Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Beszámoló: Scratch Meccs döntő

2017. április 05. - Developer Pixie

Szombaton az a megtiszteltetés ért, hogy meghívtak a Skool által szervezett, lányoknak szóló játékfejlesztő versenyének döntőjére. A verseny az ELTE IK szakmai, valamint a Facebook támogatásával került megrendezésre, és eszközként a Scratch fejlesztő programot használták a versenyzők. 

 

 

Ott is elmondtam, hogy mennyire jól esik látni, hogy rengeteg fiatal lány érdeklődik a programozás és fejlesztés iránt. Magyarországon különösen nagy szükség van arra, hogy növeljük a lányok számát az iparágban, úgyhogy mélyen megérintett mikor láttam, milyen sok lány került be a döntőbe. Remélem sikerült kicsit lelkesítenem őket! 

 

17797490_1293240010711576_1673110339_o_1.jpg

 

Magáról a versenyről annyit kell tudni, hogy a lányoknak csapatba szerveződve, a Scratch eszközeit felhasználva kell készíteniük egy alkotást, amit később a zsűri értékel. A nyertes csapat pedig ellátogathat a varsói Facebook irodába - ami elég tartalmas utazásnak ígérkezik. A nyertes Palacsinta csapat tagjai egy szabadulós játékot készítettek, melynek a célja, hogy a játékos el tudjon menekülni a Marsról. A nyertes projektet, a többi játékkal együtt itt lehet kipróbálni. 

 

 

Azért is nagyon örülök ennek az egésznek, mert eddig még nem hallottam sem a Skool-ról, sem a Scratchről, pedig idén már másodszorra rendezték meg a versenyt. Ráadásul idén már több résztvevője volt a rendezvénynek, összesen 99 lány nevezett a versenyre. A Skool egyébként egy non profit szervezet, aminek a célja, hogy minél több fiatal lány és nő ismerkedhessen meg a számítástechnikával. A Scratch pedig egy fejlesztőprogram, amiben leegyszerűsített vizuális kódolással, és előre megadott elemek használatával lehet játékokat, interaktív animációkat készíteni. 

 

 

Innen már igazán csak egy lépés a Contruct 2, amiben én tanultam fejleszteni! :) 

Nagyon pozitív élmény volt a számomra ez a verseny, jó volt látni a sok lelkes arcot és azt a mennyiségű energiát, amit a lányok a szabadidejükből áldoztak fel arra, hogy tanuljanak és fejlődjenek. Úgyhogy szívből gratulálok mindenkinek: a szervezőknek, támogatóknak, és persze a résztvevő lányoknak is! Csak így tovább, csajok! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és keress fel Facebookon, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Kik is játszottak 2016-ban?

Kijött a 2016-os ESA game industry statisztika, úgyhogy gondoltam írok egy kis összesítőt arról, hogyan alakult a játékpiac tavaly. Kik játszottak, milyen játékokkal? A kutatás egyébként Amerikában zajlott, úgyhogy az adatok Európában nem biztos, hogy helytállóak. 

Kik játszottak 2016-ban Amerikában? 

 

screenshot_1.png

 

A legnagyobb játékos réteg Amerikában a 18-35 év közöttiek (29%), illetve a 18 év alattiak (27%). Ez annyira talán nem is meglepő, mert a videojáték még mindig inkább a fiatalok szórakozása. Kivéve az idősebb nőket, akik látszólag nagyon szeretnek játszani: a nők között ugyanannyi 35 év alatti játszik, mint 35 év feletti. Ez egy érdekes dolog szerintem, és arra gyanakszok, hogy ez az internetes és mobilos játékokat érinti inkább, bár erre a kutatás nem tér ki. 

Ami viszont különös, hogy 2015 óta romlott a nemi megoszlás a játékosok között. Míg 2015-ben Amerikában 56-44% volt (a férfiak javára), addig tavaly 59-41% volt a férfi-női megoszlás. Én meg voltam róla győződve, hogy a női játékosok száma és aránya folyamatosan nő a játékosok között, és meg is voltam elégedve az 56-44 aránnyal, úgyhogy most szomorúan láttam a csökkenő tendenciát. Kíváncsi leszek, mit hoz az idei év ebben a tekintetben. 

 

 

Érdekes az is, hogy a játékosok több mint a fele rendelkezik PC-vel és/vagy konzollal. Én nem számítottam rá, hogy a konzol ennyire elterjedt a háztartásokban, de valószínűleg Amerikában kicsit más a helyzet, mint itthon. Itthon azért a játékosok nagy többségének van otthoni gépe, de az már koránt sem annyira biztos, hogy konzolja is. Olyanról, őszintén megmondom, itthon még nem hallottam, akinek csak konzolja lenne és gépe nem, de persze biztos olyan is akad :) Meg azért most már egy gaming PC sem olyan olcsó, és sokszor a konzol a gazdaságosabb megoldás - akkor is, hogyha mellette van egy kisebb teljesítményű asztali gép, amin az újabb játékok már nem futnak el. 

 

console-vs-pc.png

 

 

A játékosok általában 6.4 órát töltenek játékkal egy héten, ami a napi körülbelül egy órás játékidőnek felel meg, és a játékosok fele szeret multiplayer játékokkal vagy játékmódokkal is játszani. 

Nagyon örültem, mikor megláttam, hogy az átlagos játékosok fele ismeri az esportot, és leggyakrabban social medián keresztül követi az eseményeket. Sőt, a játékosok 40 százaléka még VR eszköz vásárlását is tervezi! 

 

Milyen játékokkal játszottak a legtöbben? 

Itt is nagy meglepetés fogadott, eddig csak ránézéste könyveltem el a trendeket, de most tüzetesebben is megvizsgáltam. Az történt, hogy teljesen külön elemezték a konzol és PC játékpiacot - és minden játékzsánert a platformok alapján vizsgáltak. Végül is logikus, de valahogy nem gondoltam eddig bele. 

Szóval két ábrát tettek közzé: 

screenshot_2.png

screenshot_3_1.png

 

Ezek alapján a videójátékok (konzol) közül az akció, sport és RPG kategóriák a legnépszerűbbek, míg PC-n elsöprő többséggel a stratégiai játékok (36,4%!) és casual játékok lettek a legnépszerűbbek - bár harmadik helyen itt is az RPG áll. 

Emellett, mivel imádom a listákat, végignyálaztam a legsikeresebb játékokat is. Ehhez nincs is mit hozzáfűzni: 

screenshot_4.png

screenshot_5.png

A Fallout készítői nagyon elégedettek lehetnek :) 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékokkal kapcsolatos bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Online kurzusok

Nekem most éppen nagyon aktuális ez a kérdés, és a tanulási lehetőségek kapcsán úgy gondoltam, hasznos lenne egy teljes írást szentelni az online kurzusoknak. 

 

320490_d2e2_4.jpg

 

Korábban már írtam róluk, de csak nagyon érintőlegesen. Azóta azonban már elvégeztem egy game design kurzust, és most éppen egy programozóit csinálok. Úgyhogy arra gondoltam, hogy kicsit bővebben is mesélek errről, hátha valaki másnak is megjön a kedve. 

Szóval a helyzet az, hogy Magyarországon borzasztó kevés a tanulási lehetőség játékfejlesztéssel kapcsolatban. Van ugyan egy-két képzés, de specifikus, gyakorlati tudást nagyon kevés helyen lehet szerezni. Éppen ezért van hatalmas szerepe az online tanulásnak. Én sokáig csak tutorial-okat néztem, azonban egy pár hónapja felfedeztem a udemy-t és azóta teljesen rá vagyok kattanva. Mikor először szóltak róla, hogy akciósan vannak fent kurzusok, kicsit szkeptikus voltam, azóta azonban bevásároltam vagy hatot. Mindenképp érdemes néha rápillantani, mert a nagyobb játékfejlesztős kurzusok normál áron kb. 200 dollárba kerülnek, de vannak folyamatos leárazások. Én mindegyiket 15 dollárért vettem, és némelyik több mint 70 óra videóanyagot tartalmaz. Most éppen Unity-ben tanulok programozni, és nagyon tetszik a kurzus. Érthető, gyakorlati tudást ad, és 6 pici játék elkészítése alatt lehet megtanulni a C#-ot. Persze bevásároltam egy Unreal kurzust, egy 3D-set és még találtam egy ingyenes Photoshop-ról szólót is. Úgyhogy most már csak a legnehezebb van hátra: meg kell őket csinálni! :) És nyilván ez a legnehezebb része, és a legnagyobb buktatója is az online kurzusoknak. Hogy mindig magunknak kell időt találni rá, kitartani, megcsinálni őket. Szerencsére a játékfejlesztésben az önnáló tanulás és problémamegoldás elengedhetetlen követelmény, így kicsit talán könnyebb rávenni magunkat a tanulásra. 

 

bigstock-stack-of-books-with-laptop-iso-97759727.jpg

 

Ha valakit esetleg érdekel, az ingyenes udemy kurzusok listáját itt átböngészheti. 

Én eddig csak egy kurzust fejeztem be, a game design kurzust, amit az edx-en csináltam. Az fixen öt hétig tartott, minden héten voltak olvasmányok, videók és tesztek. Érdekes volt a udemy-hez képest, mert sokkal inkább elméleti, akadémikus tudást adott. Nem voltak gyakorlati feladatok vagy a jól megszokott házi feladatok, hanem átfogó szemléletet próbált átadni. Mondjuk az előadót néha megcsapkodtam volna valamivel, mert elég unalmasan beszélt, de legalább érdekes dolgokat mondott. Az is nagyon jól jött, hogy hetekre le volt osztva a tananyag. Sokkal jobban lehet haladni, mint a teljesen saját időbeosztással. Így ugyanis tudom, hogy x mennyiségű munkát minden héten bele kell tennem. Ha hétközben nem csináltam meg, akkor ugrott a vasárnap esti mozi! A Udemy-n nincs ilyen, ott mindenki a saját tempójával halad, ami nálam azt jelenti, hogy néha ellustulom a tanulást.

 

244336_6f63_2.jpg

 

Az edx-en egyébként ingyenesek a kurzusok, csak akkor kell fizetni, hogyha valaki hivatalosan is igazolni szeretné, hogy elvégezte. Én szerettem volna támogatni az oldalt, így kifizettem a kurzust, de ez nem kötelező. 

Miért szeretem ennyire az online kurzusokat? Ugyanezeket az információkat ingyenes tutorial-okból is meg tudnám szerezni. De sokszor az ember nem tudja, mi az, amit tudnia kellene. Jó az, hogyha valaki felülről átlátja a folyamatokat, és úgy tudja átadni a tudást, hogy minden fontos dolgot megemlít közben. Arról nem is beszélve, hogy egy kurzus megvétele nekem elképesztő motivációt ad. Igaz, hogy nem költöttem rá sokat, de ha már kifizettem, meg kell, hogy csináljam! Ráadásul mindig látom, hogy épp hol tartok, mennyi van hátra, és a tesztek alatt is előjön a versenyszellem, hogy minél jobban teljesítsek. 

 

teachyourself-300x169.jpg

 

Ha befejeztem a C# kurzust, majd kiteszem a csodálatos játékokat, amiket csináltam közben. Egyelőre 35%-nál járok, úgyhogy azért erre még várni kell... de addig is mindenkinek ajánlom, hogy körbenézzen, és kedvére válogasson a kurzusok között! A legtöbbhöz semmilyen alaptudás nem szükséges, úgyhogy bátran elkezdheti bárki :) 

 

Ha tetszett az írás, nézz szét a többi, tanulásról szóló írásom között is, és keress fel Facebookon, hogy sose maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés - brainstorm, design dokumentum

Fogalmam sincs hogy sikerült előbb megírnom a prototípus és iterálás részt, de nem baj, most bepótolom a hiányosságokat és gyorsan kitérek az ötletelésre és a fejlesztéssel kapcsolatos dokumentumokra. 

Ez az írás arról fog szólni, hogy miből áll a pre-produkciós fázis a fejlesztés alatt. Mivel érdemes kezdeni, hogyan érdemes felkészülni a gyártásra? 

Azt azonban előrevetítem már most, hogy én indie fejlesztő vagyok, így az összes eddigi játékfejlesztéssel foglalkozó írásom - a mostani is - ebből a szemszögből íródott. Nehéz nekem ettől elvonatkoztatni, mert ezt ismerem, ebben vagyok járatos. Ez annyit jelent, hogy a cikkek általában kis projektek gyakorlatát írják le, nagyobb játékok és cégek esetén a leírtakhoz képest eltérő a helyzet. Ha valaki nagyobb cégek gyakorlatára kíváncsi, akkor ez a könyv nagyon hasznos lehet a számára. 

 

photodune-6435714-brainstorm-m-1024x1024.jpg

 

Általában egy fejlesztés azzal indul, hogy valakinek támad valamilyen ötlete. Ez sokszor egy nagyon általános, vagy éppen kifejezetten különleges ötlet, ami azonban, bárhonnan is nézzük, csak egy ötlet. Egy olyan ötlet, amiben benne van a lehetőség, hogy a világ legjobb játéka legyen, de még nem az. Sok kommunikációra, és a többiek ötleteire is szükség van ahhoz, hogy a játék kiforrja magát, és felszínre kerüljön az igazi kreatív potenciálja. Éppen ezért szokták azt mondtani, hogy egy ötlet önmagában nem ér sokat, a hangsúly azon van, hogyan szeretné a csapat implementálni azt. A pre-produkciós fázis nagy része arról szól, hogy a csapat még a gyártás elkezdése előtt kidolgozza a játék minden részletét és letisztázza a pontos működéseket. 

 

images.png

 

Brainstorm

A brainstorm egy nagyon hasznos módja annak - főleg a fejlesztés kezdeti időszakában -, hogy nagy mennyiségű ötlet összegyűljön. Ezek nem mindig lesznek hasznos ötletek, de segíthetnek megtalálni a hiányzó láncszemet a design-ban, vagy jó nevet találni a játékhoz. 

A brainstorm lényege az, hogy a csapat tagjai nem egyedül, hanem együtt ötletelve keresnek megoldást valamilyen problémára. Egy jó brainstorm során szükség van mindenki egyéni tudására, a csapattagok kombinatív képességeire és kreativitására. Azonban ennek is vannak szabályai, amiket érdemes megfogadni, hogy a legjobb eredményt érjük el. 

tudelft_goals.png

 

A brainstorm módszerét akkor érdemes alkalmazni, hogyha sokféle, és sok számú válaszlehetőséget keresünk. Fontos, hogy mindegyik ötletet felírjuk, és ne kritizáljunk az ötletelés közben. Ez segíti azt, hogy minden "hülye" ötlet felkerüljön a táblára, mert ki tudja? Lehet az fogja majd meghozni végül a megoldást. Érdemes kinevezni egy moderátort, aki biztosítja az ötletek felírását és a vita elkerülését, valamint jó előre letisztázni a témát, és felvázolni a célt, amit el szeretnénk érni a brainstorm-mal. Pl. "Szeretnék nevet találni az új játéknak, és mindenki ötletét szívesen látom. Ha összegyűlt negyven ötlet, szavazzunk meg közülük hármat!" vagy "Játéktesztelés során kiderült, hogy a játékosok unalmasnak találják a crafting rendszert. Hogyan lehetne megváltoztatni, mivel lehetne feldobni?"

Érdemes utána az eredményeket elmenteni, mert lehet, hogy a későbbiekben még szükség lesz az ötletekre. 

 

logo.png

 

Design dokumentum

A design dokumentumot már a fejlesztés legelső fázisában hasznos elkezdeni, hiszen ez a dokumentum foglalja össze a játékkal kapcsolatos összes információt. Fontos, hogy az általános információk mellett (pl. zsáner, célközönség, rövid összefoglaló) a specifikációk is le legyenek írva. Hogyan működik pontosan egy-egy mechanika? Milyen játékos cselekedetek vannak az egyes játékfázisokban?

A dokumentumot általában a game designer írja, és az ő feladata, hogy folyamatosan naprakész információk legyenek benne. Vezetése két okból is lényeges lehet, egyrészről biztosítja, hogy mindenki pontosan tudja mi lesz benne a játékban, másrészről pedig a design doksi segítségével nyomon lehet követni az aktuális változtatásokat - például hogyha játéktesztelés során kiderül, hogy egy feature javításra szorul. 

 

brainstorm1.jpg

 

A design dokumentum nem csak azért hasznos, mert leírja a játékról az összes információt, hanem azért is, mert segít rávilágítani az esetleges ellentmondásokra, illetve arra készteti a designert, hogy a játék minden aspektusát alaposan átgondolja és kidolgozza. Persze nem feltételezem, hogy egy designer ellustulná a feature-ök átgondolását, egyszerűen csak könnyen előfordulhat, hogy elsiklik valami fölött, esetleg számára egyértelmű egy működés, míg mások nem tudják hogyan kéne implementálni egy-egy mechanikát. Sok vitát és félreértést el lehet kerülni azzal, hogyha a csapat jól használja a design dokumentumot. 

Ez már sugallja, hogy a design dokumentum nem egy könnyű esti olvasmány. Még a legkisebb projektnél is kb. tíz oldalra bővül a projekt vége felé, ezért a designernek érdemes arra törekednie, hogy mindenki könnyen megtalálja a számára hasznos információt. Érdemes könyvjelzőket és tartalomjegyzéket beilleszteni, illetve strukturálni az információt, még akkor is, hogyha ez a már leírt dolgok megismétléséhez vezet. Inkább legyen benne kétszer egy információ, hogyha az programozóknak és grafikusoknak is hasznos, mint hogy valaki ne találjon rá. Bonyolultabb rendszereknél jól jöhet a képes vagy grafikonos ábrázolás - sokszor egy ábra többet ér, mint egy fél oldalas leírás. 

 

mario-jumps.jpg

 

Érdemes röviden, tömören és érthetően fogalmazni, mert a lényeg a gyorsaság és átláthatóság. Senki nem akar hosszú perceken keresztül olvasgatni, hogyha épp keres egy adott információt. Gyorsan meg akarja találni az ember a választ, és kész. Emellett általában a csapat hajlamos elfeledkezni a design dokumentumról, emiatt hasznos lehet körbeírni a tagoknak, hogyha bővült, vagy megváltozott egy-egy rész. 

 

Ez lett volna a mai rész, ha valaki szeretne többet olvasni a játékfejlesztésről, itt találja a kapcsolódó írásokat, illetve ha tetszett a cikk, keressétek fel Facebook oldalamat is, hogy ne maradjatok le semmiről! :) 

 

 

 

 

Lovers in a dangerous spacetime

Sokszor előfordul, hogy otthon játszanánk valamit közösen, vagy esetleg jönnének át hozzánk, és kipróbálnánk valami három- vagy négyjátékos konzoljátékot. Ilyenkor általában vakarjuk a fejünket, mert nagyon kevés olyan játék van egyáltalán, amiben a local multiplayer működik, és értelme is van. 

 

header_1.jpg

 

A Lovers in a dangerous spacetime a neve ellenére egy jó játék. Mindenkinek van feladata, és a játékosok oszthatják be, hogy ki mit csináljon. Persze össze kell dolgozni hozzá, mert könnyű felügyelet nélkül hagyni egy-egy hajórészt, és ezért általában nagy árat kell fizetni. 

A játék alapja az, hogy egy felderítetlen területen utaznak a játékosok az űrben, ahol sok-sok szörnyet kell legyőzni (a szeretet ellenségeit!) és megmenteni a bezárt űrnyulakat, akik viszont szeretetükkel még gyógyítanak is a hajónkon. Mechanikájában a játék egy klasszikus 2D space shooter, tele mozgással és lövöldözéssel.

A játékosok egy kör alakú űrhajóban utaznak, amiben különböző részeket lehet irányítani. Valakinek működtetnie kell a motort és irányítani a hajót, mások ágyúkkal ritkítják az ellenséget, valaki pedig a pajzsot tudja mozgatni. Sokszor váltogatni kell a szerepeket, hogy mindig védve legyen a hajó összes oldala, ami kooperációt, és könnyű tájékozódást követel. Az utóbbival nekem néha meggyűlt a bajom, mivel a képernyőn a hajó elég apró, így a benne lévő dolgok is. Sokszor nehéz volt megtalálni, hol vagyok és merre tartok, mivel minden nagyon pici, részletes és színes, ami a gyors akciózás közben zavaró tud lenni. 

 

screen2.jpg

 

Viszont az ellenségek nagyon mókásak, és igazi kihívás megszabadulni tőlük. Minél több ketrecbe zárt nyuszit mentünk meg, annál több kristályt kapunk, amit felhasználhatunk arra, hogy javítgassuk és erősebbé tegyük a hajónkat. Az upgrade lehetőség szuperül működik, a különböző színű kristályok kombinációi más-más hatással ruházzák fel a hajó minden szerkezetét. Jól lehet logikázni velük, és ki lehet alakítani a legjobb szetteket (persze ez attól is függ, hogy melyik játékos mivel szeret a legjobban lenni, így néha vitaforrás is lehet).  

A szeretet szinte már parodisztikus túlhangsúlyozása nekem néha túlment a jóízlés határain (akkor is, ha érezhetően szándékos a dolog), de maga a téma viszont átjött belőle. A játékmenet bizalmat és kölcsönös függőséget követel a játékosoktól, ami csak akkor működik, hogyha mindenki lelkiismeretesen csinálja a dolgát. Nem úgy, mint más "coop" játékokban (pl. Lara Croft and the Temple of Osiris vagy Magicka), ahol ugyan együtt játszanak a játékosok, de nem egymással, mivel a játék sokszor arról szól, hogyan tudunk borsot törni a társaink orra alá, vagy elhappolni előlük a legtöbb kincset.

 

1_shipcloseup.jpg

 

Viszont ez az egymásra utaltság sokszor kétélű fegyver is lehet, mert ha valaki elront valamit, az egész csapat bukik. Szörnyen frusztráló tud lenni, ha valaki a tizedik próbálkozás után sem tud átmenni egy tüskékkel teli helyen, és itt nem lehet addig mást csinálni, vagy egyedül elcsatangolni valahova. Általában ki kell várni, amíg össze nem jön a tökéletes együttműködés. Épp ezért nagy a felelősség is, mert elrontani valamit, és ezzel kivívni a többiek haragját... nos, erre nyilván nem vágyik senki. Ennek ellenére azért nem egy Monopoly ez a játék, nem szakít szét hosszú évnyi boldog kapcsolatokat, csak a másikra való odafigyelés kell hozzá és sok-sok türelem. 

Ha a pályán való barangolás izgalma esetleg nem lenne elég, a játékban komoly bossfight-ok vannak. Az külön tetszett, hogy a bossok létező csillagképek formájában jönnek, és természetesen csak hosszú-hosszú csapatmunka árán lehet csak legyőzni őket. Minél többen vagyunk a hajóban, annál könnyebb a dolgunk (legalábbis a védelem-támadás terén), viszont könnyű hibázni és a bossok bizony nagyot ütnek. 

 

2556377-lovers-screenshot3_1.jpg

 

A mechanikában sok érdekes megoldást alkalmaztak. Ha kiszabadítunk x számú bezárt nyuszit, kinyílik a teleport, és át tudunk menni a következő pályára. Ez azonban nem kötelező, dönthetünk úgy is, hogy maradunk és megkeressük a többi nyuszit, ezzel kimaxolva az upgrade lehetőségeket. Általában ez nagy kockázat, mert a pálya tele van ellenséggel, a hajó élete ezáltal folyamatosan fogy... úgyhogy sokszor azon kaptuk magunkat, hogy a maximalisták és a biztonságra törekvők komoly vitákba keveredtek. Szerintem ez jó, mert jelzi, hogy tényleg van értelme ennek a döntésnek, mert mindkét opciónak van jó és rossz oldala. Úgyhogy a játéknak sikerült a sima space shooter mechanikába rengeteg jó és érdekes dolgot belecsempészni, ami a sokszor túlhajszolt szeretet téma ellenére is fogyaszthatóvá és élvezhetővé tette a játékot. 

 

És most lássuk a pontokat! 

 

Mechanika: 9/10
Történet: 3/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 7/10
 
Összesített pontszám: 6,5
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

Női esport versenyek

Nemrég indult el a nevezés a Gamer Girls Hungary által szervezett női Lol bajnokságra. A hírt látva egyrészt nagyon megörültem, mert lányok meg Lol, másrészt felébredt bennem a kíváncsiság, hogy erről vajon mit gondolhatnak mások. 

 

5899ac61a881f_5899ac61a8755-kifejezetten-noi-lol-kupa-indul-a-gamer-girls-hungary-jovoltalbol.jpg

 

Az igazi kérdés természetesen nem ezzel a bizonyos versennyel kapcsolatban merült fel bennem, hanem sokkal általánosabb kontextusban: vajon mennyire jó, hogy külön női esport versenyek vannak? Inkább szegregálnak az ilyen események, vagy pedig segítik a női versenyzők elfogadását? 

Összedugtuk a fejünket a Queens of Game tagjaival és kicsit körbejártuk a témát. 

 

Más sportok

Más sportokban jellemző, hogy külön választják a férfi és női versenyzőket, általában pusztán azért, mert fizikai erejükben és teljesítőképességükben különböznek. Nade a sakkban is külön női versenyek vannak! Sőt, külön női nagymesteri cím van. A sakkban pedig csak az agyunkat kell tornáztatni, ami elvileg a nőknek is van, úgyhogy utána néztem kicsit, hogy milyen tradíciókra építve választják külön egy szellemi képességeket használó sportágban a nőket és férfiakat. Értelmes érvet nem találtam - ha bárkinek van, ne féljen előjönni vele. A leggyakoribb indok az volt, hogy nagyon kevés profi női sakkjátékos van, így ha egyben lenne a két nem, a nők a statisztika törvényei miatt elvesznének a férfiak között. Én személy szerint nem értem, hogy ez hol érv, sokkal inkább a sportokra jellemző tradíciók okának gondolom ezt a fajta elválasztást. Egyszerűen így szoktuk meg, és kész. 

 

polgar-judit.jpg

 

Esport

Az esport egy viszonylag új sportág, folyamatosan fejlődőben és alakulóban van. A nők ebből természetesen nincsenek kizárva, de azért elég ritka az, hogy egy híres esport csapatnak női tagja legyen. Nem ismeretlen, de ritka.

Mivel a technológia, és így a számítógép is jellemzően férfi princípiumnak tartott (szerencsére ez változóban van), így a számítógépes játékok, és az esport is egy eléggé fiús dolog. Természetesebb az, hogy egy fiú el tudja magát képzelni profi esportolónak, mert benne van a gondolkozásában, esetleg a környezetétől sem kap negatív visszacsatolást (vagy nem annyit).

Következésképpen, több férfi esportoló van, mint női. A lányok félénkebben állnak az esport versenyekhez, mert gyakran azt a visszajelzést kapják, hogy nem elég jók az esporthoz, nem nekik való. Ha mégis bejutnak, sokszor hallják, hogy ez csak azért lehetett, mert lányok, és pozitívan diszkriminálták őket. Vagy bejutnak ugyan, de úgy érzik hogy ezért százszor annyit kellett letenniük az asztalra, hogy végre mindenki elhiggye, tudnak is játszani. (ezeket a példákat amúgy nem én találom ki)

 

what-is-an-esport.jpg

 

Ennek fényében a nemileg külön tartott versenyekkel kapcsolatban kettős érzéseim vannak. Egyrészt nagyon hasznosak, hiszen a lányok bátrabban neveznek rájuk, ráadásul növeli a láthatóságát annak, hogy sok jó női játékos van, és van is érdeklődés a nők körében az esport iránt. Az érme másik oldala azonban az, hogy ezzel szegregálják is a női játékosokat, mintha azt mondanák, hogy "ti nem vagytok elég jók a 'rendes' versenyekre, de itt a kis barátságos női mérkőzés". A másik negatívuma, ez mondjuk teljesen személyes, hogy kicsit "kvóta-nőket az esportba" érzésem van tőle. Mint ahogy a parlamentben is alapvetően jó ötletnek tartom a nemi kvótát, mégis kicsit viszolygok is tőle, mert azt az érzést kelti, hogy beraknak pár nőt, mert kötelező, de igazából eszükbe sem jutna megválasztani őket. 

 

16915160275_c09d351a17_k-810x400.jpg

 

Mi lehet a megoldás? 

Szerintem egyelőre inkább pozitív hatása van a női versenyeknek. Mivel a lányok tényleg neveznek rájuk. Sokan úgy érzik, hogy csak női közegben tudnának teljesíteni, kevésbé félnek a negatív megítéléstől. Vagy csak szükségük van arra, hogy olyan nőkkel találkozzanak, mint ők - hiszen a mindennapi életben kevés olyan kisgyermekes anyukával találkozik az ember, akik szeretne profi Lol játékos lenni. Egy ilyen versenyen azonban megtalálják a hozzájuk hasonlókat, ami bátorsággal és magabiztossággal jár. Ez mindenképp szükséges ahhoz, hogy maguk a női játékosok is biztosabbak legyenek abban, hogy van helyük az esportban, és a világ is fel tudjon figyelni a szuper női játékosokra. 

 

ub2-978x653.jpg

 

Emellett azt gondolom, hogy nem szabadna hagyni, hogy az esport egy újabb sakk legyen, és szegregálva maradjanak a női és férfi játékosok. Valahogy be kellene vezetni a nőket is a komoly versenyekbe. Nagyon boldoggá tenne több női játékost látni az esport területén, mert azt gondolom, hogy van helyük benne. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi gender témájú írásomat is, és keresd fel Facebook oldalamat, hogy sose maradj le semmiről! :) 

 

Bemutató: Gravity Rush széria

 
Sokszor van olyan, hogy álmomban zuhanok valami felé. Ilyenkor mindig rácsodálkozok arra, ami történik, kicsit kényelmetlen a dolog, de valahogy mégis szeretem. Ezt az érzést hozta nekem a Gravity Rush alapmechanikája, amiben a főszereplő, Kat, a gravitációt tudja manipulálni. 
maxresdefault_1.jpg
 
A Gravity Rush egy nagyon szerethető játék, ami azért meglepő, mert rengeteg klisét puffogtat már a legelső percekben is. Kezdjük talán a nem túl okos, de annál lelkesebb főszereplővel, Kattel, akinek minő meglepetés, amnéziája van! Nem emlékszik semmire, még arra sem, hogy ki ő. De szerencsére van egy cuki cicája, akit Dusty-nak nevez el, és együtt próbálnak rájönni, hol is vannak, kik is ők. A történet nem váratja túl sokáig a játékost, hamar kiderül, hogy Kat a cicája segítségével uralni tudja a gravitációt. 
gravity-rush_-remastered_20160123135813.jpg
 
A játék alap mechanikája a szokásos felfedezésen kívül pont a gravitáció manipulálásából áll. Ezt lehet használni gyorsabb utazásra, harcra, vagy csak szórakozásból. A Japan Studio egyedi, iszonyat jól átgondolt és kényelmesen kivitelezett irányítása teszi a gravitáció használatát igazán élvezhetővé. Kicsit nehéz ugyan megszokni a működését, de ha egyszer ráérzett az ember, nagyon szórakoztató tud lenni. Nekem Brandon Sanderson mágiarendszere jutott róla eszembe, aki mind a Mistbornban, mind a Stormlight Archive szériában hasonlóképp játszik a gravitációs hatásokkal. Nekem már regényben is nagyon tetszett a gravitáció megtrükközése, és játékban sem okozott csalódást. 
large.jpg
 
A Gravity Rush-nak egyébként nagyon érdekes a hangulata. A butácska Kat és a kissé bugyuta történet valahogy mégis sötét felhangot kap a folyamatosan megnyíló "feketelyukak" miatt, amik egész városrészeket szívnak fel. A legyőzendő szörnyek amellett hogy cukik, rendelkeznek valami megfoghatatlan és felkavaró vonással, amitől feszengeni kezd az ember - de épp csak egy kicsit, emellett a harcmechanika remekül visszaadja a tipikus anime harcjelenek lendületességét. 
gravity-rush-2_2016_1crs6l.jpg
 
Számomra az az egyik legnagyobb előnye a játéknak, hogy érzi az egyensúlyt a cuki és mélyen felkavaró dolgok között. Mindemellett olyan újnak ható mechanikát tudott alkotni, amivel tényleg élvezetes játszani. 
 
A legnagyobb hibájának talán a sehová sem vezető párbeszédeket tartom. Megtörik a játékmenetet, és bár a képregényes stílus, és kedvesen ábrázolt karakterek elveszik valamennyire a rossz szájízt a párbeszédek alatt, mégis nagyon fárasztó és hosszadalmas végiglapozni a 90 semmitmondó párbeszédpanelen, hogy végre csinálhasson valamit az ember. Sokszor teljesen feleslegesnek éreztem a karakterek állandó szövegelését, és nem egyszer halálra idegesített Kat bugyuta stílusa és teljesen naiv gondolkodása. Tudom, hogy ez is egy anime trope, de attól még nehezen emelkedtem felül rajta... Az viszont kifejezetten tetszett, hogy Katnek a mindennapi problémáit is meg kellett oldani, keresni kellett neki lakást, bútorokat, barátokat. Ez kicsit erősítette a role playing elemét a játéknak, amihez az egészen nagy nyitott világ, és a side questek is hozzájárultak. 
gr2-psu_06-15-16.jpg
 
Mivel mind a két résszel játszottam - bár egyiket sem vittem végig - kicsi összehasonlítási alapom talán van. A második rész első ránézésre semmit nem adott hozzá az elsőhöz, bár azt talán jobban éreztem, hogy Kat is része a világnak, és nem teljesen idegen benne. Mechanikában a játék ugyan azt hozta, persze valószínűleg a további játékalkalmak után ez változni fog :) 
Szóval aki szereti a frissnek ható mechanikát, és a szép grafikát, mindenképp próbálja ki! 
 
--
 
Újdonság: mostantól teljesen szubjektív pontozási rendszert is bevezetek, mert én is szoktam őket nézni más kritikai írásokban. Úgyhogy ez lesz az első játék, aminél alkalmazom :) 
 
Mechanika: 8/10
Történet: 5/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 8/10
 
Összesített pontszám: 7
--
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)
 

 

Beszámoló: Unity és GameDev meetup

Ez az év nagyon jól indult! 

Januárban Global Game Jam és meetupok sokasága közül választhattunk. Csak ezen a héten két meetup is megrendezésre került, egy Unity 3D fejlesztői találkozó és a szokásos Game Developer Meetup első idei összejövetele. Mindkettőnek a legendás Ingame adott otthont, és szerintem szuperül sikerültek. 

 

meetup.jpg

 

Az év első találkozói mindig kicsit bevezetés-jellegűek, és ez idén is így volt. Nem voltak komoly témák vagy nagy előadások, egyszerűen csak beszélgettünk és kipróbáltuk egymás munkáit. Ennek is kell helyet adni, de azért remélem legközelebb már tematikus meetupra mehetünk! :) 

Személyes oldalról nekem mindkét alkalom kivételes volt. A Unity meetup azért, mert az első felében kedvenc stream társammal Rkával éppen Gravity Rush 2-t teszteltünk, amit meg is tudtok lesni itt. Hamarosan elkészülök a játékról szóló írásommal is, mivel az első részével is sokat játszottam, úgy gondolom most már tényleg megérdemel néhány mondatot a Gravity Rush széria.

 

img_20170131_210452.jpg

 

A GameDev meetup pedig azért, mert akkor debütált a Crystal Guardian nevű játékunk, amin én is aktívan dolgozok. Ez egy VR shooter-tower defense keverék, és most csütörtökön volt az első játékos tesztelés. Persze mi is tudtuk, hogy még sok bug van benne, és nincs is kész a játék, de kíváncsiak voltunk, hogy mik a benyomások róla. Nagyon örültem, mert sok-sok pozitív visszajelzést kaptunk, így azóta újult erővel, és rengeteg szuper ötlettel dolgozunk a projekten. Köszönöm ezúton is azoknak, akik kipróbálták és ötleteikkel támogatták a játékot :) 

 

unnamed.jpg

 

Mindkét meetup nagyon jó hangulatban telt egyébként, és sok olyan emberrel találkoztam, akiket már régen nem láttam, és nagyon örültem neki, hogy összefutottunk. Remélem sok ilyen alkalom lesz még :) 

 

img_20170202_224051.jpg

 

Továbbá az a szerencse ért, hogy egy Németországban élő indie fejlesztővel is összebarátkoztam, akit nagyon tehetségesnek tartok, és remélem összefutunk még a jövőben. Azért örülök, hogy itt a hétvége és a következő időszak kicsit nyugisabb lesz. 

Jövő héten további streamelés várható Rékával és a Queens of Game-mel, nemcsak Gravity Rush lesz, hanem egy új játékkal is készülünk! ;)

 

Ha tetszett az írás, olvasd el más eseményekről írt beszámolóimat is, és keresd fel Facebook oldalam, hogy sose maradj le semmiről! :)

 

 

 

 

 

 

Játékfejlesztés VII - Prototípusok és iterálás

Egyre jobban szeretem a prototípusokat. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. 

 

prototype.png

 

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

html-rapid-prototyping-feature-image.jpg

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait - játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. 

 

rapid-prototyping-production-process-web-e1436888737664.jpg

 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. 

 

Hogyan csináljuk? 

Most éppen benne vagyok egy game design kurzusban, és a mostani hét anyaga a prototípus volt. Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam. De aztán sokat gondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. 

 

paperprotoyping.jpg

 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

0116_prototyping_app_dev.jpg

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti kidobni, vagy tizedszer megváltoztatni azt, amit már elkészített. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

 

A végére pedig: 

just-build-it-large-preview.jpg

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Beszámoló: 2017-es Global Game Jam

Huhh... Jó húzós hetet tudhatunk magunk mögött! 

Most hétvégén zajlott ugyanis a Global Game Jam, ami a játékfejlesztők egyik legnagyobb eseménye. Lehet sokan nem értenének ezzel egyet, de nekem biztosan ez az egyik legnagyobb esemény :) Úgyhogy lelkesedésem okán ez most a szokásosnál kicsit személyesebb beszámoló lesz, azért remélem nem csak nekem lesz jó élmény visszaolvasni. 

 

global-game-jam-2015-featured_0_o.jpg

 

A Global Game Jam jellegzetességei

Mivel a Global Game Jam évente csak egyszer kerül megrendezésre, valamivel szakrálisabb a hangulata, mint pl. a Ludum Dare-nak, ami párhavonta van. Különlegessége továbbá, hogy csupán 48 óra áll a fejlesztők rendelkezésére. Ez egyrészt kellemetlen, hiszen kerek 24 órával kevesebb a fejlesztési idő, másrészt viszont szuper, mert nem foglal el egyetlen hétköznapot sem, így nem kell szabadságot kivenni (és így bizonyára többen rá is érnek eljönni). 

Mint most már oly sok éve, idén is a Nemesys Games irodája volt a jam helyszíne. Szerencsére elég sokan voltunk, és nagyon jó volt látni, hogy nem csak a veterán jamelők, hanem sok új arc is felbukkant az eseményen. Szokás szerint a pénteki nap a beszélgetésről és a Global Game Jam hivatalos információinak befogadásáról szólt (pl. mikor kell pontosan leadni a játékokat és ez miért borzasztó). Emellett ekkor történt a téma kihirdetése is, amire mindenki nagyon várt, hiszen már alig bírtuk visszatartani kreatív energiáinkat. 

Itt a bizonyíték: 

photo.png

 

A hétvége - Pixie szemüvegén keresztül

Most először történt olyan, hogy ötletem sem volt, kivel vagy milyen projekten dolgoznék szívesen, csak annyit tudtam előre, hogy valami teljes őrületet szeretnék csinálni. Pont emiatt kíváncsian vártam a téma kihirdetését, amire mint mindig, most is péntek este került sor. 

A téma pedig a hullám volt. Mindegy milyen: hang, víz, agy, esetleg divat... a részletek már a fejlesztőkre voltak bízva. Maga az ötletelés kicsit nehezen indult be, mindenki elég félénken tárta a nagyközönség elé az ötleteit. Az ötletelés végére nagyjából körvonalazódott a saját csapatunk összetétele, és a projekt is, így hát producertársammal, Pónival, és a Nemesys új programozójával Petivel nekiláttunk kidolgozni a "pulykás játékunk" alapjait. 

Az ötletünk két alappillére a következő volt: 

  • a játék legyen hangvezérléses, mert az vicces
  • legyen benne egy szuperszónikus pulyka, aminek olyan hangja van, hogy "hululu" és ezzel a játékos majd  meg tud semmisíteni *dolgokat*

Hát innen indult az ötlet, amiből végül egy endless runner lett, aminek a főhőse Mr. Felhő. Mr. Felhő büszke fegyvere a pulyka, aminek gyilkos hanghullámai liszteszsák-macskákat tesznek harcképtelenné. Hát így ennyit sikerült összerakni egy hétvége alatt, úgyhogy meg is mutatom az eredményt: 

 

game_3.jpg

 

A többi fantasztikus projekt

Annyira jó látni, hogy minden évben egyre jobb, kompaktabb és összeszedettebb projektek készülnek. Most is így volt, minden játékra nagyon büszke voltam, még akkor is, ha nem én csináltam őket. Éppen ezért egy rövid képválogatásban meg is mutatom a műveket :) (már amelyikről van értékelhető méretű képem)

 

Akit érdekelnek bővebben a játékok, a Queens of Game (majdnem) csinált róluk egy gameplay végigjátszást, itt lehet megnézni ami sikerült belőle :) Mert hogy idén először a jam után összeültünk és megünnepeltük a két napos fejlesztést. Mindenki fáradt volt ugyan, de az Ingame újfent remek helyszín volt, ahol ki is tudtuk próbálni egymás alkotásait. Sajnos a mi játékunknál nem sikerült beüzemelni a mikrofont, így a videó nem az igazi, de ha valaki ingert érez rá, bármikor letöltheti a global game jam honlapjáról és kipróbálhatja otthon bármelyik játékot!

A mi játékunk olyan jó lett, hogy kétszer is fent van. No comment. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalt, hogy ne maradj le semmiről! :) 

süti beállítások módosítása