Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Game Design - a jó puzzle titkai

2017. június 21. - Developer Pixie

Mostanában azon pörgök, hogyan lehet igazán izgalmas puzzle játékot csinálni, aminek van témája, és mégis jól körülhatárolható mechanikákat használ fel. 

Gondoltam ha már úgyis utána olvasok ennek, megosztom veletek is a szent tudást. 

Tovább

Második lengyel-magyar game jam

Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább

Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Construct 3 game jam

 

Egy teljesen rendhagyó Game Jam zajlik. 

A Scirra stúdió, ami a Construct játékmotort készíti, jelenleg nagy átalakuláson megy át. Most nemrég jelent meg ugyanis a Construct 3, ami a motor legújabb változata. Éppen béta tesztelés alatt áll, ezért is döntöttek úgy, hogy meghirdetnek egy game jam-et, hogy minél többen kipróbálhassák ingyenesen az új verziót. A szoftvert még nem is lehet megvenni, úgyhogy tényleg igazi újdonságnak számít.

 

unnamed.png

 

Pár információ a Construct 3-ról

A Construct szerintem az egyik legjobb játékmotor kezdőknek. Egyszerű, mert nem kell scriptelni hozzá, hanem előre legyártott kódblokkokból tudjuk összerakni a játék logikáját. Ezen kívül, mivel 2D-s motor, és rengeteg jó videó és dokumentáció van hozzá, ideális alap a játékfejlesztés iránt érdeklődőknek. Már sokszor említettem, hogy nekem is a Construct biztosította az első lépéseket, és ebben csináltam meg az első saját játékomat is. 

Talán a legnagyobb változás a kettes rész óta, hogy most már browser alapú lett a motor. Elég kényelmes használni, a legtöbb funkció ugyan úgy érhető el, mint a kettesben, viszont könnyebb kezelni a fájlokat és egyből lehet menteni Dropboxra. Ez megkönnyíti a munkát, főleg az ilyen kis projektek esetében, mint egy jam. Később, ha már volt időm mindent kitapasztalni, lehet írok egy részletesebb beszámolót is. 

 

8ccfb0935193cfb17cdfa32bd5c3e3e7.jpg

 

A Game Jam-ről, röviden

Maga a jam 2 héten keresztül zajlik, most hétfőn kezdődött, és jövőhét végéig tart (május 15-28). Ezalatt a csapatoknak be kell fejezniük egy projektet. A téma pedig: a jó dolgok hármasával jönnek. Ezen kívül semmi megkötés nincs, az egyetlen lényeges dolog, hogy Construct 3-at kell használni az élkészítéséhez. A jam végén a Scirra kiválasztja a legjobb három csapatot, akik egy éven keresztül ingyen használhatják a Construct 3-at.

 

 

Természetesen, mint aktív Construct felhasználók, azonnal belevetettük magunkat a jamelésbe. Kitaláltunk egy kis point-and-click ötletet, aminek az első 1-3 pályáját szeretnénk megcsinálni, időnktől függően. Kíváncsi vagyok, mit tudunk kihozni a dologból, főleg azért, mert csak ketten csináljuk. Szerencsére a design már kész, és a prototípus is elég jól halad. A jövőhét az assetgyártás jegyében fog telni, szurkoljatok, hogy elkészüljünk vele! :) 

Majd mutatok in-progress képeket és videókat, remélem a kész játékot is meg tudom majd mutatni! Ha valakinek van kedve és egy kis ötlete, még bőven csatlakozhat. Hajrá mindenki! :)

 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el hasonló írást is, és kövess a Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Bemutató: Towerfall

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Game design I. - Kihívás, vagy frusztráció?

Mostanában sokat játszunk itthon platformer játékokkal, így egyre többet gondolkoztam azon, hogy egyes puzzle-ök, illetve pályák esetén mi a jó hozzáállás game design tekintetében. Érdemes úgy nehezíteni a feladványokat, hogy ne csak bonyolultabb, de időben is jóval hosszabbak legyenek? Mi a titka annak, hogy olyan feladatokat találjunk ki, amik egyre nehezednek, de még bele esnek a flow érzésbe, és a játékosok nem vágják földhöz a kontrollert és hagyják ott a játékot örökre? Hol van az a pont, ahol még szívesen bevállaljuk a nehezebb feladatokat, és hol van az, ahol már igazságtalanul nehéznek tartunk valamit? 

 

agresivne-video-igrice.jpg

 

Igazából az Unravel kapcsán fogalmazódtak meg ezek a kérdések bennem, mert a játék végig nagyon vékony jégen táncolt nálam. Sokszor nem éreztem fairnek, hogy állandóan meghalok, sokszor a béna irányítás miatt eléggé frusztrált voltam, de mégis tovább akartam menni, mert volt az egészben valami flow érzés. 

Sok játék úgy próbálja meg nehezíteni a pályáit, hogy feleslegesen szívatja a játékost. Nyilván nehezebb lesz továbbjutni, de senki nem érzi igazságosnak, és ha sikerült is megoldani valamit, nem érezzük jobbnak magunkat tőle. Mi a titka azoknak a játékoknak amik ezt a problémát jól meg tudják oldani? 

 

frustration.jpg

 

Azt gondolom, hogy a titok abban rejlik, hogy a játékosnak aktív részesnek kell éreznie magát a feladványok megoldásában. Én akkor érzem magam frusztráltnak, ha úgy érzem, a játék dönti el helyettem, hogy mi legyen. Hogyha úgy gondolom, hogy nekem ki kéne találnom, hogy a szerintem rengeteg jónak tűnő megoldás közül mi az az egy, amire a designer éppen azt mondta otthon a pizsamájában, hogy oké. Ettől dühös és elégedetlen leszek, mert azt gondolom, hogy hiába gondolkozok különböző megoldásokon, ha nem vagyok gondolatolvasó, akkor nem fogok tudni továbbjutni. Így általában marad a vak találgatás, hátha egyszer csak megtalálom a megoldást. Nem azért, mert közöm van hozzá és kitalálom, hanem mert beleteszem azt a sok hosszú percet, hogy véletlenül rátaláljak a "helyes" megoldásra. 

Persze tudom, mennyire mókásnak tűnik, hogyha egy játékos felháborodik azon, hogy a játék dönt el helyette dolgokat. De ez így van. Designerként szerintem a legnagyobb feladat az, hogy jól hazudjunk, és el tudjuk hitetni a játékossal, hogy van döntési lehetősége, hogy amit ő szeretne, az igenis lehetséges és számít a játék keretein belül. Ehhez persze kell egy kis jóstehetség, aminek a titka az, hogy elérjük, hogy a játékos azt akarja csinálni, amit mi előre elterveztük neki. Akkor siklik félre minden, amikor a designer nem játékosként gondolkodik, mert ilyenkor az lesz a végeredmény, hogy a játékos nem tud olyan dolgokat csinálni amiket igazán szeretne, és úgy érzi, semmi köze ahhoz, hogy mi történik a játékban. Ami gyakorlatilag, csúnyán mondva, igaz is, de ezt jtáékosként sosem szabadna megérezni. 

 

3003120-unravel_20160130194046.jpg

 

Én személyesen nem játszottam vele, de sokáig néztem, ahogy a férjem küszködik a Little Nightmares című játékkal. Az például tökéletes példája a rossz design-nak. A feladványok többsége egyáltalán nem nagy kihívás, ha csak azt nem vesszük, hogy a 3D platformer elképzelés miatt sokszor egyáltalán nem látni a síkokat, így nem lehet tudni, hogy miközben simán előre megyünk, nem esünk-e le valahonnan. Nem látszik, hogy van vége egy platformnak, és hol kezdődik a következő, vagy hogy két dolog síkban van-e vagy térben el van tolva egymástól. Ez a 3D platformereknél sokszor előfordul, így a Little Nightmares készítőinek legnagyobb hibája, hogy ennek ellenére ügyességi játékot csináltak belőle, és figyelembe sem vették a játékos fursztrációját, amikor saját hibáján kívül állandóan meg kell halnia. Így aztán végeredményképpen a játék feladványai egyáltalán nem gondolkodósak, hanem próbálgatósak - mintha nem is rajtunk múlna, hogy sikerül-e vagy sem. 

 

hands-on_littlenightmares_1.jpg

 

Ezzel szemben a jó design szerintem az, amikor a játékos tanulni tud a hibáiból, rá tud jönni arra, hogy mi az ami működik az adott játék keretein belül. Lehet hogy sokszor elrontja, akár meg is hal, de minden kudarc után tudja, mit kell jobban csinálnia legközelebb. 

Nagyon kíváncsi vagyok, hogy ki mit gondol erről, főleg mostanában, hogy a nagyon nehéz játékok, mint pl. a Bloodborne, ennyire sikeresek. Szerintetek mi a titkuk? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Bemutató: Unravel

2016-ban jelent meg az Unravel, ami egy egyedi hangulatú, gyönyörű puzzle platformer játék. A játékot egy svéd stúdió, a Coldwood Interactive készítette, és kiadták PC-re, Xbox-ra és Playstation-re is (ahol most egyébként szemmel látható mértékű kedvezménnyel lehet megvásárolni).  
image_adaptive_full_medium.jpg
Az Unravel során a játékos egy apró fonalbábut irányít, akinek a fonalai segítségével kell megoldania különböző logikai fejtörőket, és így továbbhaladni a pályán. 

Tovább

Lányok Napja 2017

Idén is szerveztünk Lányok Napját a Nemesys irodában, annak ellenére, hogy most eléggé el vagyunk látva munkával. Számomra különösen fontos ez az esemény, hiszen mindennapjaimban tapasztalom, mennyire kevés nő dolgozik ezen a területen. Szeretnék minden lehetőséget megragadni arra, hogy bíztassam a lányokat, és megmutassam mennyire szuper a fejlesztés, és hogy igenis mindenkinek van helye benne. 

 

d0edc48166945065c5f368b48e675647.jpg

 

Pont emiatt nagyon örültem mikor láttam, hogy minden hely betelt a jelentkezésnél, és jó sok lány látogatott el hozzánk csütörtökön, hogy egy délelőttöt együtt töltsünk. Az esemény most is azzal kezdődött, hogy Szabi bemutatta a céget, illetve a játékainkat. Ezután én adtam elő arról, hogy hogyan épül fel egy játékfejlesztő projekt, illetve mi a dolga mindebben a designernek és producernek. Persze egy kis ízelítőt adtam abból is, hogyan tud valaki otthon fejleszteni, és hogy mennyi sok jó forrás akad az interneten, hogyha valaki tanulni szeretne. 

 

img_20170427_111525.jpg

 

Ezután egy kicsit részletesebb és terület-specifikusabb előadások következtek. Matyi előadott arról, hogy mi a munkája egy játékprogramozónak, Ádám pedig abba nyújtott betekintést, hogy miről szól 3D grafikusnak lenni. 

Miután a lányok már mindent megtudtak a fejlesztésről, gondoltuk megmutatjuk nekik a HTC Vive-ot, és a virtual reality-t. Ez a platform most minket is nagyon foglalkoztat, ráadásul még mindig elég nagy újdonságnak számít, így sokan voltak, akik most próbálták először. Azért is döntöttünk a VR-ezés mellett, mert megtudtuk, hogy a lányok benevezhetnek egy szelfi versenyre: aki a legjobb szelfit készíti lányok napján a jövendő munkahelyével (hihi), belépőt nyerhet a Strand Fesztiválra. Így még egy meglepetéssel kedveskedtünk a vendégeinknek: zöld háttér előtt tudták ellőni magukról a fotót, kedves Dávid kollégánk pedig bevágta a képeket a VR élményből ismert óriási bálna elé. Remélem a különleges szelfikkel sok belépőt nyertek a lányok :) 

 

img_20170427_113916.jpg

 

Az egész esemény fénypontja számomra az volt, hogy először tapasztaltam ennyire aktív érdeklődést a játékfejlesztés iránt. Már sok hasonló előadást tartottam, de ez volt az első alkalom, amikor ennyire lelkes volt a közönség. Ráadásul a megszokott félénkség sem volt annyira érezhető, sokan odajöttek kérdezni és beszélgetni, úgyhogy nagyon szuper volt a hangulat is. 

 

img_20170427_120507.jpg

 

Remélem mindenkinek legalább olyan jó élmény volt az idei Lányok Napja mint nekem, és sok résztvevő döntött úgy, hogy megpróbálja a fejlesztést! :) 

Ha bármi kérdés felmerül, hozzám nyugodtan fordulhattok, szívesen segítek amiben tudok. 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

A CO-GAME program és az RPG Maker találkozása

Kedden látogatóink érkeztek a Nemesys irodába: eljött hozzánk néhány lelkes diák, hogy a játékfejlesztésről tanuljanak, a megszerzett tudást pedig egy Erasmus projekt keretein belül fogják felhasználni. 

dscf5718.JPG
Ez a hét nálunk most a tanulásról szólt, hiszen nemcsak Erasmus-on résztvevő diákok jöttek hozzánk, hanem a lányok napja is most csütörtökön volt, amiről részletesen itt olvashattok.

Tovább

Beszámoló: Veletech 2017

Múlthét hétvégén került megrendezésre a 2017-es Veletech a Millenárisban, és természetesen kint voltunk! :) 

 

veletech-kiallitas1.jpg

 

Egyrészről nagyon kíváncsi voltam, mert korábban még sosem volt szerencsém kimenni a Veletech-re, másrészről egyértelműen ott volt a helyem, hiszen kiállított az Ingame, méghozzá VR multiplayer játékot. Emelett kint volt a Queens of Game is, úgyhogy nem is volt kérdés :) 

Korán érkeztem, épp ezért nem hangolódtam le, mikor megláttam, mennyire kevesen vannak. Azonban ahogy teltek-múltak az órák, az emberek csak nem lettek többen. Sajnos azt kell mondjam, hogy a kiállítás nem volt túl sikeres, és ezt még az 1000 Ft-os belépő sem tudta megváltoztatni. Jóhír viszont, hogy a bulit most is mi szolgáltattuk, ugyanis a legnagyobb sor végig az Ingame VR játékához állt. Szinte egész nap masszív 1-2 órás sorok voltak, úgyhogy egy dolog biztos: a VR még mindig nagyon érdekli az embereket. 

 

img_20170408_121600.jpg

 

Emellet nagyon jó volt látni a sok családot, ahogy a gyerekek lelkesen próbálgatják a játékokat. Igaz, hogy az egész kiállítás sokkal kisebb volt idén, de azért még így is akadt sok-sok jó dolog, amit ki lehetett próbálni (például drónsimogató - bár megvallom, én egyet sem simogattam).

 

img_20170408_121734.jpg

 

Mondjuk azok után, hogy 16 percet bolyongtam, mire megtaláltam a helyes bejáratot, nem annyira csodálkoztam azon, hogy ennyire kevesen voltak. Sehol egy plakát, vagy hirdetőtábla, az egész teljesen el volt dugva. A nagyszínpadon azonban izgalmas előadásoknak lehettünk fültanúi, én pont az egyik legjobban témába illőt kaptam ki (pedig esküszöm, nem terveztem el), és ez pedig Gáspár József esport előadása volt. Mindenről esett szó, játékosokról, esportról és ami a legjobban bejött, arról, hogy milyen nehéz profi női játékosnak lenni. Pozitív csalódás volt, hogy valaki magától is nekiállt ilyen nehéz dolgokról beszélni. 

 

img_20170408_121922.jpg

 

És persze ami az egész nap fénye volt, hogy együtt voltunk végre Bejjával és Sophiaso-val. Gyorsan szelfiztünk is egyet :P 

 

17796517_788169924686419_92143592000625337_n.jpg

 

Mindesetre legközelebb azért átgondolom, hogy elmegyek-e a Veletech-re :D 

 

Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi eseményről írt cikket is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

süti beállítások módosítása