Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

2016 legjobb játékai - a játékosok szerint

2017. január 16. - Developer Pixie

Végre eljött a "hivatalos" összesítések ideje is. Most a játékosok szavazhattak arról, hogy szerintük mi volt 2016 legjobb játéka, és mint már oly sok évben, a Kotaku most is összesítette a szavazatokat, és kihirdette a Speakys Reader Choice Awards nyerteseit.

Lássuk hát a listát!

 

1. Overwatch

2001 szavazattal az Overwatch nyerte a közönségdíjat. Annyira nem meglepő a nyereség, azért azt mégis megemlíteném, hogy messze többen szavaztak rá, mint az többi játékra. 

Habár sokan csak egy újabb savazós játéknak tartják, az Overwatch sok játékosnak elrabolta a szívét, és GDC nevezések tömkelegét mondhatja magáénak. Kíváncsi leszek, mennyit visz el belőlük. 

 

all.jpg

 

2. DOOM

Az új DOOM az előkelő második helyet kapta. Tény, hogy a UEX nagyon jól ki van dolgozva, és az ikonikus gore is megmaradt, így azért érthető a második helyezés, 1458 szavazattal. 

 

doom-2016-walkthrough-640x325.jpg

 

3. Final Fantasy

A 15. Final Fantasy még pont felkerült a dobogóra a harmadik hellyel, és 1392 szavazattal. Sokan nagyon várták, és ezek szerint nem is csalódtak benne. 

 

2917045-finalfantasy15_e32015_20150610_v1thumb.jpg

 

4. Uncharted 

A sorozat legújabb - és Nathan történetét záró - epizódja nincs nagyon lemaradva az előtte lévő Final Fantasy mögött, azonban nem sikerült letaszítania a dobogóról, így 1371 szavazattal a negyedik lett. 

 

uc4-2.jpg

 

5. Pokemon Sun / Moon 

Azért a Pokemon sem maradhatott ki a listából! 1248 szavazattal bezsebelte a közönségdíj ötödik helyét. 

 

pokemon-sun-and-moon.jpg

 

A további 15 helyezett az alábbi listán található: 

 

screenshot_3.png

Akit részletesebben is érdekel, az a 20. hely utáni játékokat is megnézheti a Kotaku oldalán

Érdekes lesz összehasonlítani a játékosok szavazatait a GDC nyerteseivel, kíváncsi vagyok, mennyiben fog eltérni a lista. Valószínűleg lesznek átfedések, főleg ami az első helyeket illeti. Mindenesetre már csak egy hónap, és megtudjuk! :) 

 

Beszámoló: 3. VR / AR meetup

Az idei első meetup szerencsére pont egy VR / AR meetup volt, ami több okból is különlegesre sikerült. 

 

highres_457274003.jpeg

 

Először is azért, mert előadások helyett most minden fejlesztő elhozhatta a saját munkáját. Ez mondjuk egyébként is opció minden meetup-on, de nem ez szokott lenni a fő attrakció. Most azonban a tesztelés volt a fókuszban: mindenkinek csak annyi volt a feladata, hogy elhozza az éppen aktuális projektjét.Pár játékról egy kicsiny bemutató is elhangzott, de ezzel le is zárult a hivatalos program, utána indulhatott a játék! 

A másik különlegessége az volt az eseménynek, hogy most először nyitotta ki kapuit az Ingame Esport Lounge a nagyközönségnek. 

Így az új évet már rögtön csupa újdonsággal kezdtük, persze azért a résztvevők között akadtak régi jó barátok is :) 

 

50750489_kgcqhthveqnjkl2b-sf-8jetnil5h-z0aizgajzf8ro.jpg

 

Szerencsére rengeteg projektet hoztak a fejlesztők, és mivel felszerelésben az Ingame esetén nem volt hiány, ki is tudtuk mindegyiket próbálni. Voltak kész, illetve még jócskán fejlesztés alatt álló játékok is, így igen értékes visszajelzések is születtek.

Természetesen a Nemesys Games is hozott projekteket: tesztelhető volt a Robot Maker és a TecTacTD is. Még egyik sincs készen, ezért nagyon figyeltük, hogy ki hogy játszik a játékokkal. Fejlesztőként nincs is annál értékesebb, mint hogy figyeljük, hogyan játszik egy olyan ember, aki még sosem találkozott a játékkal. 

Én is ki akartam vinni a projektet, amin éppen dolgozok, de a meetup napján sajnos sokat rosszalkodott, így nem volt rá lehetőségem. Semmi baj, majd legközelebb! Illetve remélem sokan leszünk majd a Global Game Jam-en, ami idén is a Nemesys irodában kerül megrendezésre - ott ki lehet majd próbálni azt a projektet is. 

 

16114846_1221582301258074_2862233848419781361_n.jpg

TecTacTD: Tower Defense játék cuki szörnyecskékkel (Gear VR)

 

Mivel rendhagyó alkalom volt, nem is hallgattunk előadást. Az egész találkozó emiatt kötetlenebbre sikerült: egyből mindenki beszélgetni és tesztelni kezdett. Hihetetlen jó volt látni a sok projektet, és a rengeteg lelkes tesztelőt. 

Az Ingame pedig remek helyszínnek bizonyult: nem csak a VR felszerelést használhattuk a teszteléshez, de különleges italkínálatukkal (és a limonádéval!) egyből belopták magukat a szívembe. 

Az alkalom azoknak is nagyon tanulságos volt, akik érdeklődnek a VR fejlesztés iránt, de még nem vetették bele magukat a sűrűjébe. Ugyanis nem csak projekteket lehetett kipróbálni, hanem lehetett beszélgetni a készítőkkel a fejlesztés alatt felmerülő nehézségekről, tippekről és trükkökről. Jó volt, hogy nem csak a megszokott arcok bukkantak fel, hanem szép számmal voltak újak is a tömegben. 

 

15078884_173901469740433_7540813603265342657_n.jpg

The Duel: Shooter multiplayer a 80-as évek stílusában(Gear VR)

 

Öröm látni, hogy minden meetup-on kicsit többen vagyunk, és továbbra is csak buzdítani tudok minden érdeklődőt: gyertek, teszteljetek, hozzátok a játékotokat! :) 

Találkozzunk legközelebb is! 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalam, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

 

Elemzés: ABZU

Ki ne szeretne néha teljesen kikapcsolni, elmerülni a mély, csendes óceánban és élvezni az elé táruló, élettől lüktető világot? 

 

header.jpg

 

Az ABZU pontosan ezt ígéri a trailer videók alapján, és be is teljesíti a várakozásokat. A maga 2-3 órás játékmenetével tökéletes egyszombatos élmény - nem frusztrál, nem visel meg, nem tart sokáig. Akik a Joruney kistestvérére számítanak, azok sem fognak csalódni: a Giant Squid legújabb játékának ugyanis nemcsak az art directora, hanem a zeneszerzője is ugyan az, mint aki a Joruney-ben is dolgozott. Mindkettőjük kézjegye elég erősen látszik a játékon, és nem lehet ezt szépíteni, el is viszi a hátán az egészet. 

Az ABZU ugyanis egy művészeti mestermunka. Minden pálya gyönyörű, színes és élettel teli, a zene pedig olyan szépen kíséri végig a játékost az élményen, hogy többször belebizsergett a hátam. Az volt az érzésem, hogy a készítők mindössze ennyit szerettek volna. Nem volt céljuk egy játékot csinálni, és az ABZU-t csak nehezen lehetne játéknak nevezni. Inkább egy élmény, egy nagy kirándulás (esetleg kiállítás), amibe bele lehet feledkezni, amin el lehet gyönyörködni. 

 

abzu.jpg

 

A mechanika roppant egyszerű - úszni lehet. Ezen kívül nem nagyon tud a játékos mást csinálni: nagyon kevés interakciós lehetőség van. Éppen ezért nem nevezném játéknak, hiszen a játékos cselekedetei a 3 órás játéidő nagy részében teljesen függetlenek attól, hogy mi történik. Nem viszik előre a cselekményt, és igazából a világ a játékos nélkül is ugyanúgy működne. Attól a pár nagyon egyszerű puzzle feladattól eltekintve (pl. megfogni egy kart), a játékos nem különb a többi óceáni lakótól: a világ része ugyan, de annak csak egy apró mozaikdarabja. 

Az ABZU lényege a felfedezés és szabadság - habár minden pálya egymás után, lineárisan követi egymást, a pályákon belül a játékos szabadon mozog, és mit ne mondjak, van mit megnézni. Különböző féle halak ezrei (na jó, lehet hogy csak százai), tengeri növények, fény-árnyék játék a vízi városok romjai között. Az egész játék gyönyörű, a különböző pályák egymásutánja teljesen magával ragadó. Az ABZU-nak sikerült olyan monumentális pillanatokat összehozni, ami a maga egyszerűségével is óriási hatást gyakorol a játékosra. 

 

080216abzu_1280x720.jpg

 

A játék (vagy élmény) narratíváját azóta fejtegetem, olvastam róla mindenfélét, de igazából arra jutottam, hogy nem érdemes semmi konkrétumot összefoglalni a történettel kapcsolatban. Az biztos, hogy az ABZU is, csakúgy mint a Journey, egy nagyon mély és emberi élményt ad át - életútról, magunk megismeréséről. Igaz, hogy a Journey-ben a szimbólumok azért egyértelműbbek, és a narratíva a játék végére félreérthetetlenül összeáll, azért nagyon sok hasonlóság van a két játék között. 

Amit utáltam benne, az pontosan a sok hasonlóság. Gyakorlatilag végig azt éreztem, hogy az ABZU a Journey-t másolja. Nemcsak szimbolikájában, hanem szinte mindenben a Journey-t lehet látni: az épületek, a pályák, még a főszereplő is nagyon hasonló. Ez elszomorított, mert nem láttam szükségét annak, hogy ennyire lekoppintsák a Journey-t. 

 

abzu_ps4_23.png

 

Ezzel szemben viszont a különbségek, és a tenger alatti világ alapos bemutatása nagyon tetszett. Igaz, hogy a játékosnak nincs nagy hatása a világ történéseire, de a tenger összes lakója reagál a játékosra. Lehet együtt úszni a halakkal, áramlatokat meglovagolva magunkhoz hívni a kisebb halrajokat. Amikor pedig rájöttem, hogy lehet "meditálni" a játékban, majdnem minden pályán kipróbáltam. A meditálás ugyanis azt jelenti, hogy olyankor a játékos testéből kilépve megfigyelhetjük az egyes halfajták viselkedését, és mivel a nevük is ki van írva, ezt szinte már oktatójátéknak is fel lehet fogni. Érdekes volt megfigyelni a különböző halakat, és velük körbeúszni a pályát, ahol egyébként játékosként lehet, hogy nem is vettem észre minden apróságot. 

 

tumblr_odgqfudmwb1tw2hyao1_500.gif

 

Az ABZU is, mint mostanában egyre több játék, inkább az apróságokra figyelt. Hagyta a grandiózus fogásokat, és inkább a részletgazdagsággal teremtett élményt. Mivel tényleg nagyon rövid kis kalandról van szó, és amúgy is szombat van, mindenkinek melegen ajánlom az ABZU-t.

A végére pedig még beszúrok egy képet, amit hálából csináltunk a nagy fehér cápának, akit Gyulának neveztünk és, aki a játék során annyi mindent tett értünk. 

 

15871605_10154919832614530_1741849613160709293_n.jpg

 

Ha tetszett  a cikk, olvasd el a többi játékelemzést is, illetve kövess Facebookon, ahol folyamatosan új, érdekes információk várnak! 

 

 

 

Játékfejlesztés V - Egy fejlesztés lépései

Ha valaki eldöntötte, hogy játékot szeretne csinálni, nincs is más dolga, mint leülni, és elkezdeni. Ez milyen egyszerűen hangzik, nem igaz? 

Azonban a döntéshozatal után sokszor nem tudjuk, mi legyen a következő lépés. Ez az írás segítséget szeretne adni ahhoz, hogy valaki nulláról elkezdjen egy játékfejlesztési projektet. Sorra fogom venni a fejlesztés stádiumait, és kiemelem mindegyiknél a lényeges pontokat. 

 

4ad46c6a-496c-4f77-b59b-3240320c9d412.jpg

 

1. Tervezési fázis

Ahhoz, hogy elinduljon egy fejlesztés, a legfontosabb alapkő az ötlet. Az ötletelés általában azzal kezdődik, hogy a csapat nagyon szeretne valamilyen játékot csinálni (például így: "miért nem csinálunk egy platform játékot, olyat mint a Spelunky, csak nem nagyorrú emberrel vagyunk hanem egy csibével, akinek a szeméből lézer jön ki?"). Ezután következik, hogy az alapötletet kicsit kibontja a csapat, és elhatározza, hogy a platform játéknak noir-hangulatú grafikát szeretne és Steam-re fogják kiadni. Ez már egy elég erős alap arra, hogy elkezdődjön a konkrétabb ötletelés, a brainstorming (amiről majd a következő részben sokkal részletesebben fogok írni). 

A fenti példában feltételeztem, hogy a csapat adott, de ez sokszor nincs így. A tervezési fázis arról is szól az ötlet kitalálása mellett, hogy a projekthez szükséges csapat összeálljon. Ez a projekt méretétől is függ, de hozzávetőlegesen minimum 5 fővel kell számolni (programozó, grafikus, designer, hang/zene tervező és animátor). Általában azért ennél több ember vesz részt egy fejlesztésben, és ezeket mind meg kell győzni, hogy részesei legyenek a csapatnak. Nem árt, hogyha valaki ért a marketinghez és a kommunikációhoz, hiszen a játék elkészítése után ezek nagyon fontos szempontok lesznek, de erről majd később. 

 

2235_evolution-of-gaming-628x250.gif

 

Ha kialakult az ötlet, és megvan a csapat, akkor jöhet egy projektterv, amelyben már részletesebben ki kell fejteni, hogy milyen mechanikák lesznek a játékban, ehhez milyen erőforrások kellenek, és mennyi idő lesz elkészíteni.

Érdemes írni egy pitch-et is, amire főleg akkor van szükség, hogyha befektetőt, vagy kiadót keres a csapat. A pitch egy nagyon rövid összefoglaló arról, hogy miről szól a játék, milyen egyedi mechanikák vannak benne, kinek szól, és milyen más, már megjelent játékokkal fog majd versenyezni a piacon. Ezekről a dokumentumokról is írni fogok bővebben a következő részben. 

A tervezési fázis alatt figyelembe kell venni, hogy milyen platformra készül a játék, hiszen ez nemcsak a bevételeket, de magát a design-t is nagyban befolyásolni fogja. 

 

how-to-make-a-game-without-coding.jpg

 

2. Pre-produkciós fázis

 Ennek a fázisnak a legfontosabb célja, hogy kiderítse a csapat, tényleg működik-e amit kitaláltak. Ehhez minél hamarabb érdemes elkezdeni prototípusokat gyártani, amiben ki lehet próbálni az alapmechanikákat. Azt szokták mondani, hogyha szürke dobozokkal, és csak az alap működésekkel jól el lehet játszani, akkor már nem lehet baj. Szóval ennek a fázisnak a célja, hogy kialakuljon a végső design, meglegyenek a játékos cselekedetek (player actions), és az alapvető játékszabályok. 

Itt már érdemes készíteni egy részletes design dokumentumot, amiben az egész játékmenet le van írva, és amit folyamatosan lehet bővíteni és változtatni a prototípusok készítése során. Ebben a fázisban az alapvető, nagy változtatásoknak meg kell történnie - tehát addig kell tesztelni, amíg ki nem alakulnak a keretek. 

 

game_design_500_400_v1.png

 

Hogyha a kiadó vagy befektető igényli, ebben a fázisban el kell készíteni egy úgynevezett vertical slice-t is, ami annyit tesz, hogy ki kell választani egy pályát amiben már nagyjából minden feature benne van, és el kell készíteni végleges grafikával. Ez segít a döntéshozóknak abban, hogy lássák milyen lesz a játékélmény, és hogyan fog kinézni a végleges termék. A vertical slice sokszor a csapatnak is segítség, hiszen alaposan át kell gondolni a design döntéseket az elkészítéséhez. 

Nem szabad elfelejteni, hogy a befektető nem játékfejlesztő, tehát nehezen tud elvonatkoztatni, mikor találkozik egy prototípussal. A vertical slice pedig nagy segítség, mert így a befektetőnek nem szürke dobozok alapján kell megítélnie egy játékot, hanem látja annak végleges grafikáját és hangulatát. Ez a csapatnak is segítség lehet, hogyha el akarnak adni egy projektet. 

 

10-10_rapid_prototyping-1.jpg

 

3. Gyártás

Ez a fázis a leghosszabb, és akkor indul el, amikor már a nagy döntések megszülettek, és mindenki tudja mit kell csinálnia, mennyi idő alatt. Itt már nem történnek nagyobb változtatások, hiszen ki van próbálva minden mechanika.

A gyártási fázis elején elkészülnek a részletes conceptek, ami alapján a grafikusok legyártják a szükséges asseteket, a programozók pedig ezzel párhuzamosan életre hívják a játékmenetet. Szép lassan elkészül a játék, bekerülnek a hangok és a menü.

Azt gondolom, hogy erről a fázisról lehetne a legtöbbet beszélni, de ez a leginkább kézzelfogható, és erről található a legtöbb információ a könyvekben és az interneten is. 

 

fright_fight_wolf_gif.gif

 

4. Karbantartás

Amikor pedig minden készen áll, jöhet a kiadás! 

Persze itt koránt sem ért véget a dolog. A kiadás maga is lehet hosszabb folyamat, mint például konzolos játékok esetén (főleg első alkalommal), de ezután sem érdemes elengedni a játékot. Attól ugyanis, hogy kint van egy játék a piacon, még nem biztos, hogy megtalálják a játékosok. 

Sok kisebb csapat ezért szokott kiadót vagy befektetőt keresni, mert így biztosítva van a marketingje a játéknak. Ez persze nem szükségszerű, hogyha van egy ember a csapatban, aki ért ehhez. Azonban a marketing mellett szükség lesz majd grafikai assetekre a megjelenési felületekhez, valamint folyamatosan új tartalomra, hogy fent lehessen tartani a potenciális érdeklődők figyelmét, és be lehessen kerülni különböző időszakos ajánlatokba. 

 

gaming.jpg

 

Ehhez a fázishoz nem értek igazán, és csak azért említettem meg, mert úgy gondolom, hogy legtöbbször a fejlesztők csak a játék elkészítéséig terveznek. Ennek ellenére egyre inkább azt látom, és a konferenciás előadások is ezt támasztják alá, hogy a játék elkészülte után is komoly munkába kerül, hogy a projekt utóélete sikeres maradjon, úgyhogy minden platformon érdemes utánanézni a lehetőségeknek.

 

+1 Tesztelés, tesztelés, tesztelés!

Ezt hagytam a legvégére, mert rájöttem, hogy nem tudom berangsorolni, mert a fejlesztés minden pontján elengedhetetlen.

Már a legelső prototípust is érdemes tesztelni, hiszen sok értékes feedback jöhet, és itt még a változtatás ára viszonylag kicsi. Sokszor maguk a fejlesztők nem látnak rá friss szemmel a projektre, talán nem is tűnnek fel számukra olyan dolgok, amik kívülállóknak egyből szemet szúrnak.

Persze a fejlesztés első fázisaiban nehéz a tesztelés, mert sokan nem tudnak elvonatkoztatni a szürke dobozoktól és a hiányzó mechanikáktól. Ezért is nagyon hasznosak a meetup-ok és game jam-ek, mert ilyenkor meg lehet keresni játékfejlesztő kollegákat, és meg lehet kérni őket, hogy teszteljék a játékot. Ők már biztosan hozzá vannak szokva a dologhoz, és el tudnak tekinteni a játék kezdetleges stádiumától. 

 

 

game-creation-process-playtest.png

 

 

Viszont nem szabad elfeledkezni a játékosokról sem, akik a végső felhasználói lesznek a játéknak. Ahogy halad előre a projekt, egyre nagyobb szerepet kap a play testing. A játékosok reakciói rengeteg minden elárulnak a fejlesztőknek, ezért nagyon fontos, hogy jelen legyen a csapat legalább egy tagja a tesztelés alatt. Érdemes jegyzeteket készíteni, és kérdéseket feltenni a tesztalkalom végén. Fontos, hogy a készítők ne vegyék magukra a kritikákat, ez a fázis arról szól, hogy megfontolhassák, átgondolhassák a tesztelők véleményét. Nyilván lesz olyan tanács, amit nem fogad meg a csapat, de valószínűleg sokkal több olyan javaslat lesz, amitől szignifikánsan javul majd a játékélmény. 

 

browser-preview-01.jpg

 

Nagyjából így épül fel egy fejlesztés, persze minden csapat és munkahely kicsit másképp fejleszt, így univerzális igazságok (sajnos) ebben a témába sincsenek. Azonban hogyha valaki saját magától szeretne nekilátni egy játéknak, akkor a fenti struktúra úgy gondolom segítség lehet, kiindulási alapot nyújthat. 

A következő részben a brainstormról és a különböző tervezési dokumentumokról fogok bővebben írni. 

 

Hogyha tetszett a cikk, olvasd el a többi, fejlesztésről szóló írásomat, és keresd fel Facebook oldalam, ahol folyamatosan friss információk és érdekességek várnak! 

2016 legjobb játékai

Vége a karácsonynak, közeleg az év vége, mindent elárasztanak a toplisták... 

Úgyhogy itt a nagy ünnepi pihenések közben úgy döntöttem, hogy összeszedem azt a pár játékot, ami a legnagyobb hatást gyakorolta rám 2016-ban. Ez persze nem feltétlenül kell, hogy jót jelentsen.

 

best-005.jpg

 

Nem is húzom tovább az időt! 

 

Oxenfree

 

oxenfree-review-hero_0_0.png

 

Az Oxenfree egy természetfölöttivel megfűszerezett puzzle-adventure-mystery játék, melynek során egy csapat tinédzser ragad egy szigeten, ahol folyamatosan egyre furcsább dolgok történnek. A kijutáshoz nyomoznunk kell, és ezalatt megismerjük a karakterek történetét, és a sziget történelmét is. Nekem nagyon tetszett a játék hangulata, az, ahogy az elején csak találgathatunk, hogy mi is történik igazából. 

Szerintem ez a kis indie játék 2016 egyik legnagyobb dobása volt. Nemcsak azért, mert a történetével és kidolgozott karaktereivel egy olyan élményt hozott létre, amire kevés nagyobb játék képes, hanem mert a hangulata teljesen magával ragadott. Emellett sikerült mechanikában is újítaniuk: a párbeszéd nem különül el a játékmenettől, hanem szervesen beleépül, így nem zökkenti ki a játékosokat a játékvilágból.

Pluszként megemlíteném, mert nekem designerként nagyon jó tanulság volt, hogy a fejlesztők csupán egy-két játékos cselekedettel is képesek voltak borzasztóan jó élményt kreálni, ami a játékos szemszögéből egyszerű és érthető irányítást, de kerek egész játékélményt jelent. 

 

Firewatch

 

firewatch.jpg

 

A Firewatch egy first person kalandjáték, melynek során Henry, a főszereplő és egyben játékos karakter elvonul egy mindentől távol eső nemzeti parkba, hogy családi traumáit feldolgozza. Ott azonban egyre furcsább dolgok történnek, és az egész játék egy paranoiás versenyfutásba torkollik: Henry ki akarja deríteni, mi folyik a nemzeti parkban. 

Már ódákat zengtem erről a játékról egy korábbi posztomban, így itt csak pár szóval említem meg, miért került be ebbe a listába. Először is: a karakterek miatt. Fantasztikus, hogy mennyire kerek emberi karaktereket sikerült az íróknak összerakni. Másodszor: a játék hangulata egyszerűen páratlan. A gyönyörű, színes tájban tényleg el lehet veszni, és annyira jól átadja a játék a paranoia érzését, hogy játék közben szinte a hátamon éreztem, hogy figyelnek. 

Az pedig, hogy nagyon kevés játékos cselekedettel jó narratív élményt lehet összehozni, itt is bebizonyosodott. A játékos teljesen a világ részévé válik, és ezt mechanikailag nagyon egyszerű és apró dolgokkal érték el. Például azzal, hogy fel lehet szedni a parkban elhagyott szemetet, vagy le lehet fotózni a nekünk tetsző dolgokat. 

 

Darkest Dungeon

 

darkest_dungeon.jpg

 

A Darkest Dungeon különleges helyen van a szívemben, ugyanis nyomon követtem a fejlődését. Nagyon korai verziókkal kezdtem játszani, és jó volt nézni, ahogy kerekedik a játék. 

A Durkest Dungeon-nek beszélő neve van: nagyon sötét és nyomasztó játék, melynek lényege, hogy kalandozócsapatokkal elmegyünk szétcsapni pár(száz) szörnyet. 

A játék különlegessége, hogy a kalandra induló karaktereknek egyénisége van, és a játékos sosem lehet biztos abban, hogy a szörnyekkel való szembenézés milyen hatással lesz rájuk. Attól függően, hogy az egyes karaktereknek mekkora a stressztűrő képessége, akár az egész játék teljesen megváltozhat. A stressz és a horror ugyanis nem várt karakterjegyeket hozhat elő, ami azt jelenti, hogy egyes csapattagokat gyávává, míg másokat megszállott harcossá tehet. 

Annak ellenére, hogy maga az alapjáték nem bonyolult, elég nehéz élve kikerülni egy-egy küldetésből. Nekem nagyon tetszett a játék, és mindenképp szeretném kielemezni, mert játékfejlesztőként sok érdekességet tartogat. 

 

Uncharted 4: A Thief's End

 

uc4-2.jpg

 

Az egyik nagy kedvencem az Uncharted sorozat, néha magam sem értem, hogy miért. 

Lara Croft mellett Nathan Drake a legnagyobb kalandozó, aki egy-két nagyobb kincs megszerzéséért bármire képes. Tetszik, hogy az egész játéksorozatot kicsit könnyebb szívvel készítették: tele van humorral és játékosként tényleg ki lehet kapcsolódni közben. 

A Thief's End azonban megváltoztatta ezt a hagyományt. A történet komor és drámai, ami akár jó irányt is jelenthetne, hiszen Nathan végre felnő és szembenéz döntéseivel. A történet és a párbeszédek zseniálisan meg vannak írva, azonban kicsit azt éreztem a játék során, hogy ezt a játékmenet bánta. Tele van olyan mechanikákkal, amik semmit nem adnak hozzá az élményhez, sőt, éppenhogy széttördelik azt. Értem én, hogy kicsit újítani akartak a régi mechanikákon, de azzal, hogy újakat adtak hozzá teljesen megalapozatlanul, az én szememben csak rontottak az élményen (nem beszélve arról a borzasztó rejtőzködő mechanikáról, amiben a minimum 180 cm-es Nathan a térdig érő fűben rejtőzködik guggolva). 

Úgyhogy nekem kicsit csalódás volt a legújabb Uncharted, de ezzel együtt is erős hatást gyakorolt idén a játékos pályafutásomra. 

 

Deus Ex: Mankind Divided

 

deus_ex.jpg

 

Nagyon vártam ezt a játékot, mert az előző része, a Human Revolution hihetetlenül tetszett - annak ellenére, hogy nem szeretem a cyberpunk dolgokat. Voltak persze gyerekbetegségei a játéknak, de a hangulata és a ritmusa nagyon elkapott. Ezért is lelkesültem be annyira, mikor bejelentették, hogy idén jön ki az új rész. 

Hát, meg kell hogy mondjam, ez is egy nagy csalódás volt, de akkora, hogy nem is bírtam végigvinni. A történet teljesen súlytalan lett, sok olyan szállal, amit egyáltalán nem lehet érteni, ha egy-egy nem kötelező mellékküldetést nem csinál meg a játékos. A fejlődési rendszer hasonló maradt ugyan, de mindvégig erőtlennek éreztem magam, bárhogy is osztottam el a pontjaimat. 

Elvileg a játék nagy előnye, hogy a játékos dönt, hogy lopakodni szeretne, teljesen kerülve a konfrontációt, vagy lesből akarja levadászni az ellenséget, esetleg rájuk akar rontani és szét irtani őket. Én mindhármat próbáltam, és mindnél azt éreztem, hogy reménytelenül gyenge vagyok. A lopakodáshoz nem tudtam olyan utat találni, aminél meglett volna minden implantátumom a folytatáshoz. A harchoz pedig egyszerűen túl sokan voltak, nekem pedig túl kevés volt az erőforrásom. Mivel egy idő után a történet teljesen leült, a pálya pedig végtelenül unalmassá vált, egyszerűen kikopott a játék az életemből. Azóta is gondolkodom rajta, hogyan sikerült így átalakítani a játékot, és hogy pontosan mi az, amit megváltoztattak és ami ennyire elrontotta számomra az élményt. Igazából ezért került be a játék az idei válogatásba - mert máig nem sikerült határozottan kimondani, hogy mi volt vele a bajom. 

 

Overwatch

 

overwatch.png

 

Azt hiszem nem kell nagyon magyarázni, mit keres a listában az Overwatch. A Blizzard megint nagyot durrantott ezzel a multiplayer arena shooterrel, nemcsak azért, mert izgalmas karaktereket hoztak össze, hanem főleg azért, mert kis dolgokkal rengeteget tudtak javítani a játékélményen. 

Kis dolgok alatt például arra gondolok, hogy minden meccs végén megmutatják a Play of the Game-et, ami a játékalkalom legjobb, legügyesebb húzását mutatja meg. Semmi plusz nem jár érte, de iszonyat motivációt ad. Hasonlóan jó móka az is, amikor egy-egy meccs végén lehet szavazni, hogy a többi játékos közül szerintünk ki volt a legjobb. Ezek igazából nem befolyásolják a játékot, de az XP mellett egy olyan szavazási- és elismerési rendszert nyújtanak, ami sokat hozzáad a multiplayer élményhez. 

 

+1 SOMA

 

soma.jpg

 

A SOMA ugyan 2015-ben jelent meg, de olyan nagy hatást gyakorolt rám, hogy be kellett tennem a listába, de ezért csak +1-ként tüntettem fel.

A SOMA egy túlélő horror játék, annak minden kötelező kliséjével. Azonban a történet annyira zseniális, hogy tátva maradt a szám, és összeszorult a szívem. A témát ugyan már sokszor feldolgozták, és a régi nagy sci-fi mesterek is szívesen vették elő, azonban játékban, E/1-ben átadni még senkinek sem sikerült ennyire jól.

Hozzá kell tenni, hogy a SOMA egy kísérleti játék, ami pont azt tűzte ki célul, hogy hogyan lehet narratívát a mechanika részévé tenni - már csak ezért is kötelező, nem csak játékfejlesztőknek! Többet nem is mondok róla. 

 

+2 Life is Strange

 

lifeisstrange.jpg

 

Tudom, tudom, a Life is Strange sem 2016-ban jelent meg. Én viszont megvártam, amíg kijön az összes rész, és csak azután kezdtem hozzá, szóval nekem erősen 2016 januárja volt, mire befejeztem. És persze azóta is sokat gondolkozom rajta, rengetegszer az eszembe jut. Erről a játékról is írtam már bővebben, úgyhogy most tényleg csak nagyon röviden foglalom össze, hogy miért tettem bele a listába. 

A Life is Strange egy kalandjáték, melynek lényege az, hogy Max (a főszereplő) túlélje a gimnáziumi élményeit, és lehetőleg senki ne haljon meg eközben. Max-nek van egy természetfölötti képessége: vissza tud utazni az időben. Ezt a képességét használja, hogy segítsen legjobb barátnőjének, akinek elég balhés lett az élete édesapja halála után. 

Tetszett, hogy egy semmilyen tinilányt választottak főszereplőnek, és mégis nagyon ült az egész élmény. Játékfejlesztőként érdekes volt a számomra, hogy mennyire inkonzisztens volt az alapmechanika (az időutazó képesség), és hogy ez mennyire nem volt zavaró. A választások, amik a történet alakulását befolyásolták, tényleg súlyosak voltak, és nagyon tetszett, hogy a végén volt (egy egyébként ilyen játékokra jellemző) összefoglaló táblázat arról, hogy más játékosok hogyan döntöttek egy adott helyzetben.  

 

Szóval ezek lettek volna a játékok, amik meghatározták számomra 2016-ot. Ki mivel bővítené ki a listát? Írjátok meg kommentben, szívesen kipróbálnék további szuper játékokat is! 

Bemutató: The Last Guardian

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Egy lány játékfejlesztő mindennapjai

Ennek a blognak az ötlete még akkor fogant meg bennem, amikor otthon indie-ként a saját játékomon dolgoztam. Akkor én ezt egy sokkal személyesebb blognak gondoltam, amibe beleszórom a fejlesztés során ért tapasztalataimat, frusztrációmat és örömömet. Örülök, hogy végül kicsit átfogóbb lett a blog szerkezete, de nem szeretném elhanyagolni a személyesebb jellegű posztokat sem. 

Főleg azért, mert az egyik nagy reményem a bloggal kapcsolatban, hogy más lányok is kedvet kapnak ahhoz, hogy nyíltan felvállalják: ők bizony szeretnek játszani, jók is benne. Vagy éppen fejlesztők, és nemcsak hogy szeretik csinálni, megállják a helyüket az iparban.

 

barbie.jpg

 

Nehéz ez egy kicsit, mert ugyan létezik egy erre nyitott közeg, a többségi társadalom még jó esetben is értetlen, ha egy lány ilyen "fiús" dolgokkal foglalkozik (ja és sok szerencsét ahhoz, hogy egy nagyobb családi összejövetelen bárkinek is értelmesen elmagyarázzuk miért jó nekünk, hogy ilyen "furák" vagyunk). 

Korábban már sokszor írtam, és továbbra is úgy gondolom, hogy a játékfejlesztés borzasztóan nyitott. Ha tehetséges és elkötelezett vagy, akkor játékot csinálsz, és előbb-utóbb bejutsz az iparba, így vagy úgy. Ezzel nincs is nagyon nagy gond, viszont egész más a helyzet, amikor a külvilág reakcióiról van szó. 

Mert manapság még nagy szám, hogyha lányként játékot fejleszt valaki. Olyannyira, hogy be lehet kerülni vele egy női magazinba. Ez azért lehet így, mert még mindig élénken élnek az emberekben azok az előítéletek, hogy játékfejlesztéshez jó matekosnak kell lenni, és a technológiához a nők amúgy sem értenek. 

 

2013-08-07-girlcomputer2.jpg

 

Az egy dolog, hogy mindenki egyből grafikusra asszociál, hogyha szóba kerül egy lány, aki játékfejlesztésben dolgozik. Mivel az igaz, hogy ezen az alterületen dolgozik a legtöbb nő, így statisztikailag még helyes is lehet a tipp. Azonban ha belegondolunk, hogy a női játékosok is csak most kezdenek teret nyerni a videojátékok világában (és még rájuk is nagyon sok megjegyzés érkezik), el lehet képzelni, hogy a készítésében részt vevő nőkkel szemben milyen előítéletek vannak.

Nekem a férjem is játékfejlesztő, idősebb is mint én, hamarabb is kezdett ezzel foglalkozni. Így, mikor az első játékomat csináltam, nyilvánvalóan sokat segített. Ha elakadtam egy problémán, vagy nem tudtam mi legyen a következő lépés, mindig megvolt a válasza a kérdéseimre. De alapvetően én készítettem el a saját játékomat, ő pedig egy vonalat nem húzott bele és egy sort sem írt hozzá.

 

computers-desktop-laptops-red-eyes-sitting-anime-anime-girls-black-hair-2560x1598-wallpaper_www_wall321_com_79.jpg

 

Ezért is lepődtem meg egy kicsit, mikor az ismerőseimnek mutattam, hogy "nézzétek ez az első saját játékom, amit teljesen egyedül csináltam". És a végén megkérdezte valaki, hogy "De ezt a férjed csinálta, nem? Te csak mondtad, hogy legyen hörcsögös".  Nekem pedig újra el kellett magyaráznom, hogy "nem, ezt tényleg én csináltam. Igen, lány létemre. Igen, a programozást is." Ez azért esett rosszul, mert egyrészt már korábban is sokat meséltem a játékról, másrészt egy számomra kedves fiú ismerősöm kérdezte ezt, aki jól ismer. Ilyenkor nem tudok nem arra gondolni, hogy a képességeimet kérdőjelezi meg valaki, mert azt gondolja, hogy én személy szerint nem tudnék megcsinálni valamit. Tudom, hogy valójában csak arról van szó, hogy szokatlan egy lánytól olyat hallani, hogy fejleszt, vagy hogy saját magától szeretne valamit megtanulni. De hát nem tudom ezt szem előtt tartani, mikor többen az ismerőseim közül a mai napig azt gondolják, hogy ott dolgozok ahol a férjem, mert hogy biztos ő "berakott valahova". Meg kell mondjam, rosszul esik, hogy állandóan magyarázkodnom kell.

A képességeim teljes megkérdőjelezése mellet a másik alap reakció, főleg ha egy idősebb nőnek mesélem, hogy mivel foglalkozom, a következő: "hú, a fiamnak biztos nagyon tetszenél, ő imádja az ilyesmit!". Ez nagyszerű - gondolom ilyenkor magamban - ugyanis pont azért választottam ezt a szakmát, hogy az ön fia szeressen! Mert ugye egyértelmű, hogy mi nők csak és kizárólag azért csinálunk dolgokat, hogy a férfiak számára még vonzóbbak legyünk. 

 

depositphotos_52684369_m-2015.jpg

 

Úgyhogy néha azt érzem, hogy minden napom egy kisebb küzdelem, hogyha nem a saját, jól megszokott környezetemben vagyok, ahol hozzám hasonlókkal találkozhatok. Ez azért problémás, mert nyilván mindenki azt a társaságot keresi, ahova úgy érzi, be tud illeszkedni. Ezért alakulhatnak ki szociális "zárványok", és biztos vagyok benne, hogy ez az egyik oka annak is, hogy a geekeket szociálisan kínosnak gondolják.

Sokat gondolkozom mostanában azon, hogyan lehetne ezen segíteni, általában a türelmes magyarázás taktikáját szoktam választani, de valljuk be hogy ez néha meglehetősen fárasztó tud lenni, főleg ha a másik oldalról a megértés halvány ingere sem merül fel. Ezért is szeretem nagyon Bányai Fanni előadásait, mert ő szokta körbejárni azt, hogy egy szenvedélyes játékos miként tudná kommunikálni a környezetének azt, amit csinál.

Nyilvánvaló, hogy a kommunikáció itt is a kulcs, és továbbra is igyekezni fogok, hogy mindig nyugodtan el tudjam magyarázni az adott helyzetet, de azért reménykedem benne, hogy a környezet, vagy legalább a közeli ismerősök oldaláról is fogok tapasztalni kicsit nagyobb nyitottságot. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi fejlesztésről szóló írást is, és csatlakozz a Facebook oldalamhoz, ahol mindig friss híreket és információkat olvashatsz a játékfejlesztésről! 

Játékfejlesztés IV - Gamejam és Meetup

Szorosan a tanuláshoz és fejlődéshez kapcsolódik, ezért a gamejam és meetup témakörével folytatom a sorozatot.

 

gamejam-img-lrg.gif

 

 

Azt gondolom, hogy aki játékfejlesztő (vagy az szeretne lenni), nem hagyhatja ki egyiket sem. Amellett, hogy szakmailag rengeteget lehet fejlődni ezeken az eseményeken, alkalmasak arra is, hogy megismerjük egymást, segítsünk egymásnak, és persze hogy jól érezzük magunkat.

Mi az a meetup? 

A meetup nagyon egyszerűen csak annyit jelent, hogy időről időre összeülünk mi, játékfejlesztők. Általában van egy-két előadás is, ami mindig egy adott téma köré épül. Ezután kötetlen beszélgetés veszi kezdetét, és aki szeretné, megmutathatja a projektet, amin éppen dolgozik. Ez általában garázsprojekteket jelent, de vannak olyan találkozók, amikor céges játékokat is hoznak. Ilyenkor akinek van kedve, ki tudja próbálni a projektet, és el tudja mondani a véleményét. Ez nagy segítség a fejlesztőknek, hiszen hasznos szakmai inputot kapnak a projektről, amit később be tudnak építeni a fejlesztésbe. De hasznos a tesztereknek is, mert sok jó megoldással találkozhatnak, és képbe kerülhetnek azzal kapcsolatban, hogy milyen projekteken dolgoznak a többiek.

 

500px-playing-games-clip-art-65219.jpg

 

A meetup arra is nagyon jó, hogy nyomon tudjuk követni az iparban résztvevők fejlődését, meg tudjuk ismeri azokat, akik még játékfejlesztésben dolgoznak. Szerencsére egyre több tematikus meetup van, vegyük példának a VR / AR meetupot, ami nemrég indult, de egy szuper kezdeményezésnek tartom. 

A meetup azért jó, mert ugyan megadott időpontban van, de abszolút nyitott és kötetlen esemény. Mindenki azért jön, hogy jót beszélgessen egy ital mellett, és jól érezze magát. Hozzátenném, hogy a mostani állásomat is egy meetup-nak és gamejam-nek köszönhetem, úgyhogy komolyan mondom, hogy érdemes eljönni! :) 

 

o-friends-facebook.jpg

 

Na de mi az a gamejam?

Egy gamejam általában egy hétvégén át tart (kb. 72 óra). Ezalatt a jelentkező fejlesztők összegyűlnek, csapatokat alkotnak, és egy megadott témában játékokat csinálnak.

Mire jó ez?

Megszámlálhatatlan előnye van egy jamnek, például az, hogy kötetlenül lehet fejleszteni. Nincs semmilyen megkötés, mindenki a számára legjobban tetsző ötleten dolgozhat, megvalósíthatja legjobb tudása szerint az elgondolásait.

Emellett 72 óra alatt elkészül egy játék, ami baromi nagy szó, és játékfejlesztőként igencsak jó önbizalomnövelő. Ráadásul a jamek alatt rengeteget lehet tanulni - mint jól tudjuk minden projekt során felmerülnek "megoldhatatlan" problémák, amiket nagyon gyorsan meg kell oldani, mivel nagyon kevés az idő.

Plusz, meg tudjuk ismerni az iparban dolgozókat és munkamódszereiket, valamint kipróbálhatjuk magunkat olyan területeken, amit a munkánk során nincs lehetőségünk gyakorolni. 

 

aid38553-728px-design-a-video-game-step-15-version-2.jpg

 

Hogyan zajlik? 

A jamek általában péntek este kezdődnek, amikor kihirdetik a témát. A téma bármi lehet: egy szó, idézet, játékmechanikai megkötés. A lényeg, hogy e köré kell kitalálni a játékötletet. 

A következő lépés az ötletelés. Miután kiderült a téma, jöhet a brainstorm. Mi általában egy hatalmas táblára / kivetítőre szoktuk felírni ezeket az ötleteket: jöhet bármi, mindenki ötlete felkerül. Ezután szavazunk az ötletekre. Ez nem kötelező lépés, de nagyban segíti a csapatalkotást, hiszen egyből kiderül, melyik ötlet nyerte el leginkább a résztvevők tetszését, és ez alapjául szolgálhat annak, hogy kik kerüljenek egy csapatba. Persze fontos az is, hogy minden csapatban legyen programozó, grafikus, dizájner, de a tagok száma és a csoport összetétele teljesen a résztvevőkön múlik. Akár már korábban is összeállhat egy csapat, és saját magukban ötletelhetnek, az is teljesen rendben van. A gamejam nagy előnye, hogy teljesen nyitott, mindenki úgy navigálja a projektjét, ahogy neki kényelmes. 

 

video-game-quality-assurance.jpg

 

 

Ha megvannak a játékötletek, és összeálltak a csapatok, nincs más hátra, mint maga a
fejlesztés. Minden csapat magának osztja be, hogy milyen időbeosztással szeretne dolgozni, a lényeg, hogy kész legyen a projekt 72 óra alatt. Ha valaki éjszaka szeretne fejleszteni, lelke rajta, a helyszínt adó iroda általában egész idő alatt nyitva áll. 

 

A két leghíresebb jam:

1 Global Game Jam - évente kerül megrendezésre, a legismertebb nemzetközi jam. Akit érdekel, annak jó hírrel szolgálhatok: most lesz januárban (20-22) a következő, remélhetőleg a Nemesys irodában. 

 

nca_globalgamejam_web_r2b.jpg

 

2  Ludum Dare - háromhavonta rendezik meg, szintén nemzetközi jam. Bárki jelentkezhet rá több kategóriában. A legközelebbi decemberben lesz - érdemes nyomon követni online. Általában ez is a Nemesys irodában szokott lenni, de most decemberben nem tartjuk meg, mert vadul készülünk a Global Game Jam-re :) 

 

8f0dda9903fc9114d2e305fc15fc95e3.jpg

 

Ezeken kívül szoktak lenni engine-hez kötött jamek, amit maga a fejlesztő cég szervez, pl. Unreal jam. Ez jó alkalom arra, hogy jobban megismerjük az adott fejlesztési környezetet, és esetenként még ajándékokat is nyerhetünk. 

 

Az eddig felsorolt jamek nemzetközi szervezésűek voltak. Van néha lokális, magyar jamelés is, ez azonban a ritkább, és általában úgy valósul meg, hogy néhány fejlesztő kedvet kap a közös munkához, összebeszélnek és egy hétvégét játékkészítésre szánnak. 

A tematikus jamek is ritkábbak, de érdemes őket megemlíteni. Ilyen volt a nemrég megszervezett lengyel-magyar game jam, amelynek során az 1956-os események témájában kellett játékot csinálni. Ezek szerintem fontos és izgalmas kihívások, így érdemes rajtuk részt venni. 

Remélem sokaknak meghoztam a kedvét, ha bárkit érdekel bővebben a meetup vagy a jam, esetleg részleteket szeretne tudni arról hogy mikor / hol lesznek a következő alkalmak, írjon nyugodtan, mindenre válaszolok! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről és eseményekről szóló bejegyzésemet is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol mindig értesülhetsz a magyar játékfejlesztést érintő eseményekről! 

Beszámoló: PlayIT 2016

Most szombaton zajlott az őszi PlayIT, Magyarország leghíresebb játék expója, amin több mint 30.000 ember vett részt. 

 

playit_fb_sample_1200x600px.jpg

 

Mostanában igyekszem minden hasonló rendezvényre elmenni, a PlayIT  pedig különösen fontos része egy magyar játékfejlesztő életének, mert rengeteg játékot lehet kipróbálni, meg lehet ismerni az új magyar fejlesztéseket, és találkozni lehet a játékosokkal is. Mi ugyan most nem vittünk ki játékot, de nem bántam, hiszen így az egész nap a szórakozásé volt! :) Ráadásul idén a Queens of Game jelentős szerepet vállalt a PlayIT-ben, úgyhogy nem is tudtam választani a jobbnál jobb programok között. 

 

Egy kis statisztika

Kezembe került egy infografika, és mint vérbeli szociológus, statisztikai adatoknak sosem tudok ellenállni. Így hát megtudtam, hogy legnagyobbrészt 12-15 évesek vesznek részt a rendezvényen (a látogatók 60%-a!), és csupán 25% a 25 év felettiek aránya. Ilyenkor kicsit öregnek érzem magam... De vigaszt nyújt hogy a szervezők tervezik a PlayIT+ bevezetését, ami 16 éven felülieknek fog szólni, tehát durvább játékok is bemutatásra kerülnek - így valószínű, hogy több felnőtt fog részt venni az eseményen. 

További szomorú hír, hogy a résztvevők 63%-ban férfiak, és csak 37%-ban nők, bár nagyon kíváncsi vagyok, hogy ez a jövőben hogyan fog változni, hiszen egyre több az érdeklődő, úgyhogy gondolom a résztvevő nők száma is növekedni fog.

 

15259580_711403359029743_2701207689139786422_o.jpg

 

Programok

Majdnem végig figyelemmel kísértem az Overwatch versenyeket a Samsung színpadánál, és nem csak azért mert imádom Rkát és Bejját, akik az egészet levezényelték, hanem azért is, mert nagyon jól játszottak a srácok, és borzasztó izgalmas meccsek voltak. 

Ezen kívül már előre kinéztem a Mozdulj Gamer! kezdeményezés előadásait, amiből kiemelném a problémás játékfüggőségről szóló beszélgetést Bányai Fanni és Paplovag részvételével. Nagyon sok érdekes dolog elhangzott, a tanulság pedig az volt, hogy borzasztóan fontos a kommunikáció a játékos és családja között. Csak így érhető el, hogy a család értse, mit jelent valakinek a játék, és támogatni tudja a játékost akkor is, hogyha problémás játékfüggőségről van szó, de akkor is, hogyha csak kikapcsolódásként játszik valaki. 

 

15250683_711402602363152_2296576744845943277_o.jpg

 

A PlayIT egyébként több fiatalokat támogató akciót is elindított, ilyen a Mozdulj Gamer!,aminek keretében az előadások is zajlottak, valamint a PlayIT Charity, amihez a Queens of Game-mel felajánlottunk egy aláírt Starcraft2 Wings of Liberty art book-ot. 

 

15037304_709469532556459_1447372347283193268_n.jpg

 

A PlayIT egyik legnagyobb előnye, hogy rengeteg játékot ki lehet próbálni, ami egy játékfejlesztő álma. Habár a VR játékokhoz általában hatalmas sorok állnak, de megéri a várakozást. 

Épp ezért nagy örömömre szolgált, hogy soron kívül kipróbálhattam a Pocket Games legújabb játékát, a The Duel-t, ami több szempontból is felkeltette az érdeklődésemet. Egyrészt mert egy remek magyar fejlesztésű multiplayer VR játék, amiben két ember párbajozni tud (beszélő címet találtak neki a srácok), másrészt pedig mert nagyon kíváncsi voltam arra, hogyan sikerült megoldaniuk VR-ben a mozgást. A Duel alatt mindkét játékos szigetek között ugrál, és megpróbálja a másikat kiiktatni. Így a mozgás, ugrálás igen fontos része a játéknak, de sikerült úgy megoldani, hogy nem volt zavaró, ami elég szép teljesítmény. Fannival párbajoztam, és egy igen erős meccs után végül döntetlennel fejeztük be a mérkőzést.

 

15138446_711404072363005_3148603047138219137_o.jpg

 

Kísértésként pedig volt egy csomó Funko pop figura a vásáron, ami mostanában a gyengeségeim közé tartozik, de minden lelki erőmet bevetve sikerült gátat szabnom a végtelen költekezésnek. Helyette megnéztem a Cosplay versenyt, és ellátogattam a Game Art kiállításra, ahol elég menő képek és szobrok várták a látogatókat. 

 

15271827_711403619029717_7130170768060874796_o.jpg

 

Úgyhogy összességében akciódús volt az idei őszi PlayIT, remélem jövőre is ki tudok menni, hogy megint kipróbálhassak egy csomó játékot, és végignézhessem a versenyeket. Remélem ott találkozunk! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatosan friss hírek és információk várnak! 

Játékfejlesztés III. - Tanulási lehetőségek

Mivel nagyon sokan megkerestetek azzal, hogy szívesen olvasnátok, tanulnátok a játékfejlesztésről, ezért előre vettem a tanulási lehetőségekről szóló részt.  

Egyrészt nagyon örülök, hogy ennyi embert érdekel ez a dolog, másrészt jó lenne, hogyha lenne egy lista, ami segítséget tud nyújtani a kezdetekhez. 

 

game_development_tools1.jpg

 

A helyzet az, hogy elkezdtem ebben a cikkben összeszedni azt, hogy mit és hol érdemes tanulni illetve milyen programokat érdemes kipróbálni. A lista már most akkora, hogy nem látom értelmét egyetlen cikkbe belezsúfolni, ami aztán elveszik valahol a blog múltjában. Inkább úgy döntöttem, nyitok ennek egy állandó alfület a blog szekciói között, így mindig szem előtt lesz. 

Ennek ellenére szeretném hangsúlyozni, hogy ez egy személyes blog, tehát nem lesznek itt örök érvényű igazságok, a saját tapasztalataimról írok, és a saját szűrőmön keresztül látok mindent, így a játékfejlesztést is. Nyilván külföldön, és sok cégnél itthon is másképp működnek a dolgok. Az is előfordulhat, hogy valaki más könyveket olvasott és máshonnan szedte fel az információt, én csak arról írok, amit én ismerek. Viszont ha valaki esetleg ki tudja bővíteni a listát, mindenképp jelezze majd kommentben, mert akkor folyamatosan hozzáadom az új információkat! Tényleg szeretném, hogyha egy jó kis útmutató összejönne, ami segíti az önálló tanulást és fejlődést mindenkinek. 

Szóval megnyitom majd az oldalt, és igyekszem minél több mindent kitenni oda. Ezt a cikket pedig annak szentelem, hogy a hazai lehetőségeket áttekintsem és bemutassam a különböző programokat, amiket én is használok. 

 

61151_96c6_7_1.jpg

 

Kezdetek

Sok ember már úgy kezd neki a tanulásnak, hogy tudja mi érdekli, és mivel szeretne később foglalkozni. Ez nagyon szerencsés eset, hiszen céltudatosan rá tud keresni. Viszont rengeteg ember van - köztük én is ide tartoztam - aki nem tudta előre, hogy mivel akar majd foglalkozni, vagy esetleg érdekli minden terület. Alapvető tájékozódásnak ajánlom a jatekfejlesztes.hu weboldalt, ahol már eleve sok információ össze van szedve az iparral kapcsolatban, és fórum is működik. 

 

game.png

 

 

 

Először lássuk a nagyobb egységeket - a teljesség igénye nélkül, majd a motorokat, és hogy melyikkel érdemes belevágni a fejlesztésbe. 

 

1. grafika

2D

Ezen a téren szerencsére elég nagy a képzéskínálat is (lásd MOME, vagy akár magántanárok). Nem tudom, hogy itt mennyire lehet számítógépes grafikát tanulni, de az biztos, hogy művészetileg borzasztó nagy előny, hogyha valakinek már csak a technológiát kell elsajátítani. 

Ha valaki grafikusként szeretne részt venni a fejlesztésben, a Photoshop szerintem elengedhetetlen. De emellett érdemes kipróbálni ingyenes szoftvereket is, mint pl.a GIMP, vagy az Inkscape (ami vektoros). Én az első saját játékomhoz az Inkscape-et használtam, és szerintem nagyon kezes kis program, úgyhogy bátran ajánlom mindenkinek. 

Ha valakit érdekel a grafika, a ctrlpaint oldalt ajánlanám. Van ingyenes és fizetős része, nagyon alapos és elméleti-gyakorlati tudást egyaránt biztosít (Photoshop használatot is lefedi). 

3D 

Max és Maya a két piacvezető, de próbának megéri kipróbálni az ingyenes Blendert. Ha valakit nem kifejezetten a 3D érdekel, de szeretne asseteket összerakni egy játékhoz, azt esetenként játékfejlesztő engine-ben is meg tudja oldani. A CryEngine-nek például remek modellező része van, egyszerűbb asseteket gond nélkül össze lehet benne rakni. 

 

game-development.png 

2. Design

A design talán a legnehezebben megfogható terület. Sokan szeretnének designerek lenni, mert azt gondolják ehhez nem kell semmiféle speciális tudás (se jól rajzolni, se programozni nem szükséges hozzá). Ez azonban nem igaz, ugyanis egy designernek minden területhez folyamatosan alkalmazkodnia kell. Át kell látnia az egész játékot, és a sok kis részből élményt kell faragnia, ami nagyon nehéz feladat, hiszen nincs kész recept hozzá.

Magyarországon a game design még nagyon gyerekcipőben jár, annak ellenére, hogy a BME elindította a játéktervező- és elemző szakot (amiről sok diáknak kifejezetten negatív véleménye van). Szerintem szuper, hogy már van hivatalos képzés ezen a területen is, mert valahol el kell kezdeni a játékfejlesztés területeinek oktatását, és remélem, hogy a jövőben összerántják a srácok a szakot. 

Azoknak, akik designerek szeretnének lenni, ajánlom majd a tudástár design szekcióját, mert több alapos és jó könyv van a piacon, amiből én is tanultam és csak ajánlani tudom. A másik jó taktika: minél több játékot csinálni. El kell fogadni, hogy az első pár bizony gagyi lesz, de mindegyik után érezhető lesz a fejlődés. Én ezért örülök neki, hogy végül megtanultam a játékfejlesztés minden területét alap szinten, mert így nem esik nehezemre összedobni egy 2D-s játékot, és közben designerként iszonyatosan gyorsan tudok fejlődni - hiszen ki tudom próbálni, hogy mi működik és mi nem. 

 

edu-app-and-game-devlop_1.jpg

 

3. programozás

Sokféle egyetemi képzés áll rendelkezésre, ezeket nagyrészt hasznosítani is lehet a későbbiekben (pl. szoftverfejlesztő vagy programozó matematikus szakok). Leginkább a C# és C++ tudás a hasznosítható a játékfejlesztésben - tapasztalataim szerint. 

A programozás különleges helyzetben van, főleg hogyha egy fejlesztő motorban kell dolgozni, ott ugyanis a keretrendszer már adott. Ez könnyíti is a dolgot, mivel sok minden már készre van csinálva, viszont meg is tudja nehezíteni, mert a merev kereteken belül kell megoldani a felmerülő problémákat.

 

4-things-to-know-before-you-start-indie-mobile-game-development.jpg

 

Én azt gondolom - és meleg szívvel ajánlom mindenkinek, nem csak programozóknak - hogy mindenki akit érdekel a fejlesztés, kezdjen el játékfejlesztő motorokat tanulmányozni. Ezzel nagyon sokat lehet tanulni, és később nagy haszna lehet - ráadásul mindegyik elérhető ingyenesen, maximum akkor kell fizetni, amikor már kint van egy projekt és eladásokat produkál. 

Na de milyen motort érdemes választani? A választék egyre bővül, ezért erre koránt sem olyan egyszerű a válasz. 

 

zdyphvd.jpg

 

Fejlesztő engine-ek

Ha valaki 2D-s játékot szeretne csinálni, és esetleg a programozás sem annyira megy neki, nagyon ajánlom a Construct nevű programot. Ennek is van ingyenes verziója, de a fizetős sem túl drága. Én ezzel kezdtem a pályafutásom, és igen megszerettem. Gamejam-ek alkalmával még mindig szívesen veszem elő, mert egyedül is tudom vállalni a kód részét, pedig nem vagyok programozó (azért szeretnék az is lenni). 

3D-s projektekre ott van a szent triumvirátus: Unity, Unreal, CryEngine. Itt bele lehetne menni a komolyabb összehasonlításba, de az nagyon hosszú és unalmas lenne. Azt gondolom (személyes vélemény következik) hogy a Unity nagyon felhasználóbarát, és rengeteg oktatóanyag és dokumentáció elérhető hozzá ingyen. Az Unreal-ben rettenetesen szép dolgokat lehet alkotni, és ráadásul van visual scripting is benne - bár kicsit túl van bonyolítva, de legalább nem kell konkrétan programozni benne, ha valakit ez esetleg megrémít. A CryEngine nagyon jó nagy külső terek építésére, szuper level design tool-ok érhetőek el, viszont a dokumentáció nem teljes körű, a UI pedig egy rémálom. Én mindegyiket kipróbáltam már, megvan mindnek az előnye és a hátránya is. Ezeken kívül is vannak lehetőségek, de egyrészt azokat nem ismerem annyira, másrészt nem találkoztam még olyan céggel, ahol ezeken kívül más felmerült volna, hogyha külső engine-nel dolgoznak. De ha valakinek van másról tudomása, az ossza meg hogy ki tudjam bővíteni ezt a szekciót! :)

 

Ennyit terveztem erre a részre. Tudom, hogy sok részterület kimaradt (pl. játékíró, vagy animátor), de a tudástárban ezekhez is lesznek segédanyagok. 

Búcsúzásképpen pedig egy kis jó tanács: 

keep-calm-and-make-games-17.png 

 Ha tetszett a cikk, vagy érdekel a játékfejlesztés, el tudod olvasni a többi cikket is a témában itt! 

Csatlakozz a Facebook oldalamhoz, hogy értesülj a legújabb hírekről és információkról! 

 

süti beállítások módosítása