Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Milyen a jó játékkarakter?

2017. október 02. - Developer Pixie

Mostanában sokat törtem a fejem azon, hogy milyen egy jó főszereplő. Legyen ügyes és agilis? Legyen férfi vagy nő? Legyen olyan, mint egy átlagos ember, vagy legyen inkább hőstípus?

 

video-game-protagonist-alternates_jpg_optimal.jpg

 

Azért érdekes kérdés ez szerintem, mert a játékkészítők nagyon vékony jégen táncolnak, mikor a legújabb tucat shooterhőst teremtik meg. Értem persze a dilemmát, hiszen egyrészt hihetőnek kell lennie, végtére is a játék során halomra fog lőni mindenkit, tehát vérbeli harcosnak kell lennie. Másrészt viszont szörnyen nagy klisé már a hatvanadik macsó Rambo a lövöldözős játékokban. Mit lehet tenni? 

Az újítás egyrészről a női karakterekkel jött / jövöget be. Szerintem mint igény is felmerülhetett, mert a piacon nem csak újítás gyanánt, hanem az egyre több női játékos miatt is fontos, hogy ne csak férfi hősök legyenek. De vajon mi alapján döntik el, hogy egy bizonyos játékba milyen főszereplők kerüljenek? 

Azzal együtt, hogy egyre több női főszereplővel találkozhatunk, még mindig nagy a férfi protagonisták túlsúlya - nyilván a rengeteg erőszakos karakter miatt. Azt gondolom, hogy nem ez a fő probléma - mármint a játékbeli karakterek neme, hanem inkább az, ahogyan megmintázzák a férfi és női karaktereket a játékokban. 

 

1441810-image_6446.jpg

 

Míg léteznek kifejezetten nőket és férfiakat megcélzó játékok, azért többségében azt lehet tapasztalni, hogy az alapvetően férfiasnak gondolt játékokkal is sok nő foglalja el magát - ahogy gondolom ez fordítva is igaz. Ezért szerintem jó lenne odafigyelni arra, hogy pl. egyes karakterek mennyire sematikusak, legyenek akár nők, akár férfiak (pl. overly manly man vs. fantasy boobs). 

Bonyolítja a helyzetet, hogy a játékok közül a legkeresettebb műfaj az akció (összes játék 28%) és shooter (27%). Azt gondolom, hogy ebben a műfajban nehéz kerek karaktereket csinálni, hiszen eleve nem hihető, hogy valaki halomra tud ölni többszáz embert mindenféle lelkiismeret-furdalás nélkül. Vagy ha igen, akkor azzal nem annyira szeretnék azonosulni - és kész is a dilemma. Hogyan csináljunk szimpatikus főszereplőket, akikkel együtt éreznek a játékosok, és hogyan hitessük el mindenkivel, hogy szétlőni párszáz embert amúgy nem is annyira gáz, nem kell miatta rosszul éreznie magát senkinek, hiszen ez csak egy lövöldözős játék. Úgyhogy nagyon nehéz dolga van az íróknak és a designereknek, mert el kell adniuk egy karaktert, aki nyíltan pszichopata. Ilyenkor sokszor egyszerűsítik, sablonosítják a jellemét a szereplőnek, esetleg viccet csinálnak a dologból, mint a FarCry esetében. Nagyon ritka és kivételes esetben pedig megszületik Joel és Ellie, a Last of Us sztárjai. 

 

26998_re-jpg-1495871949.jpg

 

Nekem speciel semmi bajom azzal, hogyha csak férfi / csak női karakterek vannak egy játékban, egészen addig, amíg nincs annyira leegyszerűsítve az egész karakter, hogy szinte már önmaga karikatúrájává válik. Ez főleg narratív játékokban borzasztóan feltűnő, de azért a lövöldözős title-k többségében is tetten érhető, amikor kétfajta karakter látunk, a férfias férfit és az elférfiasított nőt (pl. korai Lara Croft, vagy Chloe az Uncharted szériából). De szerencsére egyre több olyan játékkal találkoztam, ami szuperül megoldotta ezt a kérdést és árnyalt, egész karaktereket adott. Ezen felbuzdulva elkezdtem őket kielemezni: mi az, amitől működik a dolog? 

Az egyik legjobb játék a témában szerintem a Firewatch. Itt ugyanis egy percig nem éreztem, annak ellenére hogy végig Henry-vel van a játékos, hogy ne tudnék vele azonosulni. Végig Henry voltam, de közben végig hallottam Delilah-t.  És játékosként az ő érzéseit, gondolatait is tökéletesen átéreztem. Egyszerűen azért, mert nem az volt a fontos egyikük esetében sem, hogy férfiak vagy nők (persze ez is része volt a személyiségüknek), hanem kerek egész karakterek voltak, hibákkal, erényekkel, tele sokszor egymásnak is ellentmondó vágyakkal és félelmekkel.

 

jrygsv7.png

 

De ez tökéletesen igaz a már említett Joel - Ellie duóra is. Úgyhogy arra jutottam, hogy a lényeg igazából az, hogy próbáljunk emberi lényeket teremteni, akiknek vannak vágyaik, félelmeik és céljaik. Szerintem jó úton haladunk :) 

Nektek ki a kedvenc játékkaraktereket és miért? Szerintetek számít egy játékban, hogy mennyire van kidolgozva egy főszereplő jelleme? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

Kooperatív hétvégére: Alienation

Az az igazság, hogy ez a játék már jó régóta ott csücsül a PS4-en, de valamiért nem igazán játszottunk vele. Pedig van coop mód, meg lehet lövöldözni, tehát elvileg minden adott egy jó kis vasárnap esti romantikus mészárláshoz.

 

alienation-art_1.jpg

 

Szóval úgy történt, hogy valamelyik hétvégét a civilizációtól elzárva töltöttük, és mivel elég sokat esett az eső, megnéztük, milyen játékaink vannak, amikkel közösen tudunk játszani. Megtaláltuk az Alienation-t, és... a következő pillanatban már két órával később volt! Szóval nekünk eléggé bejött, bár persze vannak idegesítő dolgai. 

Alapjában vége a játék egy izometrikus shooter, amiben - a neve is sugallja - alieneket kell gyilkolászni. Hangulatában a Helldivers-re emlékeztet, de annál sokkal nagyobbak a pályák, és több a sztori is. Minden pályán van egy küldetés, általában aktiválni kell dolgokat, miközben az ember átverekedi magát különböző pusztító képességekkel megáldott szörnyeken. 

 

alienation-screen-07-ps4-us-10nov15.jpg

 

Minden pályán egyre mélyebbre hatolunk az ellenséges területre - a posztapokaliptikus környezet nagyon szépen meg van csinálva, bár néha kaotikus, és a szörnyek Diablo szintű rajokban jönnek. Az ember azt hiszi, sose lesz vége egy-egy rohamnak, és mikor végre vége, a győzelem érzése mindennél édesebb. 

A játék elején három féle karakter közül választhatunk: Tank, Bio-Specialist és Saboteur. Mi tank-specialist kombóval nyomolunk, én vagyok természetesen a bio fegyveres. A kasztok igazából a fegyverek képességeit, és a speciális képességeket befolyásolják - míg a tank atom ütős attack ultit és pajzsot kap, addig a bio specialist mérgező ködöt, és gyógyítást. Ha valamelyik karakter meghal, a másik újra tudja éleszteni, viszont ha mindketten meghalnak akkor... elölről kell kezdeni a pályát. 

 

2623004-shooter_close_up_1407861368.jpg

 

A karakterfejlődés tekintetében mondhatni klasszikus RPG ez a játék: különböző típusú képességekre lehet pontokat kapni, és újakat unlockolni szintlépéskor. Emellett folyamatosan el vannak szórva a pályákon fegyverek, armorok, és gránátok, amik közül a játékos kiválaszthatja a neki legjobban tetsző geart. Nyilván minél magasabb szintű egy karakter, annál faszább cuccokat lehet összeszedni. 

Maga a játékélmény elég kis átlagos (bár azért még könnyű fokozaton is kihívás életben maradni), de pár dologgal nagyon feldobták. Nekem bejött például a töltés mechanika: az alap töltés elég lassú, de ha az ember eltalálja a gyorstöltésre kijelölt kis zöld sávot a töltőcsíkon, akkor gyorsabban is végezhet. A másik tök jó elem pedig az, hogy minden erőforrást a pályáról lehet összeszedni - xp boost, speciális képesség töltő, élet, fegyverek, stb. Így érdemes jól körbejárni a pályát és kinyitni minden ládát. 

 

maxresdefault_6.jpg

 

Úgyhogy ha valaki jó coop élményt keres, mindenképp adjon a játéknak egy próbát, nagyon jól el lehet vele szórakozni. Aki pedig már próbálta: nektek mi a véleményetek? 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Bemutató: Darkest Dungeon

A Darkest Dungeon tökéletesen hozza a lovecrafti horror hangulatot, amiben a bukás mindig lehetséges, még akkor is, ha már azt hisszük, nyert ügyünk van. 

 

darkestdungeon_metadata_backgroundpdp_1.jpg

 

A játék egyszerűnek tűnhet a maga nemében: grafikai stílusa, a hősök monotonnak tűnő balról jobbra haladása és a körökre osztott stratégia miatt azt gondolhatnánk, hogy nincs benne túl sok kihívás. Azonban ez egy merőben téves gondolat, a Durkest Dungeon nagyon nehéz, sokszor igazságtalan játék, ahol a hőseink is legalább annyiszor szenvednek kritikus csapást, mint az ellenségek. A különbség csupán az, hogy a "hősök" életen át tartó traumákat szereznek a harcban, ami aztán váratlan eseményekhez vezet. 

A Darkest Dungeon egyik legnagyobb mechanikai újítása az, hogy minden, ami kaland során történik, hatással van a karakterekre. Ha valaki elbénázza az ütését, az nemcsak rá, de a társaira is hatással lehet: egyre jobban kétségbe esnek, netalán egy új, traumatikus tulajdonságuk fejlődik ki. Ezek pedig a legváratlanabb pillanatokban aktiválódhatnak - például kifejezetten értékeltem, mikor kevés fáklyát sikerült vinnem a kalandra, de végre találtam egy párat az egyik folyosón. Erre a kleptomán karakterem nem ellopta mindet? Aztán persze a sötét miatt mindenki bepánikolt és mínusz pontokat kapott a sebzésekre. Tipikus Darkest Dungeon moment volt. 

 

2736401-7191532920-15774.jpg

 

A játék hangulatához rengeteget hozzátesz a kézzel rajzolt grafikai stílus, ami egyszerre cartoon-os és borzasztóan sötét. Maga a város, ahonnan minden kaland indul, annyira lehangolóan fest, hogy szinte tökéletesen át lehet érezni a kalandozók traumáit. A hangulathoz sokat hozzátesz a narrátor, aki mindent akciót véleményez, és aki a történetet is meséli. A játék elején egy kedvcsináló kisfilmben elmeséli, mi történt vele, és természetesen választ kapunk arra is, hogy mi hogyan keveredünk bele a történetbe. 

A játék alapja az, hogy tökéletesen kell menedzselnünk az erőforrásainkat. Ez nemcsak a kalandozókra vonatkozik, bár nyilván ők a legértékesebb erőforrások, de rajtuk kívül minden kalandnál gondolni kell fáklyákra, élelemre, gyógyszerekre és ásóra is. Nem gondolná az ember, de ha valamelyikből hiányt szenved a party, az komoly következményekkel járhat. 

 

darkestd-825x510.jpg

 

A hősöket egy-egy kaland után el lehet küldeni pihenni. Ilyenkor kimaradnak a következő kalandból, de lehet rajtuk gyógyítani valamennyit, ami leginkább természetesen a mentális állapotukra vonatkozik. A játék során egyre több kalandozót fogadhatunk fel, akikből mindig négyet tudunk kiválasztani a következő kalandra. A kalandok egyre hosszabbak és nehezebbek, ahogy megismerkedünk a katakombák mélyén rejtőző rettenetes teremtményekkel (és többnyire megöljük őket, ha a sors is úgy akarja). 

Nekem volt szerencsém a játékot PC-n és konzolon is kipróbálni. Mindenkinek a PC-s verziót ajánlom, mert a PS4-es irányítás egyszerűen nevetséges. Nincs egységesen kitalálva, egyáltalán nem intuitív, és nehéz megszokni a teljesen irracionális gomb kombókat, ami az amúgyis kétségbeejtő helyzetek közben kifejezetten frusztráló tud lenni. Ez szomorú, mert PS4-en épp akciós volt a játék, amikor megvettük, így ajánlani akartam, de ezek után nem merem :D 

 

d3c91-darkest-dungeon-11.jpg

 

Mindenesetre mindenképpen érdemes kipróbálni a játékot, főleg hogyha valaki szereti a lehetetlen küldetéseket, és a sötét hangulatú játékokat. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Multiplayerek és kommunikáció

Mostanában rengeteget játszom multiplayer játékokkal, ami érdekes, mert régebben nem kifejezetten szerettem őket. Sokat olvasok is róluk, újabb taktikáknak nézek utána, meg ilyesmi. 

Ilyenkor többször is belefuttam már abba, hogy lányok írják, mennyire nem szeretek chatelni, mert hogy gondoszak velük a játéktársaik. És akkor mindig az jutott először eszembe, hogy "vajon honnan tudják, hogy lányok?" meg az, hogy "huh  szerencsére én ezt még nem tapasztaltam!" Aztán rájövök, hogy voice chatről beszélnek (ahol viszonylag gyorsan kiderül valakiről, hogy lány vagy fiú), és a szóbeli kommunikáció számukra tök természetes. Én pedig baromira nem szoktam bekapcsolni, kivéve, ha az ismerőseimmel játszom.

45-million-people-use-the-game-voice-chat-discord.png

 

Aztán azon is elgondolkoztam, hogy vajon miért van ez. Szerintem sokkal sikeresebb lehetnék, illetve maga a csapat is sokkal jobban teljesítene, hogyha kommunikálnánk, de valahogy általában fel sem merül senkiben ez a gondolat. 

Rájöttem, hogy valószínűleg ez egyszerűen azért van, mert itt Európában rengeteg nyelvet beszélünk. Persze mindenki tud valamennyire angolul, de az emberek nem érzik úgy, hogy a sok különböző akcentussal megérné bekapcsolni a voice chatet. Vagy csak a sok savazástól félnek, ami már az írott chaten is erősen jelen van, pedig beírni valamit sokkal nagyobb fáradság, mint belemondani egy mikrofonba.

Miután ez eszembe jutott, egyszer-kétszer kipróbáltam, és nagyon szomorú lettem az eredménytől. Nem azért, mert sokan bunkók voltak, hanem azért, mert semmi haszna nem volt. A voice chat semmiben nem segített a csapatnak. Mindenki halál csendben volt, néha egy-egy szörcsögő hangot lehetett csak hallani (nem akartam elképzelni miért), de senki nem hangolta össze a játékát a többiekkel, és ugyanúgy hülyeségeket csináltak. Ha kértem tőlük, hogy segítsenek, nagyjából hasonló arányban jöttek oda, mintha csak az előre beprogramozott segítségkérést használnám. Azt meg kell azonban jegyezzem, hogy lányként sosem ért semmi atrocitás. 

 

midorfeed2-1024x527.jpg

 

Kíváncsi vagyok, hogy a kommunikáció jelenléte kulturális dolog-e, és Amerikában ez ennyire másképp van-e. Jellemzően amerikai oldalakon szoktam játékoknak utána olvasni, és - lehet csak kívülről - de úgy tűnik, ott jobban működik a voice chates összedolgozás. Nagyon szeretném megtudni a titkukat, mert mostanában egyre ritkábban játszom pl. Overwatch-ot, aminek pont ez az oka. Elegem van abból, hogy senkit se érdekel az objektíva, vagy egyáltalán a csapattársai. Mindenki megy a saját feje után, semmi kommunikáció. Szóval jelenleg az egyetlen reményem az értelmes játékra, ha az ismerőseimmel együtt játszom, mert idegenekkel nagyon nehéz kifogni egy értelmes csapatot. Gondolom, hogy ez nem csak a voice chaten múlik, hanem egyszerűen hozzáállás kérdése is. Valamennyire kommunikáció nélkül is oda lehet figyelni egymásra, és követni lehet a jól bevált taktikákat - például a szerepek és karakterek kiválasztásánál. De lehet, hogyha már akkor beszélgetnénk egymással, jobban érezné mindenki a csapatösszetartást, igazából nem tudom. 

 

best-communication-skills.jpg

 

Nektek mi a tapasztalat ilyen téren? Volt akinek bevált már a voice chat? 

Construct 3 Game Jam - tapasztalatok

Hát mit mondjak, annyi game jam van mostanság, hogy nincs is időm megírni a beszámolót a régebbi jamekről! Nem gond, most végre billentyűhöz jutottam, úgyhogy gondoltam bemutatom, mit sikerült alkotni a Construct jamre, és mit tanultam belőle. 

 

beardy.gif

 

Ugye, két hét volt a játékok elkészítésére. Igen ám, de ez egy bűvös időintervallum: soknak tűnik, az ember halogatja az egészet, dizájnolgat. Aztán a második hét kezdetén már érezni a szorongást, hát azért nekikezdünk már mégis. Rájövünk, hogy amit kitaláltunk az

  • rettenetes
  • nem tudjuk megcsinálni
  • egy MMORPG. 

 

Hát, ez nálunk is kb. így nézett ki. Úgyhogy négy nappal a leadás előtt újradizájnoltuk az egészet, átgondoltuk - rengeteg veszekedés és orditozás közepette - hogy mi az, amit meg tudunk csinálni, van értelme foglalkozni vele, és kerek egész dolgot kaphatunk a végére. Így született meg a Beardy Adventures, aminek a veszekedés után már minden percét imádtam. Nagyon ritkán van olyan, hogy ennyire bele tudok mélyedni valamibe, hogy cseppet sem érzem munkának, és szinte pihenek, miközben dolgozom rajta. 

 

screenshot_2_1.png

 

Azért is különleges projekt, mert a pályatervet, a game design-t és a programozást is én csináltam, és először volt olyan, hogy ennyi minden az én felelősségem egy projekten. Ezen kívül bevállaltam még az effektek és a hangok összerakását, mert eléggé graphic heavy lett az ötlet, így Petinek minden idejére szüksége volt. Emellett, én nem is tudom, hogy csinálta, de körülbelül három óra leforgása alatt két zenét írt a játékhoz, így lett külön menü- és játékzenénk is. Szerintem nagyon menő. 

A játék elkészítéséhez a Construct 3-at használtuk, ami tényleg nagyon hasznos cucc, de nem tud sokkal többet, mint az előző változata. Kényelmesebb, gyorsabb, de kb. ennyi. Ráadásul évi 30.000 Ft-ért akarják vesztegetni (a kettest csak egyszer kell megvenni), amit kicsit azért soknak tartok, de persze ki tudja. 

Az egész jamre amúgy borzasztó király játékok születtek, úgy látom volt, aki tényleg kihasználta a két hetet... de mindegy is, én már annak is örülök, hogy kész lettünk! A határidő előtt 20 perccel persze kiderült, hogy nem regisztráltunk még az oldalra, ami a fenének se akarta elküldeni a regisztrációhoz szükséges visszaigazoló e-mailt, úgyhogy pánikba estünk ahogy kell, de végül felkerült a projekt. 

 

screenshot_3_2.png

 

Azt tapasztaltam, hogy bármennyire kevés az idő, érdemes elszöszölni egy kicsit az apróságokkal, legyen az egy particle effekt, vagy a hangok polisholása. Nagyon sokat hozzá tud adni az élményhez, és ebből látszik igazán, hogy az ember beleteszi az időt és energiát.

Legközelebb azért kisebbet álmodunk, és remélhetően több pályára marad majd időnk, de szerintem azért így is eléggé jót futottunk, és szuper büszke vagyok a Beardy Adventures-re! :)

Itt tudjátok kipróbálni, webes alkalmazásként, szóval még csak le sem kell tölteni ;)

 

 

 

Bemutató: Towerfall

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Bemutató: Unravel

2016-ban jelent meg az Unravel, ami egy egyedi hangulatú, gyönyörű puzzle platformer játék. A játékot egy svéd stúdió, a Coldwood Interactive készítette, és kiadták PC-re, Xbox-ra és Playstation-re is (ahol most egyébként szemmel látható mértékű kedvezménnyel lehet megvásárolni).  
image_adaptive_full_medium.jpg
Az Unravel során a játékos egy apró fonalbábut irányít, akinek a fonalai segítségével kell megoldania különböző logikai fejtörőket, és így továbbhaladni a pályán. 

Tovább

Lovers in a dangerous spacetime

Sokszor előfordul, hogy otthon játszanánk valamit közösen, vagy esetleg jönnének át hozzánk, és kipróbálnánk valami három- vagy négyjátékos konzoljátékot. Ilyenkor általában vakarjuk a fejünket, mert nagyon kevés olyan játék van egyáltalán, amiben a local multiplayer működik, és értelme is van. 

 

header_1.jpg

 

A Lovers in a dangerous spacetime a neve ellenére egy jó játék. Mindenkinek van feladata, és a játékosok oszthatják be, hogy ki mit csináljon. Persze össze kell dolgozni hozzá, mert könnyű felügyelet nélkül hagyni egy-egy hajórészt, és ezért általában nagy árat kell fizetni. 

A játék alapja az, hogy egy felderítetlen területen utaznak a játékosok az űrben, ahol sok-sok szörnyet kell legyőzni (a szeretet ellenségeit!) és megmenteni a bezárt űrnyulakat, akik viszont szeretetükkel még gyógyítanak is a hajónkon. Mechanikájában a játék egy klasszikus 2D space shooter, tele mozgással és lövöldözéssel.

A játékosok egy kör alakú űrhajóban utaznak, amiben különböző részeket lehet irányítani. Valakinek működtetnie kell a motort és irányítani a hajót, mások ágyúkkal ritkítják az ellenséget, valaki pedig a pajzsot tudja mozgatni. Sokszor váltogatni kell a szerepeket, hogy mindig védve legyen a hajó összes oldala, ami kooperációt, és könnyű tájékozódást követel. Az utóbbival nekem néha meggyűlt a bajom, mivel a képernyőn a hajó elég apró, így a benne lévő dolgok is. Sokszor nehéz volt megtalálni, hol vagyok és merre tartok, mivel minden nagyon pici, részletes és színes, ami a gyors akciózás közben zavaró tud lenni. 

 

screen2.jpg

 

Viszont az ellenségek nagyon mókásak, és igazi kihívás megszabadulni tőlük. Minél több ketrecbe zárt nyuszit mentünk meg, annál több kristályt kapunk, amit felhasználhatunk arra, hogy javítgassuk és erősebbé tegyük a hajónkat. Az upgrade lehetőség szuperül működik, a különböző színű kristályok kombinációi más-más hatással ruházzák fel a hajó minden szerkezetét. Jól lehet logikázni velük, és ki lehet alakítani a legjobb szetteket (persze ez attól is függ, hogy melyik játékos mivel szeret a legjobban lenni, így néha vitaforrás is lehet).  

A szeretet szinte már parodisztikus túlhangsúlyozása nekem néha túlment a jóízlés határain (akkor is, ha érezhetően szándékos a dolog), de maga a téma viszont átjött belőle. A játékmenet bizalmat és kölcsönös függőséget követel a játékosoktól, ami csak akkor működik, hogyha mindenki lelkiismeretesen csinálja a dolgát. Nem úgy, mint más "coop" játékokban (pl. Lara Croft and the Temple of Osiris vagy Magicka), ahol ugyan együtt játszanak a játékosok, de nem egymással, mivel a játék sokszor arról szól, hogyan tudunk borsot törni a társaink orra alá, vagy elhappolni előlük a legtöbb kincset.

 

1_shipcloseup.jpg

 

Viszont ez az egymásra utaltság sokszor kétélű fegyver is lehet, mert ha valaki elront valamit, az egész csapat bukik. Szörnyen frusztráló tud lenni, ha valaki a tizedik próbálkozás után sem tud átmenni egy tüskékkel teli helyen, és itt nem lehet addig mást csinálni, vagy egyedül elcsatangolni valahova. Általában ki kell várni, amíg össze nem jön a tökéletes együttműködés. Épp ezért nagy a felelősség is, mert elrontani valamit, és ezzel kivívni a többiek haragját... nos, erre nyilván nem vágyik senki. Ennek ellenére azért nem egy Monopoly ez a játék, nem szakít szét hosszú évnyi boldog kapcsolatokat, csak a másikra való odafigyelés kell hozzá és sok-sok türelem. 

Ha a pályán való barangolás izgalma esetleg nem lenne elég, a játékban komoly bossfight-ok vannak. Az külön tetszett, hogy a bossok létező csillagképek formájában jönnek, és természetesen csak hosszú-hosszú csapatmunka árán lehet csak legyőzni őket. Minél többen vagyunk a hajóban, annál könnyebb a dolgunk (legalábbis a védelem-támadás terén), viszont könnyű hibázni és a bossok bizony nagyot ütnek. 

 

2556377-lovers-screenshot3_1.jpg

 

A mechanikában sok érdekes megoldást alkalmaztak. Ha kiszabadítunk x számú bezárt nyuszit, kinyílik a teleport, és át tudunk menni a következő pályára. Ez azonban nem kötelező, dönthetünk úgy is, hogy maradunk és megkeressük a többi nyuszit, ezzel kimaxolva az upgrade lehetőségeket. Általában ez nagy kockázat, mert a pálya tele van ellenséggel, a hajó élete ezáltal folyamatosan fogy... úgyhogy sokszor azon kaptuk magunkat, hogy a maximalisták és a biztonságra törekvők komoly vitákba keveredtek. Szerintem ez jó, mert jelzi, hogy tényleg van értelme ennek a döntésnek, mert mindkét opciónak van jó és rossz oldala. Úgyhogy a játéknak sikerült a sima space shooter mechanikába rengeteg jó és érdekes dolgot belecsempészni, ami a sokszor túlhajszolt szeretet téma ellenére is fogyaszthatóvá és élvezhetővé tette a játékot. 

 

És most lássuk a pontokat! 

 

Mechanika: 9/10
Történet: 3/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 7/10
 
Összesített pontszám: 6,5
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

süti beállítások módosítása