Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Online kurzusok

2017. március 16. - Developer Pixie

Nekem most éppen nagyon aktuális ez a kérdés, és a tanulási lehetőségek kapcsán úgy gondoltam, hasznos lenne egy teljes írást szentelni az online kurzusoknak. 

 

320490_d2e2_4.jpg

 

Korábban már írtam róluk, de csak nagyon érintőlegesen. Azóta azonban már elvégeztem egy game design kurzust, és most éppen egy programozóit csinálok. Úgyhogy arra gondoltam, hogy kicsit bővebben is mesélek errről, hátha valaki másnak is megjön a kedve. 

Szóval a helyzet az, hogy Magyarországon borzasztó kevés a tanulási lehetőség játékfejlesztéssel kapcsolatban. Van ugyan egy-két képzés, de specifikus, gyakorlati tudást nagyon kevés helyen lehet szerezni. Éppen ezért van hatalmas szerepe az online tanulásnak. Én sokáig csak tutorial-okat néztem, azonban egy pár hónapja felfedeztem a udemy-t és azóta teljesen rá vagyok kattanva. Mikor először szóltak róla, hogy akciósan vannak fent kurzusok, kicsit szkeptikus voltam, azóta azonban bevásároltam vagy hatot. Mindenképp érdemes néha rápillantani, mert a nagyobb játékfejlesztős kurzusok normál áron kb. 200 dollárba kerülnek, de vannak folyamatos leárazások. Én mindegyiket 15 dollárért vettem, és némelyik több mint 70 óra videóanyagot tartalmaz. Most éppen Unity-ben tanulok programozni, és nagyon tetszik a kurzus. Érthető, gyakorlati tudást ad, és 6 pici játék elkészítése alatt lehet megtanulni a C#-ot. Persze bevásároltam egy Unreal kurzust, egy 3D-set és még találtam egy ingyenes Photoshop-ról szólót is. Úgyhogy most már csak a legnehezebb van hátra: meg kell őket csinálni! :) És nyilván ez a legnehezebb része, és a legnagyobb buktatója is az online kurzusoknak. Hogy mindig magunknak kell időt találni rá, kitartani, megcsinálni őket. Szerencsére a játékfejlesztésben az önnáló tanulás és problémamegoldás elengedhetetlen követelmény, így kicsit talán könnyebb rávenni magunkat a tanulásra. 

 

bigstock-stack-of-books-with-laptop-iso-97759727.jpg

 

Ha valakit esetleg érdekel, az ingyenes udemy kurzusok listáját itt átböngészheti. 

Én eddig csak egy kurzust fejeztem be, a game design kurzust, amit az edx-en csináltam. Az fixen öt hétig tartott, minden héten voltak olvasmányok, videók és tesztek. Érdekes volt a udemy-hez képest, mert sokkal inkább elméleti, akadémikus tudást adott. Nem voltak gyakorlati feladatok vagy a jól megszokott házi feladatok, hanem átfogó szemléletet próbált átadni. Mondjuk az előadót néha megcsapkodtam volna valamivel, mert elég unalmasan beszélt, de legalább érdekes dolgokat mondott. Az is nagyon jól jött, hogy hetekre le volt osztva a tananyag. Sokkal jobban lehet haladni, mint a teljesen saját időbeosztással. Így ugyanis tudom, hogy x mennyiségű munkát minden héten bele kell tennem. Ha hétközben nem csináltam meg, akkor ugrott a vasárnap esti mozi! A Udemy-n nincs ilyen, ott mindenki a saját tempójával halad, ami nálam azt jelenti, hogy néha ellustulom a tanulást.

 

244336_6f63_2.jpg

 

Az edx-en egyébként ingyenesek a kurzusok, csak akkor kell fizetni, hogyha valaki hivatalosan is igazolni szeretné, hogy elvégezte. Én szerettem volna támogatni az oldalt, így kifizettem a kurzust, de ez nem kötelező. 

Miért szeretem ennyire az online kurzusokat? Ugyanezeket az információkat ingyenes tutorial-okból is meg tudnám szerezni. De sokszor az ember nem tudja, mi az, amit tudnia kellene. Jó az, hogyha valaki felülről átlátja a folyamatokat, és úgy tudja átadni a tudást, hogy minden fontos dolgot megemlít közben. Arról nem is beszélve, hogy egy kurzus megvétele nekem elképesztő motivációt ad. Igaz, hogy nem költöttem rá sokat, de ha már kifizettem, meg kell, hogy csináljam! Ráadásul mindig látom, hogy épp hol tartok, mennyi van hátra, és a tesztek alatt is előjön a versenyszellem, hogy minél jobban teljesítsek. 

 

teachyourself-300x169.jpg

 

Ha befejeztem a C# kurzust, majd kiteszem a csodálatos játékokat, amiket csináltam közben. Egyelőre 35%-nál járok, úgyhogy azért erre még várni kell... de addig is mindenkinek ajánlom, hogy körbenézzen, és kedvére válogasson a kurzusok között! A legtöbbhöz semmilyen alaptudás nem szükséges, úgyhogy bátran elkezdheti bárki :) 

 

Ha tetszett az írás, nézz szét a többi, tanulásról szóló írásom között is, és keress fel Facebookon, hogy sose maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés - brainstorm, design dokumentum

Fogalmam sincs hogy sikerült előbb megírnom a prototípus és iterálás részt, de nem baj, most bepótolom a hiányosságokat és gyorsan kitérek az ötletelésre és a fejlesztéssel kapcsolatos dokumentumokra. 

Ez az írás arról fog szólni, hogy miből áll a pre-produkciós fázis a fejlesztés alatt. Mivel érdemes kezdeni, hogyan érdemes felkészülni a gyártásra? 

Azt azonban előrevetítem már most, hogy én indie fejlesztő vagyok, így az összes eddigi játékfejlesztéssel foglalkozó írásom - a mostani is - ebből a szemszögből íródott. Nehéz nekem ettől elvonatkoztatni, mert ezt ismerem, ebben vagyok járatos. Ez annyit jelent, hogy a cikkek általában kis projektek gyakorlatát írják le, nagyobb játékok és cégek esetén a leírtakhoz képest eltérő a helyzet. Ha valaki nagyobb cégek gyakorlatára kíváncsi, akkor ez a könyv nagyon hasznos lehet a számára. 

 

photodune-6435714-brainstorm-m-1024x1024.jpg

 

Általában egy fejlesztés azzal indul, hogy valakinek támad valamilyen ötlete. Ez sokszor egy nagyon általános, vagy éppen kifejezetten különleges ötlet, ami azonban, bárhonnan is nézzük, csak egy ötlet. Egy olyan ötlet, amiben benne van a lehetőség, hogy a világ legjobb játéka legyen, de még nem az. Sok kommunikációra, és a többiek ötleteire is szükség van ahhoz, hogy a játék kiforrja magát, és felszínre kerüljön az igazi kreatív potenciálja. Éppen ezért szokták azt mondtani, hogy egy ötlet önmagában nem ér sokat, a hangsúly azon van, hogyan szeretné a csapat implementálni azt. A pre-produkciós fázis nagy része arról szól, hogy a csapat még a gyártás elkezdése előtt kidolgozza a játék minden részletét és letisztázza a pontos működéseket. 

 

images.png

 

Brainstorm

A brainstorm egy nagyon hasznos módja annak - főleg a fejlesztés kezdeti időszakában -, hogy nagy mennyiségű ötlet összegyűljön. Ezek nem mindig lesznek hasznos ötletek, de segíthetnek megtalálni a hiányzó láncszemet a design-ban, vagy jó nevet találni a játékhoz. 

A brainstorm lényege az, hogy a csapat tagjai nem egyedül, hanem együtt ötletelve keresnek megoldást valamilyen problémára. Egy jó brainstorm során szükség van mindenki egyéni tudására, a csapattagok kombinatív képességeire és kreativitására. Azonban ennek is vannak szabályai, amiket érdemes megfogadni, hogy a legjobb eredményt érjük el. 

tudelft_goals.png

 

A brainstorm módszerét akkor érdemes alkalmazni, hogyha sokféle, és sok számú válaszlehetőséget keresünk. Fontos, hogy mindegyik ötletet felírjuk, és ne kritizáljunk az ötletelés közben. Ez segíti azt, hogy minden "hülye" ötlet felkerüljön a táblára, mert ki tudja? Lehet az fogja majd meghozni végül a megoldást. Érdemes kinevezni egy moderátort, aki biztosítja az ötletek felírását és a vita elkerülését, valamint jó előre letisztázni a témát, és felvázolni a célt, amit el szeretnénk érni a brainstorm-mal. Pl. "Szeretnék nevet találni az új játéknak, és mindenki ötletét szívesen látom. Ha összegyűlt negyven ötlet, szavazzunk meg közülük hármat!" vagy "Játéktesztelés során kiderült, hogy a játékosok unalmasnak találják a crafting rendszert. Hogyan lehetne megváltoztatni, mivel lehetne feldobni?"

Érdemes utána az eredményeket elmenteni, mert lehet, hogy a későbbiekben még szükség lesz az ötletekre. 

 

logo.png

 

Design dokumentum

A design dokumentumot már a fejlesztés legelső fázisában hasznos elkezdeni, hiszen ez a dokumentum foglalja össze a játékkal kapcsolatos összes információt. Fontos, hogy az általános információk mellett (pl. zsáner, célközönség, rövid összefoglaló) a specifikációk is le legyenek írva. Hogyan működik pontosan egy-egy mechanika? Milyen játékos cselekedetek vannak az egyes játékfázisokban?

A dokumentumot általában a game designer írja, és az ő feladata, hogy folyamatosan naprakész információk legyenek benne. Vezetése két okból is lényeges lehet, egyrészről biztosítja, hogy mindenki pontosan tudja mi lesz benne a játékban, másrészről pedig a design doksi segítségével nyomon lehet követni az aktuális változtatásokat - például hogyha játéktesztelés során kiderül, hogy egy feature javításra szorul. 

 

brainstorm1.jpg

 

A design dokumentum nem csak azért hasznos, mert leírja a játékról az összes információt, hanem azért is, mert segít rávilágítani az esetleges ellentmondásokra, illetve arra készteti a designert, hogy a játék minden aspektusát alaposan átgondolja és kidolgozza. Persze nem feltételezem, hogy egy designer ellustulná a feature-ök átgondolását, egyszerűen csak könnyen előfordulhat, hogy elsiklik valami fölött, esetleg számára egyértelmű egy működés, míg mások nem tudják hogyan kéne implementálni egy-egy mechanikát. Sok vitát és félreértést el lehet kerülni azzal, hogyha a csapat jól használja a design dokumentumot. 

Ez már sugallja, hogy a design dokumentum nem egy könnyű esti olvasmány. Még a legkisebb projektnél is kb. tíz oldalra bővül a projekt vége felé, ezért a designernek érdemes arra törekednie, hogy mindenki könnyen megtalálja a számára hasznos információt. Érdemes könyvjelzőket és tartalomjegyzéket beilleszteni, illetve strukturálni az információt, még akkor is, hogyha ez a már leírt dolgok megismétléséhez vezet. Inkább legyen benne kétszer egy információ, hogyha az programozóknak és grafikusoknak is hasznos, mint hogy valaki ne találjon rá. Bonyolultabb rendszereknél jól jöhet a képes vagy grafikonos ábrázolás - sokszor egy ábra többet ér, mint egy fél oldalas leírás. 

 

mario-jumps.jpg

 

Érdemes röviden, tömören és érthetően fogalmazni, mert a lényeg a gyorsaság és átláthatóság. Senki nem akar hosszú perceken keresztül olvasgatni, hogyha épp keres egy adott információt. Gyorsan meg akarja találni az ember a választ, és kész. Emellett általában a csapat hajlamos elfeledkezni a design dokumentumról, emiatt hasznos lehet körbeírni a tagoknak, hogyha bővült, vagy megváltozott egy-egy rész. 

 

Ez lett volna a mai rész, ha valaki szeretne többet olvasni a játékfejlesztésről, itt találja a kapcsolódó írásokat, illetve ha tetszett a cikk, keressétek fel Facebook oldalamat is, hogy ne maradjatok le semmiről! :) 

 

 

 

 

Beszámoló: Unity és GameDev meetup

Ez az év nagyon jól indult! 

Januárban Global Game Jam és meetupok sokasága közül választhattunk. Csak ezen a héten két meetup is megrendezésre került, egy Unity 3D fejlesztői találkozó és a szokásos Game Developer Meetup első idei összejövetele. Mindkettőnek a legendás Ingame adott otthont, és szerintem szuperül sikerültek. 

 

meetup.jpg

 

Az év első találkozói mindig kicsit bevezetés-jellegűek, és ez idén is így volt. Nem voltak komoly témák vagy nagy előadások, egyszerűen csak beszélgettünk és kipróbáltuk egymás munkáit. Ennek is kell helyet adni, de azért remélem legközelebb már tematikus meetupra mehetünk! :) 

Személyes oldalról nekem mindkét alkalom kivételes volt. A Unity meetup azért, mert az első felében kedvenc stream társammal Rkával éppen Gravity Rush 2-t teszteltünk, amit meg is tudtok lesni itt. Hamarosan elkészülök a játékról szóló írásommal is, mivel az első részével is sokat játszottam, úgy gondolom most már tényleg megérdemel néhány mondatot a Gravity Rush széria.

 

img_20170131_210452.jpg

 

A GameDev meetup pedig azért, mert akkor debütált a Crystal Guardian nevű játékunk, amin én is aktívan dolgozok. Ez egy VR shooter-tower defense keverék, és most csütörtökön volt az első játékos tesztelés. Persze mi is tudtuk, hogy még sok bug van benne, és nincs is kész a játék, de kíváncsiak voltunk, hogy mik a benyomások róla. Nagyon örültem, mert sok-sok pozitív visszajelzést kaptunk, így azóta újult erővel, és rengeteg szuper ötlettel dolgozunk a projekten. Köszönöm ezúton is azoknak, akik kipróbálták és ötleteikkel támogatták a játékot :) 

 

unnamed.jpg

 

Mindkét meetup nagyon jó hangulatban telt egyébként, és sok olyan emberrel találkoztam, akiket már régen nem láttam, és nagyon örültem neki, hogy összefutottunk. Remélem sok ilyen alkalom lesz még :) 

 

img_20170202_224051.jpg

 

Továbbá az a szerencse ért, hogy egy Németországban élő indie fejlesztővel is összebarátkoztam, akit nagyon tehetségesnek tartok, és remélem összefutunk még a jövőben. Azért örülök, hogy itt a hétvége és a következő időszak kicsit nyugisabb lesz. 

Jövő héten további streamelés várható Rékával és a Queens of Game-mel, nemcsak Gravity Rush lesz, hanem egy új játékkal is készülünk! ;)

 

Ha tetszett az írás, olvasd el más eseményekről írt beszámolóimat is, és keresd fel Facebook oldalam, hogy sose maradj le semmiről! :)

 

 

 

 

 

 

Játékfejlesztés VII - Prototípusok és iterálás

Egyre jobban szeretem a prototípusokat. Azért, mert mindig segítenek átgondolni, mi fér bele egy projektbe, mi az ami működik a gyakorlatban is, és melyik az a része a design-nak, ami javításra szorul. 

 

prototype.png

 

Nem lehet eleget hangsúlyozni mennyire fontos, hogy minél hamarabb ki tudjuk próbálni a játékunkat. Első pillantásra úgy lenne logikus a folyamat, hogy az ember kitalálja mit szeretne, megtervezi, aztán elkészíti. A legtöbb iparágban így is történik a dolog, de a játékfejlesztés nem ilyen. Ezért is szentelnék egy egész bejegyzést a prototípusok és az iterálás fontosságának. 

A játékfejlesztésben a viszonylag hosszú tervezési folyamat alatt a designer pontosan megtervez mindent: mechanikát, interakciót, játékélményt. Ami azonban elméletben működik, a gyakorlatban sokszor egyáltalán nem. Erre pedig nem érdemes akkor rájönni, mikor már rengeteg erőforrást beleöltünk a projektbe, ezért arra érdemes törekedni, hogy már jó előre ki tudjuk próbálni, működni fog-e az elképzelésünk. Ez plusz munkának, így plusz ráfordított időnek tűnik, és valóban az is, viszont nagyon megéri. Már csak azért is, mert először ki tudjuk próbálni az alapmechanikákat, ami alapján rengeteg új, akár sokkal jobban passzoló ötlet is eszünkbe juthat. 

 

html-rapid-prototyping-feature-image.jpg

 

Mi a prototípus, és mikor érdemes először nekivágni? 

A prototípus a játék valamelyik alap működési rendszerét tartalmazza, általában tesztelés céljából készül, és sokszor inkább a mechanikákra koncentrál. Rengeteg féle prototípus létezik, ezeket csak az különbözteti meg, hogy milyen célból készülnek. Azonban egy biztos: minden prototípust érdemes másokkal is leteszteltetni. Az, hogy a készítőnek mennyire jó élmény játszani a saját játékával, kevésbé reprezentatív. Hogyha azonban megkérjük közeli ismerőseinket akár, ők már friss szemmel tudnak ránézni az elkészült játékra, így sokkal több hasznos információt kaphatunk. 

A prototípus készítés optimálisan így épül fel: 

prototype_1.png

 

 

Először kitaláljuk, mit is szeretnénk látni a játékban. Ezt lebontjuk külön egységekre, amiket könnyen tesztelni tudunk. Tesztelés után átgondoljuk, melyik volt a legerősebb, és leggyengébb része a játékunknak. Mi az, ami kilógott a különböző egységek közötti interakcióból? Mi az, amit a legkevésbé élveztek a teszterek? 

A fejlesztés korai fázisában érdemes az alapmechanikákat minél hamarabb tesztelni, erre pedig remek módszer a prototípus, melyben a grafikai elemekkel egyáltalán nem kell törődni. Itt ki lehet próbálni a játék alap elgondolásait - játékos cselekedeteket, az egyes rendszerek működését, illetve interakcióját. 

 

rapid-prototyping-production-process-web-e1436888737664.jpg

 

Sokszor csak egyetlen, kérdéses működést emelnek ki a fejlesztők a játékkörnyezetből, és azt próbálják ki, hogy mit lehet belőle kihozni. Erre is remek eszköz lehet a prototípus, hiszen nem kell az egész játékba belenyúlni azért, hogy egyetlen mechanikát kipróbáljunk. 

 

Hogyan csináljuk? 

Most éppen benne vagyok egy game design kurzusban, és a mostani hét anyaga a prototípus volt. Sokat olvastam arról, hogy miért érdemes papír alapú prototípusokat csinálni. Megmondom őszintén, hogy az elején egy kicsit tartózkodtam az ötlettől, mert esetlennek, feleslegesnek találtam. De aztán sokat gondolkoztam, és a tények meggyőztek. 

A papír alapú prototípus esetében ugyanis teljesen el kell vonatkoztatni a videojátékok nyújtotta romantikus elképzeléstől. Ilyenkor teljesen lecsupaszítva látjuk magunk előtt a játékot, a maga egyszerű interakcióival, mindenféle sallang nélkül. Ez nehéz, mert ilyenkor olyan kis egyszerűnek tűnik. De ha pár papírdarabbal, kockával és bábuval meg tudjuk oldani, hogy fun legyen játszani a játékkal, akkor olyan pontra értünk el, ahonnan már nincs lehetetlen. 

 

paperprotoyping.jpg

 

A papír másik nagy előnye, hogy gyorsan és olcsón tudunk vele dolgozni. Nem kell hozzá programozónak lenni, nem kell placeholder grafikákat keresgélni. Egyszerűen csak le kell ülni, át kell gondolni mit is szeretnénk, és meg kell csinálni. 

Persze nem minden játékot lehet kipróbálni papír alapon, úgyhogy érdemes átgondolni, mi a legmegfelelőbb módszer. 

Egy ponton mindenképp át kell térni a digitális prototípusra. Újabb fájó pont, és sokáig nem is akartam megfogadni, hogy az első digitális prototípust nem szabad megtartani. Az egy külön projekt, amiből aztán semmi nem kerül át a végleges játékba. Ez azért nagyon fontos, mert így a prototípus készítése során nem kell előre gondolkozni a kódstruktúrán, nem kell elegáns dolgokat létrehozni. Be kell dobálni mindent, hogy az alap mechanikákat ki tudjuk próbálni. Ha ezek működnek, akkor bizony újra kell kezdeni az egészet, immár odafigyelve a részletekre, és nem toldozva-foldozva építkezni egy régi prototípus alapjaiból kiindulva. 

 

0116_prototyping_app_dev.jpg

 

Miért jó ez? 

A prototípus fő erénye, hogy gyors és hogy képesek vagyunk iterálni. Mivel ez egy egyszerű, nem végleges dolog, a változtatások kis költséggel megoldhatók. 

A változtatás mindig fájdalmas, de nélkülözhetetlen a játékfejlesztésben. Az iterálás néha szitokszóvá válik a fejlesztés alatt, hiszen senki sem szereti kidobni, vagy tizedszer megváltoztatni azt, amit már elkészített. De muszáj. Akkor lesz jó valami, ha folyamatosan teszteljük, és folyamatosan alakítgatunk rajta, amíg tökéletesen együtt nem működik a játék többi elemével. Lehet valami önállóan tökéletes, hogyha nem ad hozzá a játék egészéhez, vagy nem épül bele szervesen a struktúrájába, akkor bizony mennie kell. A prototípus erre is nagyon hasznos: meg tudjuk nézni, mi az ami működni fog, és emiatt érdemes több energiát szánni a tökéletesítésére. Így nem megy el felesleges energia olyan dolgokra, amiket a végén csak azért tartunk meg, mert rengeteget dolgoztunk vele. 

 

A végére pedig: 

just-build-it-large-preview.jpg

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Beszámoló: 2017-es Global Game Jam

Huhh... Jó húzós hetet tudhatunk magunk mögött! 

Most hétvégén zajlott ugyanis a Global Game Jam, ami a játékfejlesztők egyik legnagyobb eseménye. Lehet sokan nem értenének ezzel egyet, de nekem biztosan ez az egyik legnagyobb esemény :) Úgyhogy lelkesedésem okán ez most a szokásosnál kicsit személyesebb beszámoló lesz, azért remélem nem csak nekem lesz jó élmény visszaolvasni. 

 

global-game-jam-2015-featured_0_o.jpg

 

A Global Game Jam jellegzetességei

Mivel a Global Game Jam évente csak egyszer kerül megrendezésre, valamivel szakrálisabb a hangulata, mint pl. a Ludum Dare-nak, ami párhavonta van. Különlegessége továbbá, hogy csupán 48 óra áll a fejlesztők rendelkezésére. Ez egyrészt kellemetlen, hiszen kerek 24 órával kevesebb a fejlesztési idő, másrészt viszont szuper, mert nem foglal el egyetlen hétköznapot sem, így nem kell szabadságot kivenni (és így bizonyára többen rá is érnek eljönni). 

Mint most már oly sok éve, idén is a Nemesys Games irodája volt a jam helyszíne. Szerencsére elég sokan voltunk, és nagyon jó volt látni, hogy nem csak a veterán jamelők, hanem sok új arc is felbukkant az eseményen. Szokás szerint a pénteki nap a beszélgetésről és a Global Game Jam hivatalos információinak befogadásáról szólt (pl. mikor kell pontosan leadni a játékokat és ez miért borzasztó). Emellett ekkor történt a téma kihirdetése is, amire mindenki nagyon várt, hiszen már alig bírtuk visszatartani kreatív energiáinkat. 

Itt a bizonyíték: 

photo.png

 

A hétvége - Pixie szemüvegén keresztül

Most először történt olyan, hogy ötletem sem volt, kivel vagy milyen projekten dolgoznék szívesen, csak annyit tudtam előre, hogy valami teljes őrületet szeretnék csinálni. Pont emiatt kíváncsian vártam a téma kihirdetését, amire mint mindig, most is péntek este került sor. 

A téma pedig a hullám volt. Mindegy milyen: hang, víz, agy, esetleg divat... a részletek már a fejlesztőkre voltak bízva. Maga az ötletelés kicsit nehezen indult be, mindenki elég félénken tárta a nagyközönség elé az ötleteit. Az ötletelés végére nagyjából körvonalazódott a saját csapatunk összetétele, és a projekt is, így hát producertársammal, Pónival, és a Nemesys új programozójával Petivel nekiláttunk kidolgozni a "pulykás játékunk" alapjait. 

Az ötletünk két alappillére a következő volt: 

  • a játék legyen hangvezérléses, mert az vicces
  • legyen benne egy szuperszónikus pulyka, aminek olyan hangja van, hogy "hululu" és ezzel a játékos majd  meg tud semmisíteni *dolgokat*

Hát innen indult az ötlet, amiből végül egy endless runner lett, aminek a főhőse Mr. Felhő. Mr. Felhő büszke fegyvere a pulyka, aminek gyilkos hanghullámai liszteszsák-macskákat tesznek harcképtelenné. Hát így ennyit sikerült összerakni egy hétvége alatt, úgyhogy meg is mutatom az eredményt: 

 

game_3.jpg

 

A többi fantasztikus projekt

Annyira jó látni, hogy minden évben egyre jobb, kompaktabb és összeszedettebb projektek készülnek. Most is így volt, minden játékra nagyon büszke voltam, még akkor is, ha nem én csináltam őket. Éppen ezért egy rövid képválogatásban meg is mutatom a műveket :) (már amelyikről van értékelhető méretű képem)

 

Akit érdekelnek bővebben a játékok, a Queens of Game (majdnem) csinált róluk egy gameplay végigjátszást, itt lehet megnézni ami sikerült belőle :) Mert hogy idén először a jam után összeültünk és megünnepeltük a két napos fejlesztést. Mindenki fáradt volt ugyan, de az Ingame újfent remek helyszín volt, ahol ki is tudtuk próbálni egymás alkotásait. Sajnos a mi játékunknál nem sikerült beüzemelni a mikrofont, így a videó nem az igazi, de ha valaki ingert érez rá, bármikor letöltheti a global game jam honlapjáról és kipróbálhatja otthon bármelyik játékot!

A mi játékunk olyan jó lett, hogy kétszer is fent van. No comment. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalt, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Beszámoló: 3. VR / AR meetup

Az idei első meetup szerencsére pont egy VR / AR meetup volt, ami több okból is különlegesre sikerült. 

 

highres_457274003.jpeg

 

Először is azért, mert előadások helyett most minden fejlesztő elhozhatta a saját munkáját. Ez mondjuk egyébként is opció minden meetup-on, de nem ez szokott lenni a fő attrakció. Most azonban a tesztelés volt a fókuszban: mindenkinek csak annyi volt a feladata, hogy elhozza az éppen aktuális projektjét.Pár játékról egy kicsiny bemutató is elhangzott, de ezzel le is zárult a hivatalos program, utána indulhatott a játék! 

A másik különlegessége az volt az eseménynek, hogy most először nyitotta ki kapuit az Ingame Esport Lounge a nagyközönségnek. 

Így az új évet már rögtön csupa újdonsággal kezdtük, persze azért a résztvevők között akadtak régi jó barátok is :) 

 

50750489_kgcqhthveqnjkl2b-sf-8jetnil5h-z0aizgajzf8ro.jpg

 

Szerencsére rengeteg projektet hoztak a fejlesztők, és mivel felszerelésben az Ingame esetén nem volt hiány, ki is tudtuk mindegyiket próbálni. Voltak kész, illetve még jócskán fejlesztés alatt álló játékok is, így igen értékes visszajelzések is születtek.

Természetesen a Nemesys Games is hozott projekteket: tesztelhető volt a Robot Maker és a TecTacTD is. Még egyik sincs készen, ezért nagyon figyeltük, hogy ki hogy játszik a játékokkal. Fejlesztőként nincs is annál értékesebb, mint hogy figyeljük, hogyan játszik egy olyan ember, aki még sosem találkozott a játékkal. 

Én is ki akartam vinni a projektet, amin éppen dolgozok, de a meetup napján sajnos sokat rosszalkodott, így nem volt rá lehetőségem. Semmi baj, majd legközelebb! Illetve remélem sokan leszünk majd a Global Game Jam-en, ami idén is a Nemesys irodában kerül megrendezésre - ott ki lehet majd próbálni azt a projektet is. 

 

16114846_1221582301258074_2862233848419781361_n.jpg

TecTacTD: Tower Defense játék cuki szörnyecskékkel (Gear VR)

 

Mivel rendhagyó alkalom volt, nem is hallgattunk előadást. Az egész találkozó emiatt kötetlenebbre sikerült: egyből mindenki beszélgetni és tesztelni kezdett. Hihetetlen jó volt látni a sok projektet, és a rengeteg lelkes tesztelőt. 

Az Ingame pedig remek helyszínnek bizonyult: nem csak a VR felszerelést használhattuk a teszteléshez, de különleges italkínálatukkal (és a limonádéval!) egyből belopták magukat a szívembe. 

Az alkalom azoknak is nagyon tanulságos volt, akik érdeklődnek a VR fejlesztés iránt, de még nem vetették bele magukat a sűrűjébe. Ugyanis nem csak projekteket lehetett kipróbálni, hanem lehetett beszélgetni a készítőkkel a fejlesztés alatt felmerülő nehézségekről, tippekről és trükkökről. Jó volt, hogy nem csak a megszokott arcok bukkantak fel, hanem szép számmal voltak újak is a tömegben. 

 

15078884_173901469740433_7540813603265342657_n.jpg

The Duel: Shooter multiplayer a 80-as évek stílusában(Gear VR)

 

Öröm látni, hogy minden meetup-on kicsit többen vagyunk, és továbbra is csak buzdítani tudok minden érdeklődőt: gyertek, teszteljetek, hozzátok a játékotokat! :) 

Találkozzunk legközelebb is! 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi beszámolót is, és kövesd be a Facebook oldalam, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

 

Játékfejlesztés V - Egy fejlesztés lépései

Ha valaki eldöntötte, hogy játékot szeretne csinálni, nincs is más dolga, mint leülni, és elkezdeni. Ez milyen egyszerűen hangzik, nem igaz? 

Azonban a döntéshozatal után sokszor nem tudjuk, mi legyen a következő lépés. Ez az írás segítséget szeretne adni ahhoz, hogy valaki nulláról elkezdjen egy játékfejlesztési projektet. Sorra fogom venni a fejlesztés stádiumait, és kiemelem mindegyiknél a lényeges pontokat. 

 

4ad46c6a-496c-4f77-b59b-3240320c9d412.jpg

 

1. Tervezési fázis

Ahhoz, hogy elinduljon egy fejlesztés, a legfontosabb alapkő az ötlet. Az ötletelés általában azzal kezdődik, hogy a csapat nagyon szeretne valamilyen játékot csinálni (például így: "miért nem csinálunk egy platform játékot, olyat mint a Spelunky, csak nem nagyorrú emberrel vagyunk hanem egy csibével, akinek a szeméből lézer jön ki?"). Ezután következik, hogy az alapötletet kicsit kibontja a csapat, és elhatározza, hogy a platform játéknak noir-hangulatú grafikát szeretne és Steam-re fogják kiadni. Ez már egy elég erős alap arra, hogy elkezdődjön a konkrétabb ötletelés, a brainstorming (amiről majd a következő részben sokkal részletesebben fogok írni). 

A fenti példában feltételeztem, hogy a csapat adott, de ez sokszor nincs így. A tervezési fázis arról is szól az ötlet kitalálása mellett, hogy a projekthez szükséges csapat összeálljon. Ez a projekt méretétől is függ, de hozzávetőlegesen minimum 5 fővel kell számolni (programozó, grafikus, designer, hang/zene tervező és animátor). Általában azért ennél több ember vesz részt egy fejlesztésben, és ezeket mind meg kell győzni, hogy részesei legyenek a csapatnak. Nem árt, hogyha valaki ért a marketinghez és a kommunikációhoz, hiszen a játék elkészítése után ezek nagyon fontos szempontok lesznek, de erről majd később. 

 

2235_evolution-of-gaming-628x250.gif

 

Ha kialakult az ötlet, és megvan a csapat, akkor jöhet egy projektterv, amelyben már részletesebben ki kell fejteni, hogy milyen mechanikák lesznek a játékban, ehhez milyen erőforrások kellenek, és mennyi idő lesz elkészíteni.

Érdemes írni egy pitch-et is, amire főleg akkor van szükség, hogyha befektetőt, vagy kiadót keres a csapat. A pitch egy nagyon rövid összefoglaló arról, hogy miről szól a játék, milyen egyedi mechanikák vannak benne, kinek szól, és milyen más, már megjelent játékokkal fog majd versenyezni a piacon. Ezekről a dokumentumokról is írni fogok bővebben a következő részben. 

A tervezési fázis alatt figyelembe kell venni, hogy milyen platformra készül a játék, hiszen ez nemcsak a bevételeket, de magát a design-t is nagyban befolyásolni fogja. 

 

how-to-make-a-game-without-coding.jpg

 

2. Pre-produkciós fázis

 Ennek a fázisnak a legfontosabb célja, hogy kiderítse a csapat, tényleg működik-e amit kitaláltak. Ehhez minél hamarabb érdemes elkezdeni prototípusokat gyártani, amiben ki lehet próbálni az alapmechanikákat. Azt szokták mondani, hogyha szürke dobozokkal, és csak az alap működésekkel jól el lehet játszani, akkor már nem lehet baj. Szóval ennek a fázisnak a célja, hogy kialakuljon a végső design, meglegyenek a játékos cselekedetek (player actions), és az alapvető játékszabályok. 

Itt már érdemes készíteni egy részletes design dokumentumot, amiben az egész játékmenet le van írva, és amit folyamatosan lehet bővíteni és változtatni a prototípusok készítése során. Ebben a fázisban az alapvető, nagy változtatásoknak meg kell történnie - tehát addig kell tesztelni, amíg ki nem alakulnak a keretek. 

 

game_design_500_400_v1.png

 

Hogyha a kiadó vagy befektető igényli, ebben a fázisban el kell készíteni egy úgynevezett vertical slice-t is, ami annyit tesz, hogy ki kell választani egy pályát amiben már nagyjából minden feature benne van, és el kell készíteni végleges grafikával. Ez segít a döntéshozóknak abban, hogy lássák milyen lesz a játékélmény, és hogyan fog kinézni a végleges termék. A vertical slice sokszor a csapatnak is segítség, hiszen alaposan át kell gondolni a design döntéseket az elkészítéséhez. 

Nem szabad elfelejteni, hogy a befektető nem játékfejlesztő, tehát nehezen tud elvonatkoztatni, mikor találkozik egy prototípussal. A vertical slice pedig nagy segítség, mert így a befektetőnek nem szürke dobozok alapján kell megítélnie egy játékot, hanem látja annak végleges grafikáját és hangulatát. Ez a csapatnak is segítség lehet, hogyha el akarnak adni egy projektet. 

 

10-10_rapid_prototyping-1.jpg

 

3. Gyártás

Ez a fázis a leghosszabb, és akkor indul el, amikor már a nagy döntések megszülettek, és mindenki tudja mit kell csinálnia, mennyi idő alatt. Itt már nem történnek nagyobb változtatások, hiszen ki van próbálva minden mechanika.

A gyártási fázis elején elkészülnek a részletes conceptek, ami alapján a grafikusok legyártják a szükséges asseteket, a programozók pedig ezzel párhuzamosan életre hívják a játékmenetet. Szép lassan elkészül a játék, bekerülnek a hangok és a menü.

Azt gondolom, hogy erről a fázisról lehetne a legtöbbet beszélni, de ez a leginkább kézzelfogható, és erről található a legtöbb információ a könyvekben és az interneten is. 

 

fright_fight_wolf_gif.gif

 

4. Karbantartás

Amikor pedig minden készen áll, jöhet a kiadás! 

Persze itt koránt sem ért véget a dolog. A kiadás maga is lehet hosszabb folyamat, mint például konzolos játékok esetén (főleg első alkalommal), de ezután sem érdemes elengedni a játékot. Attól ugyanis, hogy kint van egy játék a piacon, még nem biztos, hogy megtalálják a játékosok. 

Sok kisebb csapat ezért szokott kiadót vagy befektetőt keresni, mert így biztosítva van a marketingje a játéknak. Ez persze nem szükségszerű, hogyha van egy ember a csapatban, aki ért ehhez. Azonban a marketing mellett szükség lesz majd grafikai assetekre a megjelenési felületekhez, valamint folyamatosan új tartalomra, hogy fent lehessen tartani a potenciális érdeklődők figyelmét, és be lehessen kerülni különböző időszakos ajánlatokba. 

 

gaming.jpg

 

Ehhez a fázishoz nem értek igazán, és csak azért említettem meg, mert úgy gondolom, hogy legtöbbször a fejlesztők csak a játék elkészítéséig terveznek. Ennek ellenére egyre inkább azt látom, és a konferenciás előadások is ezt támasztják alá, hogy a játék elkészülte után is komoly munkába kerül, hogy a projekt utóélete sikeres maradjon, úgyhogy minden platformon érdemes utánanézni a lehetőségeknek.

 

+1 Tesztelés, tesztelés, tesztelés!

Ezt hagytam a legvégére, mert rájöttem, hogy nem tudom berangsorolni, mert a fejlesztés minden pontján elengedhetetlen.

Már a legelső prototípust is érdemes tesztelni, hiszen sok értékes feedback jöhet, és itt még a változtatás ára viszonylag kicsi. Sokszor maguk a fejlesztők nem látnak rá friss szemmel a projektre, talán nem is tűnnek fel számukra olyan dolgok, amik kívülállóknak egyből szemet szúrnak.

Persze a fejlesztés első fázisaiban nehéz a tesztelés, mert sokan nem tudnak elvonatkoztatni a szürke dobozoktól és a hiányzó mechanikáktól. Ezért is nagyon hasznosak a meetup-ok és game jam-ek, mert ilyenkor meg lehet keresni játékfejlesztő kollegákat, és meg lehet kérni őket, hogy teszteljék a játékot. Ők már biztosan hozzá vannak szokva a dologhoz, és el tudnak tekinteni a játék kezdetleges stádiumától. 

 

 

game-creation-process-playtest.png

 

 

Viszont nem szabad elfeledkezni a játékosokról sem, akik a végső felhasználói lesznek a játéknak. Ahogy halad előre a projekt, egyre nagyobb szerepet kap a play testing. A játékosok reakciói rengeteg minden elárulnak a fejlesztőknek, ezért nagyon fontos, hogy jelen legyen a csapat legalább egy tagja a tesztelés alatt. Érdemes jegyzeteket készíteni, és kérdéseket feltenni a tesztalkalom végén. Fontos, hogy a készítők ne vegyék magukra a kritikákat, ez a fázis arról szól, hogy megfontolhassák, átgondolhassák a tesztelők véleményét. Nyilván lesz olyan tanács, amit nem fogad meg a csapat, de valószínűleg sokkal több olyan javaslat lesz, amitől szignifikánsan javul majd a játékélmény. 

 

browser-preview-01.jpg

 

Nagyjából így épül fel egy fejlesztés, persze minden csapat és munkahely kicsit másképp fejleszt, így univerzális igazságok (sajnos) ebben a témába sincsenek. Azonban hogyha valaki saját magától szeretne nekilátni egy játéknak, akkor a fenti struktúra úgy gondolom segítség lehet, kiindulási alapot nyújthat. 

A következő részben a brainstormról és a különböző tervezési dokumentumokról fogok bővebben írni. 

 

Hogyha tetszett a cikk, olvasd el a többi, fejlesztésről szóló írásomat, és keresd fel Facebook oldalam, ahol folyamatosan friss információk és érdekességek várnak! 

Játékfejlesztés IV - Gamejam és Meetup

Szorosan a tanuláshoz és fejlődéshez kapcsolódik, ezért a gamejam és meetup témakörével folytatom a sorozatot.

 

gamejam-img-lrg.gif

 

 

Azt gondolom, hogy aki játékfejlesztő (vagy az szeretne lenni), nem hagyhatja ki egyiket sem. Amellett, hogy szakmailag rengeteget lehet fejlődni ezeken az eseményeken, alkalmasak arra is, hogy megismerjük egymást, segítsünk egymásnak, és persze hogy jól érezzük magunkat.

Mi az a meetup? 

A meetup nagyon egyszerűen csak annyit jelent, hogy időről időre összeülünk mi, játékfejlesztők. Általában van egy-két előadás is, ami mindig egy adott téma köré épül. Ezután kötetlen beszélgetés veszi kezdetét, és aki szeretné, megmutathatja a projektet, amin éppen dolgozik. Ez általában garázsprojekteket jelent, de vannak olyan találkozók, amikor céges játékokat is hoznak. Ilyenkor akinek van kedve, ki tudja próbálni a projektet, és el tudja mondani a véleményét. Ez nagy segítség a fejlesztőknek, hiszen hasznos szakmai inputot kapnak a projektről, amit később be tudnak építeni a fejlesztésbe. De hasznos a tesztereknek is, mert sok jó megoldással találkozhatnak, és képbe kerülhetnek azzal kapcsolatban, hogy milyen projekteken dolgoznak a többiek.

 

500px-playing-games-clip-art-65219.jpg

 

A meetup arra is nagyon jó, hogy nyomon tudjuk követni az iparban résztvevők fejlődését, meg tudjuk ismeri azokat, akik még játékfejlesztésben dolgoznak. Szerencsére egyre több tematikus meetup van, vegyük példának a VR / AR meetupot, ami nemrég indult, de egy szuper kezdeményezésnek tartom. 

A meetup azért jó, mert ugyan megadott időpontban van, de abszolút nyitott és kötetlen esemény. Mindenki azért jön, hogy jót beszélgessen egy ital mellett, és jól érezze magát. Hozzátenném, hogy a mostani állásomat is egy meetup-nak és gamejam-nek köszönhetem, úgyhogy komolyan mondom, hogy érdemes eljönni! :) 

 

o-friends-facebook.jpg

 

Na de mi az a gamejam?

Egy gamejam általában egy hétvégén át tart (kb. 72 óra). Ezalatt a jelentkező fejlesztők összegyűlnek, csapatokat alkotnak, és egy megadott témában játékokat csinálnak.

Mire jó ez?

Megszámlálhatatlan előnye van egy jamnek, például az, hogy kötetlenül lehet fejleszteni. Nincs semmilyen megkötés, mindenki a számára legjobban tetsző ötleten dolgozhat, megvalósíthatja legjobb tudása szerint az elgondolásait.

Emellett 72 óra alatt elkészül egy játék, ami baromi nagy szó, és játékfejlesztőként igencsak jó önbizalomnövelő. Ráadásul a jamek alatt rengeteget lehet tanulni - mint jól tudjuk minden projekt során felmerülnek "megoldhatatlan" problémák, amiket nagyon gyorsan meg kell oldani, mivel nagyon kevés az idő.

Plusz, meg tudjuk ismerni az iparban dolgozókat és munkamódszereiket, valamint kipróbálhatjuk magunkat olyan területeken, amit a munkánk során nincs lehetőségünk gyakorolni. 

 

aid38553-728px-design-a-video-game-step-15-version-2.jpg

 

Hogyan zajlik? 

A jamek általában péntek este kezdődnek, amikor kihirdetik a témát. A téma bármi lehet: egy szó, idézet, játékmechanikai megkötés. A lényeg, hogy e köré kell kitalálni a játékötletet. 

A következő lépés az ötletelés. Miután kiderült a téma, jöhet a brainstorm. Mi általában egy hatalmas táblára / kivetítőre szoktuk felírni ezeket az ötleteket: jöhet bármi, mindenki ötlete felkerül. Ezután szavazunk az ötletekre. Ez nem kötelező lépés, de nagyban segíti a csapatalkotást, hiszen egyből kiderül, melyik ötlet nyerte el leginkább a résztvevők tetszését, és ez alapjául szolgálhat annak, hogy kik kerüljenek egy csapatba. Persze fontos az is, hogy minden csapatban legyen programozó, grafikus, dizájner, de a tagok száma és a csoport összetétele teljesen a résztvevőkön múlik. Akár már korábban is összeállhat egy csapat, és saját magukban ötletelhetnek, az is teljesen rendben van. A gamejam nagy előnye, hogy teljesen nyitott, mindenki úgy navigálja a projektjét, ahogy neki kényelmes. 

 

video-game-quality-assurance.jpg

 

 

Ha megvannak a játékötletek, és összeálltak a csapatok, nincs más hátra, mint maga a
fejlesztés. Minden csapat magának osztja be, hogy milyen időbeosztással szeretne dolgozni, a lényeg, hogy kész legyen a projekt 72 óra alatt. Ha valaki éjszaka szeretne fejleszteni, lelke rajta, a helyszínt adó iroda általában egész idő alatt nyitva áll. 

 

A két leghíresebb jam:

1 Global Game Jam - évente kerül megrendezésre, a legismertebb nemzetközi jam. Akit érdekel, annak jó hírrel szolgálhatok: most lesz januárban (20-22) a következő, remélhetőleg a Nemesys irodában. 

 

nca_globalgamejam_web_r2b.jpg

 

2  Ludum Dare - háromhavonta rendezik meg, szintén nemzetközi jam. Bárki jelentkezhet rá több kategóriában. A legközelebbi decemberben lesz - érdemes nyomon követni online. Általában ez is a Nemesys irodában szokott lenni, de most decemberben nem tartjuk meg, mert vadul készülünk a Global Game Jam-re :) 

 

8f0dda9903fc9114d2e305fc15fc95e3.jpg

 

Ezeken kívül szoktak lenni engine-hez kötött jamek, amit maga a fejlesztő cég szervez, pl. Unreal jam. Ez jó alkalom arra, hogy jobban megismerjük az adott fejlesztési környezetet, és esetenként még ajándékokat is nyerhetünk. 

 

Az eddig felsorolt jamek nemzetközi szervezésűek voltak. Van néha lokális, magyar jamelés is, ez azonban a ritkább, és általában úgy valósul meg, hogy néhány fejlesztő kedvet kap a közös munkához, összebeszélnek és egy hétvégét játékkészítésre szánnak. 

A tematikus jamek is ritkábbak, de érdemes őket megemlíteni. Ilyen volt a nemrég megszervezett lengyel-magyar game jam, amelynek során az 1956-os események témájában kellett játékot csinálni. Ezek szerintem fontos és izgalmas kihívások, így érdemes rajtuk részt venni. 

Remélem sokaknak meghoztam a kedvét, ha bárkit érdekel bővebben a meetup vagy a jam, esetleg részleteket szeretne tudni arról hogy mikor / hol lesznek a következő alkalmak, írjon nyugodtan, mindenre válaszolok! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről és eseményekről szóló bejegyzésemet is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol mindig értesülhetsz a magyar játékfejlesztést érintő eseményekről! 

Beszámoló: PlayIT 2016

Most szombaton zajlott az őszi PlayIT, Magyarország leghíresebb játék expója, amin több mint 30.000 ember vett részt. 

 

playit_fb_sample_1200x600px.jpg

 

Mostanában igyekszem minden hasonló rendezvényre elmenni, a PlayIT  pedig különösen fontos része egy magyar játékfejlesztő életének, mert rengeteg játékot lehet kipróbálni, meg lehet ismerni az új magyar fejlesztéseket, és találkozni lehet a játékosokkal is. Mi ugyan most nem vittünk ki játékot, de nem bántam, hiszen így az egész nap a szórakozásé volt! :) Ráadásul idén a Queens of Game jelentős szerepet vállalt a PlayIT-ben, úgyhogy nem is tudtam választani a jobbnál jobb programok között. 

 

Egy kis statisztika

Kezembe került egy infografika, és mint vérbeli szociológus, statisztikai adatoknak sosem tudok ellenállni. Így hát megtudtam, hogy legnagyobbrészt 12-15 évesek vesznek részt a rendezvényen (a látogatók 60%-a!), és csupán 25% a 25 év felettiek aránya. Ilyenkor kicsit öregnek érzem magam... De vigaszt nyújt hogy a szervezők tervezik a PlayIT+ bevezetését, ami 16 éven felülieknek fog szólni, tehát durvább játékok is bemutatásra kerülnek - így valószínű, hogy több felnőtt fog részt venni az eseményen. 

További szomorú hír, hogy a résztvevők 63%-ban férfiak, és csak 37%-ban nők, bár nagyon kíváncsi vagyok, hogy ez a jövőben hogyan fog változni, hiszen egyre több az érdeklődő, úgyhogy gondolom a résztvevő nők száma is növekedni fog.

 

15259580_711403359029743_2701207689139786422_o.jpg

 

Programok

Majdnem végig figyelemmel kísértem az Overwatch versenyeket a Samsung színpadánál, és nem csak azért mert imádom Rkát és Bejját, akik az egészet levezényelték, hanem azért is, mert nagyon jól játszottak a srácok, és borzasztó izgalmas meccsek voltak. 

Ezen kívül már előre kinéztem a Mozdulj Gamer! kezdeményezés előadásait, amiből kiemelném a problémás játékfüggőségről szóló beszélgetést Bányai Fanni és Paplovag részvételével. Nagyon sok érdekes dolog elhangzott, a tanulság pedig az volt, hogy borzasztóan fontos a kommunikáció a játékos és családja között. Csak így érhető el, hogy a család értse, mit jelent valakinek a játék, és támogatni tudja a játékost akkor is, hogyha problémás játékfüggőségről van szó, de akkor is, hogyha csak kikapcsolódásként játszik valaki. 

 

15250683_711402602363152_2296576744845943277_o.jpg

 

A PlayIT egyébként több fiatalokat támogató akciót is elindított, ilyen a Mozdulj Gamer!,aminek keretében az előadások is zajlottak, valamint a PlayIT Charity, amihez a Queens of Game-mel felajánlottunk egy aláírt Starcraft2 Wings of Liberty art book-ot. 

 

15037304_709469532556459_1447372347283193268_n.jpg

 

A PlayIT egyik legnagyobb előnye, hogy rengeteg játékot ki lehet próbálni, ami egy játékfejlesztő álma. Habár a VR játékokhoz általában hatalmas sorok állnak, de megéri a várakozást. 

Épp ezért nagy örömömre szolgált, hogy soron kívül kipróbálhattam a Pocket Games legújabb játékát, a The Duel-t, ami több szempontból is felkeltette az érdeklődésemet. Egyrészt mert egy remek magyar fejlesztésű multiplayer VR játék, amiben két ember párbajozni tud (beszélő címet találtak neki a srácok), másrészt pedig mert nagyon kíváncsi voltam arra, hogyan sikerült megoldaniuk VR-ben a mozgást. A Duel alatt mindkét játékos szigetek között ugrál, és megpróbálja a másikat kiiktatni. Így a mozgás, ugrálás igen fontos része a játéknak, de sikerült úgy megoldani, hogy nem volt zavaró, ami elég szép teljesítmény. Fannival párbajoztam, és egy igen erős meccs után végül döntetlennel fejeztük be a mérkőzést.

 

15138446_711404072363005_3148603047138219137_o.jpg

 

Kísértésként pedig volt egy csomó Funko pop figura a vásáron, ami mostanában a gyengeségeim közé tartozik, de minden lelki erőmet bevetve sikerült gátat szabnom a végtelen költekezésnek. Helyette megnéztem a Cosplay versenyt, és ellátogattam a Game Art kiállításra, ahol elég menő képek és szobrok várták a látogatókat. 

 

15271827_711403619029717_7130170768060874796_o.jpg

 

Úgyhogy összességében akciódús volt az idei őszi PlayIT, remélem jövőre is ki tudok menni, hogy megint kipróbálhassak egy csomó játékot, és végignézhessem a versenyeket. Remélem ott találkozunk! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatosan friss hírek és információk várnak! 

Játékfejlesztés III. - Tanulási lehetőségek

Mivel nagyon sokan megkerestetek azzal, hogy szívesen olvasnátok, tanulnátok a játékfejlesztésről, ezért előre vettem a tanulási lehetőségekről szóló részt.  

Egyrészt nagyon örülök, hogy ennyi embert érdekel ez a dolog, másrészt jó lenne, hogyha lenne egy lista, ami segítséget tud nyújtani a kezdetekhez. 

 

game_development_tools1.jpg

 

A helyzet az, hogy elkezdtem ebben a cikkben összeszedni azt, hogy mit és hol érdemes tanulni illetve milyen programokat érdemes kipróbálni. A lista már most akkora, hogy nem látom értelmét egyetlen cikkbe belezsúfolni, ami aztán elveszik valahol a blog múltjában. Inkább úgy döntöttem, nyitok ennek egy állandó alfület a blog szekciói között, így mindig szem előtt lesz. 

Ennek ellenére szeretném hangsúlyozni, hogy ez egy személyes blog, tehát nem lesznek itt örök érvényű igazságok, a saját tapasztalataimról írok, és a saját szűrőmön keresztül látok mindent, így a játékfejlesztést is. Nyilván külföldön, és sok cégnél itthon is másképp működnek a dolgok. Az is előfordulhat, hogy valaki más könyveket olvasott és máshonnan szedte fel az információt, én csak arról írok, amit én ismerek. Viszont ha valaki esetleg ki tudja bővíteni a listát, mindenképp jelezze majd kommentben, mert akkor folyamatosan hozzáadom az új információkat! Tényleg szeretném, hogyha egy jó kis útmutató összejönne, ami segíti az önálló tanulást és fejlődést mindenkinek. 

Szóval megnyitom majd az oldalt, és igyekszem minél több mindent kitenni oda. Ezt a cikket pedig annak szentelem, hogy a hazai lehetőségeket áttekintsem és bemutassam a különböző programokat, amiket én is használok. 

 

61151_96c6_7_1.jpg

 

Kezdetek

Sok ember már úgy kezd neki a tanulásnak, hogy tudja mi érdekli, és mivel szeretne később foglalkozni. Ez nagyon szerencsés eset, hiszen céltudatosan rá tud keresni. Viszont rengeteg ember van - köztük én is ide tartoztam - aki nem tudta előre, hogy mivel akar majd foglalkozni, vagy esetleg érdekli minden terület. Alapvető tájékozódásnak ajánlom a jatekfejlesztes.hu weboldalt, ahol már eleve sok információ össze van szedve az iparral kapcsolatban, és fórum is működik. 

 

game.png

 

 

 

Először lássuk a nagyobb egységeket - a teljesség igénye nélkül, majd a motorokat, és hogy melyikkel érdemes belevágni a fejlesztésbe. 

 

1. grafika

2D

Ezen a téren szerencsére elég nagy a képzéskínálat is (lásd MOME, vagy akár magántanárok). Nem tudom, hogy itt mennyire lehet számítógépes grafikát tanulni, de az biztos, hogy művészetileg borzasztó nagy előny, hogyha valakinek már csak a technológiát kell elsajátítani. 

Ha valaki grafikusként szeretne részt venni a fejlesztésben, a Photoshop szerintem elengedhetetlen. De emellett érdemes kipróbálni ingyenes szoftvereket is, mint pl.a GIMP, vagy az Inkscape (ami vektoros). Én az első saját játékomhoz az Inkscape-et használtam, és szerintem nagyon kezes kis program, úgyhogy bátran ajánlom mindenkinek. 

Ha valakit érdekel a grafika, a ctrlpaint oldalt ajánlanám. Van ingyenes és fizetős része, nagyon alapos és elméleti-gyakorlati tudást egyaránt biztosít (Photoshop használatot is lefedi). 

3D 

Max és Maya a két piacvezető, de próbának megéri kipróbálni az ingyenes Blendert. Ha valakit nem kifejezetten a 3D érdekel, de szeretne asseteket összerakni egy játékhoz, azt esetenként játékfejlesztő engine-ben is meg tudja oldani. A CryEngine-nek például remek modellező része van, egyszerűbb asseteket gond nélkül össze lehet benne rakni. 

 

game-development.png 

2. Design

A design talán a legnehezebben megfogható terület. Sokan szeretnének designerek lenni, mert azt gondolják ehhez nem kell semmiféle speciális tudás (se jól rajzolni, se programozni nem szükséges hozzá). Ez azonban nem igaz, ugyanis egy designernek minden területhez folyamatosan alkalmazkodnia kell. Át kell látnia az egész játékot, és a sok kis részből élményt kell faragnia, ami nagyon nehéz feladat, hiszen nincs kész recept hozzá.

Magyarországon a game design még nagyon gyerekcipőben jár, annak ellenére, hogy a BME elindította a játéktervező- és elemző szakot (amiről sok diáknak kifejezetten negatív véleménye van). Szerintem szuper, hogy már van hivatalos képzés ezen a területen is, mert valahol el kell kezdeni a játékfejlesztés területeinek oktatását, és remélem, hogy a jövőben összerántják a srácok a szakot. 

Azoknak, akik designerek szeretnének lenni, ajánlom majd a tudástár design szekcióját, mert több alapos és jó könyv van a piacon, amiből én is tanultam és csak ajánlani tudom. A másik jó taktika: minél több játékot csinálni. El kell fogadni, hogy az első pár bizony gagyi lesz, de mindegyik után érezhető lesz a fejlődés. Én ezért örülök neki, hogy végül megtanultam a játékfejlesztés minden területét alap szinten, mert így nem esik nehezemre összedobni egy 2D-s játékot, és közben designerként iszonyatosan gyorsan tudok fejlődni - hiszen ki tudom próbálni, hogy mi működik és mi nem. 

 

edu-app-and-game-devlop_1.jpg

 

3. programozás

Sokféle egyetemi képzés áll rendelkezésre, ezeket nagyrészt hasznosítani is lehet a későbbiekben (pl. szoftverfejlesztő vagy programozó matematikus szakok). Leginkább a C# és C++ tudás a hasznosítható a játékfejlesztésben - tapasztalataim szerint. 

A programozás különleges helyzetben van, főleg hogyha egy fejlesztő motorban kell dolgozni, ott ugyanis a keretrendszer már adott. Ez könnyíti is a dolgot, mivel sok minden már készre van csinálva, viszont meg is tudja nehezíteni, mert a merev kereteken belül kell megoldani a felmerülő problémákat.

 

4-things-to-know-before-you-start-indie-mobile-game-development.jpg

 

Én azt gondolom - és meleg szívvel ajánlom mindenkinek, nem csak programozóknak - hogy mindenki akit érdekel a fejlesztés, kezdjen el játékfejlesztő motorokat tanulmányozni. Ezzel nagyon sokat lehet tanulni, és később nagy haszna lehet - ráadásul mindegyik elérhető ingyenesen, maximum akkor kell fizetni, amikor már kint van egy projekt és eladásokat produkál. 

Na de milyen motort érdemes választani? A választék egyre bővül, ezért erre koránt sem olyan egyszerű a válasz. 

 

zdyphvd.jpg

 

Fejlesztő engine-ek

Ha valaki 2D-s játékot szeretne csinálni, és esetleg a programozás sem annyira megy neki, nagyon ajánlom a Construct nevű programot. Ennek is van ingyenes verziója, de a fizetős sem túl drága. Én ezzel kezdtem a pályafutásom, és igen megszerettem. Gamejam-ek alkalmával még mindig szívesen veszem elő, mert egyedül is tudom vállalni a kód részét, pedig nem vagyok programozó (azért szeretnék az is lenni). 

3D-s projektekre ott van a szent triumvirátus: Unity, Unreal, CryEngine. Itt bele lehetne menni a komolyabb összehasonlításba, de az nagyon hosszú és unalmas lenne. Azt gondolom (személyes vélemény következik) hogy a Unity nagyon felhasználóbarát, és rengeteg oktatóanyag és dokumentáció elérhető hozzá ingyen. Az Unreal-ben rettenetesen szép dolgokat lehet alkotni, és ráadásul van visual scripting is benne - bár kicsit túl van bonyolítva, de legalább nem kell konkrétan programozni benne, ha valakit ez esetleg megrémít. A CryEngine nagyon jó nagy külső terek építésére, szuper level design tool-ok érhetőek el, viszont a dokumentáció nem teljes körű, a UI pedig egy rémálom. Én mindegyiket kipróbáltam már, megvan mindnek az előnye és a hátránya is. Ezeken kívül is vannak lehetőségek, de egyrészt azokat nem ismerem annyira, másrészt nem találkoztam még olyan céggel, ahol ezeken kívül más felmerült volna, hogyha külső engine-nel dolgoznak. De ha valakinek van másról tudomása, az ossza meg hogy ki tudjam bővíteni ezt a szekciót! :)

 

Ennyit terveztem erre a részre. Tudom, hogy sok részterület kimaradt (pl. játékíró, vagy animátor), de a tudástárban ezekhez is lesznek segédanyagok. 

Búcsúzásképpen pedig egy kis jó tanács: 

keep-calm-and-make-games-17.png 

 Ha tetszett a cikk, vagy érdekel a játékfejlesztés, el tudod olvasni a többi cikket is a témában itt! 

Csatlakozz a Facebook oldalamhoz, hogy értesülj a legújabb hírekről és információkról! 

 

süti beállítások módosítása