Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Bemutató: Darkest Dungeon

2017. július 23. - Developer Pixie

A Darkest Dungeon tökéletesen hozza a lovecrafti horror hangulatot, amiben a bukás mindig lehetséges, még akkor is, ha már azt hisszük, nyert ügyünk van. 

 

darkestdungeon_metadata_backgroundpdp_1.jpg

 

A játék egyszerűnek tűnhet a maga nemében: grafikai stílusa, a hősök monotonnak tűnő balról jobbra haladása és a körökre osztott stratégia miatt azt gondolhatnánk, hogy nincs benne túl sok kihívás. Azonban ez egy merőben téves gondolat, a Durkest Dungeon nagyon nehéz, sokszor igazságtalan játék, ahol a hőseink is legalább annyiszor szenvednek kritikus csapást, mint az ellenségek. A különbség csupán az, hogy a "hősök" életen át tartó traumákat szereznek a harcban, ami aztán váratlan eseményekhez vezet. 

A Darkest Dungeon egyik legnagyobb mechanikai újítása az, hogy minden, ami kaland során történik, hatással van a karakterekre. Ha valaki elbénázza az ütését, az nemcsak rá, de a társaira is hatással lehet: egyre jobban kétségbe esnek, netalán egy új, traumatikus tulajdonságuk fejlődik ki. Ezek pedig a legváratlanabb pillanatokban aktiválódhatnak - például kifejezetten értékeltem, mikor kevés fáklyát sikerült vinnem a kalandra, de végre találtam egy párat az egyik folyosón. Erre a kleptomán karakterem nem ellopta mindet? Aztán persze a sötét miatt mindenki bepánikolt és mínusz pontokat kapott a sebzésekre. Tipikus Darkest Dungeon moment volt. 

 

2736401-7191532920-15774.jpg

 

A játék hangulatához rengeteget hozzátesz a kézzel rajzolt grafikai stílus, ami egyszerre cartoon-os és borzasztóan sötét. Maga a város, ahonnan minden kaland indul, annyira lehangolóan fest, hogy szinte tökéletesen át lehet érezni a kalandozók traumáit. A hangulathoz sokat hozzátesz a narrátor, aki mindent akciót véleményez, és aki a történetet is meséli. A játék elején egy kedvcsináló kisfilmben elmeséli, mi történt vele, és természetesen választ kapunk arra is, hogy mi hogyan keveredünk bele a történetbe. 

A játék alapja az, hogy tökéletesen kell menedzselnünk az erőforrásainkat. Ez nemcsak a kalandozókra vonatkozik, bár nyilván ők a legértékesebb erőforrások, de rajtuk kívül minden kalandnál gondolni kell fáklyákra, élelemre, gyógyszerekre és ásóra is. Nem gondolná az ember, de ha valamelyikből hiányt szenved a party, az komoly következményekkel járhat. 

 

darkestd-825x510.jpg

 

A hősöket egy-egy kaland után el lehet küldeni pihenni. Ilyenkor kimaradnak a következő kalandból, de lehet rajtuk gyógyítani valamennyit, ami leginkább természetesen a mentális állapotukra vonatkozik. A játék során egyre több kalandozót fogadhatunk fel, akikből mindig négyet tudunk kiválasztani a következő kalandra. A kalandok egyre hosszabbak és nehezebbek, ahogy megismerkedünk a katakombák mélyén rejtőző rettenetes teremtményekkel (és többnyire megöljük őket, ha a sors is úgy akarja). 

Nekem volt szerencsém a játékot PC-n és konzolon is kipróbálni. Mindenkinek a PC-s verziót ajánlom, mert a PS4-es irányítás egyszerűen nevetséges. Nincs egységesen kitalálva, egyáltalán nem intuitív, és nehéz megszokni a teljesen irracionális gomb kombókat, ami az amúgyis kétségbeejtő helyzetek közben kifejezetten frusztráló tud lenni. Ez szomorú, mert PS4-en épp akciós volt a játék, amikor megvettük, így ajánlani akartam, de ezek után nem merem :D 

 

d3c91-darkest-dungeon-11.jpg

 

Mindenesetre mindenképpen érdemes kipróbálni a játékot, főleg hogyha valaki szereti a lehetetlen küldetéseket, és a sötét hangulatú játékokat. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Multiplayerek és kommunikáció

Mostanában rengeteget játszom multiplayer játékokkal, ami érdekes, mert régebben nem kifejezetten szerettem őket. Sokat olvasok is róluk, újabb taktikáknak nézek utána, meg ilyesmi. 

Ilyenkor többször is belefuttam már abba, hogy lányok írják, mennyire nem szeretek chatelni, mert hogy gondoszak velük a játéktársaik. És akkor mindig az jutott először eszembe, hogy "vajon honnan tudják, hogy lányok?" meg az, hogy "huh  szerencsére én ezt még nem tapasztaltam!" Aztán rájövök, hogy voice chatről beszélnek (ahol viszonylag gyorsan kiderül valakiről, hogy lány vagy fiú), és a szóbeli kommunikáció számukra tök természetes. Én pedig baromira nem szoktam bekapcsolni, kivéve, ha az ismerőseimmel játszom.

45-million-people-use-the-game-voice-chat-discord.png

 

Aztán azon is elgondolkoztam, hogy vajon miért van ez. Szerintem sokkal sikeresebb lehetnék, illetve maga a csapat is sokkal jobban teljesítene, hogyha kommunikálnánk, de valahogy általában fel sem merül senkiben ez a gondolat. 

Rájöttem, hogy valószínűleg ez egyszerűen azért van, mert itt Európában rengeteg nyelvet beszélünk. Persze mindenki tud valamennyire angolul, de az emberek nem érzik úgy, hogy a sok különböző akcentussal megérné bekapcsolni a voice chatet. Vagy csak a sok savazástól félnek, ami már az írott chaten is erősen jelen van, pedig beírni valamit sokkal nagyobb fáradság, mint belemondani egy mikrofonba.

Miután ez eszembe jutott, egyszer-kétszer kipróbáltam, és nagyon szomorú lettem az eredménytől. Nem azért, mert sokan bunkók voltak, hanem azért, mert semmi haszna nem volt. A voice chat semmiben nem segített a csapatnak. Mindenki halál csendben volt, néha egy-egy szörcsögő hangot lehetett csak hallani (nem akartam elképzelni miért), de senki nem hangolta össze a játékát a többiekkel, és ugyanúgy hülyeségeket csináltak. Ha kértem tőlük, hogy segítsenek, nagyjából hasonló arányban jöttek oda, mintha csak az előre beprogramozott segítségkérést használnám. Azt meg kell azonban jegyezzem, hogy lányként sosem ért semmi atrocitás. 

 

midorfeed2-1024x527.jpg

 

Kíváncsi vagyok, hogy a kommunikáció jelenléte kulturális dolog-e, és Amerikában ez ennyire másképp van-e. Jellemzően amerikai oldalakon szoktam játékoknak utána olvasni, és - lehet csak kívülről - de úgy tűnik, ott jobban működik a voice chates összedolgozás. Nagyon szeretném megtudni a titkukat, mert mostanában egyre ritkábban játszom pl. Overwatch-ot, aminek pont ez az oka. Elegem van abból, hogy senkit se érdekel az objektíva, vagy egyáltalán a csapattársai. Mindenki megy a saját feje után, semmi kommunikáció. Szóval jelenleg az egyetlen reményem az értelmes játékra, ha az ismerőseimmel együtt játszom, mert idegenekkel nagyon nehéz kifogni egy értelmes csapatot. Gondolom, hogy ez nem csak a voice chaten múlik, hanem egyszerűen hozzáállás kérdése is. Valamennyire kommunikáció nélkül is oda lehet figyelni egymásra, és követni lehet a jól bevált taktikákat - például a szerepek és karakterek kiválasztásánál. De lehet, hogyha már akkor beszélgetnénk egymással, jobban érezné mindenki a csapatösszetartást, igazából nem tudom. 

 

best-communication-skills.jpg

 

Nektek mi a tapasztalat ilyen téren? Volt akinek bevált már a voice chat? 

Második lengyel-magyar game jam

Most már szokásom, hogy minden cikket magyarázkodással kezdek, úgyhogy most kimarad a "jajj de későn tudtam csak megírni ezt az összefoglalót" rész. Vagy mégsem? :D
Szóval lezajlott az idei lengyel-magyar game jam. Tavaly tartottuk meg az elsőt, és mindkét alkalommal a Nemesys adott helyet a jamnek. 
screenshot_3_3.png
Ennek a jamnek az a különlegessége, hogy 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő együtt dolgozik a játékokon. A téma most is, mint ahogy tavaly is, nagyon erősen kapcsolódott a jam tematikájához, idén a barátságról kellett játékokat csinálnunk, míg tavaly az 1956-os szabadságharc volt a téma.

Tovább

Bemutató: Towerfall

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Bemutató: Unravel

2016-ban jelent meg az Unravel, ami egy egyedi hangulatú, gyönyörű puzzle platformer játék. A játékot egy svéd stúdió, a Coldwood Interactive készítette, és kiadták PC-re, Xbox-ra és Playstation-re is (ahol most egyébként szemmel látható mértékű kedvezménnyel lehet megvásárolni).  
image_adaptive_full_medium.jpg
Az Unravel során a játékos egy apró fonalbábut irányít, akinek a fonalai segítségével kell megoldania különböző logikai fejtörőket, és így továbbhaladni a pályán. 

Tovább

Lovers in a dangerous spacetime

Sokszor előfordul, hogy otthon játszanánk valamit közösen, vagy esetleg jönnének át hozzánk, és kipróbálnánk valami három- vagy négyjátékos konzoljátékot. Ilyenkor általában vakarjuk a fejünket, mert nagyon kevés olyan játék van egyáltalán, amiben a local multiplayer működik, és értelme is van. 

 

header_1.jpg

 

A Lovers in a dangerous spacetime a neve ellenére egy jó játék. Mindenkinek van feladata, és a játékosok oszthatják be, hogy ki mit csináljon. Persze össze kell dolgozni hozzá, mert könnyű felügyelet nélkül hagyni egy-egy hajórészt, és ezért általában nagy árat kell fizetni. 

A játék alapja az, hogy egy felderítetlen területen utaznak a játékosok az űrben, ahol sok-sok szörnyet kell legyőzni (a szeretet ellenségeit!) és megmenteni a bezárt űrnyulakat, akik viszont szeretetükkel még gyógyítanak is a hajónkon. Mechanikájában a játék egy klasszikus 2D space shooter, tele mozgással és lövöldözéssel.

A játékosok egy kör alakú űrhajóban utaznak, amiben különböző részeket lehet irányítani. Valakinek működtetnie kell a motort és irányítani a hajót, mások ágyúkkal ritkítják az ellenséget, valaki pedig a pajzsot tudja mozgatni. Sokszor váltogatni kell a szerepeket, hogy mindig védve legyen a hajó összes oldala, ami kooperációt, és könnyű tájékozódást követel. Az utóbbival nekem néha meggyűlt a bajom, mivel a képernyőn a hajó elég apró, így a benne lévő dolgok is. Sokszor nehéz volt megtalálni, hol vagyok és merre tartok, mivel minden nagyon pici, részletes és színes, ami a gyors akciózás közben zavaró tud lenni. 

 

screen2.jpg

 

Viszont az ellenségek nagyon mókásak, és igazi kihívás megszabadulni tőlük. Minél több ketrecbe zárt nyuszit mentünk meg, annál több kristályt kapunk, amit felhasználhatunk arra, hogy javítgassuk és erősebbé tegyük a hajónkat. Az upgrade lehetőség szuperül működik, a különböző színű kristályok kombinációi más-más hatással ruházzák fel a hajó minden szerkezetét. Jól lehet logikázni velük, és ki lehet alakítani a legjobb szetteket (persze ez attól is függ, hogy melyik játékos mivel szeret a legjobban lenni, így néha vitaforrás is lehet).  

A szeretet szinte már parodisztikus túlhangsúlyozása nekem néha túlment a jóízlés határain (akkor is, ha érezhetően szándékos a dolog), de maga a téma viszont átjött belőle. A játékmenet bizalmat és kölcsönös függőséget követel a játékosoktól, ami csak akkor működik, hogyha mindenki lelkiismeretesen csinálja a dolgát. Nem úgy, mint más "coop" játékokban (pl. Lara Croft and the Temple of Osiris vagy Magicka), ahol ugyan együtt játszanak a játékosok, de nem egymással, mivel a játék sokszor arról szól, hogyan tudunk borsot törni a társaink orra alá, vagy elhappolni előlük a legtöbb kincset.

 

1_shipcloseup.jpg

 

Viszont ez az egymásra utaltság sokszor kétélű fegyver is lehet, mert ha valaki elront valamit, az egész csapat bukik. Szörnyen frusztráló tud lenni, ha valaki a tizedik próbálkozás után sem tud átmenni egy tüskékkel teli helyen, és itt nem lehet addig mást csinálni, vagy egyedül elcsatangolni valahova. Általában ki kell várni, amíg össze nem jön a tökéletes együttműködés. Épp ezért nagy a felelősség is, mert elrontani valamit, és ezzel kivívni a többiek haragját... nos, erre nyilván nem vágyik senki. Ennek ellenére azért nem egy Monopoly ez a játék, nem szakít szét hosszú évnyi boldog kapcsolatokat, csak a másikra való odafigyelés kell hozzá és sok-sok türelem. 

Ha a pályán való barangolás izgalma esetleg nem lenne elég, a játékban komoly bossfight-ok vannak. Az külön tetszett, hogy a bossok létező csillagképek formájában jönnek, és természetesen csak hosszú-hosszú csapatmunka árán lehet csak legyőzni őket. Minél többen vagyunk a hajóban, annál könnyebb a dolgunk (legalábbis a védelem-támadás terén), viszont könnyű hibázni és a bossok bizony nagyot ütnek. 

 

2556377-lovers-screenshot3_1.jpg

 

A mechanikában sok érdekes megoldást alkalmaztak. Ha kiszabadítunk x számú bezárt nyuszit, kinyílik a teleport, és át tudunk menni a következő pályára. Ez azonban nem kötelező, dönthetünk úgy is, hogy maradunk és megkeressük a többi nyuszit, ezzel kimaxolva az upgrade lehetőségeket. Általában ez nagy kockázat, mert a pálya tele van ellenséggel, a hajó élete ezáltal folyamatosan fogy... úgyhogy sokszor azon kaptuk magunkat, hogy a maximalisták és a biztonságra törekvők komoly vitákba keveredtek. Szerintem ez jó, mert jelzi, hogy tényleg van értelme ennek a döntésnek, mert mindkét opciónak van jó és rossz oldala. Úgyhogy a játéknak sikerült a sima space shooter mechanikába rengeteg jó és érdekes dolgot belecsempészni, ami a sokszor túlhajszolt szeretet téma ellenére is fogyaszthatóvá és élvezhetővé tette a játékot. 

 

És most lássuk a pontokat! 

 

Mechanika: 9/10
Történet: 3/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 7/10
 
Összesített pontszám: 6,5
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

Női esport versenyek

Nemrég indult el a nevezés a Gamer Girls Hungary által szervezett női Lol bajnokságra. A hírt látva egyrészt nagyon megörültem, mert lányok meg Lol, másrészt felébredt bennem a kíváncsiság, hogy erről vajon mit gondolhatnak mások. 

 

5899ac61a881f_5899ac61a8755-kifejezetten-noi-lol-kupa-indul-a-gamer-girls-hungary-jovoltalbol.jpg

 

Az igazi kérdés természetesen nem ezzel a bizonyos versennyel kapcsolatban merült fel bennem, hanem sokkal általánosabb kontextusban: vajon mennyire jó, hogy külön női esport versenyek vannak? Inkább szegregálnak az ilyen események, vagy pedig segítik a női versenyzők elfogadását? 

Összedugtuk a fejünket a Queens of Game tagjaival és kicsit körbejártuk a témát. 

 

Más sportok

Más sportokban jellemző, hogy külön választják a férfi és női versenyzőket, általában pusztán azért, mert fizikai erejükben és teljesítőképességükben különböznek. Nade a sakkban is külön női versenyek vannak! Sőt, külön női nagymesteri cím van. A sakkban pedig csak az agyunkat kell tornáztatni, ami elvileg a nőknek is van, úgyhogy utána néztem kicsit, hogy milyen tradíciókra építve választják külön egy szellemi képességeket használó sportágban a nőket és férfiakat. Értelmes érvet nem találtam - ha bárkinek van, ne féljen előjönni vele. A leggyakoribb indok az volt, hogy nagyon kevés profi női sakkjátékos van, így ha egyben lenne a két nem, a nők a statisztika törvényei miatt elvesznének a férfiak között. Én személy szerint nem értem, hogy ez hol érv, sokkal inkább a sportokra jellemző tradíciók okának gondolom ezt a fajta elválasztást. Egyszerűen így szoktuk meg, és kész. 

 

polgar-judit.jpg

 

Esport

Az esport egy viszonylag új sportág, folyamatosan fejlődőben és alakulóban van. A nők ebből természetesen nincsenek kizárva, de azért elég ritka az, hogy egy híres esport csapatnak női tagja legyen. Nem ismeretlen, de ritka.

Mivel a technológia, és így a számítógép is jellemzően férfi princípiumnak tartott (szerencsére ez változóban van), így a számítógépes játékok, és az esport is egy eléggé fiús dolog. Természetesebb az, hogy egy fiú el tudja magát képzelni profi esportolónak, mert benne van a gondolkozásában, esetleg a környezetétől sem kap negatív visszacsatolást (vagy nem annyit).

Következésképpen, több férfi esportoló van, mint női. A lányok félénkebben állnak az esport versenyekhez, mert gyakran azt a visszajelzést kapják, hogy nem elég jók az esporthoz, nem nekik való. Ha mégis bejutnak, sokszor hallják, hogy ez csak azért lehetett, mert lányok, és pozitívan diszkriminálták őket. Vagy bejutnak ugyan, de úgy érzik hogy ezért százszor annyit kellett letenniük az asztalra, hogy végre mindenki elhiggye, tudnak is játszani. (ezeket a példákat amúgy nem én találom ki)

 

what-is-an-esport.jpg

 

Ennek fényében a nemileg külön tartott versenyekkel kapcsolatban kettős érzéseim vannak. Egyrészt nagyon hasznosak, hiszen a lányok bátrabban neveznek rájuk, ráadásul növeli a láthatóságát annak, hogy sok jó női játékos van, és van is érdeklődés a nők körében az esport iránt. Az érme másik oldala azonban az, hogy ezzel szegregálják is a női játékosokat, mintha azt mondanák, hogy "ti nem vagytok elég jók a 'rendes' versenyekre, de itt a kis barátságos női mérkőzés". A másik negatívuma, ez mondjuk teljesen személyes, hogy kicsit "kvóta-nőket az esportba" érzésem van tőle. Mint ahogy a parlamentben is alapvetően jó ötletnek tartom a nemi kvótát, mégis kicsit viszolygok is tőle, mert azt az érzést kelti, hogy beraknak pár nőt, mert kötelező, de igazából eszükbe sem jutna megválasztani őket. 

 

16915160275_c09d351a17_k-810x400.jpg

 

Mi lehet a megoldás? 

Szerintem egyelőre inkább pozitív hatása van a női versenyeknek. Mivel a lányok tényleg neveznek rájuk. Sokan úgy érzik, hogy csak női közegben tudnának teljesíteni, kevésbé félnek a negatív megítéléstől. Vagy csak szükségük van arra, hogy olyan nőkkel találkozzanak, mint ők - hiszen a mindennapi életben kevés olyan kisgyermekes anyukával találkozik az ember, akik szeretne profi Lol játékos lenni. Egy ilyen versenyen azonban megtalálják a hozzájuk hasonlókat, ami bátorsággal és magabiztossággal jár. Ez mindenképp szükséges ahhoz, hogy maguk a női játékosok is biztosabbak legyenek abban, hogy van helyük az esportban, és a világ is fel tudjon figyelni a szuper női játékosokra. 

 

ub2-978x653.jpg

 

Emellett azt gondolom, hogy nem szabadna hagyni, hogy az esport egy újabb sakk legyen, és szegregálva maradjanak a női és férfi játékosok. Valahogy be kellene vezetni a nőket is a komoly versenyekbe. Nagyon boldoggá tenne több női játékost látni az esport területén, mert azt gondolom, hogy van helyük benne. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi gender témájú írásomat is, és keresd fel Facebook oldalamat, hogy sose maradj le semmiről! :) 

 

Bemutató: Gravity Rush széria

 
Sokszor van olyan, hogy álmomban zuhanok valami felé. Ilyenkor mindig rácsodálkozok arra, ami történik, kicsit kényelmetlen a dolog, de valahogy mégis szeretem. Ezt az érzést hozta nekem a Gravity Rush alapmechanikája, amiben a főszereplő, Kat, a gravitációt tudja manipulálni. 
maxresdefault_1.jpg
 
A Gravity Rush egy nagyon szerethető játék, ami azért meglepő, mert rengeteg klisét puffogtat már a legelső percekben is. Kezdjük talán a nem túl okos, de annál lelkesebb főszereplővel, Kattel, akinek minő meglepetés, amnéziája van! Nem emlékszik semmire, még arra sem, hogy ki ő. De szerencsére van egy cuki cicája, akit Dusty-nak nevez el, és együtt próbálnak rájönni, hol is vannak, kik is ők. A történet nem váratja túl sokáig a játékost, hamar kiderül, hogy Kat a cicája segítségével uralni tudja a gravitációt. 
gravity-rush_-remastered_20160123135813.jpg
 
A játék alap mechanikája a szokásos felfedezésen kívül pont a gravitáció manipulálásából áll. Ezt lehet használni gyorsabb utazásra, harcra, vagy csak szórakozásból. A Japan Studio egyedi, iszonyat jól átgondolt és kényelmesen kivitelezett irányítása teszi a gravitáció használatát igazán élvezhetővé. Kicsit nehéz ugyan megszokni a működését, de ha egyszer ráérzett az ember, nagyon szórakoztató tud lenni. Nekem Brandon Sanderson mágiarendszere jutott róla eszembe, aki mind a Mistbornban, mind a Stormlight Archive szériában hasonlóképp játszik a gravitációs hatásokkal. Nekem már regényben is nagyon tetszett a gravitáció megtrükközése, és játékban sem okozott csalódást. 
large.jpg
 
A Gravity Rush-nak egyébként nagyon érdekes a hangulata. A butácska Kat és a kissé bugyuta történet valahogy mégis sötét felhangot kap a folyamatosan megnyíló "feketelyukak" miatt, amik egész városrészeket szívnak fel. A legyőzendő szörnyek amellett hogy cukik, rendelkeznek valami megfoghatatlan és felkavaró vonással, amitől feszengeni kezd az ember - de épp csak egy kicsit, emellett a harcmechanika remekül visszaadja a tipikus anime harcjelenek lendületességét. 
gravity-rush-2_2016_1crs6l.jpg
 
Számomra az az egyik legnagyobb előnye a játéknak, hogy érzi az egyensúlyt a cuki és mélyen felkavaró dolgok között. Mindemellett olyan újnak ható mechanikát tudott alkotni, amivel tényleg élvezetes játszani. 
 
A legnagyobb hibájának talán a sehová sem vezető párbeszédeket tartom. Megtörik a játékmenetet, és bár a képregényes stílus, és kedvesen ábrázolt karakterek elveszik valamennyire a rossz szájízt a párbeszédek alatt, mégis nagyon fárasztó és hosszadalmas végiglapozni a 90 semmitmondó párbeszédpanelen, hogy végre csinálhasson valamit az ember. Sokszor teljesen feleslegesnek éreztem a karakterek állandó szövegelését, és nem egyszer halálra idegesített Kat bugyuta stílusa és teljesen naiv gondolkodása. Tudom, hogy ez is egy anime trope, de attól még nehezen emelkedtem felül rajta... Az viszont kifejezetten tetszett, hogy Katnek a mindennapi problémáit is meg kellett oldani, keresni kellett neki lakást, bútorokat, barátokat. Ez kicsit erősítette a role playing elemét a játéknak, amihez az egészen nagy nyitott világ, és a side questek is hozzájárultak. 
gr2-psu_06-15-16.jpg
 
Mivel mind a két résszel játszottam - bár egyiket sem vittem végig - kicsi összehasonlítási alapom talán van. A második rész első ránézésre semmit nem adott hozzá az elsőhöz, bár azt talán jobban éreztem, hogy Kat is része a világnak, és nem teljesen idegen benne. Mechanikában a játék ugyan azt hozta, persze valószínűleg a további játékalkalmak után ez változni fog :) 
Szóval aki szereti a frissnek ható mechanikát, és a szép grafikát, mindenképp próbálja ki! 
 
--
 
Újdonság: mostantól teljesen szubjektív pontozási rendszert is bevezetek, mert én is szoktam őket nézni más kritikai írásokban. Úgyhogy ez lesz az első játék, aminél alkalmazom :) 
 
Mechanika: 8/10
Történet: 5/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 8/10
 
Összesített pontszám: 7
--
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)
 

 

Beszámoló: Unity és GameDev meetup

Ez az év nagyon jól indult! 

Januárban Global Game Jam és meetupok sokasága közül választhattunk. Csak ezen a héten két meetup is megrendezésre került, egy Unity 3D fejlesztői találkozó és a szokásos Game Developer Meetup első idei összejövetele. Mindkettőnek a legendás Ingame adott otthont, és szerintem szuperül sikerültek. 

 

meetup.jpg

 

Az év első találkozói mindig kicsit bevezetés-jellegűek, és ez idén is így volt. Nem voltak komoly témák vagy nagy előadások, egyszerűen csak beszélgettünk és kipróbáltuk egymás munkáit. Ennek is kell helyet adni, de azért remélem legközelebb már tematikus meetupra mehetünk! :) 

Személyes oldalról nekem mindkét alkalom kivételes volt. A Unity meetup azért, mert az első felében kedvenc stream társammal Rkával éppen Gravity Rush 2-t teszteltünk, amit meg is tudtok lesni itt. Hamarosan elkészülök a játékról szóló írásommal is, mivel az első részével is sokat játszottam, úgy gondolom most már tényleg megérdemel néhány mondatot a Gravity Rush széria.

 

img_20170131_210452.jpg

 

A GameDev meetup pedig azért, mert akkor debütált a Crystal Guardian nevű játékunk, amin én is aktívan dolgozok. Ez egy VR shooter-tower defense keverék, és most csütörtökön volt az első játékos tesztelés. Persze mi is tudtuk, hogy még sok bug van benne, és nincs is kész a játék, de kíváncsiak voltunk, hogy mik a benyomások róla. Nagyon örültem, mert sok-sok pozitív visszajelzést kaptunk, így azóta újult erővel, és rengeteg szuper ötlettel dolgozunk a projekten. Köszönöm ezúton is azoknak, akik kipróbálták és ötleteikkel támogatták a játékot :) 

 

unnamed.jpg

 

Mindkét meetup nagyon jó hangulatban telt egyébként, és sok olyan emberrel találkoztam, akiket már régen nem láttam, és nagyon örültem neki, hogy összefutottunk. Remélem sok ilyen alkalom lesz még :) 

 

img_20170202_224051.jpg

 

Továbbá az a szerencse ért, hogy egy Németországban élő indie fejlesztővel is összebarátkoztam, akit nagyon tehetségesnek tartok, és remélem összefutunk még a jövőben. Azért örülök, hogy itt a hétvége és a következő időszak kicsit nyugisabb lesz. 

Jövő héten további streamelés várható Rékával és a Queens of Game-mel, nemcsak Gravity Rush lesz, hanem egy új játékkal is készülünk! ;)

 

Ha tetszett az írás, olvasd el más eseményekről írt beszámolóimat is, és keresd fel Facebook oldalam, hogy sose maradj le semmiről! :)

 

 

 

 

 

 

Beszámoló: 2017-es Global Game Jam

Huhh... Jó húzós hetet tudhatunk magunk mögött! 

Most hétvégén zajlott ugyanis a Global Game Jam, ami a játékfejlesztők egyik legnagyobb eseménye. Lehet sokan nem értenének ezzel egyet, de nekem biztosan ez az egyik legnagyobb esemény :) Úgyhogy lelkesedésem okán ez most a szokásosnál kicsit személyesebb beszámoló lesz, azért remélem nem csak nekem lesz jó élmény visszaolvasni. 

 

global-game-jam-2015-featured_0_o.jpg

 

A Global Game Jam jellegzetességei

Mivel a Global Game Jam évente csak egyszer kerül megrendezésre, valamivel szakrálisabb a hangulata, mint pl. a Ludum Dare-nak, ami párhavonta van. Különlegessége továbbá, hogy csupán 48 óra áll a fejlesztők rendelkezésére. Ez egyrészt kellemetlen, hiszen kerek 24 órával kevesebb a fejlesztési idő, másrészt viszont szuper, mert nem foglal el egyetlen hétköznapot sem, így nem kell szabadságot kivenni (és így bizonyára többen rá is érnek eljönni). 

Mint most már oly sok éve, idén is a Nemesys Games irodája volt a jam helyszíne. Szerencsére elég sokan voltunk, és nagyon jó volt látni, hogy nem csak a veterán jamelők, hanem sok új arc is felbukkant az eseményen. Szokás szerint a pénteki nap a beszélgetésről és a Global Game Jam hivatalos információinak befogadásáról szólt (pl. mikor kell pontosan leadni a játékokat és ez miért borzasztó). Emellett ekkor történt a téma kihirdetése is, amire mindenki nagyon várt, hiszen már alig bírtuk visszatartani kreatív energiáinkat. 

Itt a bizonyíték: 

photo.png

 

A hétvége - Pixie szemüvegén keresztül

Most először történt olyan, hogy ötletem sem volt, kivel vagy milyen projekten dolgoznék szívesen, csak annyit tudtam előre, hogy valami teljes őrületet szeretnék csinálni. Pont emiatt kíváncsian vártam a téma kihirdetését, amire mint mindig, most is péntek este került sor. 

A téma pedig a hullám volt. Mindegy milyen: hang, víz, agy, esetleg divat... a részletek már a fejlesztőkre voltak bízva. Maga az ötletelés kicsit nehezen indult be, mindenki elég félénken tárta a nagyközönség elé az ötleteit. Az ötletelés végére nagyjából körvonalazódott a saját csapatunk összetétele, és a projekt is, így hát producertársammal, Pónival, és a Nemesys új programozójával Petivel nekiláttunk kidolgozni a "pulykás játékunk" alapjait. 

Az ötletünk két alappillére a következő volt: 

  • a játék legyen hangvezérléses, mert az vicces
  • legyen benne egy szuperszónikus pulyka, aminek olyan hangja van, hogy "hululu" és ezzel a játékos majd  meg tud semmisíteni *dolgokat*

Hát innen indult az ötlet, amiből végül egy endless runner lett, aminek a főhőse Mr. Felhő. Mr. Felhő büszke fegyvere a pulyka, aminek gyilkos hanghullámai liszteszsák-macskákat tesznek harcképtelenné. Hát így ennyit sikerült összerakni egy hétvége alatt, úgyhogy meg is mutatom az eredményt: 

 

game_3.jpg

 

A többi fantasztikus projekt

Annyira jó látni, hogy minden évben egyre jobb, kompaktabb és összeszedettebb projektek készülnek. Most is így volt, minden játékra nagyon büszke voltam, még akkor is, ha nem én csináltam őket. Éppen ezért egy rövid képválogatásban meg is mutatom a műveket :) (már amelyikről van értékelhető méretű képem)

 

Akit érdekelnek bővebben a játékok, a Queens of Game (majdnem) csinált róluk egy gameplay végigjátszást, itt lehet megnézni ami sikerült belőle :) Mert hogy idén először a jam után összeültünk és megünnepeltük a két napos fejlesztést. Mindenki fáradt volt ugyan, de az Ingame újfent remek helyszín volt, ahol ki is tudtuk próbálni egymás alkotásait. Sajnos a mi játékunknál nem sikerült beüzemelni a mikrofont, így a videó nem az igazi, de ha valaki ingert érez rá, bármikor letöltheti a global game jam honlapjáról és kipróbálhatja otthon bármelyik játékot!

A mi játékunk olyan jó lett, hogy kétszer is fent van. No comment. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalt, hogy ne maradj le semmiről! :) 

süti beállítások módosítása