Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Szupergonoszok akcióban

2017. december 16. - Developer Pixie

 

Mondtam már, mennyire imádom az Extra Credits sorozatot? 

A gonoszság témája is azért került elő, mert lusta voltam felkelni a kanapéról és végignéztem legalább 20 részt egymás után. Az egyik pedig (igazság szerint több is) arról szólt, hogy milyen gonoszok vannak a játékokban, hogyan érdemes használni őket és mire kell figyelni miközben kitalálunk egyet.

 

joker-142276.png

 

Játékok esetében a karakterek használata kicsit más, mint a többi médiumnál. Az alapja ugyan az – célt biztosít a karakternek, motivációt a játékosnak, és alap narratívát a játéknak. Ezen kívül még mechanikájában is működnie kell, mert hát mégis csak játékot csinálunk.

 

Az Extra Credits (EC) kétfajta antagonistát különít el, az egyik mechanikai célokat szolgál, a másik sokkal inkább a narratívát erősíti.

 

Jó példa a mechanikai gonoszra a Pacman szellemecskéje, vagy akár Diablo (vagy bármelyik Bloodborn boss), a narratívra pedig ott van mindenki kedvence, Arthas. Ezek alapján azt mondhatjuk, hogy a mechanikai ellenség akadályként és kihívásként jelenik meg a játékban, tehát gameplay célokat szolgál: motiválja a játékost a játékban megtalálható akciók használatára (ugrás, sprint, kitérés stb.) 

 

b0979598-c427-4f71-b235-51e4c733753d.jpg

 

Ezzel szemben a narratív gonosz inkább megágyaz a történetnek és vezeti azt. Sokszor ő is különböző akadályokat gurít elénk, de ezek mindegyike alá van támasztva a narratívában, és a gonosz személyiségéből és céljaiból következik. 

 

Hogyan lehet izgalmas egy mechanikai célokat szolgáló szupergonosz? 

 

Igazából ennek a típusnak nem kell nagyon komplexnek lennie. A cél az, hogy a játék végén jó érzés legyen szembeszállni velük, és a megfelelő mértékű klihívást jelentsék a játékos számára. Ehhez hozzátartozik, hogy nagyon jó érzés legyőzni őket. A játékosnak azt kell éreznie, hogy csak a kiválasztottak tudják legyőzni, akik rendelkeznek elengendő tudással a játékkal kapcsolatban. És persze az sem utolsó, hogy az egész játék alatt azt várjuk, hogy végre szembeszállhassunk velük, mert ők erősebbek és hatalmasabbak minden másnál, amivel eddig találkoztunk. Azért, hogy igazán hangsúlyozzuk gonoszságukat, akár karikatúra-szerűek is lehetnek. Nem számít, hogyha minden földi gonosz megtestesítői, sőt! Nyugodtan használhatunk túlzásokat, hogy hangsúlyozzuk hatalmukat. 

 

maxresdefault_7.jpg

 

Mindez kicsit másképp van a narratív gonosztevők esetében. 

 

Mire figyeljünk narratív szupergonoszok esetében?

 

Ők szolgáltatják a konfliktust és a drámát a történetben. Nem csak azért léteznek, hogy gonosz seregeiket ellenünk küldjék, hanem színt visznek a világba, és személyiségük, motivációjuk van. Pontosan ez az, amiért nem elég annyival elintézni őket, hogy hát... gonosznak születtek, és kész. Míg ez bőven elég lehet egy mechanikus gonosz esetében (ahol a technika a lényeg, amivel legyőzzük), addig ez egyáltalán nem elegendő egy narratív gonosznál. 

Ezért az első és legfontosabb feladat, hogy tisztázzuk: mi hajtja ezt a fajta gonoszt, és mit akar elérni a döntéseivel. Ha ez megvan, minden alkalommal, amikor a hős találkozik vele, a tetteinek ezt a célt kell szolgálni. 

 

far-cry-3-vaas_1.png 

 

Ahhoz pedig, hogy a játékos értse ezt a motivációt, meg kell neki mutatni. Nem elég kinyilatkoztatni, hanem a karakter tettein keresztül kell látszódnia. Meg kell mutatnunk azt is, hogy nekik is vannak céljaik, és valószínűleg a tetteik a számukra nem gonosz dolgok, hanem csak a legkönnyebb út ahhoz, hogy elérjék amit igazán akarnak. Ezért a saját nézőpontjukat hangoztathatják is, így könnyebb megérteni, mit miért csinálnak (ennek persze organikusan kell történnie, nem egy 15 perces monológ keretében).

 

Ha sikerül jól kommunikálni a gonosz nézőpontját, az szimpátiát vált ki a játékosból, hiszen megérti miért viselkedik úgy, ahogy. Érti a céljait, annak ellenére, hogy az eszközeivel lehet nem ért egyet, és ez emberré teszi a narratív ellenfeleket. Sokszor a jó narratív gonosz azt jelenti, hogy a játékosnak morális döntést kell hoznia velük kapcsolatban. 

 

david_portrait.jpg

 

Ami számomra tanulságból ezekből az EC epizódokból, az annyi, hogy nem mindig egyértelmű, milyen gonoszt kell használnunk a játékunk során. Érdemes átgondolni, mire szeretnénk fektetni a hangsúlyt, mert még egy narratív játék esetében sem egyértelmű, hogy egy narratív főgonoszra van szükségünk. Lehet, hogy inkább egy másik protagonistára, akivel versenyeznünk kell, vagy inkább arra, hogy a játékosra bízzuk a döntést: ki cselekszik helyesen. 

Ti mit gondoltok erről a témáról? Volt olyan villain, aki nektek különösen bejött egy játékban? 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Django Girls for the win!

Most hétvégén vettem részt életem első programozó workshopján, a Django Girls jóvoltából. Nagyon örültem, mikor bejutottam. Ez az érzés még mindig tart, mert rengeteget tanultam, szuper emberekkel ismerkedtem meg, és nagyon menő unikornisos tetkóm is lett. Bizony. 

 

23795839_10215341833887546_1890096245863538955_n.jpg

 

Tovább

PlayIT, szuperség!

Idén is nagyszerű volt a PlayIT, rengeteg kedves ismerőssel találkoztam, és új emberekkel ismerkedtem meg, amiért minden évben hálás vagyok. 
img_20171118_114126.jpg
A tavalyi évhez képest kicsit lazábbra vettem most a látogatást, leginkább két programra voltam kíváncsi: az Overwatch versenyekre a HP standjánál, és a cosplay versenyre a nagyszínpadon. Persze azért fejlesztő lévén felmértem a VR felhozatalt is - bár most úgy éreztem, kevesebb magyar fejlesztőcsapat képviseltette magát. Persze ez nem reprezentatív felmérésen alapszik, idén én sem kerestem kifejezetten az indie csapatok standjait. 
img_20171118_113556.jpg
Viszont számomra most is kihagyhatatlan volt az art sarok, ahol csodálatos szobrok és képek vártak. Nagyon szeretem ezt a részét a PlayIT-nek, előjön belőlem a gyerek ilyenkor. Most is itt készítettem a legtöbb fotót :) 
img_20171118_114114.jpg
Az Overwatch versenyekből is sokat láttam, leginkább az 1v1-es játékokat kísértem figyelemmel, és újból rá kellett jönnöm, hogy imádom Moirát, az új karaktert :) Aztán, mielőtt a háziverseny elkezdődött volna, átpártoltam a cosplay versenyre.
img_20171118_135929.jpg
Tavaly sajnos nem volt időm végignézni, így idén előkelő helyen szerepelt a programlistámban. Borzasztó menő jelmezeket láttam, sok személyes kedvencem volt, de sajnos túl messze ültem, hogy fotózzak. A zsűri több nyertest is választott: volt egy-egy első helyezett (egyéni és páros felállásban), valamint minden zsűritag választott egy saját favoritot. A versenyen pénznyereményt osztottak szét, összesen százezer forintot vihettek haza a nyertesek. 
 
img_20171118_114935.jpg
Ezen kívül meglátogattuk a katonaság tankjait, néztünk VR játékokat és rengeteg kis kütyüt, láttunk cuki plüssöket és társasjátékos standokat. Persze végignéztük a legmenőbb számítógépek felhozatalát is, és nagyon sok lelkierő kellett ahhoz, hogy ne vegyek magamnak egy új gamer egeret. 
Az idő nem volt olyan kedves, mint tavaly, kifejezetten hideg volt, de ez sem szegte kedvét a látogatóknak. Idén is jól beburgereztünk a Zingnél, mert az ugye kihagyhatatlan PlayIT program. Úgyhogy nagyon jó kis bulit adott a PlayIT idén is, és igaz, hogy ez volt idén az utolsó, de jövőre is tuti elmegyek! :) 
Ti kint voltatok? Kinek mi volt a véleménye az idei felhozatalról? 
Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Indie project management

A játékfejlesztő kreatív állatfaj, még akkor is, ha programozó. Napról napra olyan problémákkal szembesül, amiket kreatív módszerekkel kell megoldania, és aminek együtt kell működnie egy csomó másik dologgal. Viszont mindez időigényes, és rengeteg apró feladatot takar. 

 

149837-sqdxmjdz-v3.jpg

 

Fogadok, hogy mindenkivel előfordult egy hét kihagyás után, hogy azt se tudta, mivel haladjon. Vagy akár egy teljesen normális napon. Persze mindenki látja, hogy a grafika nincs kész x-y pályán, vagy a karakteranimációk hiányoznak. De hogyan lehet ezt a legjobban számon tartani? 

Megint csak a saját tapasztalatomat tudom megosztani. Nekem az segített a legtöbbet, hogyha minden napra előre lebontottam a haladásomat. Minden este tudtam, hogy másnap reggel mivel kell folytatnom, és ez rengeteget segített a motivációm szinten tartásában. Kis, belátható, megcsinálható feladatokra bontottam az óriási, többhónapos (éves) projektet, amitől nem ment a kedvem menten az elején. 

Ehhez pedig rendszeres menedzsmentre van szükség, és egy jó indie projekt menedzserre, aki a legtöbb esetben maga a fejlesztő. 

 

talking-to-myself-staff-meeting.jpg

 

Én már többféle eszközt is kipróbáltam. A legelső - és leggagyibb - nyilvánvalóan egy Excel tábla volt. Ide beírtam szépen egymás alá a feladatokat, felcímkéztem a saját becslésemet hogy mikor lesz kész, és aztán a valós elkészülési időt is feltüntettem. Nem volt kegyetlenül ergya módszer, de azért nem is volt túl gördülékeny. 

Aztán elkezdtem a direkt erre kitalált eszközöket használni, mint pl. a Trello vagy az Asana. Nyilván csak olyanok jöttek szóba, amikért nem kell fizetni, ez az indie fejlesztések esetében sokszor szempont. De szerencsére a legtöbb ilyen szotver kis felhasználószám esetén amúgyis ingyenes, így emiatt nem kell aggódni, amíg fel nem nő a csapat 9-15 főre (akkor meg már szerintem nem gond összedobni erre). 

 

solo-developers.png

 

Az alapja a legtöbb ilyen programnak teljesen ugyan az, és a használatuk végtelenül egyszerű. Létrehozhatunk táblákat, azon belül pedig szabadon annyi listát készíthetünk, amennyit akarunk. Én maradni szoktam a jól bevált "to do" "in progress" és "done" kategóriáknál, de mindenkinek szíve ügye, hogyan szereti címkézni a dolgait. Ezekhez a listákhoz hozzá tudunk adni kártyákat, amik igazából egy-egy feladatot jelentenek. Ezeket utána tudjuk mozgatni, így jelezve ha valami éppen készülőben van, vagy már el is készült. Mindegyik kártyához tudunk határidőt és felelőst csatolni, vagy képet hozzáadni, és persze törölni. Általában minden feladat alatt van egy history tab, ami jelzi hogy ki, mikor és mit módosított az adott feladaton, így nagyon könnyű nyomon követni a változásokat. 

Sokáig a Trellót használtam, az szerintem a legegyszerűbb ezek közül, és a célnak tökéletesen megfelel. Viszont szerintem vannak idegesítő dolgai, amiket nem tudtam megszokni, ezért kezdtem tovább keresgélni. Nekem eddig az Asana vált belegjobban, most már a munkahelyemen is azt használjuk. Nagyon kényelmes, egyértelmű funkciókkal és UI-UX szempontból is sokkal kidolgozottabb. Asanánál eleve ki tudjuk választani, milyen projekt-menedzsment nézetet szeretnénk, nem csak a Kanban tábla elérhető, hanem van listás nézet is, ha valaki azt preferálná. 

Nem tudom,  biztos van ennél is jobb módszer és eszköz, én jelenleg itt tartok a dologban. Ha valaki esetleg megtalálta a világ legjobb projekt menedzsment szoftverét, kérem ne habozzon megosztani! 

 

indie-devs.png

 

És most egy kis motivációs beszéd. 

Amióta használom ezeket rutinszinten, azóta sokkal jobban haladok a saját dolgaimmal. Az indie fejlesztés egyik legnagyobb átka, hogy a fejlesztő a saját maga a főnöke, és mint ilyen, hajlamos engedékeny főnök lenni. De ha le van írva valami, és saját magam becsültem meg, mennyi munkaóra alatt kellene elkészülnöm, az valahogy motiváló. Illetve az a bűntudat motiváló, hogy már 3 saját határidővel nem lettem kész, és nincs mellébeszélés, hiszen ez ott van a history-ban. Persze nyilván más az, hogy valaki szabadidejében fejleszt, és az idejével zsonglőrködik. Ilyenkor nem lehet túl szigorú magával senki, de ha valaki full-time nyomja az indie-t, akkor mindenképpen megéri szigorú főnöknek lenni. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A 22 Pixar szabály

A Pixar szuper filmeket rakott már le az asztalra, és mindig csodálkozom, mennyire profin szolgálják ki egyszerre a felnőtt és gyerek közönséget. A minap ráakadtam a 22 Pixar szabályra, ami igazából egy segítség lista arról, mire érdemes odafigyelni miközben sztorit találunk ki. Nem csak játéktervezéshez lehet használni, sőt nem is arra találták ki. Ennek ellenére nagyon jó kis lista, érdemes átfutni rajta, és időnként vissza-visszatérni hozzá. 

Nem is változtattam semmit rajta, csak lefordítottam. Használjátok szeretettel :) 

 

kepernyofoto-2017-06-15-154608_7fm8_1920.png 

#1: Egy értékes karakter többet próbál elérni a saját sikerénél. 

#2: Észben kell tartani, hogy ami befogadóként érdekes, nem mindig izgalmas alkotóként. 

#3: Témát keresni fontos, de nem láthatjuk előre miről fog szólni az alkotásunk. Akkor tudjuk meg, mire a végére érünk. És akkor írhatjuk át az egészet. 

#4: Volt egyszer valaki, akit ......-nak hívtak. Minden nap .......-t csinálta. Aztán egy nap ...... történt vele. Emiatt ........ dolgok történtek. Ezek miatt ....... Végül pedig ........ 

 

 

corso-storytelling-620x275.jpg

 

#5: Egyszerűsíts. Fúkuszálj. Kombinálj karaktereket. Kerüld a kerülőutakat. Úgy fogod érezni, hogy értékes dolgokat engedsz el, de fel fogsz szabadulni tőle. 

#6: Miben igazán jó a karaktered, mi a kényelmes számára? Dobd rá a meredek ellenkezőjét. Adj neki kihívásokat. Hogyan küzd meg velük? 

#7: Találd ki a végkifejletet, mielőtt a történet közepét megírnád. Komolyan. Befejezést írni nehéz, találd ki jó előre. 

#8: Fejezd be a történeted, és engedd el, még akkor is, hogyha nem tökéletes. Egy ideális világban kész is, és jó is amit csinálsz, de lépj tovább, és csináld jobban legközelebb. 

#9: Ha elakadtál, írj egy listát, hogy mi az ami BIZTOSAN NEM fog megtörténni. Sok esetben megtalálod a megoldást, ami miatt eladakadtál. 

 

2994image_coco-dante-pixar.png

 

#10: Szedd darabokra a történeteket, amiket szeretsz. Azok a részek, amik tetszenek, a részeiddé válnak - ismerd meg őket, mert csak utána tudod felhasználni. 

#11: Ha leírod amit gondolsz, az segít a javításban. Ha csak a fejedben létezik egy történet, az mindig egy tökéletes ötlet marad, amit sosem fogsz megosztani senkivel. 

#12: Vesd el az első ötletet, ami eszedbe jut. És a másodikat, harmadikat, negyediket, ötödiket is... Engedd, hogy az egyértelmű dolgok kikerüljenek az utadból. Lepd meg magad. 

#13: Adj véleményt a karaktereidnek. A passzív / formátlan karakterek könnyen szerethetőnek tűnhetnek a számodra, de ez méreg a hallgatóságod számára. 

#14: Miért kell pont EZT a történetet elmesélned? Milyen meggyőződés él benned, ami élteti ezt a történetet? Mert az a szíve az egésznek. 

#15: Hogyha te lennél a karakter, az adott helyzetben, hogyan éreznéd magad? Az őszinteség hihetővé teszi a leghihetetlenebb helyzeteket is. 

 

20091015pixar3.jpg

 

#16: Mi forog kockán, miért harcol a karakter? Adj neki indokot. Mi történik, hogyha kudarcot vall? Nehezítsd meg a sikerét! 

#17: Soha, semmilyen munka nem megy pocsékba. Ha valami nem működik, engedd el és lépj tovább, később vissza fog jönni és hasznod válik belőle. 

#18: Ismerned kell magad, hogy különbséget tudj tenni: mikor hozod ki magadból a legjobbat, és mikor körülményeskedsz. Egy történetet tesztelés, nem folyamatos finomítgatás.

#19: A véletlenek, amik bajba sodorják a karaktereket, jók. A véletlenek, amik segítenek a karaktereknek kijutni a bajból, rosszak. 

#20: Gyakorlásnak vedd szemügyre az építőköveit egy filmnek, amit nem szeretsz. Hogyan rendeznéd át őket egy olyanná, ami tetszene? 

 

storytelling-promo-feature.jpg

 

#21: Azonosulnod kell a helyzetekkel, és a karakterekkel. Mi venne rá téged, hogy ugyanúgy viselkedj egy adott szituációban? 

#22: Mi az esszenciája a történetednek? Hogyha nagyon röviden kellene elmesélned? Hogyha ezt már tudod, innen el tudsz kezdeni építkezni. 

 

Ennyi lett volna a lista, köszönjük meg Pixar-nak, hogy közzétette! :) Remélem nem csak nekem lesz hasznos, hanem más is hasznát tudja majd venni. 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A történetmesélés eszközei - Environmental Storytelling

Régi nagy álmom részt venni egy narratív játék elkészítésében. Világ életemben szerettem a történeteket, írással és fordítással is foglalkoztam, éppen ezért mindig azon agyalok, hogyan lehetne a játék eszközeivel átadni egy történetet. 

Tovább

Milyen a jó játékkarakter?

Mostanában sokat törtem a fejem azon, hogy milyen egy jó főszereplő. Legyen ügyes és agilis? Legyen férfi vagy nő? Legyen olyan, mint egy átlagos ember, vagy legyen inkább hőstípus?

 

video-game-protagonist-alternates_jpg_optimal.jpg

 

Azért érdekes kérdés ez szerintem, mert a játékkészítők nagyon vékony jégen táncolnak, mikor a legújabb tucat shooterhőst teremtik meg. Értem persze a dilemmát, hiszen egyrészt hihetőnek kell lennie, végtére is a játék során halomra fog lőni mindenkit, tehát vérbeli harcosnak kell lennie. Másrészt viszont szörnyen nagy klisé már a hatvanadik macsó Rambo a lövöldözős játékokban. Mit lehet tenni? 

Az újítás egyrészről a női karakterekkel jött / jövöget be. Szerintem mint igény is felmerülhetett, mert a piacon nem csak újítás gyanánt, hanem az egyre több női játékos miatt is fontos, hogy ne csak férfi hősök legyenek. De vajon mi alapján döntik el, hogy egy bizonyos játékba milyen főszereplők kerüljenek? 

Azzal együtt, hogy egyre több női főszereplővel találkozhatunk, még mindig nagy a férfi protagonisták túlsúlya - nyilván a rengeteg erőszakos karakter miatt. Azt gondolom, hogy nem ez a fő probléma - mármint a játékbeli karakterek neme, hanem inkább az, ahogyan megmintázzák a férfi és női karaktereket a játékokban. 

 

1441810-image_6446.jpg

 

Míg léteznek kifejezetten nőket és férfiakat megcélzó játékok, azért többségében azt lehet tapasztalni, hogy az alapvetően férfiasnak gondolt játékokkal is sok nő foglalja el magát - ahogy gondolom ez fordítva is igaz. Ezért szerintem jó lenne odafigyelni arra, hogy pl. egyes karakterek mennyire sematikusak, legyenek akár nők, akár férfiak (pl. overly manly man vs. fantasy boobs). 

Bonyolítja a helyzetet, hogy a játékok közül a legkeresettebb műfaj az akció (összes játék 28%) és shooter (27%). Azt gondolom, hogy ebben a műfajban nehéz kerek karaktereket csinálni, hiszen eleve nem hihető, hogy valaki halomra tud ölni többszáz embert mindenféle lelkiismeret-furdalás nélkül. Vagy ha igen, akkor azzal nem annyira szeretnék azonosulni - és kész is a dilemma. Hogyan csináljunk szimpatikus főszereplőket, akikkel együtt éreznek a játékosok, és hogyan hitessük el mindenkivel, hogy szétlőni párszáz embert amúgy nem is annyira gáz, nem kell miatta rosszul éreznie magát senkinek, hiszen ez csak egy lövöldözős játék. Úgyhogy nagyon nehéz dolga van az íróknak és a designereknek, mert el kell adniuk egy karaktert, aki nyíltan pszichopata. Ilyenkor sokszor egyszerűsítik, sablonosítják a jellemét a szereplőnek, esetleg viccet csinálnak a dologból, mint a FarCry esetében. Nagyon ritka és kivételes esetben pedig megszületik Joel és Ellie, a Last of Us sztárjai. 

 

26998_re-jpg-1495871949.jpg

 

Nekem speciel semmi bajom azzal, hogyha csak férfi / csak női karakterek vannak egy játékban, egészen addig, amíg nincs annyira leegyszerűsítve az egész karakter, hogy szinte már önmaga karikatúrájává válik. Ez főleg narratív játékokban borzasztóan feltűnő, de azért a lövöldözős title-k többségében is tetten érhető, amikor kétfajta karakter látunk, a férfias férfit és az elférfiasított nőt (pl. korai Lara Croft, vagy Chloe az Uncharted szériából). De szerencsére egyre több olyan játékkal találkoztam, ami szuperül megoldotta ezt a kérdést és árnyalt, egész karaktereket adott. Ezen felbuzdulva elkezdtem őket kielemezni: mi az, amitől működik a dolog? 

Az egyik legjobb játék a témában szerintem a Firewatch. Itt ugyanis egy percig nem éreztem, annak ellenére hogy végig Henry-vel van a játékos, hogy ne tudnék vele azonosulni. Végig Henry voltam, de közben végig hallottam Delilah-t.  És játékosként az ő érzéseit, gondolatait is tökéletesen átéreztem. Egyszerűen azért, mert nem az volt a fontos egyikük esetében sem, hogy férfiak vagy nők (persze ez is része volt a személyiségüknek), hanem kerek egész karakterek voltak, hibákkal, erényekkel, tele sokszor egymásnak is ellentmondó vágyakkal és félelmekkel.

 

jrygsv7.png

 

De ez tökéletesen igaz a már említett Joel - Ellie duóra is. Úgyhogy arra jutottam, hogy a lényeg igazából az, hogy próbáljunk emberi lényeket teremteni, akiknek vannak vágyaik, félelmeik és céljaik. Szerintem jó úton haladunk :) 

Nektek ki a kedvenc játékkaraktereket és miért? Szerintetek számít egy játékban, hogy mennyire van kidolgozva egy főszereplő jelleme? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Erasmus, tanulás és játékfejlesztés - Gordos Alíz mesél

Alíz játékfejlesztést tanul, méghozzá egyetemi képzés keretében, Magyarországon. Ez már önmagában is különleges, pláne, hogy nem csak Budapesten, hanem Kölnben is volt alkalma gyarapítani játékfejlesztői tudását. Ő mesél nekünk most élményeiről, és a játékfejlesztéssel kapcsolatos tapasztalatairól. 

 

 

21556918_1512319552158145_1943342736_o_1.jpg

 


Mesélj egy kicsit magadról, mi indított el a játékfejlesztés útján? Melyik terület érdekel a legjobban?

Régóta játszom, és nagyjából 10 éve merültem bele jobban ebbe a világba. Korábban fotográfus szerettem volna lenni, sok ideig tanultam, de kiábrándultam belőle – ekkor került előtérbe a játékfejlesztés. Sok ideig nem tudtam melyik része érdekel leginkább, de végül a game design fogott meg, ezen belül is főleg a pszichológiai részek: hogyan tervezzük meg a játékmenetet, hogyan alkossunk kezelhető felületeket, hogyan irányítsuk a játékosokat úgy, hogy az ne menjen az élmény rovására…stb. 


Te azon kevesek közé tartozol, akik formális képzén keretein belül tanulják a fejlesztést. Mit gondolsz, mi ennek a legnagyobb előnye?

Úgy érzem, nekem rengeteg segítséget nyújtott a képzés abban, hogy végül eldöntsem, melyik irányba szeretnék tovább haladni. A képzés maga nem igazán kötött, rengeteg szabadsága van az embernek, sok teret hagynak, és minden eszközzel segítenek az ötletedben és/vagy a megvalósításban. Ha elbizonytalanodsz, nagyon szívesen mutatnak neked utat mind az egyébként szakmában dolgozó tanárok, vagy pedig hallgató társaid. Ami még nagyon fontos dolog volt számomra, hogy a korábban (a művészeti képzésben) megtapasztalt „szakmai féltékenységnek” nyomát sem láttam. Mindenki teljesen önzetlenül segít, legyen az tanár vagy diák. 

 

kolner_rhein.jpg


Az Erasmus egy remek lehetőség, hogy az ember betekintést nyerjen más országok fejlesztői közegébe. Mi volt a legnagyobb élmény, ami téged ért? Mesélnél egy kicsit a kinti életedről és tanulmányaidról? 

A legnagyobb élményem az volt, amikor a Horizon: Zero Dawn fejlesztői csapatából ismerhettem meg két embert. Az egyikük tanít is az intézetben, ő Bernd Diemer, aki egy előadására vendégül hívta a Guerrilla Games egyik game designerét, Angie Smets-t. Angie sokat mesélt nekünk a Horizon: Zero Dawn fejlesztése közben adódott problémákról, illetve a cégről és a pályafutásáról is. Ez az alkalom nagyon sokat segített abban, hogy legyen egy határozott elképzelésem a céljaimat illetően.

A kinti életre rátérve pedig annyit, hogy én korábban nem tartózkodtam huzamosabb ideig külföldön, úgyhogy nem igazán tudtam mire számítsak, főleg napjainkban. De a sok rémhír és ijesztgetés ellenére Kölnben sokkal nagyobb biztonságban éreztem magam, mint Budapesten valaha. Ez a fél év mindenesetre rengeteget változtatott a gondolkodásomon. Igaz, kezelhetetlenül sok szabadidőm volt, amihez nem vagyok hozzászokva és valaki más biztosan hasznosabban tudta volna eltölteni ezt az időt – én ezt rengeteg dolog átgondolására és megtervezésére szántam, legfőképpen a jövőmmel és a céljaimmal kapcsolatban.


Ajánlanád másoknak is az Erasmus lehetőségét?

Mindenféleképpen. 


Mik a terveid a jövőre nézve? 

Természetesen játékfejlesztésben szeretnék elhelyezkedni minden erőmmel. Eleinte itthon próbálkozom, és ha netán nem érezném magam túl sikeresnek vagy elégedettnek, előbb-utóbb külföldön nézelődnék.

 

so_you_want_to_be_a_game_developer.jpg

 

Nem bírom megállni, hogy megkérdezzem: lányként a játékfejlesztés, mint életpálya, még mindig kevéssé elfogadott. Neked volt ezzel kapcsolatban bármilyen tapasztalatod? 

Nem, sőt. Bár együtt dolgozni csoportos feladatokon nem szerettek velem, vagy más lányokkal, ez a hozzáállás egyrészt iskolai környezetben gyakori, másrészt abszolút nem mutatkozott meg más területen. Mi lányok nagyjából hatan voltunk a kb 20 fős csoportban. Ez a téma Angie látogatásánál merült fel komolyabban és meglepődve láttam, hallottam, hogy mennyire támogatják a többiek a nők jelenlétét ebben a szakmában. Angie hozzáállása is nagyon reális volt, nem gondolt semmit sem túl és könnyen kezelte a kérdést. Lényegében azt hangsúlyozta, hogy a képességek számítanak a szakmában (ami egyértelmű), és ő, mint nő, még soha semmilyen negatív dolgot nem tapasztalt a Guerrilla Games-nél sem. Ugyanakkor megemlítette a Gamergate jelenséget, és azt, hogy ezt mennyire nem tolerálják a cégénél. Természetesen erre a dologra a csoporttársaim is elutasítóan reagáltak, egyáltalán nem értenek vele egyet, nem támogatják. 

Továbbá, egy felsőbb éves hallgató Düsseldorfban szokott szervezni játékfejlesztői meetupokat nőknek. Férfiként. Tehát kint teljes mértékben támogatják a témát és semmilyen ellenvetésük vagy ellenérzésük nincs ilyen téren. Ami az itthoni helyzetet illeti… szerencsére eddig jó hozzáállású emberekkel találkoztam a szakmában, és remélem, hogy ez így is marad.

 

game-pad-cartoon-800x600.jpg


Mit üzennél a fiatal(abb) magadnak, ha tanácsot kellene adnod, vagy a fiataloknak, akik érdeklődnek a pálya iránt? 

A fiatal énemnek csak annyit tudnék tanácsolni, amit a mostani önmagamnak is: meg kell tanulni elengedni dolgokat. Úgy érzem, sokkal előrébb lehetnék, ha korábban beláttam volna, hogy a pálya, amit a fotográfia kínált nekem, nem az én világom.  A fiatal érdeklődőknek pedig azt tudom tanácsolni, hogy lássanak világot. És, Angie-t idézve: mindig emlékezzenek arra, hogy miért indultak el az úton.


Köszönjük Alíznak az élménybeszámolót, és további sok boldog játékfejlesztő évet kívánunk neki! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Game Development World Championship

Egy újabb pályázatot hoztam mára, bár itt azért igyekezni kell, ugyanis a leadási határidő szeptember 30. Ami azt jelenti, hogy van még egy bő hónap, hogy mindenki rendbe kapja szívének legkedvesebb projektjét, és szerencsét próbáljon vele! 

 

fcjdskfj.png

 

Szabályok

A pályázatra bárki beadhat játékot: indie-k, tanulók, profik. Két nagyobb csoportban zajlik majd a zsűrizés, külön értékelik a Pro és Hobby projekteket. Így tényleg mindenki részt vehet, még az is, aki szabadidejében rakott össze valamit. 

A verseny nagy része online zajlik, azonban akik bejutnak a végső körbe, azoknak lehetősége adódik meglátogatni Finnország és Svédország játékfejlesztő vállalatait (aminek a díját természetesen a szervezők állják).

Minden olyan játékkal lehet nevezni, ami nem lett kiadva 2017 előtt. Az érvényes pályázathoz rendelkezni kell egy játszható demóval, pár screenshottal, egy gameplay videóval és egy játék leírással.  

 

image_1.jpg

 

Díjazás

A díjazás kevésbé motiváló, de szerintem maga az utazás az, amiért igazán megéri. Azért a nyertesek egy pár dollárt is bezsebelhetnek: 

$500 - 1st prize
$200 - 2nd prize
$100 - 3rd prize
$50 - 4-10th places prize winners

Akik neveznek, azok ráadásként kapnak 50% kedvezményt az AppGameKit-re (nagyon lázba hozott...). 

A Pro és Hobby csoportok nyertesei plusz tárgynyereményeket is kapnak, nevezetesen egy Lenovo Ideacenter Y900 PC-t és egy Lenovo Yoga Tablet 3-at. 

 

nerd.jpg

 

Heti kiemeltek

Ami érdekes, hogy hetente választanak staff pick játékokat, amiket kiemelnek az oldalon. Érdemes végignézni őket, mielőtt valaki pályázik. Emiatt valószínűleg megéri szuperjó videókat és képeket csinálni, mert az online szavazás alatt azoknak nagyobb az esélye, akik plusz időt tettek a promó anyagokba.

Egyébként nem csak a zsűri, hanem a közönség is szavazhat, úgyhogy mindenkinek van esélye, hogy bekerüljön a végső körbe! 

 

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

süti beállítások módosítása