Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Beszámoló: II. VR / AR meetup

2016. november 23. - Developer Pixie

November 17-én csütörtökön került megrendezésre a második budapesti VR / AR meetup a Palack Borbárban. Természetesen ott voltam, hiszen nem hagyhatok ki egy VR-rel kapcsolatos dolgot sem :) 

 

600_456159599.jpeg

 

A mostani alkalom a HoloLens-ről szólt. Ez egy viszonlag új kütyü, amit a Microsoft fejleszt, és jelenleg már lehet kapni a developer edition-t (bár 3000 dollárt kérnek érte). A HoloLens-ről is fogok majd írni egy bemutatót, ahogy a PSVR-ről is írtam korábban, úgyhogy most inkább csak nagyvonalakban írom le, hogy mi is történt.

 holo_mozgo_pant_png_pagespeed_ce_bih-qrppop.png

 

A második alkalom kevésbé a VR-ról szólt, hiszen a HoloLens egy AR headset. De mi is az az AR? 

Az AR, azaz augmented reality arról szól, hogy a valós környezetünkre vetíthetünk virtuális dolgokat. 

 

0feb7a56-f8c1-45e1-a412-a7edf8141f4e.jpg

 

Ez azért nagyon izgalmas, mert az eszköz feltérképezi a környezetünket, érzékeli a tereptárgyakat, és használja is őket. Emellett a háromdimenziós térben helyezi el a virtuális tárgyakat, amelyek ezáltal körbejárhatók lesznek a valós térben.

De nem beszélek erről többet, inkább mutatok egy videót! 

 

Szóval elég jó dolog lesz ez, rengeteg lehetőséggel az oktatásban, az orvostudományban és a szórakozás területén is. 

A mostani meetup-on pedig abban a szerencsében volt részünk, hogy Velvárt András előadását követhettük figyelemmel a HoloLens-ről, aki a 360World kutatás-fejlesztési vezetője és Microsoft MVP. Hozott is egy bemutató HoloLens-t, aminek segítségével real time videóban mutatta be, hogy mire is jó ez az eszköz. Láthattunk jó néhány alap funkciót, és pár saját fejlesztést is. 

 

15078597_1272053199520100_8358305354547636640_n.jpg

 

Én nagyon örültem neki, hogy rengetegen eljöttek. Sokan voltunk, és a Palack Borbár szuper helynek bizonyult, ami külön öröm volt, hiszen eddig még kerestük a megfelelő helyszínt a meetup-nak. A Palackkal azonban egyből szerelembe estem (nem csak azért mert borbár, habár kétségtelenül ennek is van szerepe a dologban). 

 

15036570_1272053226186764_6614013982102196961_n.jpg

A kiállítóterem, amit a részünkre elkülönítettek, gyönyörű volt, nem is beszélve a hatalmas kétszemélyes tálakról. Nagyon jó hangulatú volt az egész összejövetel, és az előadás után is sokan maradtak a kötetlen beszélgetésre. 

Most ugyan nem volt olyan fejlesztő, aki a saját projektjét elhozta volna megmutatni, de ettől függetlenül ez a lehetőség mindig adott, és szeretnék is bátorítani mindenkit, hogyha van bármilyen projektje, amit esetleg otthon csinál, vagy csapatban, ne habozzon, hozza el, sok jó dolgot tudnak mondani a kollegák. Remek tesztalkalom, ráadásul hozzáértők állnak rendelkezésre.

Lehet, hogy legközelebb már mi is visszük a legújabb játékunkat, úgyhogy érdemes lesz eljönni a következőre ;) 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi hasonló írásomat is, illetve kukkantsd meg Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

 

Játékfejlesztés II. - Mi fán terem?

A játékfejlesztős posztsorozat második részében a fejlesztés különböző területeit szeretném röviden körbejárni. Szó lesz arról, hogy milyen szakemberek szükségesek egy játék elkészítéséhez, és arról is, hogy mennyire fontos a projekt mérete a fejlesztés szempontjából.

 

18cwtm9iigfc8jpg.jpg

 

A játékfejlesztés egy olyan iparág, amiben nagyon sokféle szakma és még többféle ember dolgozik együtt. Éppen ezért sokaknak nem átlátható a fejlesztési folyamat, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy pontosan mi kell egy sikeres projekthez. 

 

Részterületek

Egy játék négy területre bontható, legalábbis Jesse Schell szerint, rá pedig általában hallgatunk. Ez a négy terület pedig:

1. esztétika
Egy játék kinézete, hangulata, vizuális egysége. Ide tartoznak a hangok, animációk és zenék is, minden, amitől kellemes lesz egy játék. 

2. mechanika
A mechanika a játék alapját képezi. Magába foglalja a szabályokat, a lehetséges játékos cselekedeteket, és a játékvilág működését. 

3. technológia
A technológia azt a platformot jelöli, amin a játék működik. Ez befolyásol nagyon sok dolgot: felbontást, irányítást, kényelmi szempontokat (gondoljunk csak a PC és konzol közötti hatalmas élménybeli különbségre).

4. narratíva
A narratíva nem csak a szigorúan vett történetre vonatkozik, hanem jelenthet egy olyan premisszát is (előfeltevést), mint a Monopoly esetében az, hogy a játékvilágban minden játékos a gazdasági elit tagja, akik ingatlanokat fognak vásárolni a játék során, egymással versengve. 

 

four-pillars.png

 

 

Ahhoz, hogy ezek a részek tökéletesen ki legyenek dolgozva, szükség van 2D grafikusokra, akik megtervezik, hogy milyen legyen a hangulata a játéknak, és egyes tárgyak pontosan hogyan nézzenek ki (concept).

3D modellezőkre, akik ezek alapján elkészítik a modelleket, amik bekerülnek majd a játéktérbe.

Sokszor alkalmaznak külön animátorokat, akiknek a feladata, hogy mozgassák a 3D-s modelleket.

Szükség van továbbá programozókra, akik a játékteret működésre bírják, ők ültetik át gyakorlatba a szabályrendszert, és felelnek azért is, hogy hiba nélkül fusson a játék.

A fejlesztésen dolgoznak designerek, akik kitalálják a szabályokat, és összehozzák a négy területet egy nagy egységes élménnyé. Az ő feladatuk, hogy jó legyen a játékkal játszani, izgalmas és érthető legyen a szabályrendszer és az irányítás.

Általában dolgozik a fejlesztésen level designer, aki az egyes pályákat építi fel.

Általában a fejlesztés végén kerülnek be a hangok és a zene, amiért a sound designer a felelős.

Hogyha narratív játékról van szó, akkor szükség van írókra is, akik a történetért felelnek. 

 

from_concept_to_controls_banner.png

 

A fentiekből kiderül, hogy a fejlesztés elég hosszú és összetett folyamat, aminek során minden részleg munkája egymásra épül. Így nagyon fontos a koordináció, hogy mindig meglegyenek azok az assetek, amik feltétlenül szükségesek a haladáshoz, és itt jön képbe a producer. 

Az, hogy egy cég hogyan épül fel, és hányan dolgoznak ott, nagyban befolyásolja a szerepeket. Jellemző, hogy kisebb cégeknél több szerep kerül egy emberhez. Én például a producerség mellett általában designerként is részt veszek a fejlesztésekben, azaz nem csak a munkafolyamatokat osztom be, hanem az én feladatom az is, hogy élmény váljon egy játékból.  

 

61151_96c6_7.jpg

 

Nagyobb cégeknél pontosan körülhatárolt szerepkörök és feladatok vannak. Egy nagy fejlesztésnél elengedhetetlen, hogy legyen egy kreatív vezető, aki a vízióért felel (hogy pontosan az a hangulat és élmény valósuljon meg, amit a tervezési fázisban elképzeltek), és legyenek lead-ek (vezetők) minden területen, akik összehangolják az egyes részterületek munkáját. 

iphone-game-1600-banner-right.png

 

Minél nagyobb egy fejlesztés, annál jobban szét vannak bontva a részek és feladatok, emiatt a fenti felsorolásból sok szerep kimaradt. Hogyha valakit részletesebben is érdekel a téma, tudok ajánlani rengeteg jó cikket és könyvet, úgyhogy ne habozzatok megkeresni! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el kapcsolódó írásaimat, és keresd fel Facebook oldalamat, ahol további érdekes információk és folyamatos hírek olvashatók! 

Gender a videojátékokban I. - Overwatch bejelentés

Nem bírtam megállni, egy újabb cikksorozatot kellett indítanom.

Amúgy is terveztem, hogy gender és játékok kapcsolatáról írok néhány cikket, és a minap megláttam az Overwatch bejelentést, úgyhogy kaptam az alkalmon és végre belekezdtem a témába. 

 

all.jpg

 

Először a bejelentésről írok egy kicsit, hátha valaki nem olvasta.

Arról van szó, hogy a Blizzard igyekszik minél inkább hangsúlyozni a sokszínűséget, és így a karakterek esetében is odafigyelnek egy csomó olyan dologra, ami a játékoknál még nem divat. Vannak lányos fiúk és fiús lányok, mindenféle bőrszín, gorillák, robotok meg minden. Most pedig bejelentették, hogy egy LMBTQ karaktert is szeretnének a játékba, ami szerintem tök szuper, de sokaknál kiverte a biztosítékot. 

Tudom, hogy ezzel az írással kemény fába vágtam a fejszémet, mert sokan nem tartják okénak a melegséget, de szerintem pont ezért kell foglalkozni az üggyel. 

 

zarya_mei.jpg

 

Egy kicsit az LMBTQ-ról és a genderről

Természetesen a biológiai nem, azaz az, hogy valaki férfi vagy nő, viszonylag egyértelmű (bár szerintem egyre kevésbé). A gender egy kicsit másról szól, magyarul társadalmi nemnek fordították (nem hiszem el, hogy nem lehetett úgy hagyni ahogy van), és magába foglalja a nemi identitást is. 

Az LMBTQ olyan emberek gyűjtőneve, akik nem szeretik a bináris gender megosztást, tehát a társadalmi nemük és nemi identitásuk nem fér bele a mérhetetlenül leegyszerűsített heteroszexuális női-férfi leosztásba. Ide tartoznak a leszbikusok és melegek, a transzneműek, a biszexuálisok, a Q pedig azokat jelöli akik ezekbe a csoportokba sem érzik magukat teljesen beilleszthetőnek, ők a "queer" vagy a "questioning" címke alá sorolják magukat.

Nagyjából tehát azokat az embereket jelöli, akik nem tartoznak a szigorúan vett heteroszexuális nők és férfiak táborába. 

 

il_570xn_991660699_5fha.jpg

 

Vissza a Blizzardhoz

Szóval a Blizzard bejelentette, hogy lesz egy karakter, akinek a háttértörténetében szerepelni fog valami ilyesmi, sőt, több karakternél is emlegették. Persze magának a játéknak a folyamán ezzel soha nem fog senki találkozni, de a karakterek háttértörténetében (amit általában egy animációs kisfilm keretein belül lehet megtekinteni) szerepelni fog. Hangsúlyos, hogy a játék során továbbra is bármilyen karaktert lehet választani, de lesz egy (vagy több?), amelyik nem heteroszexuális.

Meglepődve tapasztaltam, hogy már ez mekkora port kavart az interneten. 

Azért lepődök meg mindig ezen, mert szerintem egy fikciós videojáték karakter lehet bármi és bárki, akár egy beszélő fa is. Vagy mondjuk egy sárga pötty. Azt is jól meg lehet személyesíteni, és játékos karakter is simán lehet belőle. Teljesen mindegy, amíg jó játszani a játékkal, amíg kerek az egész, és a játékosok jól szórakoznak. 

 

pacman-2.jpg

 

A játéknak egy olyan terepnek kellene lennie, ahol bárki lehet bármi, nem számítanak a valódi élet korlátai, hiszen pont ez a lényeg. Ha egy cuki rózsaszín unikornisként akarok felhőkön ugrándozni, megtehetem, ugyanígy lehetek bármikor kemény férfi katona, aki épp bevetésre készül. Igaz, én csak egy játékfejlesztő lány vagyok, de pár órára akár egy óriási hím gorilla is lehetek és lövöldözhetek másokra. Tök jól fogom érezni magam, pedig valójában nem vagyok egy hím gorilla. Sőt, a sok-sok játéktól sem érzem a vágyakozást, hogy hím gorillává váljak.Szerintem kifejezetten jó, hogy nem csak a jól megszokott tesztoszteronbomba katona és cicipáncélos varázslónő van, hanem lehet válogatni, többféle karaktert és játékmódot kipróbálni. Színesebbé, izgalmasabbá és változatosabbá teszi a játékot, arról nem is beszélve, hogy igazodik az éppen aktuális hangulatomhoz is: néha be akarok rontani a csata közepébe és szétütni mindenkit, néha pedig jobban vágyom a taktikázós játékmódra. Én örülök, hogy az Overwatch minden hangulatomra fel van készülve, és a karakterek nem csak a képességeikből állnak, hanem személyiségük is van. 

 

13391580_10100435300152227_6466358008685491380_o.jpg

 

Úgyhogy azt gondolom, hogy egy játékkarakternél az egyetlen lényeges dolog az, hogy jól legyen megírva, és kerek egész legyen (mechanika és narratíva együttműködjön, ne csak az egyik legyen kidolgozva). Ha ez megvan, akkor szervesen hozzá fog tartozni minden jellemvonása, és úgy lesz jó, ahogy van. Sokan mondják azt, hogy a Blizzard az LMBTQ-t csak azért teszi bele a játékba, hogy politikailag korrekt legyen, de én nem gondolom ezt. Akkor tényleg az történne, hogy beleerőltetnének az egyik karakterbe egy olyan jellemvonást, ami abszolút nem illik hozzá. Miért tennének ilyet? Eddig sem tettek, nagyon is odafigyeltek arra, hogy milyen motivációi és milyen traumái vannak egyes karaktereknek, hiszen minden képességük valahol ebből adódik.

Emellett szerintem szuper dolog, hogy sokszínűbbek lesznek a videojátékok, hogy más élményeket is kipróbálhatunk, hogy még kényelmesebb lesz a játéktér nagyon sok embernek. Azt sem gondolom, hogy ezzel reklámoznák a melegséget, mert attól tényleg nem lesz senki meleg, hogy egy videojátékkarakter az. Ahogy agresszív gyilkos sem lesz senki (aki mentálisan egészséges) egy lövöldözős játéktól. Aki pedig nem érzi kényelmesnek, hogy egy LMBTQ karakterrel játsszon, annak lesz más választási lehetősége is, hiszen pont ez a lényeg, hogy mindenki maga válassza ki, milyen testet és képességeket szeretne magának a virtuális világban, ahol akárkik lehetünk. 

 

Játékfejlesztés I. - Mi leszel ha nagy leszel?

Ez egy bevezető írás, ami egy hosszabb posztsorozat első része, és azoknak szól, akiket érdekel a játékfejlesztés mint karrier, de nem tudják hogy mi is ez pontosan, és hol érdemes elkezdeni. 

 

hello-my-name-is-.jpg

 

"Szóval... Mi leszel ha nagy leszel?" Azt hiszem mindenki utálta ezt a kérdés gyerekkorában. Legalábbis én biztosan, mivel nagyon sokáig mindennel akartam foglalkozni.

Azt gondolom hogy egyre nehezebb választ adni erre kérdésre, mivel manapság már rengeteg út létezik, és a pályaváltás is elterjedt opció akár idősebb korban is. Egyes szakmák vonzóbbnak tűnnek most, mint régen, és szerintem a technológia és a játékfejlesztés is ilyen. Sokan menő és szexi szakmának tartják (amúgy az is) és azt gondolják simán bekerülnek, sokan félnek tőle, és bátortalanok ezzel kapcsolatban. 

dev1.jpg

 

A fejlesztésről általában

A játék egy nagyon új médium, ezért állandó és gyors fejlődésben van. Folyamatosan új trendek, új mechanikák alakulnak ki, a technológia eszméletlen ütemben változik, amivel a fejlesztéseknek is lépést kell tartani. Pont emiatt főleg Magyarországon, de úgy gondolom hogy egyelőre nagyjából mindenhol igaz az, hogy a játékfejlesztés egy erősen autodidakta dolog. Az oktatás már ugyan kiépülőben van, de nehezen tud lépést tartani az állandó változással. 

A másik kulcspontja a fejlesztésnek, hogy rengeteg alterülete van, így az, hogy milyen területtel szeretne valaki foglalkozni, nem annyira egyértelmű. Sokan azonosítják a játékfejlesztést a programozással, én is sokszor szembesültem vele, hogy amikor valaki megtudta hogy játékfejlesztő vagyok, hitetlen szemekkel kérdezett vissza hogy "akkor te most programozó vagy?". Nem, nem vagyok programozó, producer és designer vagyok. Itt meg már általában az emberek elvesztik a fonalat :)

Úgyhogy az egyik legfontosabb dolog, hogy tisztában legyünk azzal, miből is áll egy játék elkészítése, és kiválasszuk azt, ami legjobban érdekel. Ennek majd külön írást fogok szentelni, úgyhogy itt nem is kezdek neki a hosszú fejtegetésnek, jöjjön inkább pár általános szabály. 

 

video-game-heart-controllers-blogsize.jpg

 

Néhány alapszabály

A legfontosabb, és szeretném nagyon kihangsúlyozni: bárki lehet játékfejlesztő. Tudom, ez úgy hangzik, mintha könnyű lenne a dolog, de ettől még igaz. Nem számít, hogy valaki nő vagy férfi, alacsony vagy magas. Ha tehetséges vagy, és minden erőddel csinálod, az ipar nagyon nyitott és el fogja ismerni a fáradalmaidat. Ez szerintem egy hatalmas előny, ráadásul a nyitottság nem csak ebben merül ki. Akár kritikáról, akár tesztelésről van szó, lehet számítani a játékfejlesztő kollegákra: fáradhatatlanul fogják tologatni a szürke dobozokat amiket összreaktál, és segíteni fognak abban, hogy tudsz jobbat csinálni abból, amid van. 

A játékfejlesztéshez nem kell zseni programozónak lenni. Szerencsére most már nagyon sok olyan eszköz áll rendelkezésre, amit könnyű beszerezni, és meg lehet tanulni használni. Sok játékkészítő engine elérhető akár ingyen is, és rengeteg oktatóvideó van hozzájuk, amiből elég kitartással sok mindent meg lehet tanulni. Úgyhogy tényleg bárki meg tud tanulni játékot csinálni, ha igazán komolyan gondolja. Az persze nem árt, ha van otthon egy erősebb gép ami elbírja a folyamatos igénybevételt, de ezen kívül szinte semmilyen más eszközre nincs szükség a fejlődéshez. 

 

featimg_makegames.jpg

 

Ahogy írtam, bárkiből lehet játékfejlesztő, de azt hozzátenném, hogy megfelelő mindset kell hozzá. Borzasztó nyitottnak kell lenni, mivel az egész ipar folyamatosan változik. Szeretni kell a magányos problémamegoldást, és az autodidakta tanulást. Nem arról van szó, hogy nem lehet segítséget kérni: rengeteg fórum elérhető az interneten is, de úgy gondolom, a tapasztaltabb kollegáktól is nyugodtan lehet kérdezni, mert biztos vagyok benne, hogy válaszolni fognak. Ettől függetlenül kell egy alap fokú kreatív problémamegoldó készség, hiszen sokszor bele lehet futni olyan problémákba, aminek 15 féle megoldási kísérletén kell átküzdeni magunkat, mire végül működésre bírjuk az elképzeléseinket. 

És persze ott az örök kérdés: ki hogyan szeret játékot csinálni? Vannak akik a saját ötletüket akarják megvalósítani, és az indie utat választják, és vannak akik egy területen gyúrják ki magukat, és nagy cégnél helyezkednek el. Azt gondolom, hogy mindkettőnek megvannak a szépségei és negatívumai, de a folyamatos tanulás és az engine-ek alapvető ismerete sosem jön rosszul egyik pályaúton sem. 

 

game-developer-marketing-illustration-feature_1290x688_ms-940x501.jpg

 

Akkor mi a tanulság?

Szerintem az egyik legfontosabb pont, hogy aki játékfejlesztő szeretne lenni, készüljön fel arra, hogy nem fog túl sok dolgot készen kapni. Ez nem egy olyan szakma, aminél működik az, hogy beül valaki az iskolapadba és utána megy minden magától. Rengeteget és folyamatosan kell tanulni, komplex problémákat segítség nélkül megoldani. Szerencsére az internet tele van információval, így azért mindenre lehet így vagy úgy választ találni, viszont néha bizony meg kell érte küzdeni. Viszont mindenképp érdemes belevágni, mert gyorsan és egyszerűen össze lehet rakni akár egy platform, akár egy endless runner játékot. És akármennyire szürkék azok a dobozok a pályán, nincs annál jobb érzés, mint hogy egy saját játékkal játszik az ember a metrón munkába menet. 

 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi játékfejlesztéssel kapcsolatos írásomat is, vagy kukkants be a Facebook oldalamra, ahol folyamatosan értesülhetsz a legfrissebb infókról. 

Köszönöm a figyelmet! :) 

 

Elemzés: Firewatch

Azt hiszem, hogyha valaki indie játékot keres, akkor a Firewatch az egyik legjobb opció a piacon (még mindig, pedig már kb. egy éve jelent meg). Én még most is sokat gondolok rá, pedig rögtön a megjelenésekor ki is játszottam.

Azóta is sokat jelent nekem, habár nagyon vegyes véleményem van róla. Játékfejlesztőként és gender szociológusként imádtam, viszont játékosként néha bizony a pokolra kívántam. 


fw1.jpg

 

- spoilermentes elemzés következik - 

 

A Firewatch egy nagyon személyes játék egy negyvenes éveiben járó férfiről, aki családi gondjai elől menekülve egy világvégi nemzeti parkban vállal munkát. Így hát nem meglepő a first person mechanika, és az sem, hogy ez egy narratív játék. A történet egyébként szép lassan bontakozik ki, nagyrészt a dialógusokon keresztül ami a játékos karaktere (Henry) és főnöke (Delilah) között zajlik. 

Igazából tisztában vagyok vele, hogy a Firewatch esetében hazabeszélek, hiszen imádom a narratív játékokat -  volt egy időszakom, amikor író akartam lenni - úgyhogy a történetek és a karakterkialakítás nagyon fontos a számomra. Pont ezért voltam annyira lelkes a trailerek megnézése után, biztos voltam benne hogy egy másodpercet sem bírok várni a játékra. Körülbelül három órámba telt a kijátszása, amiből az első harminc perc tényleg zseniális élmény volt, de aztán megjelentek az apró, idegesítő dolgok, amiknek sikerült annyira megzavarniuk az élményt, hogy még most is befolyásolják azt, ahogy visszagondolok a játékra. 

 firewatch_review.png

 

Egy kontraproduktív mechanika

Először is, meg voltam győződve róla (még mindig meg vagyok) hogy a játék a végtelen tér szabadságát szerette volna átadni, hiszen az óriási területen elterülő nemzeti park két előnye az, hogy nagy a tér, és kevés az ember. Sokszor láttuk, ahogy Henry leül egy szikla tetejére és csak bámul a messzeségbe. De az igazság az, hogy ugyan Henrynek lehet hogy nagy szabadsága van, de a játékosnak nincs. A játék ugyanis mindig épp akkor vette el tőlem az irányítást, amikor beleéltem volna magam a történetbe, amikor saját magam miatt akartam felfedezni valamit, vagy éppen értelmetlenül akartam pakolászni dolgokat. Nem hagyott szabad teret annak, hogy a játékos maga tevékenykedjen, szigorúan megszabta azt az időt és tevékenységlistát, amit engedélyez, a többit pedig kizárta. Szerintem ez teljesen felesleges megkötés volt, hiszen ilyenkor a játék mindig emlékeztetett arra, hogy valójában csak egy játékos vagyok, aki a számítógép előtt ül, és nem Henry, aki cselekszik a játéktérben. 

Az immerzió (bevonódás, beleélés) érzése éppen ezért nagyon törékeny volt végig a játék során. Példaként említeném a jelenetet, amikor épp az őrtorony tetején lévő szoba kitakarításán fáradoztam (ne is kérdezzétek miért tennék ilyet... valószínűleg Henryként sem bírtam a szétdobált könyvek gondolatát sem), amikor egyszer csak vége lett a napnak. Semmi figyelmeztetés, semmi trigger, ami legalább megvárná hogy x másodpercig tétlen legyek. Nem. A tevékenységem kellős közepén elsötétül a képernyő, és vége a napnak, ennyi, töltőképernyő az arcomba, mennem kell tovább. 

 henry.png

 

A másik dolog, ami hozzájárult ahhoz hogy mindig csak játékos maradjak a világban, és sose válhattam aktorrá, az a tér beszűkítése volt. Ezt fejlesztőként értem, hiszen nehéz teljes térbeli szabadságot adni a játékosnak anélkül, hogy három év fejlesztési időbe teljen, de amit itt kaptam, az tényleg bosszantó volt. Főleg azért, mert egy negyvenes férfi, aki épp most menekült el a családja elől egy hatalmas nemzeti parkba, valószínűleg szeretné bebarangolni azt. Valószínűleg a játékos is szeretné, úgyhogy ez win-win. A játék viszont nem szeretné ezt, annak ellenére hogy a mechanika egyik fő eleme az, hogy elenged a játék egy papíralapú térképpel és egy iránytűvel, hogy "na akkor indulj neki". A játékos meg nekiindul, és ha épp nem akad bele egy fűszálba vagy maroknyi kőbe (ami bizony lépten-nyomon előfordul, és különösen komikus hatást kelt, hiszen Henry egy minimum 120 kilós és 180 cm magas férfi), akkor azzal kell szembesülnie, hogy a bejárható ösvények nagyon szűkösek, ezeken kívül pedig nem enged barangolni a játék. 

Egyszóval a mechanika a fejlesztők által kitalált élmény ellen dolgozik sok esetben, ami végig a játék során érződik. Ennek ellenére mondom viszont azt, hogy ez a játék fantasztikus. 

 firewatch-2.jpg

 

Új fejlesztői játékfelfogás

A játék során végig nagyon kevés mechanikát használtak a fejlesztők. Henry csak bóklászni tudott a nemzeti parkban (térképpel és iránytűvel), valamint beszélgetni Dilalah-val, a főnökével. Tehát ez azt jelenti, hogy a történetet ezzel a két eszközzel kellett átadni: beszélgetés, és felfedezés. Ez nagyon kevés cselekvésfajta a játékos kezében, gondoljunk csak mondjuk egy Uncharted-ra, ahol van puzzle, lövöldözés, párbeszéd, felfedezés, lopakodás, gránáthajítás, mászás, stb. Persze méretbeli különbség is van a két játék között, de akkor is azt gondolom, hogy nagy a felfogásbeli különbség. 

A Firewatch nyomán kezdtem el azon gondolkozni, hogy mennyire jó irányba tart a játéktervezés. Egyfelől persze ott vannak a negatívumok is, mint a játékos állandó korlátozása, de ott van az is, hogy már nem az a lényeg, hogy mindent feláldozzanak a tervezők a "változatosság" oltárán. Egyszerűen csak át akarnak adni egy hangulatot, érzelmet, élményt, ami aztán ráragad az emberre, és emlékezetessé teszi számára a játékot még évek múltán is. És ez a Campo Santo-nak tökéletesen ment: máig a bőröm alatt van a paranoia érzése, amit a játék során éreztem, és a csodálat, amit a táj hangulata okozott. Mindezt térkép-iránytű és párbeszéd kombinációjával. 

 firewatch-31.jpg

 

Gyönyörű grafika

Meg kell hagyni, hogy a Firewatch vizuálisan tényleg kifogástalan. Annyira szép színekkel festették meg az amúgy is lélegzetelállító tájakat, hogy nekem is kedvem támadt azonnal utazni egy jó nagyot. A játék egész hangulatát nagyon eltalálták, és tényleg percekig elbámészkodik az ember egy-egy magasabb ponton. Egyszerűen nem is volt sokszor kedvem továbbmenni a játékban, vagy megálltam és gyönyörködtem.

 

firewatch_review_screen_2_0.jpg

 

Történet

A történettel kapcsolatban legalább annyira ambivalens érzéseim vannak, mint a mechanikával kapcsolatban. Nagyon tetszett, ahogy az érzelmekkel manipulálnak a játék során: először csak azt érzi a játékos, hogy valami furcsa, a játék végére viszont teljesen paranoiás lesz mindenki. Nagyon jó, ahogy a párbeszédek és az environmental storytelling (amikor nem karakterek, hanem maga a környezet elemei beszédesek) kiegészíti egymást: a játékos fel tudja fedezi a különböző helyszíneket, amiből rá tud jönni egy csomó dologra, de közben a főnökével igen erős érzelmi kapocs épül ki a párbeszédeken keresztül. Ehhez elengedhetetlen, hogy a karakterek jól ki legyenek dolgozva, és azt kell mondjam, hogy a párbeszédek csodálatosan vannak megírva. 

Több embertől hallottam, hogy milyen jó lett volna ha az elején lehet választani, hogy Henry nő legyen-e vagy férfi. Én ezt nem éreztem problémának (pedig egyébként a gender equality mellett vagyok a játékok esetében is), mert Henry annyira emberi volt, hogy simán bele tudtam helyezkedni a karakterébe. 

Ehhez hozzájárult persze az is, hogy nagyon kevésszer láttunk emberi alakot a játék során. A saját testünket szinte sosem láttuk teljes egészében, csak egy-két pufi kar került elő időről-időre. Dilalah-t egyszer sem látjuk a játék során, csak a hangját halljuk a rádiónkon keresztül, és mégis szinte azonnal megkedveljük.

 
maxresdefault_5.jpg

 

Mindketten elsősorban emberek, nem nők vagy férfiak. Nem azért vannak a játékban, hogy a játékos egyből azt vegye belőlük észre, hogy milyen neműek. Ez nekem nagyon tetszett, ahogy az is, hogy Dilalah karakterét mennyire sokrétűre csinálták. Egy kedves, törődő női karakter, aki azonban sokszor főnökként nagyon határozott, néha trágár, és esténként sokat iszik. Emellett megvan a maga érzelmi keresztje, amiről csak nagyon félénken tud beszélni. Ugyanígy éreztem Henry karakterét is, mindkettőnél odafigyeltek a tervezők arra, hogy ne csak egy tulajdonságát emeljék ki, hanem kerek egész karaktert kapjon. 

Ez nekem nagyon tetszett, és annak ellenére elvitte a játékot a hátán, hogy maga a történet szerintem borzasztó gyengére sikeredett - de talán nem is ez volt a lényeg. Azt gondolom - és retrospektíven ez a gondolat egyre erősödik - hogy a Campo Santo fő célja az volt, hogy átadja a kétségbeesett menekülést a múltunk elől, a végtelen szabadságot amit egy ilyen nagy természeti terület nyújtani tud, és az irracionális paranoiát. Ez pedig sikerült is nekik. És ezt nem feltétlenül csak úgy lehet elérni, hogy mindent a játékos szájába rágunk a sztorin keresztül, hanem át lehet adni apró részleteken keresztül, ahogy a Firewatch is tette. Az, hogy Henry karakterének apró részleteit a játékosra bízzák, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy magaménak érezzem a helyet, hogy törődjek azzal, mi fog történni vele. 

 firewatch_day77_02.jpg

 

Szóval azt gondolom, hogy a Firewatch zsenialitását az apróságok adják. Az, hogy fel tudjuk szedni az eldobált sörösdobozokat. Az, hogy kapunk egy fényképezőgépet egy tekercs filmmel, amit ugyan bármikor ellőhetünk, de csak limitált számú képre elegendő. Az, ahogy pár kis részlettel el tudták intézni, hogy az őrtorony, ami a játék elején a vadon elleni biztonságot szimbolizálja, egyik pillanatról a másikra a paranoia jelképévé váljon. 

firewatch_screenshot_20160209114913_1_original.jpg

 

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről a játékról, de valahol meg kell húzni a vonalat, úgyhogy ennyit a Firewatch-ról. 

Ha végigjátszottad, és szeretnéd megosztani a véleményedet, akkor ne tartsd magadban! Írd meg kommentben, vagy keress fel a Facebook oldalamon

Ha érdekelnek a játékelemzések, olvasd el a többit is itt! :) 

Köszönöm a figyelmet. 

 

Új kütyü: Playstation VR

Nemrég érkezett hozzánk a Nemesys Games-be egy PlayStation VR headset, amiről már biztos sokan tudtok, hiszen szétposztoltam vele a Facebook oldalamat (lelkes vagyok, na). 

psvr0.png

Most viszont szeretnék róla bővebben is írni, mert egyrészt be szeretném mutatni, mi is az a VR, másrészt kicsit technikai jellegű leírást szeretnék adni a PS VR-ről. Mivel az egész virtual reality technológia nagyon új, kevés információ terjeng arról, hogy melyiket kinek érdemes megvennie. Természetesen ez a bemutató sem lesz teljes körű, ha valaki gondolkodik rajta hogy beszerez egy ilyen szuper kütyüt, mindenképp ajánlom hogy előtte menjen ki PlayIt-re (vagy jöjjön be hozzánk :P), hogy ki tudja próbálni valójában miről is van szó. 

psvr2.png

Szóval PS VR. Én amúgy is PlayStation párti vagyok, nekünk otthon is az van, mert hogy Last of Us, meg Uncharted. Úgyhogy nagyon örültem, mikor megérkezett hozzánk a VR felszerelés, és alig vártam, hogy végre kipróbáljuk. Még aznap nekiültünk Beával, ugyanis az alap VR headsethez lehet kérni játékdemo kollekciót is, ami lehetővé teszi hogy rögtön ki tudjunk próbálni jó pár játékot. A kollekció úgy van összeválogatva, hogy mindenki megtalálja a kedvére valót: van horror játék, lövöldözős, víz alatt úszkálós, stb. 

A VR maga pedig arról szól, hogy belehelyezze a játékost a játéktérbe, ezzel még teljesebbé téve az élményt. Ugyanis amíg csak a játékképernyőn van a játékkörnyezet, mindig 2 dimenziós marad az élmény. A VR-ben azonban a játékos körbe tud forogni, teljesen bele tud helyezkedni a karakterébe, ami jelentősen növeli az immerziót (bevonódást, beleélést).

Egyelőre játékok terén ez egy kísérleti terep, hiszen teljesen más szabályok vonatkoznak a VR világra, mint a hagyományos játékokra. Sok mindent nem lehet még megoldani (pl. a játékos karakter szabad mozgatását anélkül, hogy a játékos ne lenne rosszul tőle), de sok mindenben viszont iszonyatos szabadságot ad. Egyre több remek játék kerül ki a piacra, és azzal, hogy egyre elérhetőbbé válnak a VR eszközök, több ember tudja őket kipróbálni, ami szerintem szuper dolog.

Ezért is örülök nagyon a PS VR-nek, mert sokan játszanak PlayStation-ön, és a headset könnyen beüzemelhető, ha már a konzol maga megvan otthon. Azt gondolom, hogy ez egy nagy lépés afelé, hogy sokak számára elérhető legyen a technológia, bár az még mindig probléma, hogy viszonylag kevés játék közül lehet választani. Persze mi azon vagyunk, hogy ez megváltozzon :) 

psvr3.png

És most kicsit a technikai részletekről. A PS VR 5,7 colos OLED kijelzője 1080p-s felbontást tud produkálni, ami alapjáraton nem kifejezetten erős, de ezt ellensúlyozza a headset kialakítása. Maga az eszköz szuperkönnyű a versenytársaihoz képest, és kifejezetten kényelmes. Kevés olyan headsettel találkoztam eddig, amit egyből úgy fel tudtam venni, hogy nem kellett 40 percet igazgatni ahhoz, hogy lássak is valamit.A színek elég szépek, és a headset tracking-je is jól megoldott a PS alap kamerájával is (habár lehet kapni direkt erre a célra készült kamerát is).

Az eszköz használata nagyon felhasználóbarát, könnyű és egyértelmű az üzembe helyezés és a használat is. Mi a kézhezvétel után tíz perccel már játszottunk is, úgyhogy komolyan mondom hogy bárki össze tudja rakni :) 

 

psvr1.png

A headsetet lehet használni PS kontrollerrel is, ami szintén nagyon megkönnyíti a használatát, azonban hozzá kell tenni, hogy a teljes VR nyújtotta szabadsághoz az egy kontrolleres játékmód szerintem kevés. Viszont két Move kontrollerrel már remekül lehet játszani, ugyanis ez lehetővé teszi hogy a két kéz egymástól függetlenül, szabadon mozogjon, ami sok játék esetében szinte alapkövetelmény (pl. lövöldözős játékok). 

A PS VR tehát egy remek kis kütyü, én már most imádom. További előnye, hogy rengeteg nagy stúdió jelentette be rá a játékmegjelenését, többek között már most elérhető az Until Down VR kiadása, a Rush of Blood, illetve a DriveClub, ha valakit inkább az autóversenyzés villanyoz fel. Ezen kívül várható a Crytek új VR játéka, a The Journey, ami szintén ígéretes (amúgy dinoszauruszos) játéknak tűnik, valamint már most elérhető a The Deep mélytengeri kalandozás is.

psvr4.png

Hamarosan pedig jön a Halloween, ami azt jelenti, hogy a horror szerelmesei nagyon elégedettek lesznek. Én például szeretem a horror játékokat, de kifejezetten azokat, amik nem csak a megijesztésre mennek (mint pl. a Rush of Blood), hanem kicsit mélyebb történetük van. Ilyennek tűnik a Here they Lie is, amit jövőhéten kis is próbálok a Queens of Game többi királynőjével :)

psvr4_1.png 

Úgyhogy ha szeretnétek ijedezni, akkor tartsatok velünk a jövőheti stream alkalmával, illetve ha tetszett a cikk, gyertek és nézzétek meg a Facebook oldalamat is! :) 

Beszámoló: poznani játékkonferencia

A lengyel-magyar game jam hozományaként most hétvégén részt vehettünk a poznani Game Industry Conference rendezvényen. 

slide-1.png

Általában egy játékkonferencia két nagy elemből tevődik össze: szakmai előadások és kapcsolatépítés. Most sem volt ez másképp, a háromnapos konferencia alatt rengeteg előadást lehetett megnézni, én is beültem vagy 15-re, és minden nap akadt alkalom arra, hogy az ember más cégek fejlesztőit és projektijeit megismerje. 

Sok érdekes előadást hallgattam meg a VR fejlesztésről: mik az alapszabályok, hogyan lehet elkerülni a motion sicknesst, és mire érdemes odafigyelni egy VR játék kiadásakor. Ezen kívül különösen érdekes - és a többi előadáshoz képest kicsit eltérő is - volt az az előadás, ami a fejlesztő - újságíró (vagy blogger / vlogger / kritikus) - játékos kapcsolatokat vizsgálta, és tanácsokat adott arra nézvést, hogyan ne nyírjuk ki egymást :) Én különösen élveztem ezt, hiszen egy személyben vagyok fejlesztő, blogger és gamer is, úgyhogy minden nézőpontot maximálisan meg tudtam érteni. Többek között ez volt az egyetlen előadás amire beültem és nő tartotta. Hm. 

A rendezvény egyik nagy támogatója volt a Techland (ez egy lengyel cég, ami a Dying Light-ot elkövette, szóval örök a szerelem), tőlük rengetegen adtak elő. Elmesélték, hogyan váltak kis indie cégből hatalmas játékfejlesztő céggé, illetve beszéltek game designról és egyéb részterületekről is. Továbbá ők szolgáltatták a kávét az egész rendezvény során, ami meg kell mondjam, meglepően jó minőségű volt.

img_20161022_173617.jpg

A szakmai programot egy nagyon érdekes és gondolatébresztő beszélgetés zárta arról, hogy van-e egyáltalán jövője az indie játékfejlesztésnek (megoszlottak a vélemények). 

 img_20161022_190511.jpg

Az egész konferencia talán legkellemetlenebb élménye az odavezető út volt, ugyanis a kollégáimmal kétszer 14 órát utaztunk oda-vissza busszal. Szerencsére maga a szállás viszonylag közel volt a rendezvényhez, és a hotel teljesen fel volt készülve a játékfejlesztőkre és maga a város is gyönyörű volt. 

23410.jpg

A szervezők pedig minden estére kitaláltak nekünk valami programot: az első este a remek lengyel söröket és kolbászokat kóstolhattuk meg, a második napon pedig a Twitch jóvoltából mehettünk el egy elég jól sikerült partyba, ahol nemcsak étel és ital volt, de mindenféle mókás ruhába beöltözve még fotót is csináltathattunk magunkról.

img_20161022_231458.jpg

Maga a konferencia egy hatalmas game expo része volt, ahol rengeteg játékot próbálhattunk ki, sok verseny és egyéb esemény közül válogathattunk, és még egy űrtraktor is ki volt állítva (a farm-szimulátorok kiállítóhelyén). Itt szereztem az utánozhatatlan totorós kulcstartómat is, amire utolsó váltott zlotyijaimat vertem el :)

img_20161021_113221.jpg

Szóval azt kell mondjam, nagyon mozgalmas volt ez a hétvége. Sajnos az előadások nagy része csak a felszínen érintette a címadó témát - hiszen nem is volt mindig idő jobban belemerülni. Ettől függetlenül én szívesen vettem volna pár mélyebb, szakmaibb előadást, mert körülbelül három olyan program volt csak, amiből igazán tanulhattam. De az a három nagyon gondolatébresztő volt, úgyhogy tervezem is, hogy mindről külön írok majd - na nem az előadásról, hanem magáról a témáról. Tartsatok velem akkor is! :) 

Bemutató: Tomorrow Children

Eljött a pillanat, hogy kipróbáltuk a Queens of Game-mel a Tomorrow Children nevű PS játékot. Ez a bejegyzés egy bemutató, és mivel még nem játszottam végig, csak első benyomásaimat tükrözi. 

tomorrow-children-jp-alpha-date.jpg

 

A Tomorrow Children egy nagyon erős, sötét hangulatú játék (legalábbis kezdetben). A játék világa is nagyon egyértelműen egy szovjet posztapokaliptikus utópia: a hangulat, betűtípus és orosz szinkron a tutorial alatt egyaránt megtámogatja ezt a benyomást - ami nekünk, magyaroknak még akár nosztalgikus is lehet. 

 

14713566350_df01958e7c_z.jpg

 

A tutorial alapján nagyon egyértelmű és világosnak tűnik a játék: Minecraft szerű mechanikájával még intuitívnak is mondanám. Megyünk a kislánnyal, erőforrásokat gyűjtögetünk, felfedezünk. Az egészet megfűszerezi az, hogy az utasításokat egy elég félelmetes és groteszk orosz bábu adja egy régi tv-ből. Szóval igen, kicsit ilyen ez a játék: összerak különböző, egymáshoz nem illő dolgokat, és hagyja hogy ez határozza meg a hangulatot. Szerintem ez egy jó dolog, mert a játékos sosem tudhatja igazán, hogy mire is számítson ettől a játéktól, de kedve támad elveszni a világban, hogy felfedezhesse a titkait. 

 

letoltes.jpg

 

Azonban vége volt a tanító résznek, és jött a koppanás: bekerültem egy viszonylag nagyobbacska városba, ahol fogalmam sem volt mit kéne csinálnom. Teljesen véletlenszerűnek tűnő dolgok történtek, buszok jönnek-mennek, amire ugyan fel lehet szállni de a semmibe vezetnek, szörnyek jelennek meg és pusztítják el a várost, stb. Nem tudtam, mivel tudok interakcióba lépni, és mivel nem. Vagy mivel kellene egyáltalán kezdeni. Az, amit megtanultam a tutorial alatt - hogy kell erőforrást kikalapálni a tereptárgyakból - itt egyáltalán nem volt használható. 

 

the-tomorrow-children_018.jpg

 

Ehhez hozzájön, hogy az egész interakcióba lépés roppant körülményes. Kezdjük talán azzal, hogy a busszal ugyan lehet utazni, de mire odaérnék bárhova, már elegem is lett az egészből, ugyanis legalább egy percen keresztül utazunk úgy, hogy semmilyen cselekvési lehetősége nincs a játékosnak. Aztán mikor végre megérkezek, fogalmam sincs mit kell csinálni. 

Azt azonban meg kell jegyeznem, hogy valamit általában mindennel lehet csinálni. Teljesen jól elszórakoztam például azzal, hogy almákat ráztam le a fákról. Nagyon tetszett, hogy egy kislány a főszereplő, erős kontrasztban volt a játék alaphangulatával. Az is tetszett, amikor kiderült, hogy valójában csak klónok vagyunk, és ha sokáig maradunk a sötétben, bizony szétesünk. Így mindig figyelni kell arra, hogy legyen nálunk egy lámpa. Az inventory és a menü rendszer kicsit túlbonyolított, de borzasztóan hangulatos. Mókásan nézni, ahogy a kislány elővesz egy csomó óriási barkácseszközt (csákány, kalapácsot stb.) a kis táskájából :). 

 

maxresdefault-2.jpg

 

Természetesen kicsit utána is olvastam a játéknak, hogy tudjam, egyáltalán mi a célja - mivel a játékon belülről ez egyáltalán nem derült ki. Nos, a játék célja az, hogy megvédjük a településünket. Ha elmegyünk egy bizonyos épülethez, ott megtaláljuk az éppen aktuális küldetéseinket, egy-egy NPC karaktertől megtudhatjuk a város aktuális állapotát. Mert hogy egyszer csak elkezdenek szörnyek özönleni kicsiny kis közösségünk felé, és megpróbálják elpusztítani - nekünk pedig meg kell védeni. Minél több küldetést teljesítünk, annál több felszerelést tudunk venni, amivel sikeresebbek lehetünk a támadások elhárításában. Az, hogy a városunkat hogyan építgetjük, csak rajtunk áll: így pedig elég nagy variancia alakítható ki az egyes városok között. 

 

the-tomorrow-children-screen-01-ps4-us-13oct15.jpg

 

Amire nagyon kíváncsi vagyok - és biztos ki is fogom majd próbálni, mert eddig nem volt rá alkalmam - az a játék multiplayer része. Biztos vagyok benne, hogy borzasztóan feldobja a játékot, és jól lehet szórakozni az együtt bénázással. Főleg azzal keltette fel a kíváncsiságom, hogy a készítők nyíltan vállalták hogy a Minecraft gyűjtögetős-építgetős ötletét használták fel, csak a közösségre akarták az egészet kihegyezni, építve a PS4 közösségi funkcióira. 

 

the-tomorrow-children_screenshot_20141207215649_2_original_1150x645_cover.jpg

 

Úgyhogy biztos adok még esélyt a játéknak, már csak azért is, mert design és mechanika szempontból érdemes lenne jól kielemezni: mik azok a dolgok, amik működnek benne és mik azok, amiket én másként csinálnék. 

Ha játszottatok esetleg a játékkal, írjátok meg hogy nektek mi a véleményetek akár itt hozzászólásban, akár a Facebook oldalamon! 

Beszámoló: lengyel-magyar game jam

Most hétvégén került sor a lengyel-magyar game jamre, aminek a témája az 1956 forradalom volt. 

14224931_1267867726556593_6166432076868025018_n.jpg

 

Általában egy game jam online szerveződik (legismertebb talán a Global Game Jam és a Ludum Dare). A szervezők kijelölnek egy hétvégét, legtöbbször péntek este-hétfő este között kell elkészíteni a projekteket. Minden jam egy bizonyos téma köré épül, amit a jam kezdetekor hirdetnek ki. A téma egy szó, idézet vagy mechanikai megkötés szokott lenni, ami köré a projekteket építeni kell. Minden érdeklődő összegyűlik egy irodába (általában a Nemesys Games-nél adunk ennek helyet), majd ha kiderült a téma, indul az ötletelés. 

Az ötletelés során bárki felvethet egy játékötletet, ami felkerül a kivetítőre. Ez egy brainstorming, tehát nincs hülye ötlet, everthing goes. Ez azért nagyon fontos, mert sokszor a leghülyébb ötletekből születnek a legjobb játékok, és az is lehet, hogy valaki más ihletet merít egy-egy felírt ötletből. Ha már fent van legalább 20 játékterv, akkor indulhat a szavazás. Mindenki szavaz arra a 3 ötletre, ami a legjobban tetszett neki, hogy ezzel megkönnyítsük a csapatalkotás folyamatát. Azok, akik ugyanarra az ötletre szavaztak, összeállhatnak, és kezdődhet is a fejlesztés. Persze ez így nagyon egyszerűen hangzik, de azért meg kell említenem azt, hogy általában sokkal több programozó vesz részt jameken, mint grafikus, így a csapatösszeállítás nem csak az ötletek alapján, hanem sokszor a megfelelő tagok megtalálásán is múlik. 

3b01dad440644228ac981387b6652cef.jpg

A mostani lengyel-magyar jam egy nagyon különleges jam volt, hiszen ritkán van olyan, hogy külföldi vendégeink is vannak. Az esemény szokásosan a Nemesys Games irodájában került megrendezésre 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő részvételével. 

Azért is rendhagyó volt a jam, mert limitált létszámmal vehettünk csak részt rajta (hiszen akik elkészültek a játékkal, belépőt kaptak a poznani játékkonferenciára), és azért is, mert jó előre tudtuk a témát, amiről előadásokat is meghallgattunk a fejlesztés elkezdése előtt. 

Az előadások között volt történelmi áttekintés, személyes 56-os élmények és egy játékfejlesztésről szóló útmutató is. Mindhárom nagyon hasznos volt, de nekem a személyes élmények elmesélése tetszett a legjobban - teljesen másképp jön le egy forradalom, ha valaki szemüvegén keresztül láthatjuk. 

Viszont az idő sajnos nagyon rövid volt, mindössze 48 óránk volt, hogy összehozzunk valamit, ami egy játék összerakásához igen-igen kevés. Szerencsémre az egyik legütősebb csapatba sikerült kerülnöm, mindenki nagyon lelkiismeretesen dolgozott akár napi 14 órát is, hogy összehozhassuk a projektet. 

img_20161001_200210.jpg

 

Sokat elmélkedtünk azon, hogy milyen játékot kellene csinálni. Felmerült a teljesen egyszerű tower defense jellegű molotov-dobálós mechanika, amit VR-ban akartunk megvalósítani. Ez nagyon jól is hangzott - egy 72 órás jamre. Most azonban idő szűke miatt a VR kikerült a képből, viszont addigra már annyira beleszerttünk a kitalált témába, hogy végül azt csináltuk meg. Így azonban volt lehetőségünk kicsit felturbózni grafikailag, és még egy rövid történetet is tudtam írni hozzá. 

A korhű hangulatot a zenével és a sztorival próbáltuk megragadni. A játék során két fiatal beszélget: egy lány, aki munkásként aktívan tüntetett az oroszok ellen, és egy fiú, aki csak belecsöppent az egészbe. Az ő életükből hallunk apró részleteket a játék során. 

jam.png

Ha kíváncsiak vagytok, itt egy videó a játékról, később pedig az összes játékból fog felkerülni egy videó a Facebookra, úgyhogy figyeljétek ott is! :) 

Annak ellenére, hogy nagyon tempósan haladtunk a csapattal, iszonyú jó volt a hangulat. A lengyelek is barátságosak voltak, sokat tudtunk beszélgetni, és további pozitívum volt, hogy irdatlan mennyiségű ételt és italt hoztak magukkal - ami kedves gesztus volt, és minden nap jót sütögettünk belőle. 

Számomra külön élmény volt, hogy személyesen találkozhattam olyan fejlesztőkkel, akik dolgoztak az egyik kedvenc (kis)játékomon, a Vanishing of Ethan Carter-en, és a This war is mine-on. Nagy örömmel töltött el az is, hogy kirívóan sok nagyon jó játék született a többi jamhez képest, látszott hogy mindenki komolyan veszi a témát és a határidőt is. 

Nagyon pozitív élmény volt tehát ez a jam, bár a lányok létszámát azért keveselltem (magyar és lengyel oldalon is összesen két-két lány jött el, ami az összlétszám mindössze 10%-a). Remélem lesz még alkalom, amikor találkozhatunk a résztvevőkkel, és nagyon várom már a poznani játékkonferenciát is, ami az első hasonló élményem lesz. Természetesen arról is beszámolok majd! :) 

 

Mit adtak nekem a videojátékok?

Tegnap volt Bányai Fanni előadása a problémás játékhasználatról, ami amellett, hogy nagyon érdekes volt, arra sarkallt, hogy megosszam, mit adtak nekem a videójátékok.

play.jpg

Tény, hogy játékfejlesztő révén kicsit elfogult vagyok a játékokkal kapcsolatban, de azt gondolom, hogy a pozitívumokat nem lehet eléggé sokszor hangoztatni (ahogy a könyvek esetében sem). Mivel szociológus (is) vagyok, érzékeny téma számomra az, hogy egyes médiumok hogyan hatnak az emberekre, és azt gondolom, hogy a játék lehet egy nagyon jó terep arra, hogy megtanuljunk különböző készségeket, de leginkább az empátiát mások iránt, és a kudarc újraértelmezését.

Pont ezért fáj minden alkalommal, amikor azt hallom, hogy a videojátékok a gyerekeket agresszívvá, antiszociálissá, lustává vagy koncentrációhiányossá teszik. Egyrészt azt gondolom, hogy ez az új technológiáktól való félelem csupán, de valahol legbelül azt érzem, hogy ez egy könnyebbik út, hiszen ha egyből megbélyegzünk valamit, nem kell megérteni miért is jó ez a gyerekeknek, hogyan változott meg a világ és az általános önkifejezés módja - mert hogy megváltozott.

kids-playing-video-games-793x544.jpg

Éppen emiatt döntöttem úgy, hogy összeszedek egy listát arról, hogy a 20 éves játékos pályafutásom alatt mi mindent köszönhetek a videojáékoknak.

A családom mindig nagyon nyitott volt az új dolgokra, így viszonylag korán lett számítógépünk, és sokféle játékot ki tudtam próbálni. Játszottam puzzle játékokkal, platform - és edukációs játékokkal (a kedvencem a tarzanos volt, mert volt benne színező és zenekészítő is). Emiatt pontosan tudom, hogy mekkora csoda tud lenni egy játék, már csak azért is, mert lefoglal egy gyereket akár órákon keresztül.

Vannak olyan pozitívumai a játékoknak, ami globálisan mindenkire hatnak - ezekről több tanulmány is készült, és Fanni is említette őket. Saját szavaimmal ezek valahogy így néznek ki:

A játék
1. tele van kihívásokkal, amiket a játékosnak meg kell oldania (elhatározás, hogy márpedig megcsinálok valamit, még akkor is ha nehéz)
2. különböző készségeket és képességeket fejleszt
3. biztosítja a "flow-érzést", ezzel a fejlődés pozitív élménnyé válik
4. segíti a szem-kéz koordinációt
5. szociális készségeket és alkalmazkodást igényel (multiplayer esetében különösen)
6. megtanít arra, hogy a kudarc után fel kell állni és újra kell próbálkozni

082713-video-game-art_xmvlmz.jpg

A játék egy olyan biztonságos terep, ahol bárki fejlesztheti azokat a képességeit, amikben kevésbé jeleskedik, segíti a stresszoldást - csak megfelelő játékot kell hozzá választani. Talán itt van a legfontosabb kérdés: milyen játékot játszunk? Természetesen a játékokra is igaz az, ami minden másra a világon: lehet arra használni hogy fejlődjünk, és lehet túlhasználni, amikor a játék már kontraproduktívvá válik. Mindenkinek megvan az oka, amiért játszik, így azt gondolom, hogy a játék a globális igazságok mellett egy nagyon személyes élmény is lehet.

Én például azért szeretem a játékokat, mert jó érzés megoldani egy nehéznek tűnő problémát (az angol szó erre a "rewarding" - nem tudom kitaláltak-e erre már valami magyar kifejezést). Büszkeséggel tölt el, hogyha meg tudok oldani egy kifejezetten nehéz feladatot, függetlenül attól mi az (lehet az egy lövöldözés az Uncharted-ban, vagy egy match-the-three játék nehezebb pályája egyaránt).
Nagyon jónak lenni valamiben hihetetlen önbizalmat tud adni, főleg akkor, hogyha tudod, hogy mennyit dolgoztál azért, hogy jó legyél benne. Mivel a játékkészítők sok fejtörés árán biztosítják, hogy meglegyen a learning-curve, és minden pálya csak kicsit legyen nehezebb, mint az előző, a játékosnak folyamatosan biztosított a jól megérdemelt siker öröme, és a folyamatos fejlődés érzése. Azt gondolom, hogy valami ilyesmit kellene éreznünk a mindennapi életünk során is - bátran beleállni minden kihívásba, és lépésről lépésre fejlődni, amíg el nem érjük azt, amit szeretnénk.

Kicsit kézzel foghatóbb dolgot is szeretnék említeni, ami a saját jellemfejlődésemet illeti.Például egyértelműen ki tudom jelenteni, hogy a térképolvasást a WoW miatt tanultam meg.

maxresdefault.jpg

Egészen sokáig híresen rosszul tájékozódtam, mert sosem volt igazi motivációm rá, hogy megértsem a térképeket. Szegény anyukám heroikus küzdelme ellenére még tiniként is sokszor teljesen tanácstalanul álltam a térkép előtt. Aztán egyszer csak előttem volt egy quest amit nagyon meg akartam csinálni, és már belefáradtam az ide-oda rohangálásba, így megnéztem hol lehet megcsinálni. Aztán már minden ment magától, és a sok-sok ork legyilkolása után (Go Alliance!) mégcsak nem is lettem agresszív tömeggyilkos.

Szóval azt gondolom, mindenkinek más oka van arra, hogy játsszon, és mindenki másban fog fejlődni. Nekem nagyon sokat segítettek a játékok, főleg abban, hogy elfogadjam a kudarcot az életemben - hiszen ki tudja? Lehet csak még egyszer kell nekifutnom a pályának és meg fogom tudni csinálni. Azt gondolom, hogy ez egy kimondhatatlanul fontos dolog a valós életben is, hiszen minden sikeres ember mögött eszméletlen mennyiségű kudarc van, csak ők sosem álltak meg és mondták azt, hogy nem tudják megcsinálni.

Biztos vagyok benne, hogy sok kedves és vicces történet kószál odakint arról, hogy ki mit tanult a játékokból. Ne habozzatok megosztani a személyes élményeiteket! :)

süti beállítások módosítása