a hivatása, és hogy azt szeretné dolgozni, ami a hobbija. Persze sokan már fiatalon arról álmodoznak, hogy játékfejlesztők lesznek, csak nem tudják, hogyan kezdjenek bele, mert nincsen pályamodell itthon egyáltalán, és sokan azt sem tudják, hogy a programozáson kívül mi az, amit lehet itt csinálni. 

 

 

Az Ikigai fogalma

Mit érdemes átgondolni, ha karrierválasztáson / váltáson gondolkozunk? 

Nekem segített egy coaching alkalom során, amikor átvettük az Ikigai fogalmát. Ez egy japán szó, ami magába foglalja a metszetét az alábbi négy dolognak: 

- mi az, amiben jó vagy (tehetség) 

- mi az, ami élvezel csinálni (szenvedély)

- mi az, amiből meg tudsz élni (fizetnek érte)

- mi az, amire a világnak szüksége van (van rá kereslet)

 

 

Mikor én játékfejlesztő lettem, ennek így nem voltam tudában, de végigmentem ezeken. Alkotni akarok mindenképpen, ebben van a szenvedélyem. Nagyon jó vagyok dolgok organizálásában, hatékonyságnövelésben, és szeretek hatni az emberekre, segíteni nekik. A játékokra mindig lesz kereslet, és hát igen, a fizu is jobb, mintha író lettem volna. De ez nem jelenti azt, hogy egyből tudtam, hogy ez kell nekem: én is voltam közvéleménykutató, árazási specialista asszisztens, fordító és online marketing freelancer. Szóval nem mondom, hogy nem próbáltam ki pár dolgot mielőtt rájöttem, mit is szeretnék csinálni az életemmel. 

 

Az élet egy nagy kísérlet

Általában azonban az élet nem olyan egyszerű, hogy az ember leül és gondolkozik az Ikigain, aztán csak csinálja, ami kiesett belőle… hát igen. Sokszor már azt is nehéz megállapítani, hogy mit csinál az ember szívesen, de ez az első lépés, még akkor is, ha az ember nem keres (még) pénzt vele. És ezzel nincs is semmi baj - be kell látni és el kell fogadni, hogy sokszor valamit munka mellett kell elkezdenünk. Ha szeretünk csinálni valamit, akkor úgyis hobbiként indul a dolog, és hát itt akkor az a kérdés: mi az, amit szabadidőnkben szeretünk csinálni? 

Sok esetben ez pedig a játék. És innen egyenesen jön, hogy miért ne dolgozna valaki játékfejlesztésben, aki szeret játszani? És igen, miért ne csinálhatna akkor játékokat? Valahol mindennek ez a kezdete, a szenvedély valami iránt. Persze nincs egyenes arányosság a kettő között, attól, hogy valaki szeret játszani, még nem feltétlenül lesz jó játékfejlesztő. De ha érdekli, és szeretné, akkor miért ne próbálná meg? Honnan tudhatja valaki, hogy mi akar lenni, mihez van tehetsége, ha nem próbálja ki? 

Itt jön be a kitartás, és az igazi akarás. Hajlandó vagyok áldozatokat hozni érte? Akár ingyen, munka mellett szívni azzal, hogy saját projektet csinálok, és nulláról tanulok meg mindent? Persze benne van ebben a későbbi jutalom ígérete ("mikor majd befutott játékfejlesztő leszek!") de ez sokszor igen kilátástalannak tűnik az elején. 

 

 

Mert sokan gondolják, hogy játszani jó, és biztosan játékot csinálni is olyan, mint a játék. Hogy csak beleugranak, mert kitalálták, hogy szeretnek játszani, és akkor jelentkeznek cégekhez, és csodálkoznak, hogy nem veszik fel őket. Vagy írnak producereknek, de azzal a kitétellel, hogy hát ő játékfejlesztésben akar dolgozni, de nem akar juniorként kezdeni, mert ő már nem egyetemista, és már nem való az neki. Keressük meg az alázatot aziránt, ami igazán érdekel minket! 

Mert a játékfejlesztés is munka, és iszonyatosan sokat kell küzdeni azért, hogy valaki igazán jó legyen benne, akár csak egyéb szakmák esetében. És a kellemetlen igazság az, hogy még akkor sem biztos, hogy sikerül, ha az ember jó benne. Ez egy eléggé telített szakma, és nagy a versengés a piacon, szóval ha valaki itt szeretne igazán jó lenni, annak fel kell kötni a gatyát. Ha viszont megvan az elhatározás, és kellően kitartó az ember, akkor nem lesz semmi gond - csak addig kell kitartani, amíg beteljesül, amit akartunk. 

 

 

Ha az én véleményemre kíváncsi bárki: az élet egy nagy kísérlet, szóval ne féljünk beleugrani! Sok segítséget lehet kapni a játékfejlesztő közösségtől, és ha látják, mennyire kitartó valaki, és milyen folyamatos a fejlődése, bizony kapni fog esélyt a munkapiacon is. 

 

 

 

 

2023 legsikeresebb játékai

Újév elején mindig érdekes visszanézni, hogy mit hozott a játékpiac az előző évben. Így most én is ezt tettem, és ránéztem az elérhető játékeladási adatokra (PC és mobil). 

 

 

Kezdjük a PC játékokkal, amelyeket a Steam adatjelentéseiből lehet megismerni. Itt nyilvánvalóan csak a Steam platform eladási adatait látjuk, de több-kevésbé azért reprezentatív a kép, amit kínál. 

Nem szabad elfelejteni, hogy ez 2023 éves játékbevétel alapján rangsolja a játékokat! Szóval észben kell tartani, hogy nem eladott példányszám, vagy játékosok száma alapján van ez rangsorolva, így erősen befolyásolja a listát a játékok eladási ára is. 

 

A Baldur's Gate 3 tavaly augusztusban jelent meg, mindennek ellenére gyönyörű eredménnyel és messze verve minden más játékot vezeti a mezőnyt. Körülbelül fele ennyit hozott a Hogwarts Legacy majdnem egy egész év alatt (Platinum Napló bejegyzésemet itt találjátok róla) - persze még így is minden developer ájulva örvendezne ezeknek a számoknak. Harmadik helyezettként a Starfield végzett, és ezzel be is zárult a dobogósok köre. 

Persze a többi is nagyon szép eredmény, főleg a City Skylines lepett meg, ez is mutatja, hogy a tycoon/sim játékok megint feltörőben vannak (legnagyobb örömömre). 

A konzolpiacon hasonló eredményeket láthatunk, bár ott nem találtam összesítő adatokat, az biztos, hogy az USA piacból kiindulva ott is ezek a címek mentek nagyot, csak más sorrendben. 

Nem szabad elfelejtenünk az egyre inkább feltörő free to play címeket sem, mint az Apex Legends vagy a Genshin Impact - ezek is ott figyelnek a nagy bevételt generált játékok között, csak ezek nem új megjelenések, ezért gyakran kimaradnak a listákból. Pedig ez egy nagyon fontos és említenivaló trend - ahogy a liveops szépen bekúszik a konzol és PC játékokba is. Erről majd külö cikket is fogok írni.  

 

Most pedig térjünk át a mobilpiacra, hiszen játékok tekintetében messze elhúz a mobilpiac az összes többi mellett. Erről (is) külön posztot fogok majd írni, addig is idedobom ezt a nagyon tanulságos ábrát, ami a különböző technológiai eszközök játékbevételeinek alakulásáról szolgáltat kronológikus adatokat: 

Szépen látható, hogy a mobilpiac átveszi a hatalmat - legalábbis bevétel tekintetében, és nem is kicsit. Ezért aztán érdemes erről is több szót ejteni, annak ellenére, hogy nem a "kemény gamer világ" bűvkörébe esik. 

Na de mik is voltak azok a játékok, amik tavaly a legtöbb bevételt hozták? Íme a lista: 

Nagyon érdekes, hogy olyan régi címek is itt vannak (méghozzá előkelő helyen) mint a Candy Crush, vagy a Gardenscapes. Ezek klasszikus match-3 címek, és döbbenet a számomra, hogy még mindig ilyen jól muzsikálnak évi bontásban. Gyakorlatilag kijelenthetjük, hogy nincs új a nap alatt mobilon, legalábbis a “nagyok” között, ami azért kicsit szomorú.Ez ugyanis azt jelenti, hogy új játékoknak nem sikerült betörni a toplistába, de még csak régi stúdiók új játékainak sem.

A Roblox helyezése érthető, és egyben különleges eset, hiszen ott inkább az lenne az érdekes, hogy melyik címek hozták nekik a legnagyobb bevételt arányaiban - erről azonban nincs adatom. 

Kíváncsian várom mit hoz 2024 a játékpiacon, és mindenkinek nagyon sok boldog, játékkal töltött órát kívánok! 

Játékfejlesztőknek: Havi Egy Játék - HEJ!

Nem biztos, hogy mindenki hallott már a Havi Egy Játék kezdeményezésről. 

Azért tartom fontosnak bemutatni, mert egyrészt szuper kezdeményezés, másrészt pedig remek gyakorlási lehetőség a játékfejlesztőknek. Mindig van valami, amit meg lehet tanulni, de sokunk küzd azzal, hogy nekilásson valaminek, ha nincs projekt, apropó, vagy határidő. 

Nahát a HEJ mind a hármat szolgáltatja, ahogy a neve is mutatja: minden hónapban megrendezésre kerül, tehát a résztvevők apropót kapnak arra, hogy havonta minimum egy kisméretű projektet összerakjanak. Minden hónapban adott témák közül lehet választani, és arra aztán a játékot összerakni, majd találkozni és bemutatni egymásnak. Ez az utolsó pont szerintem kifejezetten menő, hiszen a résztvevők közösséget tudnak alkotni, ki tudják próbálni egymás projektjeit, és tanácsokat is tudnak adni egymásnak. A részvétel nem kötelező minden hónapban, és lehet egyedül is, vagy változó felállású csapatokban dolgozni. 

Aki pedig extra motivációra vágyik, annak csak úgy mondom, hogy a szervezők nyereményeket osztanak, aminek a feltételei hamarosan nyilvánosak lesznek. Projektmenedzserként pedig azt tudom mondani, hogy a gyakorlat a legfontosabb tényező egy felvételi folyamatban, és ahhoz bizony a game james projektek nagyon jók: megmutatható, kipróbálható, kézzel fogható tapasztalatot jelez. Úgyhogy már csak azért is megéri csatlakozni! 

 Ha valakit érdekel a dolog, van Facebook oldal mindenféle hírrel meg eseménnyel itt: https://www.facebook.com/groups/2222837131261110

Valamint holnap lesz (Január 10) egy meetup az Ingame Bar-ban, ahol személyesen is meg lehet ismerkedni a szervezőkkel, a kezdeményezéssel, a résztvevőkkel, és a szabályokkal. Ha nem érsz rá, az sem probléma: be lehet csatlakozni online is, illetve vissza lehet majd nézni a streamet. 

Hajráááá csináljunk minél több játékot! 

Ha érdekelnek a magyar játékfejlesztő közösség hírei, csekkold a többi bejegyzést is! 

 

TEDx a színpadról

Személyes poszt következik!

Most jó sokáig csendben voltam, mert rengeteg dolog történt velem. 

 

58380950_2404241326252555_810288882250678272_n.jpg

 

Az egyik legmeghatározóbb élmény az utóbbi hónapokban a TEDx volt, és őszintén mondom, magam sem hittem, hogy valaha a piros körön fogok állni. De megtörtént, és minden küzdelmes pillanat megérte. 

Már évek óta szerettem volna jelentkezni, de valahogy sosem jött össze. Vagy lekéstem a határidőt, vagy valahogy lecsúszott a radaromról. Azt hiszem, nem véletlen, hogy most kellett meglépnem. 

Mindig is a TEDxYouth jelentkezéssel szemeztem, immáron talán 4 éve. És hát ugye most volt egy elég erős motivációm, mert 30 éves korig lehet jelentkezni, én pedig idén augusztusban töltöm be a harmincat. Úgyhogy nem volt mese, be kellett adnom a jelentkezést. Úgy voltam vele, hogy beleadok mindent, és a legrosszabb, ami történhet, hogy nem jön össze a dolog. De legnagyobb meglepetésemre behívtak, habár várólistás voltam. 

 

58375894_2404241166252571_9031684597007515648_n.jpg

 

A témám sokáig nekem sem volt tiszta, azt gondoltam, hogy a jól ismert gender, meg szociológia és játékfejlesztés bermuda háromszögében majd megtaláljuk az igazi mondanivalót. De az első személyes beszélgetés alatt rájöttem, hogy most már nem ezzel küzdök. Már egész más dolgok vezetnek, egészen más dolgokat tanulok magamról.  

Mert miért is jelentkeztem? Mit jelent nekem ez az egész? 

Világ életemben introvertált voltam, aztán most mégis itt vagyok, játékfejlesztő producerként. Mikor meséltem a TEDx-ről, minden ismerősöm csak legyintett. Azt mondták, hogy "neked ez úgyis megy, te jó vagy az ilyenekben". Én meg csak pislogtam, mert szerintem nem hogy nem vagyok jó, de szuper rossz vagyok az "ilyenekben". Pont ezért éreztem, hogy meg kell csinálnom, mert félek tőle. Bele kell állnom, át kell élnem, ott kell lennem. 

Úgyhogy végül a témám is ez lett: adott egy introvertált lány, aki halálra rettegi magát attól, hogy mások előtt kell beszélnie, ismeretlen helyen kell lennie, helyt kell állnia. Főleg önmagam előtt. 

 

57503618_2404245036252184_4975059836719857664_n.jpg

 

Rájöttem, hogy ezzel a problémával nem vagyok egyedül, sokan küzdünk ezzel, és végre mondhatok valamit, kapcsolódhatok másokkal. 

Úgyhogy belevágtam. És nem számítottam rá, hogy ennyi segítséget kapok majd, hogy ennyi támogatást és szeretetet fogok kapni az úton. Az egyik legpozitívabb élmény volt az eddigi életemben, és most nem túlzok. 

Azt tudtam, hogy a beszédemet össze tudom rakni, meg tudom írni (hiszen írónak készültem, na). Azt is tudtam, hogy meg tudom jegyezni, könnyen emlékszem szövegekre. Úgyhogy ettől nem féltem. Viszont emberek előtt elmondani a gondalataimat, érzéseimet, na az már egészen más kérdés. És pont ezt a határt léptem át ezzel a beszéddel. Magamról beszéltem, a saját érzéseimről, másoknak. És csak jó visszajelzést kaptam. 

Rettenetesen féltem, és először nagyon messziről írtam az egészről. Mintha nem is én lennék, hanem valaki más, akinek gondjai vannak, pont olyanok, mint nekem. Aztán valahogy személyes lett az egész, valahogy viccek kerültek bele, és mások reagáltak rá. Eszméletlen élmény volt. 

Persze a főpróbán annyira beparáztam, hogy lerohantam a színpadról. Most így retrospektíven ez is kellett, ez is része volt az élménynek. De akkor, hatalmas kudarc volt. 

 

screenshot_1_2.png

 

Aztán az előadáson másért se imádkoztam, csak azért, hogy ne remegjek, mint a nyárfalevél. 2 percet adtam magamnak az elején, hogy hozzászokjak a közönséghez. Legnagyobb meglepetésemre, 20 másodperc volt, amíg igazán paráztam. Aztán elkezdtem élni, a saját beszédemben. Elkezdtem élvezni azt, hogy végre kiengedhetek egy picit, hogy végre tudok adni valamit másoknak. És annyira receptív volt a közönség, annyi támogatást kaptam a backstage-ből. hogy én magam is képes voltam élvezni, hogy ott vagyok. Valahogy az enyém lett a történetem, úgy igazán. 

Ezúttal is szeretném megköszönni minden szervezőnek, minden csoporttársamnak, és mindenkinek, aki ezen dolgozott, hogy ennyire támogató és szerető közösség alakult ki - nélkületek nem sikerült volna. Mindig szeretettel fogok emlékezni a lépcsőn töltött meditációs gyakorlatokra, és a sok ölelésre, amit kaptam. 

 

58608462_10211690358889168_3104400042266460160_n.jpg

 

Arról nem is beszélve, hogy egy olyan közösség részévé váltam, amiben reménykedni sem mertem. Remélem fentmarad a kapcsolat, és együtt további szuper dolgok részesei lehetünk. 

Már csak az, hogy támogatjuk egymást, és hiszünk egymásban, szerintem szuper dolog a mai világban. Nekem sokat jelentett, hogy hittetek bennem, és hogy végig ott voltunk egymásnak. Nagyon sokat tanultam minden résztvevőtől, eszméletlen izgalmas előadások voltak, amiket szívesen hallgattam harmincadjára is. Köszönöm még egyszer, mindenkinek. 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

Nem evilági Gameloft Jam

Az év első Gameloft game jamén vagyunk túl. Azt kell mondjam, az egyik legjobban sikerült jam volt, amin valaha voltam. Főleg azért volt jó, mert először történt olyan a történelemben, hogy órákkal hamarabb készen voltunk, volt idő polisholásra és tesztelésre is. Nem is tudom, hogy csináltuk...

 

img_0098.jpg

 

És spoiler alert: MEGNYERTÜK! Persze mint mindig, most is szoros volt a verseny, A dobogós három csapat között csak 2-2 pontkülönbség volt. 

A szabályok nagyjából a szokásosak voltak: 

- 48 óránk volt a játékok elkészítésére

- a témát a jam kezdete előtt egy órával tudtuk meg: Not of this world

 

screenshot_4_4.png

 

Egy kis változás volt a menetrendben: most négy fős csapatokat kellett alkotnunk, főleg azért, mert hiány volt programozók terén. Úgyhogy végül is kevesebb csapat volt, mint általában, de ez szerintem egyáltalán nem volt kárára a dolognak. 

Ugyanis így több idő jutott arra, hogy odafigyeljünk a kisebb dolgokra is. És nem ártott a csapatoknak plusz még egy ember, akár hangokról, akár designról, akár grafikáról volt szó. 

 

1553798884443.JPEG

 

A csapatok nagyon jól közelítették meg a témát. Volt alien inváziós, volt gabonakörös-kombájnos-szörnygyilkolós, volt elhagyatott iskolában warlockkal irtós, és bedrogozott nagyis is. Meg persze ott volt a mi szellemként feltámadós és temetőben bóklászós játékunk. 

Zsánerekben sem volt hiány, volt aki side scrollert csinált - classic game jam téma, volt aki a labirintust részesítette előnyben, volt ügyességi játék, meg puzzle game is (mi, hehe). 

screenshot_3_7.png

 

 Ami újdonság volt, hogy mindenki ajánlhatott témát, amiből aztán szavazással döntötték el a résztvevők, hogy végül mi legyen a végleges. Szerintem ez tök jó változás volt, mert így mindenki arra tudott szavazni, amiben a legszívesebben dolgozna. Mondjuk picit meglepett az eredmény, de tény, hogy rengeteg elgondolása lehet a dolognak. Sajnos túl kevés csapat volt ahhoz, hogy teljesen random megoldások szülessenek. 

De mint mindig, most is nagyon családias volt a hangulat, és tényleg csapatépítő jellege volt az egésznek. Végre bele se szakadtunk, úgyhogy készen álltunk arra, hogy a leadás után végigpróbálgassuk a többiek alkotásait, és mindet kipróbáltassuk pár vállalkozókedvű delikvenssel. 

 

1553798884524.JPEG

 

Imádom a Gameloft jameket amúgy, mert ilyenkor látom igazán, hogyha odarakják magukat a profik, akkor mi mindent ki lehet hozni 48 órából. Persze nyilván kell hozzá a versenyszellem, a nyerni akarás, meg a díjak is. De akkor is nagyon tanulságos az egész, és szerintem sokkal jobb játékok kerülnek ki ilyenkor, mint mondjuk egy Global Game Jam alatt. Magamon is érzem, hogy jobban igyekszem. 

 

1553798884349.JPEG

 

Úgyhogy ezzel elkészült a márciusi játékom is a havi egy játék kihívásba. Szerintem messze verni fogja az összes többit, de persze ne igyunk előre a medve bőrére... majd meglássuk :) 

Egyébként, az áprilisi tervem a havi egy játékra pont a Ludum Dare lesz, ugyanis most jött el a tavaszi ideje. Természetesen ott leszek, ha gondoljátok, akkor gyertek ti is! A Nemesys irodában lesz, mint mindig, és biztosan szuper jól fogunk szórakozni. 

Akit érdekel, tudok küldeni gameplay vidit a játékunkról, vagy akár ki is tudjátok próbálni, végig tudjátok tolni. Írjatok itt kommentben, vagy Facebookon! 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

 

 

Játékfejlesztés = kommunikáció

Most már pár éve producerként dolgozom, ami nagyrészt a kommunikációról szól. De előtte fejlesztettem egy éven át egyedül, és ezer éve járok game jamekre is. 

Kívülről az ember azt várná, hogy a játékfejlesztés egy olajozott gépezet (hiszen matek, meg programozók, meg minden), de ez nem igaz. Édekes felismerés volt a számomra, hogy a legnagyobb hangsúly a kommunikáción van, és valószínűleg ez minden iparágban így van. 

 

effective-communication-skills.jpg

 

Nem is csodálkozhatnék, hiszen már maga a játék is egy kommunikációs médium, ahol interakcióba lépünk a játékossal, mondunk neki valamit, élményt adunk át. Ennek is megvannak a maga szövevényes eszközei, amiről már nagyon sok jó cikk, könyv és előadás érhető el. 

Az azonban már egy érdekesebb téma, hogy maga a fejlesztés tulajdonképpen micsoda: az is nagyrészt kommunikáció. Rengeteg féle ember dolgozik együtt hónapokon (éveken?) át egyetlen projekten, és mindenki másképp gondolkozik. Szerintem ki kellene találni egy viccet arról, amikor egy designer, egy concept artist és egy programozó beszélget - bár lehet már sok ilyen van, csak én élek barlangban.

 

communication.jpg

 

Ebben a sokszínű környezetben létfontosságú, hogy minden információ átérjen egyik sarokból a másikba. Méghozzá úgy, hogy mindenki a megfelelőképpen értse. Nem mondhatsz valamit ugyanúgy Rozinak, aki leprogramozza a kameramozgásokat, mint ahogy Bélának mondanád, aki aztán kitalálja a karaktert. A legszebb a dologban az, amikor azt gondolod, hogy jól elmondtad amit szerettél volna, és valami teljesen mást kapsz végeredménynek. Mert hát, mindenki másképp értelmezi és képzeli el a gondolataidat. 

Nyilván ez sok másik szakmára is igaz, és ilyenkor jön jól a dokumentáció. De hát az sem mindig elég. És mivel a játékfejlesztés egy kreatív szakma, a kommunikáció nem mindig magától értetődő.

A titok szerintem a személyes kommunikáció, mert teljesen más az, amikor csapatként gondolkozunk, vagy csak szimplán elküldünk egymásnak valamit, mintha tény lenne. Az egésznek az üzenete teljesen más. A kommunikáció lényege itt szerintem az, hogy csapatot teremtsünk. Hogy megértsük a másik álláspontját és közös nevezőre jussunk. 

 

 170778-636190606665464953-16x9.jpg

 

Emellett persze nem árt, ha van egy nagyon pontos specifikáció és ismerjük a kollégáinkat is. Van, aki mindig a tökéletes munkára törekszik, és ezért akár háromszor annyi időt is áldoz valamire (mert egy edge case esetleg nincs lefedve, vagy maradt benne valami apró tökéletlenség, amit még bugnak se mernék nevezni). De olyan is akad, aki csak, és pontosan azt csinálja meg, ami le van írva. Magától nem tesz fel kérdéseket, vagy nem gondolja át a dolgok működését. Olyan is van, aki mindenből MMORPG-t csinálna legszívesebben, és emiatt túlkomplikálja még a legegyszerűbb feature-t is (mert hát ugye fel kell készülni arra, hogyha mégis szeretnénk betenni ide egy plusz funkciót). Ez mind teljesen természetes dolog, mert mások vagyunk, és más dolgok fontosak a számunkra. De hogyha vesszük a fáradságot arra, hogy megismerjük egymást, és beszéljünk egymással, ezek kezelhetővé válnak. 

 

strip-quel-type-de-codeur-650-finalenglsih1.jpg

 

A másik, amit érdemes szem előtt tartani, hogy a játékfejlesztők általában okos és érzékeny emberek. Ez a kombináció remek munkaerő, önálló és termelékeny, de csak akkor, hogyha támogató közeget érez maga körül. Egyre inkább azt gondolom, hogy itt siklik sokszor félre a dolog, mert sokan nem veszik figyelembe, hogy az érzékeny emberekkel sokkal többet kell beszélgetni. Így elkerülhetőek a félreértések, és mindenki bizalommal lesz a csapata iránt, ami emeli a morált és a teljesítményt is. Egyszerűnek tűnik, de eddig azt tapasztaltam, hogy hatékonyan működik. 

 

team-building-exercises-to-improve-communication-52-a.jpg 

Az egész témából azt emelném ki, hogy ahhoz, hogy valaki elérhesse a teljesítménye maximumát, bíznia kell a többiekben. El kell merje mondani, ha valami nem stimmel, hogyha valami nehezíti az életét. Mindez kommunkáció, és hiába a legjobb programozó / grafikus valaki, hogyha ez nincs meg. Akkor sosem lesz igazán jó egy projekt. Nem elég egy producer, aki megszabja a határidőket, hanem egy funkcionális, kreatív gondolkodású csapat kell hozzá. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

süti beállítások módosítása