Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


2016 legjobb játékai - a játékosok szerint

2017. január 16. - Developer Pixie

Végre eljött a "hivatalos" összesítések ideje is. Most a játékosok szavazhattak arról, hogy szerintük mi volt 2016 legjobb játéka, és mint már oly sok évben, a Kotaku most is összesítette a szavazatokat, és kihirdette a Speakys Reader Choice Awards nyerteseit.

Lássuk hát a listát!

 

1. Overwatch

2001 szavazattal az Overwatch nyerte a közönségdíjat. Annyira nem meglepő a nyereség, azért azt mégis megemlíteném, hogy messze többen szavaztak rá, mint az többi játékra. 

Habár sokan csak egy újabb savazós játéknak tartják, az Overwatch sok játékosnak elrabolta a szívét, és GDC nevezések tömkelegét mondhatja magáénak. Kíváncsi leszek, mennyit visz el belőlük. 

 

all.jpg

 

2. DOOM

Az új DOOM az előkelő második helyet kapta. Tény, hogy a UEX nagyon jól ki van dolgozva, és az ikonikus gore is megmaradt, így azért érthető a második helyezés, 1458 szavazattal. 

 

doom-2016-walkthrough-640x325.jpg

 

3. Final Fantasy

A 15. Final Fantasy még pont felkerült a dobogóra a harmadik hellyel, és 1392 szavazattal. Sokan nagyon várták, és ezek szerint nem is csalódtak benne. 

 

2917045-finalfantasy15_e32015_20150610_v1thumb.jpg

 

4. Uncharted 

A sorozat legújabb - és Nathan történetét záró - epizódja nincs nagyon lemaradva az előtte lévő Final Fantasy mögött, azonban nem sikerült letaszítania a dobogóról, így 1371 szavazattal a negyedik lett. 

 

uc4-2.jpg

 

5. Pokemon Sun / Moon 

Azért a Pokemon sem maradhatott ki a listából! 1248 szavazattal bezsebelte a közönségdíj ötödik helyét. 

 

pokemon-sun-and-moon.jpg

 

A további 15 helyezett az alábbi listán található: 

 

screenshot_3.png

Akit részletesebben is érdekel, az a 20. hely utáni játékokat is megnézheti a Kotaku oldalán

Érdekes lesz összehasonlítani a játékosok szavazatait a GDC nyerteseivel, kíváncsi vagyok, mennyiben fog eltérni a lista. Valószínűleg lesznek átfedések, főleg ami az első helyeket illeti. Mindenesetre már csak egy hónap, és megtudjuk! :) 

 

Elemzés: ABZU

Ki ne szeretne néha teljesen kikapcsolni, elmerülni a mély, csendes óceánban és élvezni az elé táruló, élettől lüktető világot? 

 

header.jpg

 

Az ABZU pontosan ezt ígéri a trailer videók alapján, és be is teljesíti a várakozásokat. A maga 2-3 órás játékmenetével tökéletes egyszombatos élmény - nem frusztrál, nem visel meg, nem tart sokáig. Akik a Joruney kistestvérére számítanak, azok sem fognak csalódni: a Giant Squid legújabb játékának ugyanis nemcsak az art directora, hanem a zeneszerzője is ugyan az, mint aki a Joruney-ben is dolgozott. Mindkettőjük kézjegye elég erősen látszik a játékon, és nem lehet ezt szépíteni, el is viszi a hátán az egészet. 

Az ABZU ugyanis egy művészeti mestermunka. Minden pálya gyönyörű, színes és élettel teli, a zene pedig olyan szépen kíséri végig a játékost az élményen, hogy többször belebizsergett a hátam. Az volt az érzésem, hogy a készítők mindössze ennyit szerettek volna. Nem volt céljuk egy játékot csinálni, és az ABZU-t csak nehezen lehetne játéknak nevezni. Inkább egy élmény, egy nagy kirándulás (esetleg kiállítás), amibe bele lehet feledkezni, amin el lehet gyönyörködni. 

 

abzu.jpg

 

A mechanika roppant egyszerű - úszni lehet. Ezen kívül nem nagyon tud a játékos mást csinálni: nagyon kevés interakciós lehetőség van. Éppen ezért nem nevezném játéknak, hiszen a játékos cselekedetei a 3 órás játéidő nagy részében teljesen függetlenek attól, hogy mi történik. Nem viszik előre a cselekményt, és igazából a világ a játékos nélkül is ugyanúgy működne. Attól a pár nagyon egyszerű puzzle feladattól eltekintve (pl. megfogni egy kart), a játékos nem különb a többi óceáni lakótól: a világ része ugyan, de annak csak egy apró mozaikdarabja. 

Az ABZU lényege a felfedezés és szabadság - habár minden pálya egymás után, lineárisan követi egymást, a pályákon belül a játékos szabadon mozog, és mit ne mondjak, van mit megnézni. Különböző féle halak ezrei (na jó, lehet hogy csak százai), tengeri növények, fény-árnyék játék a vízi városok romjai között. Az egész játék gyönyörű, a különböző pályák egymásutánja teljesen magával ragadó. Az ABZU-nak sikerült olyan monumentális pillanatokat összehozni, ami a maga egyszerűségével is óriási hatást gyakorol a játékosra. 

 

080216abzu_1280x720.jpg

 

A játék (vagy élmény) narratíváját azóta fejtegetem, olvastam róla mindenfélét, de igazából arra jutottam, hogy nem érdemes semmi konkrétumot összefoglalni a történettel kapcsolatban. Az biztos, hogy az ABZU is, csakúgy mint a Journey, egy nagyon mély és emberi élményt ad át - életútról, magunk megismeréséről. Igaz, hogy a Journey-ben a szimbólumok azért egyértelműbbek, és a narratíva a játék végére félreérthetetlenül összeáll, azért nagyon sok hasonlóság van a két játék között. 

Amit utáltam benne, az pontosan a sok hasonlóság. Gyakorlatilag végig azt éreztem, hogy az ABZU a Journey-t másolja. Nemcsak szimbolikájában, hanem szinte mindenben a Journey-t lehet látni: az épületek, a pályák, még a főszereplő is nagyon hasonló. Ez elszomorított, mert nem láttam szükségét annak, hogy ennyire lekoppintsák a Journey-t. 

 

abzu_ps4_23.png

 

Ezzel szemben viszont a különbségek, és a tenger alatti világ alapos bemutatása nagyon tetszett. Igaz, hogy a játékosnak nincs nagy hatása a világ történéseire, de a tenger összes lakója reagál a játékosra. Lehet együtt úszni a halakkal, áramlatokat meglovagolva magunkhoz hívni a kisebb halrajokat. Amikor pedig rájöttem, hogy lehet "meditálni" a játékban, majdnem minden pályán kipróbáltam. A meditálás ugyanis azt jelenti, hogy olyankor a játékos testéből kilépve megfigyelhetjük az egyes halfajták viselkedését, és mivel a nevük is ki van írva, ezt szinte már oktatójátéknak is fel lehet fogni. Érdekes volt megfigyelni a különböző halakat, és velük körbeúszni a pályát, ahol egyébként játékosként lehet, hogy nem is vettem észre minden apróságot. 

 

tumblr_odgqfudmwb1tw2hyao1_500.gif

 

Az ABZU is, mint mostanában egyre több játék, inkább az apróságokra figyelt. Hagyta a grandiózus fogásokat, és inkább a részletgazdagsággal teremtett élményt. Mivel tényleg nagyon rövid kis kalandról van szó, és amúgy is szombat van, mindenkinek melegen ajánlom az ABZU-t.

A végére pedig még beszúrok egy képet, amit hálából csináltunk a nagy fehér cápának, akit Gyulának neveztünk és, aki a játék során annyi mindent tett értünk. 

 

15871605_10154919832614530_1741849613160709293_n.jpg

 

Ha tetszett  a cikk, olvasd el a többi játékelemzést is, illetve kövess Facebookon, ahol folyamatosan új, érdekes információk várnak! 

 

 

 

Bemutató: The Last Guardian

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Játékfejlesztés II. - Mi fán terem?

A játékfejlesztős posztsorozat második részében a fejlesztés különböző területeit szeretném röviden körbejárni. Szó lesz arról, hogy milyen szakemberek szükségesek egy játék elkészítéséhez, és arról is, hogy mennyire fontos a projekt mérete a fejlesztés szempontjából.

 

18cwtm9iigfc8jpg.jpg

 

A játékfejlesztés egy olyan iparág, amiben nagyon sokféle szakma és még többféle ember dolgozik együtt. Éppen ezért sokaknak nem átlátható a fejlesztési folyamat, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy pontosan mi kell egy sikeres projekthez. 

 

Részterületek

Egy játék négy területre bontható, legalábbis Jesse Schell szerint, rá pedig általában hallgatunk. Ez a négy terület pedig:

1. esztétika
Egy játék kinézete, hangulata, vizuális egysége. Ide tartoznak a hangok, animációk és zenék is, minden, amitől kellemes lesz egy játék. 

2. mechanika
A mechanika a játék alapját képezi. Magába foglalja a szabályokat, a lehetséges játékos cselekedeteket, és a játékvilág működését. 

3. technológia
A technológia azt a platformot jelöli, amin a játék működik. Ez befolyásol nagyon sok dolgot: felbontást, irányítást, kényelmi szempontokat (gondoljunk csak a PC és konzol közötti hatalmas élménybeli különbségre).

4. narratíva
A narratíva nem csak a szigorúan vett történetre vonatkozik, hanem jelenthet egy olyan premisszát is (előfeltevést), mint a Monopoly esetében az, hogy a játékvilágban minden játékos a gazdasági elit tagja, akik ingatlanokat fognak vásárolni a játék során, egymással versengve. 

 

four-pillars.png

 

 

Ahhoz, hogy ezek a részek tökéletesen ki legyenek dolgozva, szükség van 2D grafikusokra, akik megtervezik, hogy milyen legyen a hangulata a játéknak, és egyes tárgyak pontosan hogyan nézzenek ki (concept).

3D modellezőkre, akik ezek alapján elkészítik a modelleket, amik bekerülnek majd a játéktérbe.

Sokszor alkalmaznak külön animátorokat, akiknek a feladata, hogy mozgassák a 3D-s modelleket.

Szükség van továbbá programozókra, akik a játékteret működésre bírják, ők ültetik át gyakorlatba a szabályrendszert, és felelnek azért is, hogy hiba nélkül fusson a játék.

A fejlesztésen dolgoznak designerek, akik kitalálják a szabályokat, és összehozzák a négy területet egy nagy egységes élménnyé. Az ő feladatuk, hogy jó legyen a játékkal játszani, izgalmas és érthető legyen a szabályrendszer és az irányítás.

Általában dolgozik a fejlesztésen level designer, aki az egyes pályákat építi fel.

Általában a fejlesztés végén kerülnek be a hangok és a zene, amiért a sound designer a felelős.

Hogyha narratív játékról van szó, akkor szükség van írókra is, akik a történetért felelnek. 

 

from_concept_to_controls_banner.png

 

A fentiekből kiderül, hogy a fejlesztés elég hosszú és összetett folyamat, aminek során minden részleg munkája egymásra épül. Így nagyon fontos a koordináció, hogy mindig meglegyenek azok az assetek, amik feltétlenül szükségesek a haladáshoz, és itt jön képbe a producer. 

Az, hogy egy cég hogyan épül fel, és hányan dolgoznak ott, nagyban befolyásolja a szerepeket. Jellemző, hogy kisebb cégeknél több szerep kerül egy emberhez. Én például a producerség mellett általában designerként is részt veszek a fejlesztésekben, azaz nem csak a munkafolyamatokat osztom be, hanem az én feladatom az is, hogy élmény váljon egy játékból.  

 

61151_96c6_7.jpg

 

Nagyobb cégeknél pontosan körülhatárolt szerepkörök és feladatok vannak. Egy nagy fejlesztésnél elengedhetetlen, hogy legyen egy kreatív vezető, aki a vízióért felel (hogy pontosan az a hangulat és élmény valósuljon meg, amit a tervezési fázisban elképzeltek), és legyenek lead-ek (vezetők) minden területen, akik összehangolják az egyes részterületek munkáját. 

iphone-game-1600-banner-right.png

 

Minél nagyobb egy fejlesztés, annál jobban szét vannak bontva a részek és feladatok, emiatt a fenti felsorolásból sok szerep kimaradt. Hogyha valakit részletesebben is érdekel a téma, tudok ajánlani rengeteg jó cikket és könyvet, úgyhogy ne habozzatok megkeresni! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el kapcsolódó írásaimat, és keresd fel Facebook oldalamat, ahol további érdekes információk és folyamatos hírek olvashatók! 

Elemzés: Life is Strange sorozat

Már vagy fél éve kijátszottam a játékot, de csak most sikerült leülnöm, hogy nyugodtan összeszedjem a gondolataimat róla. Több elemző videót is megnéztem a játékról, de meg kell mondjam, eléggé csalódott lettem. Alapjáraton persze mindenki dicsérte a játékot, de mégis minden mozzanatát kritizálták, még azokat is, amikbe én elsőre beleszerettem. 

 

1.jpg

 

Ez a kritika nem csak a Life is Strange-ről fog szólni, hanem kicsit arról is, hogy szerintem hogyan kellene elemezni, kritizálni egy játékot (vagy bármilyen alkotást). 

Összefoglalás

A Life is Strange egy narratív kalandjáték, aminek során a játékos Maxet, egy középiskolás lányt alakít. Max egy kisvárosban él, és fotós szeretne lenni. Élete azonban teljesen megváltozik, mikor visszatér a városba régi legjobb barátja Chloe, Max pedig rájön, hogy természetfeletti képességével vissza tudja forgatni az időt. 

Siker

Azt gondolom, hogy a Dontnod nagy kockázatot vállalt azzal, hogy így készítette el ezt a játékot. Az "időutazás - középiskolás nyomozás - barátságért mindent" alapfelvetés tény, hogy nagyon fekszik már évek óta, azonban Max főszereplő létére lány karakter, méghozzá egy 18 éves lány tele tinédzser feszültséggel és egzisztenciális kérdésekkel.Igaz, hogy a női protagonisták egyre jobban elterjednek, marketing szempontból még mindig egy nagyon bátor döntés, ugyanis sokan (főleg a kiadók) a fiú/férfi főszereplőket preferálják. 

A Life is Strange mégis milliós példányszámban fogyott, ami azt jelenti, hogy valamit nagyon eltaláltak. Szerintem ez pedig az, hogy a készítők nagyon odafigyeltek az apró részletekre. A játék egész hangulata Max visszafogott művészi látásmódját tükrözi gyönyörű helyszíneivel, és a játékos teljesen el tud veszni a világban azáltal, hogy a legapróbb tárgyakat is meg tudja nézni. 

A Dontnod stúdió sok energiát fektetett abba, hogy hűen visszaadja a középiskolás lét mindennapi küzdelmeit, ráadásul mindezt egy művész szemszögéből. Sikerült nekik egy titkokkal teli, élő világot megalkotni, amiben a játékos szabadon felfedezhet, és meg is örökítheti a neki tetsző pillanatokat. 

 

2.jpg

 

A pillanat megörökítése egyébként tökéletesen illik a narratívába, hiszen Max fotós és mindenhová magával viszi polaroid kameráját, ami személyiségének részét is képezi. 

A játék vizualitása is nagyon egyedülálló, a környezet színes és kifejezetten hangulatos. Ehhez a zeneválasztás is tökéletesen passzol (már ha valaki szereti az indie-t). A játékban tehát minden ahhoz járul hozzá, hogy elérjen egy érzést, hangulatot, ami Maxre jellemző. 

Merthogy Max nem kifejezetten főszereplő személyiség (ami megint csak bátor döntésről tanúskodik a stúdió részéről). Ő egy szimpla, mindennapi lány, aki képessége ellenére is megmarad egy alapvetően befelé forduló, elgondolkozó személynek. Mindenkinek meg akar felelni, mégsincsenek igazi barátai, legalábbis addig, amíg Chloe meg nem érkezik. Egy egész könyvet tudnék írni Max és Chloe kapcsolatáról, de azt hiszem inkább csak annyit mondok hogy... vegyétek meg a játékot! :) 

A lényeg, hogy Chloe miatt Maxnek nagyon komoly döntéseket kell meghoznia, és a szemünk előtt, általunk válik felnőtté, hiszen nagyon komoly döntései befolyásolják nemcsak a saját, de a körülötte élők életét is. Max - és ezáltal a játékos - mindent megtesz, hogy jó ember legyen, hogy mindenkit megmentsen. Először ez még működik is, de ahogy halad a játék, azzal szembesülünk, hogy nem tudunk mindenkinek megfelelni, és valakinek biztosan baja esik majd a döntéseink miatt. Ez elkerülhetetlen, úgyhogy választanunk kell: ki az, akit bántunk és ki az, akit meg akarunk védeni. 

 

3.jpg

 

Téma

Azt hiszem, hogy nagyon sokan félreértették azt, amit a játék igazából mondani akar. Itt nem az időutazás a lényeg, nem is a narratív döntések sora. 

A játék során minden fontosabb döntés egyetlen nagy téma köré épül, és ez az erőszak (abuse). A játék tele van lelki és fizikai erőszakkal, csak úgy, mint hatalommal való visszaéléssel (abuse of power). Ezek olyan problémák, amivel minden tinédzser iskolás szembesül, és a legtöbbjük semmit sem tud tenni ellene, hiszen még csak gyerekek a világ szemében, és úgy is vannak kezelve. 

Maxnek szembe kell néznie szülői erőszakkal (érzelmi zsarolás, konkrét verés), hatalommal való visszaéléssel (a gazdag Prescott család manipulációi, Chloe nevelőapja, és őszintén megvallva minden felnőtt szereplő a játék során előbb-utóbb visszaél azzal, hogy hatalma van a 18 éves "gyerekek" fölött), diszkódrogokkal (party drugging) és a többi rosszindulatú diákkal... A játék azt sugallja, hogy annak ellenére hogy ez majdnem mindenkivel megtörténik, ez nem könnyű dolog. Tényleg szuperhősnek kell lennünk ahhoz, hogy épp ésszel kilábaljunk ebből a korszakból.

És Maxnek tényleg van egy szuperképessége, mégpedig az, hogy vissza tudja tekerni az időt. Ez a játékmechanika alapja, ennek segítségével kell a játékosnak megakadályoznia a katasztrofális eseményeket.

A játék nagyon jól körbejárja tehát az erőszak témáját. Mégis, azt gondolom, hogy a legérzékenyebben pont Max és Chloe kapcsolatán keresztül mutatja be. Sokan veszekednének velem, de számomra a fő antagonista maga Chloe. Önző, agresszív, és Max exkluzív figyelmét követeli. Ha írni akarunk egy sms-t valamelyik osztálytársunknak, egyből féltékenykedni kezd. Újra és újra segítenünk kell neki, mert azt érzékelteti velünk, hogy valamit bizonyítanunk kell neki. Chloe nem csak nyíltan agresszív, hanem passzív-agresszív technikákat használ arra, hogy manipulálja Maxet - azaz minket. Nem érdekli igazából az, hogy Max mit érez, igazából senki érzései nem érdeklik, a sajátjait kivéve. Nem tud megbirkózni azzal, hogy meghalt az apja, így mindenkit a saját ellenségének tekint csak azért, hogy ő maga jobban érezhesse magát. 

 

4.jpg

 

Max rosszul érzi magát, amiért elköltözött Arcadia Bayből és nem tartotta a kapcsolatot Chloéval, így ki akarja engesztelni. Tényleg mindent megtesz, hogy megmentse, és végre elégedettnek láthassa. Amikor például Chloe nevelőapja megtalálja a lány füves cigijét, Max gondolkozás nélkül azt mondja, hogy az övé. Segít neki rendezni az adósságát, és még vissza is utazik az időben hogy megpróbálja megmenteni Chloe apját, és ezzel enyhíteni a lány fájdalmait. De Chloe nem érzi magát jobban ezektől, szinte észre sem veszi mennyire igyekszünk, hiszen neki ez természetes. Elvárja, hogy mindent megtegyünk neki, és mindezt azzal magyarázza, hogy meghalt az apja (így valamiért az egész világ tartozik neki). 

Ez a kettősség teszi a játék végi döntést igazán fontossá. Az, hogy Max meg akar felelni, Chloe pedig csak elvár, tökéletesen mintázza az abuzív párkapcsolatokat (abusive relationship). A játékos Maxen keresztül tapasztalhatja meg, milyen az az érzelmi kötődés, amiben tudjuk, hogy sosem lehetünk igazán jók, de mégis mindig meg akarunk felelni. 

A játék végén tehát a játékos döntést kap a kezébe: eldöntheti, hogy Max kilépjen-e ebből a ciklusból, és nemet mondjon Chloe folytonos elvárásaira, vagy újból megmentse és ezzel az egész életét alárendelje neki. Számomra éppen az volt az érdekes, hogy a játék el tudta érni, hogy ez valóban egy nehéz döntés legyen, és ezzel tökéletesen be tudta mutatni az elnyomó kapcsolatok működését. Hosszú percekig ültem a kontrollerrel a kezemben, habár tudtam, éreztem, hogy Chloe egy seggfej, aki végig csak kihasznált minket. 

 

5.jpg

 

Hibák 

Annak ellenére, hogy narratív szempontból egyszerűen zseniális volt a játék, természetesen voltak gyerekbetegségei. 

Max képessége például tökéletesen inkoherens: néha tudjuk használni, néha nem, néha pedig teljesen másképp működik mint a megszokott... és persze ha valaki valaha látott bármilyen videót a játékból az tudja, hogy az animációk konkrétan nevetségesek. A kedvencem az volt, mikor elmentünk Maxként egy buliba, és a poligon emberek "szexin" táncoltak a medence körül. Hát mit ne mondjak, nem tudtam hogy sírjak-e vagy nevessek, szinte már parodisztikus volt az egész. 

Nathanről is szerettem volna többet tudni, jó lett volna látni hogy ő hogyan küzd meg a saját családi elnyomásával - ráadásul tökéletesen passzolt volna a játék témájához is. 

És ezeknek a hibáknak a kapcsán szeretnék még pár szót írni a kritikáról, mint olyan. 

 

Kritika

Azzal én is egyetértek, hogy ki kell emelni a tökéletlenségeket és hiányosságokat egy játéknál. Ettől függetlenül mérhetetlenül felháborít, hogyha egy elemzés csak ezekre tér ki, és nem említi meg azokat a briliáns megoldásokat, amiktől jó lesz egy játék. Ez különösen bosszant egy olyan játék esetében, ami milliós példányszámban kelt el. Arról nem is beszélve, hogy nagyon szeretnék olyan elemzéseket és kritikákat látni, amik elmagyarázzák hogy miért működnek bizonyos dolgok, és mások miért nem. Igaz, ez játéktechnikai kérdés (is lehet), de ettől még igaz, hogy biztos sokan észrevesznek olyan dolgokat, megoldásokat, amik elkerülték a figyelmemet, de szeretném tudni, érteni őket. Egy jó kritikusnak ezeket kell észrevennie, és kifejtenie, hogy mindenki megérthesse az adott alkotást a maga teljességében. 

 

Kérlek mondd el, hogy te mit gondolsz a játékról és milyen kritikákat szeretnél olvasni! 

süti beállítások módosítása