Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Túl hideg van odakint! - gamejam beszámoló

2018. november 18. - Developer Pixie

Most már veterán jammelőnek és majdhogynem gamejam függőnek tekintem magam. Rájöttem, hogy imádom ezeket az egy hétvégés eseményeket, mert mindig ki tudok próbálni valami újat, és mindig emlékeztet arra, hogy mennyire szeretek fejleszteni (amolyan kéz-bepiszkolós módon). 

 

 

download.png

 

 

Múlt hétvégén pedig a Gameloft szervezett egy céges jamet, ami mindig nagyon jó móka, és mivel már majdnem egy éve dolgozom a Gameloftnál producerként, így nyilván ott volt a helyem :)

Évente 2-3 szokott lenni, az elsőből sajnos csapat híján kimaradtam. Merthogy ezek nem a megszokott jamek, itt komoly előkészítési fázis előzi meg a fejlesztést (általában, bár amióta itt vagyok, folyamatosan alakítjuk a dolgokat aszerint, hogy mit szeretnének a résztvevők). 

 

unnamed_1_1.jpg

 

A folyamat során először csapatokat kell alkotni (általában 3 ember egy csapat, de 1-4 között okés a dolog), aztán szavazunk a témáról. Mindenki adhat három pontot, amit el lehet osztani 3 lehetséges téma között. Ez szerintem szuper ötlet, mert így a legtöbb csapat olyan témán tud dolgozni, ami amúgy legalább valamennyire érdekli, és van rá ötlete / tudása. Ezután kihirdetik a nyertes témát, majd minden csapat belekezdhet a munkába. Persze mint mindig, kaptunk fánkot és teljes ellátást :D 

 

46079494_555766551552194_7996255590684819456_n.jpg

 

Miután vége a fejlesztésnek, minden projektet kiküldenek egy másik stúdiónak (mindig másiknak), akik döntőbíraként különböző szempontok alapján pontozzák a játékokat. Az első három csapat kap egy kupát, és tárgyi ajándékokat (most éppen vouchert). Szóval van tétje a dolognak :) 

Ami most az én szempomtomból más volt, hogy én két személyes csapatban toltam. Ez nyilván kihívás volt, mert egyikünk sem igazán pro kódban, vagy grafikában, de mókásnak ígérkezett a dolog. És amúgy az is volt :) Ahhoz képest, hogy egy producer és egy monetizációs menedzser állt össze, egész jó kis játékot rittyentettünk, és azóta is büszke vagyok magunkra, de mindenki másra is, aki eljött és beleadott mindent.  

 

jamvictory.jpg

 

A téma a következő volt: "It's too cold outside". Mi nem igazán ezt szerettük volna, de rövid beszélgetés után megegyeztünk a játékmenetben: Újév van, és a játékos el akar menni partyzni. De persze épp nagyon hideg van odakint, éppen ezért nem igazán akar az utcán időt tölteni. Szóval a játékosnak minél több partyba kell eljutnia, anélkül, hogy a partik között halálra fagyna, vagy túl részeggé válna, esetleg elfogyna a pénze. Minden bulinak ára van: ezekből valamennyit fel kell áldozni. Innentől azonban csak a játékoson múlik, hogy hogyan oldja meg a helyzetet: iszik, beszél, esetleg táncolni kezd. Próbálkoztunk minél sokoldalúbb helyzeteket kitalálni egy-egy party szituációhoz, és közben mi is tök jól szórakoztunk, mert elég sok agymenés került bele a játékba :D Ráadásul gyakoroltam a vektor artot, és a Unity UI kicsit magasabb szintű használatát. 

 

45636085_555766558218860_6364785862135250944_n.jpg

 

A többi csapat is nagyon kreatív volt, volt aki egy egész survival game-et hozott össze harccal és resource managementtel. Azért bírom ezeket a céges jameket, mert itt lehet igazán látni, hogy egy profi csapat mennyire vadállat dolgokat tud összehozni mindössze 48 óra alatt (na, ezek nem mi voltunk :P). 

 

Akinek kedve támadt jammelni, ne feledjétek, hogy december 1-3 kerül megrendezésre a Ludum Dare! Gyertek el, legyünk minél többen :) 

 

Ha további játékfejlesztős hírekre vágytok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

 

 

 

 

A virtuális valóság sajátosságai

Jópár hónapja voltam a StoryCode meetupján, ahol a játékok narratív felépítéséről beszélgettünk, illetve a már lerágott narratológia-ludológia vita is szóba került. 

Ami azonban megragadt a fejemben, és még sosem írtam róla, az a VR design volt. Előkerült ugyanis az, hogy miben más VR-re fejleszteni, hogyan befolyásolja a technológia a tervezést, illetve a narratíva átadását. Miben más virtuális valóságban elérni azt, hogy a játékos arra nézzen, amerre mi szeretnénk? 

 

bethesda-vr-e3-2016-doom-fallout-6812-006.jpg

 

Ez valóban egy nehéz, de érdekes dolog. Én ugye úgy csöppentem a VR fejlesztésbe, hogy előtte nem sokat tudtam róla. Rengeteget olvastam, hallgattam és tanultam a témáról, és lehet, hogy már lerágott csont, de vannak azok az alapszabályok, amiket nem árt betartani. 

Nyilván sokaknak már egyáltalán nem újdonság ez a lista, de azoknak, akik még nem csináltak ilyet, hasznos lehet, úgyhogy összeszedtem nektek a legfontosabbakat! 

 

1. Nem mozoghat a játékos úgy, mint egy sima FPS esetében

Ekkor ugyanis az agy nem tudja eldönteni, hogy mit csináljon: a testünk egy helyben marad, az élmény mégis az, hogy mozgunk. Ettől könnyen rosszul lehetünk - és a legtöbb ember viszonylag hamar le is dobja a headset-et. Ezért terjedt el annyira a teleportálós módszer, ahol egy másodperc törtrésze alatt ott termünk valahol, ahelyett, hogy lassan és folyamatosan mozognánk. Megoldást jelenthet az is, hogy egy "járműbe" tesszük bele a játékos karaktert, ekkor az autóban / repülőben ülés érzése miatt elviselhetőbb a dolog. 

Referenciaként ajánlom összehasonlítani a Here They Lie és a Budget Cuts mozgásérzését. 

 

dexmo-dexta-vr.jpg

 

 

2. A dolgok térben vannak

Ez elsőre mókásan hangzik, de hamar rájövünk, hogy VR-ben tényleg térben van minden. Nem elég, hogyha egy oldalról / szögből tervezünk meg valamit, a játékos konkrétan körbe tud járni mindent, és nagyon közelről meg tud vizsgálni tárgyakat. Éppen ezért törekedni kell arra, hogy a környezet minden oldalról hihető legyen. Ez nem csak a grafikusoknak kihívás, hanem másfajta gondolkodást követel meg a level design és a környezet megtervezésekor is. 

 

3. A dolgokon át lehet menni (?)

HTC Vive esetében ügyelni kell arra, hogy nem tudunk collidert tenni egyes objectekre, amin a felhasználó majd jól megakad, hiszen a játékosnak szabad mozgástere van egy 2x2 méteres térben. Így minden, ami ezen a területen belül esik, átjárható lesz a játékos számára. Ez általában nem gátol semmit, de gondolni kell rá, mert tud nagyon vicces következményekkel járni. 

 

fishing-vr-gameplay.jpg

 

4. A játékos mozog

Ez is viszonylag evidens, és a fenti szabályokban is előjön, de ettől még ki kell hangsúlyozni a tervezési folyamat miatt. Tök jó új dolgokat ki lehet találni a játékos mozgatásával, különböző gesztusok használatával, de arra is fel kell készülnünk, hogy egy átlag felhasználó kifárad 3-5 perc után. Csak óvatosan a guggolással és hadonászással :D 

 

5a9abee12afde.jpg

 

5. A játékos össze-vissza nézelődik

Sosem tudhatjuk, hogy éppen mi van a szeme előtt, és ez borzalmasan nagy különbség a monitorhoz képest, ahol biztosak lehetünk benne, hogy mindenki azt látja, amit éppen mutatunk neki. Úgyhogy, ha azt szeretnénk, hogy a felhasználó egy adott pontra nézzen, akkor nagyon egyértelműen ki kell fejeznünk, amihez általában nem elég pusztán vizuális jelzéseket adni - hiszen lehet, hogy pont teljesen ellenkező irányban nézelődik. Általában hanghatásokat szoktunk ilyenkor alkalmazni, mert zsigerileg benne van az emberben, hogy a hirtelen hangok irányába forduljon. Innentől már indíthatjuk a jelzőtüzeket, és használhatunk vizuális ingereket. 

 

oculus_rift_girl-farlands_v1.jpg

 

Szerintem nagyjából ezek lennének az alapok, de ha valamit kihagytam volna, nyugodtan írjatok! :) 

Ha tetszett az összefoglaló, nézd meg a többi hasonló cikket is, illetve kukkantsd meg a Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

A fejlesztés szerelem

Ez a poszt egy kis emlékeztető minden olyan fejlesztőnek, aki úgy érzi, kiégett. Olvassátok, és kapjatok (újra) kedvet! :) 

 

1983872a131845ac9f83ac0c3493c64f_73664873_thumbnail.jpg

 

Az biztos, hogy a játékfejlesztés az egyik legkomplexebb szakma, amit ismerek. Rengeteg alterülete van, és sokszor tele van az ember frusztrációval, ha valami nem úgy működik, ahogy kellene. Ezt ismerem én is, nyilván. De mi van akkor, ha működik? 

A játékfejlesztés szerintem nem szakma, hanem szerelem. Amikor olyan projekten dolgozhatunk, amiért igazán lelkesedünk, akkor szívünket-lelkünket belerakjuk. Akkor igazán alkotunk, függetlenül attól, melyik területén dolgozunk éppen. Kevés olyan munka van, amiben az alkotói és a racionális énemet is tudom használni, és nekem mind a kettő nagyon fontos. Éppen ezért szeretem ennyire a játékfejlesztést. És tudom, hogy néha nehéz, hiszen ez is "csak egy munka" és pénzt kell vele keresni, ezért sokszor fel kell adnunk valamennyit a saját álmainkból. De ez nem lehet akadály. 

 

588034-636320106280851770-16x9.jpg

 

Hogy elkerüljem a "fel kell adnom az álmaim" érzést, én mindig igyekszem legalább egy saját hobbiprojektet vinni, aminek semmi célja nincs, csak az, hogy érezzem, mennyire szeretem csinálni ezt az egészet. Ahogy formálódik, alakulgat, egyre jobb lesz, és egyre teljesebb - nekem ez az egyik legjobb érzés a világon. Főleg azért, mert ezeken a projekteken általában azokkal dolgozok, akiket amúgy is kedvelek, így az egész egy közös alkotássá válik nekem. Éppen ezért imádom a game jameket is, visszaadják a játékfejlesztés súlytalan örömét. 

A másik pedig, hogy rengeteget tanulok magamról a fejlesztés által. Mert gyönyörűen lehet alkalmazni a designer trükköket saját magunkkal szemben is, nem csak a játékokban. Például azt, hogy hogyan kell úgy dolgozni, hogy mindig flow-ban maradjunk. 

(Flow: Csíkszentmihályi Mihály kifejezése arra, amikor elvesztjük a külvilágot és belemerülünk valami tevékenységbe, ami elég nehéz ahhoz, hogy kihívásnak érezzük, így nem unatkozunk, de nem is gondoljuk megoldhatatlannak). 

 

images.jpg

 

Tudom, hogy ez csak hobbi projekteknél működik, de a játékfejlesztő egy önálló és kreatív állatfaj. Úgyis folyamatosan fejlődni és tanulni akarunk, így miért ne fejlesztenénk otthon is? Minden ezzel eltöltött perc hasznos lesz majd a munkánkban is - minél több problémával találkozunk, annál többet fogunk tudni megoldani. Arról nem is beszélve, hogy visszaadja a fejlesztés gyermeki örömét, amikor kitalálunk valami szuper mechanikát, vagy megoldunk egy bugot, és végre minden úgy működik, ahogy kell neki. Semmi kötöttség, semmi kompromisszum. 

Annál pedig nincs jobb érzés, amikor látjuk másokon, hogy élvezik, amit összeraktunk. Vagy amikor egy bugon dolgozunk, és már 369 különböző módon próbáltuk megoldani, és azon agyalunk, milyen lehetetlen ez az egész... és egyszercsak hopp! Beugrik, mit kell csinálni, és végre működik! Az egész olyan, mint egy nagy rejtvény, aminél mindig van valami frappáns megoldás, csak meg kell találnunk. Aztán egyszer csak személyiséget kap a játék, és érezzük, hogy minden a helyére került. Akármilyen apró is a projekt, ez a pillanat mindig eljön, és mindig isteni érzés. 

 

game-design-courses-1400x500.jpg

 

PS: Ezt a bejegyzést nem csak nektek, hanem magamnak is írtam. Mostanában azt vettem észre, hogy kicsit demotivált vagyok, és nehezen látok neki a szerelemprojektjeimnek. Úgyhogy egy picit emlékeztetni akartam magam, hogy miért is csinálom ezt az egészet, és mi az, ami miatt egyáltalán belekezdtem. Nekem segített, remélem nem leszek vele egyedül :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

Tengerparton hesszelős, játékfejleszteni tanulós

Nemrég zajlott le az év egyik legnagyobb partija, a Reboot Game Conference

A konferenciának számos előnye van, de leginkább kettőt emelnék ki: olcsó, és a horvát tengerparton van. Ennyi. Szerintem többet nem is kellene győzködni senkit, eladtam a dolgot! :D

 

30703859_421732518288932_8675758106356186705_n.jpg

 

Jó, persze azért árnyalja a kérdést, hogy ki milyen jeggyel és elvárásokkal indul neki. Mi indie developer jegyet vásároltunk, így két főnek megvettük a belépőt, szállást, főbb étkezéseket egy csomagban. Ez nagyban megkönnyítette a tervezést, nem kellett szállást keresgetnünk, és az egész nem sokkal volt drágább, mint a sima belépőjegy. Egyébként minden fajta jegyhez tartozik minden napra egy esti party, ahol két ingyen italt (vagy sokkal többet, csak azt már pénzért) lehet magunkévá tenni. 

(ide akartam valami fasza buliképet beszúrni, de egyik se lett igazán felvállalható, ezért mutatok inkább helyette szépséges tájképet Dubrovnikból)

 

31113568_10156345044559530_3038563686881951744_n.jpg

 

Az egész konferencia ideje alatt tombolt a nyár, baromira sütött a nap, és volt vagy 30 fok napközben. Erre én nem készültem fel, mert valamilyen oknál fogva csak hosszú nadrágot vittem, naptej pedig nem volt nálam. Úgyhogy nem volt elég, hogy halál melegem volt végig, még le is égtem hozzá a kilógó részeken... de ezt az áldozatot boldogan meghoztam. 

Azért égtem le, mert több színpad is kint volt a szabad levegőn, a szálloda medencéje körül. Elég menő egyébként napágyból hallgatni egy előadást, és az még menőbb, hogy az előadók ezt teljes természetességgel fogadták. 

 

30728876_421732408288943_3165908921192576789_n.jpg

 

Az előadások szuperek voltak. Általában azt szoktam mondani magamnak, hogyha egy előadásban három hasznos, vagy új dolgot hallok, akkor már megérte végighallgatni. Ennek ellenére rendszeresen el szoktam menekülni a borzalmas előadásokról. Itt csak kettőről jöttem ki, és az egyikről azért, mert hideg volt a teremben, és már nem bírtam tovább. A többi előadás tényleg érdekesre sikerült, és egész nagy neveket is felsokaroztatott a konferencia. Nekem személyes kedvencem volt Rami Ismail, aki a Vlambeer szószólójaként érkezett, és game design tippeket adott. De baromi jókat mondott Graham McAllister is a UX designról és tesztelésről, ráadásul ő egy research cég szemszögéből tudta bemutatni azt, hogy sokszor mennyire vakon repülünk a fejlesztések alatt. 

Izgalmas volt hallgatni Robin Hunicke-t is, aki női példaképem, és aki a GDC Experimental Design Workshop alapításában is szerepet vállalt. Ő arról beszélt, hogy mennyire fontos kísérletezni a játékokban, és megpróbálni minnél nagyobb diverzitást elérni az iparban. 

 

img_20180421_113647.jpg

 

 

Nekem kifejezetten új és érdekes volt Ziva Cizman holisztikus marketingről szóló előadása is, ahol a Talking Tom sikeres kampányairól beszélt. 

 

31037524_421732428288941_5298238419931844785_n.jpg

 

Ezen kívül tanulságos élmény volt kétszer 11 órát tölteni egy kisbuszban - megtanultam, hogy háromszor is meg tudom fejteni a világ nagy problémáit ennyi idő alatt. A konferencia egyetlen gyenge pontja egyébként az odajutás - repülővel is meglehetősen bonyolult, utána mindenképpen autót kell bérelni. Vagy saját kocsival, esetleg kisbusszal jön az ember, ahogy mi is tettük, bevállalva Magyarországról a 11 órát - és mi még valljuk be, egészen közel vagyunk Horvátországhoz. 

Ennek ellenére megérte a tortúrát, mert az egész egy nagyon barátias konferencia. Simán oda lehet menni a nagy emberekhez, akik barátságosan eldumálnak mindenkivel. Az időjárás és a helyszín pedig egyszerűen csodálatos, úgyhogy mindenkinek csak ajánlani tudom. Remélem találkozunk jövőre! :)  

A konferenciáról egyébként beszámolót is tartottunk, ahol egy panelbeszélgetés keretein belül idéztük fel a csodálatos eseményeket, és fejtegettük a Reboot erősségeit és gyengeségeit.  

 

31417001_797159820476778_8365095607538553228_n.jpg

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

V4 Future Sports Festival 2018

Múlt héten zajlott a V4 Future Sports Festival, aminek a keretei között egy konferenciát is megrendeztek. 

A konferencián előadást tartottam "Nők a játékban, nők a fejlesztésben" címmel, a fesztiválon pedig a Queens of Game standjánál voltam egész szombaton. Rengetegen voltak a rendezvényen, és ahhoz képest, hogy ingyenes volt az egész, nagyon színvonalasra sikerült. 

Amit én figyelemmel kísértem, az a cosplay verseny volt, ahol Bekiie is díjazott lett a szuper Mercy jelmezével <3

Ezen kívül végigjártam az art sarkot is, illetve több játékot is kipróbáltam. Benéztem a Farcry 5 "sátrába", ahol a szűk 10 perces kipróbálási idő alatt bazookával 2 teherautót is felrobbantottam (máris sikeresnek könyveltem el azt a napot). Ezen kívül még a Nintendo standnál töltöttem szignifikáns időt, ahol a multiplayer Splatoon-t játszottuk rongyosra. Jó volt. 

Ami kifejezetten tetszett, az a Queens of Game mellett lévő retro játék stand volt, ahol régi játékokkal lehetett felidézni a múlt szép (és borzasztóan frusztráló) emlékeit. 

Természetesen a live DJ showra is benéztünk, illetve figyeltük a folyamatos játékversenyeket is. 

 

Nem szaporítom a szót, inkább elmesélem milyen volt, képekkel! :) 

 

 screenshot_3_5.png

party_1.png

cosplay_1.png

qog_stand_1.png

retro2_1.png

retro.png

szobrok_1.png

 

Ti kint voltatok? Kinek mi volt a véleménye? 
Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Játékfejlesztő pályázat 2018: Game Development World Championship

Idén is folytatom a jó szokásomat, és ha belebotlok egy fejlesztői versenybe vagy pályázatba, akkor azt megosztom veletek. 

 

screenshot_2_3.png

 

Most a Game Development World Championship-re találtam rá, ami már biztos sokatoknak nem újdonság, hiszen ez egy évente megrendezett pályázat. 

A verseny külön indie játékfejlesztőknek szól (vagy diákoknak, vagy bárkinek aki nem nagy céges keretek között fejleszt). Ráadásul két külön kategóriában lehet nevezni: van PRO és HOBBY kategória - az első azoknak szól, akik majd ténylegesen meg is szeretnének jelenni a játékkal és árusítani akarják valamilyen formában, míg a hobby projektek nem jelennek meg aztán a játékpiacon. 

 

108_400x266.png

 

Szabályok

A pályázaton lehet használni bármilyen engine-t, amit jogosan megvásárolt a fejlesztő. Maga a nevezés január 31-től érvényes, és szeptember 30-ig tart - tehát még elég sok idő van arra, hogy beadjuk a projektjeinket ;) 

A pályaművek 3 alapelv szerint lesznek elbírálva: 

  • élvezhetőség: mennyire jó játszani a játékkal, és mennyire érthetőek a szabályai
  • játék egysége: mennyire áll össze a grafika és a gameplay, mennyire intuitív az irányítás, és jól fut-e a játék
  • újítás: mennyire tűnik ki a játék a többi közül, van-e benne bármilyen újítás, érdekesen használja-e újra a zsánerelemeket

Nagyon fontos, hogy a játéknak nem kell készen lennie, elég egy játszható demót küldeni. Továbbá a játéknak nem kötelező videójátéknak lenni, lehet akár társasjáték is, és bármennyi projektet be lehet küldeni. 

 

images_1.jpg

 

Nyeremények

Mindkét kategóriában az első három csapat kap díjazást. A díj legnagyobb része nem anyagi természetű: a csapat kap egy utazást Finnországba és Svédországba, hogy megismerje az ottani játékipart: meglátogathat stúdiókat és találkozhat nagy és okos emberekkel. Ezen kívül persze jár egy trófea és medál is, valamint még be nem jelentett díjakat is kínálnak a szervezők. 

 

Bővebb információ és nevezési lehetőség itt

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

Global Game Jam 2018

Január utolsó hétvégéjén volt az idei Global Game Jam, az év legnagyobb és leghíresebb game jam eseménye. 

 

26171770_2199037186788423_5095980547622287215_o.jpg

 

Mint minden game jam-en, most is egy hétvége alatt kellett összeraknunk egy játékot. A Global Game Jam esetében ez 48 órás időtartamot takar - ami kevesebb, mint a Ludum Dare 72 órás időkerete. 

Pont ezért voltunk úgy most idén a csapatommal, hogy valami nagyon egyszerű dolgot csinálunk, amivel biztosan elkészülünk - végül egy endless runnert csináltunk, ami különösen mókás, mert tavaly is ebben a múfajban alkottunk. Idén azért jobban sikerült :) 

 

 win_screen_4.png

 

A téma a Transmission volt, amit sok oldalról meg lehetett fogni. Nem volt túl sok csapat, bár voltak akik jó nagy létszámmal alkottak - úgyhogy idén inkább a nagyobb csapatok voltak jellemzőek. Mi csak ketten voltunk - én raktam össze a játékot Constructban, Póni pedig rajzolt és hangokat keresett. Így álltunk össze, és egyáltalán nem bántam. 

 

001.jpg

 

Idén kifejezetten azt szerettem volna, hogy az egész jam egy örömzenélés legyen: semmi megalkuvás, semmi görcsölés. Pont emiatt kicsit el is engedtem a témát, és hagytam, hogy olyan játékot csináljunk, amihez éppen kedvünk van. A játékunk amúgy két kis tévéről szól, akik versenyt futnak egymással. A játékosoknak van egy "ulti' lehetőségük, amivel helyet cserélnek egymással, ez szolgálta a témát és a legfontosabb mechanikát a játékban. 

Sokat gondolkoztunk azon, hogy kompetitív vagy kooperatív játékot szeretnénk inkább csinálni, végül a verseny mellett döntöttünk - mert nagyon funnak bizonyult az ulti a játékban: egyszer tudunk minden három másodpercben helyet cserélni a másikkal, és ezzel bizony jól meg tudjuk szívatni őt (de mint kiderült, magunkat is). 

Borzasztóan elégedett voltam a végeredménnyel, úgyhogy még az is lehet, hogy további terveink lesznek vele ;) Addig is be kell érnetek azzal, hogy kipróbáljátok itt. 

Ha pedig a csodás csapatképünkre vagytok kíváncsiak... hát tessék: 

 

anitadavid.jpg

Igen, itt már az utolsókat rúgjuk... :P 

 

Szóval idén is remekül sikerült a jam, sok új arccal találkoztam, és most még a szokásosnál is jobban éreztem magam. Ritkán sikerül teljes flow-ban csaptnom egy jamen, de ez most az az alkalom volt, és egyáltalán nem sajnáltam a hétvégémet erre áldozni (annak ellenére, hogy mostanában az új munkahely, és egyéb teendők miatt nem sok időm és energiám marad).

Örültem neki, hogy alkottunk valamit, amivel még egy 11 éves kissrác is szívesen játszik, és külön öröm volt látni, hogy még bugos állapotában is mennyire élvezetes volt sokaknak. Ez igazán nagy szó egy jam projekttől, és remélem hogy tartani fogjuk ezt a tendenciát a későbbiekben is. But no pressure ;)

 

Úgyhogy ha kedvet kaptatok, gyertek ti is jammelni, de ha csak egy könnyed olvasmányra vágynátok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

Első Skool Meetup

Most januárban nagy volt a pörgés, úgyhogy részletesen (és kisebb-nagyobb késéssel) számolok be az eseményekről.

Egyik hétvégén például részese lehettem az első Skool Meetup-nak, ami több szempontból is első volt: egyrészt most tartották meg először, másrészt pedig nekem irtó sokat jelentett, mert most vettem részt először előadóként egy meetup-on. 

 

skool-logo-slogan-2.jpg

 

A Skool egy olyan magyar szervezet, melynek célja, hogy növeljék a lányok technológiai affinitását, és ezáltal szélesítsék a nők bevonási és foglalkoztatási spektrumát - úgyhogy abszolút egybevág a profiljuk azzal, amit én szeretnék elérni a játékfejlesztés területén. 

Az egész arról szólt, hogy azoknak a lányoknak, akik már valamiféle technikai képzésben vettek részt, betekintést nyújtsunk azzal kapcsolatban, hogy miről is szólt ez az ipar. Nekem nagy személyes befolyásom volt az egészre, mert segítettem kiválasztani a résztvevőket, és aktívan részt vettem abban is, hogy merrefelé haladjon a beszélgetés. Szerencsére nagyon tehetséges partnereim voltak, Szegedi Péter és Tóth Lambert személyében. 

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n.png

 

Péter egyébként a férjem (és itt találjátok az oldalát), és azért szerettem volna, hogy ő is részt vegyen ebben, mert nagyon lelkesen tud beszélni arról amit csinál (mert hogy mi játékfejlesztő család vagyunk), és ráadásul ő most azon kevesek táborát gyarapítja, akik otthon egyedül fejlesztenek, saját erejükből, minden területetet beleértve. Tehát ő rajzol, animál, kódol, és minden egyéb. Baromi nehéz dolog, én már csak tudom! (Helló, hörcsögös játék :D)

A másik beszélgető társunk Tóth Lambert volt, akinek saját szerepjáték világa van, amiben mindent ő talált ki, és több mint tíz éven keresztül nevelgette ezt a projektet. Azóta hibrid szerepjátékká nőtte ki magát, és több pályázaton részt vett, én pedig roppant büszke vagyok Lambertre, hogy ennyire tehetséges, és ilyen kitartóan üldözi az álmait. Azóta aktívan dolgozik a videójáték iparban is, de ez nem töri a lelkesedését a saját projektje terén sem. 

 

25158198_1779650188713752_2524010462390124894_n.jpg

 

Pont ezért szerettem volna, hogyha a Skool lányok velük találkoznak, mert ők igazán elhivatottak, kitartóak és baromi tehetségesek. Sok mindenről beszéltünk - az programot egyébként Fáy Eszter állította össze, és az eseményt is ő vezényelte.

A lányok betekintést nyerhettek abba, hogyan zajlik egy projekt, milyen lépéseken kell átmennie egy fejlesztői csapatnak. Mik a nehézségek, mire érdemes figyelni, és hogyan érdemes elkezdeni a tanulást, ha valaki erre a pályára szeretne majd lépni a későbbiekben. 

 

 

Szerencsére a lányok is nagyon aktívak voltak: mindenkinek volt ötlete azzal kapcsolatban, hogy mire érdemes koncentrálni a fejlesztés alatt, hogyan lehet optimalizálni a folyamatokat. Sok fiatalt érdekelt az, hogy hogyan lehet játékfejlesztővé válni, milyen iskolát érdemes elvégezni, hogyan lehet kitanulni a szakmát. Ez megerősített engem is abban, hogy van értelme ennek a blognak, mert sokan érdeklődnek az alapok iránt. 

Nekem nagyon nagy erőt adott a sok lelkes, erős lány, akik eljöttek és kíváncsian, proaktívan részt vettek az egészben. Főleg azért, mert mindenki a szabadidejét áldozta erre, hiszen szombaton volt a meetup. Remélem lesz még ilyen alkalom, mert úgy érzem, sok mindenre nem jutott időnk, és bőven lenne még miről beszélni a témában :)

 

nene2.png 

 

Addig is hajrá csajok, és legyünk minél többen a játékfejlesztésben! Ha bárkinek bármi kérdése van, szívesen válaszolok, keressetek meg :) 

 

 Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

A grafikusi élet szépségei - interjú Molnár Annával

Anna jelenleg concept artist-ként dolgozik egy játékfejlesztő cégnél. Már jópár éve van a szakmában, és lelkesen készít saját projekteket is. Minden érdekli, nem csak a grafika területei, és most mesél is nekünk karrierje alakulásáról. 

Tovább
süti beállítások módosítása