Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Bemutató: Gravity Rush széria

2017. február 10. - Developer Pixie
 
Sokszor van olyan, hogy álmomban zuhanok valami felé. Ilyenkor mindig rácsodálkozok arra, ami történik, kicsit kényelmetlen a dolog, de valahogy mégis szeretem. Ezt az érzést hozta nekem a Gravity Rush alapmechanikája, amiben a főszereplő, Kat, a gravitációt tudja manipulálni. 
maxresdefault_1.jpg
 
A Gravity Rush egy nagyon szerethető játék, ami azért meglepő, mert rengeteg klisét puffogtat már a legelső percekben is. Kezdjük talán a nem túl okos, de annál lelkesebb főszereplővel, Kattel, akinek minő meglepetés, amnéziája van! Nem emlékszik semmire, még arra sem, hogy ki ő. De szerencsére van egy cuki cicája, akit Dusty-nak nevez el, és együtt próbálnak rájönni, hol is vannak, kik is ők. A történet nem váratja túl sokáig a játékost, hamar kiderül, hogy Kat a cicája segítségével uralni tudja a gravitációt. 
gravity-rush_-remastered_20160123135813.jpg
 
A játék alap mechanikája a szokásos felfedezésen kívül pont a gravitáció manipulálásából áll. Ezt lehet használni gyorsabb utazásra, harcra, vagy csak szórakozásból. A Japan Studio egyedi, iszonyat jól átgondolt és kényelmesen kivitelezett irányítása teszi a gravitáció használatát igazán élvezhetővé. Kicsit nehéz ugyan megszokni a működését, de ha egyszer ráérzett az ember, nagyon szórakoztató tud lenni. Nekem Brandon Sanderson mágiarendszere jutott róla eszembe, aki mind a Mistbornban, mind a Stormlight Archive szériában hasonlóképp játszik a gravitációs hatásokkal. Nekem már regényben is nagyon tetszett a gravitáció megtrükközése, és játékban sem okozott csalódást. 
large.jpg
 
A Gravity Rush-nak egyébként nagyon érdekes a hangulata. A butácska Kat és a kissé bugyuta történet valahogy mégis sötét felhangot kap a folyamatosan megnyíló "feketelyukak" miatt, amik egész városrészeket szívnak fel. A legyőzendő szörnyek amellett hogy cukik, rendelkeznek valami megfoghatatlan és felkavaró vonással, amitől feszengeni kezd az ember - de épp csak egy kicsit, emellett a harcmechanika remekül visszaadja a tipikus anime harcjelenek lendületességét. 
gravity-rush-2_2016_1crs6l.jpg
 
Számomra az az egyik legnagyobb előnye a játéknak, hogy érzi az egyensúlyt a cuki és mélyen felkavaró dolgok között. Mindemellett olyan újnak ható mechanikát tudott alkotni, amivel tényleg élvezetes játszani. 
 
A legnagyobb hibájának talán a sehová sem vezető párbeszédeket tartom. Megtörik a játékmenetet, és bár a képregényes stílus, és kedvesen ábrázolt karakterek elveszik valamennyire a rossz szájízt a párbeszédek alatt, mégis nagyon fárasztó és hosszadalmas végiglapozni a 90 semmitmondó párbeszédpanelen, hogy végre csinálhasson valamit az ember. Sokszor teljesen feleslegesnek éreztem a karakterek állandó szövegelését, és nem egyszer halálra idegesített Kat bugyuta stílusa és teljesen naiv gondolkodása. Tudom, hogy ez is egy anime trope, de attól még nehezen emelkedtem felül rajta... Az viszont kifejezetten tetszett, hogy Katnek a mindennapi problémáit is meg kellett oldani, keresni kellett neki lakást, bútorokat, barátokat. Ez kicsit erősítette a role playing elemét a játéknak, amihez az egészen nagy nyitott világ, és a side questek is hozzájárultak. 
gr2-psu_06-15-16.jpg
 
Mivel mind a két résszel játszottam - bár egyiket sem vittem végig - kicsi összehasonlítási alapom talán van. A második rész első ránézésre semmit nem adott hozzá az elsőhöz, bár azt talán jobban éreztem, hogy Kat is része a világnak, és nem teljesen idegen benne. Mechanikában a játék ugyan azt hozta, persze valószínűleg a további játékalkalmak után ez változni fog :) 
Szóval aki szereti a frissnek ható mechanikát, és a szép grafikát, mindenképp próbálja ki! 
 
--
 
Újdonság: mostantól teljesen szubjektív pontozási rendszert is bevezetek, mert én is szoktam őket nézni más kritikai írásokban. Úgyhogy ez lesz az első játék, aminél alkalmazom :) 
 
Mechanika: 8/10
Történet: 5/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 8/10
 
Összesített pontszám: 7
--
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)
 

 

2016 legjobb játékai - a játékosok szerint

Végre eljött a "hivatalos" összesítések ideje is. Most a játékosok szavazhattak arról, hogy szerintük mi volt 2016 legjobb játéka, és mint már oly sok évben, a Kotaku most is összesítette a szavazatokat, és kihirdette a Speakys Reader Choice Awards nyerteseit.

Lássuk hát a listát!

 

1. Overwatch

2001 szavazattal az Overwatch nyerte a közönségdíjat. Annyira nem meglepő a nyereség, azért azt mégis megemlíteném, hogy messze többen szavaztak rá, mint az többi játékra. 

Habár sokan csak egy újabb savazós játéknak tartják, az Overwatch sok játékosnak elrabolta a szívét, és GDC nevezések tömkelegét mondhatja magáénak. Kíváncsi leszek, mennyit visz el belőlük. 

 

all.jpg

 

2. DOOM

Az új DOOM az előkelő második helyet kapta. Tény, hogy a UEX nagyon jól ki van dolgozva, és az ikonikus gore is megmaradt, így azért érthető a második helyezés, 1458 szavazattal. 

 

doom-2016-walkthrough-640x325.jpg

 

3. Final Fantasy

A 15. Final Fantasy még pont felkerült a dobogóra a harmadik hellyel, és 1392 szavazattal. Sokan nagyon várták, és ezek szerint nem is csalódtak benne. 

 

2917045-finalfantasy15_e32015_20150610_v1thumb.jpg

 

4. Uncharted 

A sorozat legújabb - és Nathan történetét záró - epizódja nincs nagyon lemaradva az előtte lévő Final Fantasy mögött, azonban nem sikerült letaszítania a dobogóról, így 1371 szavazattal a negyedik lett. 

 

uc4-2.jpg

 

5. Pokemon Sun / Moon 

Azért a Pokemon sem maradhatott ki a listából! 1248 szavazattal bezsebelte a közönségdíj ötödik helyét. 

 

pokemon-sun-and-moon.jpg

 

A további 15 helyezett az alábbi listán található: 

 

screenshot_3.png

Akit részletesebben is érdekel, az a 20. hely utáni játékokat is megnézheti a Kotaku oldalán

Érdekes lesz összehasonlítani a játékosok szavazatait a GDC nyerteseivel, kíváncsi vagyok, mennyiben fog eltérni a lista. Valószínűleg lesznek átfedések, főleg ami az első helyeket illeti. Mindenesetre már csak egy hónap, és megtudjuk! :) 

 

Elemzés: ABZU

Ki ne szeretne néha teljesen kikapcsolni, elmerülni a mély, csendes óceánban és élvezni az elé táruló, élettől lüktető világot? 

 

header.jpg

 

Az ABZU pontosan ezt ígéri a trailer videók alapján, és be is teljesíti a várakozásokat. A maga 2-3 órás játékmenetével tökéletes egyszombatos élmény - nem frusztrál, nem visel meg, nem tart sokáig. Akik a Joruney kistestvérére számítanak, azok sem fognak csalódni: a Giant Squid legújabb játékának ugyanis nemcsak az art directora, hanem a zeneszerzője is ugyan az, mint aki a Joruney-ben is dolgozott. Mindkettőjük kézjegye elég erősen látszik a játékon, és nem lehet ezt szépíteni, el is viszi a hátán az egészet. 

Az ABZU ugyanis egy művészeti mestermunka. Minden pálya gyönyörű, színes és élettel teli, a zene pedig olyan szépen kíséri végig a játékost az élményen, hogy többször belebizsergett a hátam. Az volt az érzésem, hogy a készítők mindössze ennyit szerettek volna. Nem volt céljuk egy játékot csinálni, és az ABZU-t csak nehezen lehetne játéknak nevezni. Inkább egy élmény, egy nagy kirándulás (esetleg kiállítás), amibe bele lehet feledkezni, amin el lehet gyönyörködni. 

 

abzu.jpg

 

A mechanika roppant egyszerű - úszni lehet. Ezen kívül nem nagyon tud a játékos mást csinálni: nagyon kevés interakciós lehetőség van. Éppen ezért nem nevezném játéknak, hiszen a játékos cselekedetei a 3 órás játéidő nagy részében teljesen függetlenek attól, hogy mi történik. Nem viszik előre a cselekményt, és igazából a világ a játékos nélkül is ugyanúgy működne. Attól a pár nagyon egyszerű puzzle feladattól eltekintve (pl. megfogni egy kart), a játékos nem különb a többi óceáni lakótól: a világ része ugyan, de annak csak egy apró mozaikdarabja. 

Az ABZU lényege a felfedezés és szabadság - habár minden pálya egymás után, lineárisan követi egymást, a pályákon belül a játékos szabadon mozog, és mit ne mondjak, van mit megnézni. Különböző féle halak ezrei (na jó, lehet hogy csak százai), tengeri növények, fény-árnyék játék a vízi városok romjai között. Az egész játék gyönyörű, a különböző pályák egymásutánja teljesen magával ragadó. Az ABZU-nak sikerült olyan monumentális pillanatokat összehozni, ami a maga egyszerűségével is óriási hatást gyakorol a játékosra. 

 

080216abzu_1280x720.jpg

 

A játék (vagy élmény) narratíváját azóta fejtegetem, olvastam róla mindenfélét, de igazából arra jutottam, hogy nem érdemes semmi konkrétumot összefoglalni a történettel kapcsolatban. Az biztos, hogy az ABZU is, csakúgy mint a Journey, egy nagyon mély és emberi élményt ad át - életútról, magunk megismeréséről. Igaz, hogy a Journey-ben a szimbólumok azért egyértelműbbek, és a narratíva a játék végére félreérthetetlenül összeáll, azért nagyon sok hasonlóság van a két játék között. 

Amit utáltam benne, az pontosan a sok hasonlóság. Gyakorlatilag végig azt éreztem, hogy az ABZU a Journey-t másolja. Nemcsak szimbolikájában, hanem szinte mindenben a Journey-t lehet látni: az épületek, a pályák, még a főszereplő is nagyon hasonló. Ez elszomorított, mert nem láttam szükségét annak, hogy ennyire lekoppintsák a Journey-t. 

 

abzu_ps4_23.png

 

Ezzel szemben viszont a különbségek, és a tenger alatti világ alapos bemutatása nagyon tetszett. Igaz, hogy a játékosnak nincs nagy hatása a világ történéseire, de a tenger összes lakója reagál a játékosra. Lehet együtt úszni a halakkal, áramlatokat meglovagolva magunkhoz hívni a kisebb halrajokat. Amikor pedig rájöttem, hogy lehet "meditálni" a játékban, majdnem minden pályán kipróbáltam. A meditálás ugyanis azt jelenti, hogy olyankor a játékos testéből kilépve megfigyelhetjük az egyes halfajták viselkedését, és mivel a nevük is ki van írva, ezt szinte már oktatójátéknak is fel lehet fogni. Érdekes volt megfigyelni a különböző halakat, és velük körbeúszni a pályát, ahol egyébként játékosként lehet, hogy nem is vettem észre minden apróságot. 

 

tumblr_odgqfudmwb1tw2hyao1_500.gif

 

Az ABZU is, mint mostanában egyre több játék, inkább az apróságokra figyelt. Hagyta a grandiózus fogásokat, és inkább a részletgazdagsággal teremtett élményt. Mivel tényleg nagyon rövid kis kalandról van szó, és amúgy is szombat van, mindenkinek melegen ajánlom az ABZU-t.

A végére pedig még beszúrok egy képet, amit hálából csináltunk a nagy fehér cápának, akit Gyulának neveztünk és, aki a játék során annyi mindent tett értünk. 

 

15871605_10154919832614530_1741849613160709293_n.jpg

 

Ha tetszett  a cikk, olvasd el a többi játékelemzést is, illetve kövess Facebookon, ahol folyamatosan új, érdekes információk várnak! 

 

 

 

2016 legjobb játékai

Vége a karácsonynak, közeleg az év vége, mindent elárasztanak a toplisták... 

Úgyhogy itt a nagy ünnepi pihenések közben úgy döntöttem, hogy összeszedem azt a pár játékot, ami a legnagyobb hatást gyakorolta rám 2016-ban. Ez persze nem feltétlenül kell, hogy jót jelentsen.

 

best-005.jpg

 

Nem is húzom tovább az időt! 

 

Oxenfree

 

oxenfree-review-hero_0_0.png

 

Az Oxenfree egy természetfölöttivel megfűszerezett puzzle-adventure-mystery játék, melynek során egy csapat tinédzser ragad egy szigeten, ahol folyamatosan egyre furcsább dolgok történnek. A kijutáshoz nyomoznunk kell, és ezalatt megismerjük a karakterek történetét, és a sziget történelmét is. Nekem nagyon tetszett a játék hangulata, az, ahogy az elején csak találgathatunk, hogy mi is történik igazából. 

Szerintem ez a kis indie játék 2016 egyik legnagyobb dobása volt. Nemcsak azért, mert a történetével és kidolgozott karaktereivel egy olyan élményt hozott létre, amire kevés nagyobb játék képes, hanem mert a hangulata teljesen magával ragadott. Emellett sikerült mechanikában is újítaniuk: a párbeszéd nem különül el a játékmenettől, hanem szervesen beleépül, így nem zökkenti ki a játékosokat a játékvilágból.

Pluszként megemlíteném, mert nekem designerként nagyon jó tanulság volt, hogy a fejlesztők csupán egy-két játékos cselekedettel is képesek voltak borzasztóan jó élményt kreálni, ami a játékos szemszögéből egyszerű és érthető irányítást, de kerek egész játékélményt jelent. 

 

Firewatch

 

firewatch.jpg

 

A Firewatch egy first person kalandjáték, melynek során Henry, a főszereplő és egyben játékos karakter elvonul egy mindentől távol eső nemzeti parkba, hogy családi traumáit feldolgozza. Ott azonban egyre furcsább dolgok történnek, és az egész játék egy paranoiás versenyfutásba torkollik: Henry ki akarja deríteni, mi folyik a nemzeti parkban. 

Már ódákat zengtem erről a játékról egy korábbi posztomban, így itt csak pár szóval említem meg, miért került be ebbe a listába. Először is: a karakterek miatt. Fantasztikus, hogy mennyire kerek emberi karaktereket sikerült az íróknak összerakni. Másodszor: a játék hangulata egyszerűen páratlan. A gyönyörű, színes tájban tényleg el lehet veszni, és annyira jól átadja a játék a paranoia érzését, hogy játék közben szinte a hátamon éreztem, hogy figyelnek. 

Az pedig, hogy nagyon kevés játékos cselekedettel jó narratív élményt lehet összehozni, itt is bebizonyosodott. A játékos teljesen a világ részévé válik, és ezt mechanikailag nagyon egyszerű és apró dolgokkal érték el. Például azzal, hogy fel lehet szedni a parkban elhagyott szemetet, vagy le lehet fotózni a nekünk tetsző dolgokat. 

 

Darkest Dungeon

 

darkest_dungeon.jpg

 

A Darkest Dungeon különleges helyen van a szívemben, ugyanis nyomon követtem a fejlődését. Nagyon korai verziókkal kezdtem játszani, és jó volt nézni, ahogy kerekedik a játék. 

A Durkest Dungeon-nek beszélő neve van: nagyon sötét és nyomasztó játék, melynek lényege, hogy kalandozócsapatokkal elmegyünk szétcsapni pár(száz) szörnyet. 

A játék különlegessége, hogy a kalandra induló karaktereknek egyénisége van, és a játékos sosem lehet biztos abban, hogy a szörnyekkel való szembenézés milyen hatással lesz rájuk. Attól függően, hogy az egyes karaktereknek mekkora a stressztűrő képessége, akár az egész játék teljesen megváltozhat. A stressz és a horror ugyanis nem várt karakterjegyeket hozhat elő, ami azt jelenti, hogy egyes csapattagokat gyávává, míg másokat megszállott harcossá tehet. 

Annak ellenére, hogy maga az alapjáték nem bonyolult, elég nehéz élve kikerülni egy-egy küldetésből. Nekem nagyon tetszett a játék, és mindenképp szeretném kielemezni, mert játékfejlesztőként sok érdekességet tartogat. 

 

Uncharted 4: A Thief's End

 

uc4-2.jpg

 

Az egyik nagy kedvencem az Uncharted sorozat, néha magam sem értem, hogy miért. 

Lara Croft mellett Nathan Drake a legnagyobb kalandozó, aki egy-két nagyobb kincs megszerzéséért bármire képes. Tetszik, hogy az egész játéksorozatot kicsit könnyebb szívvel készítették: tele van humorral és játékosként tényleg ki lehet kapcsolódni közben. 

A Thief's End azonban megváltoztatta ezt a hagyományt. A történet komor és drámai, ami akár jó irányt is jelenthetne, hiszen Nathan végre felnő és szembenéz döntéseivel. A történet és a párbeszédek zseniálisan meg vannak írva, azonban kicsit azt éreztem a játék során, hogy ezt a játékmenet bánta. Tele van olyan mechanikákkal, amik semmit nem adnak hozzá az élményhez, sőt, éppenhogy széttördelik azt. Értem én, hogy kicsit újítani akartak a régi mechanikákon, de azzal, hogy újakat adtak hozzá teljesen megalapozatlanul, az én szememben csak rontottak az élményen (nem beszélve arról a borzasztó rejtőzködő mechanikáról, amiben a minimum 180 cm-es Nathan a térdig érő fűben rejtőzködik guggolva). 

Úgyhogy nekem kicsit csalódás volt a legújabb Uncharted, de ezzel együtt is erős hatást gyakorolt idén a játékos pályafutásomra. 

 

Deus Ex: Mankind Divided

 

deus_ex.jpg

 

Nagyon vártam ezt a játékot, mert az előző része, a Human Revolution hihetetlenül tetszett - annak ellenére, hogy nem szeretem a cyberpunk dolgokat. Voltak persze gyerekbetegségei a játéknak, de a hangulata és a ritmusa nagyon elkapott. Ezért is lelkesültem be annyira, mikor bejelentették, hogy idén jön ki az új rész. 

Hát, meg kell hogy mondjam, ez is egy nagy csalódás volt, de akkora, hogy nem is bírtam végigvinni. A történet teljesen súlytalan lett, sok olyan szállal, amit egyáltalán nem lehet érteni, ha egy-egy nem kötelező mellékküldetést nem csinál meg a játékos. A fejlődési rendszer hasonló maradt ugyan, de mindvégig erőtlennek éreztem magam, bárhogy is osztottam el a pontjaimat. 

Elvileg a játék nagy előnye, hogy a játékos dönt, hogy lopakodni szeretne, teljesen kerülve a konfrontációt, vagy lesből akarja levadászni az ellenséget, esetleg rájuk akar rontani és szét irtani őket. Én mindhármat próbáltam, és mindnél azt éreztem, hogy reménytelenül gyenge vagyok. A lopakodáshoz nem tudtam olyan utat találni, aminél meglett volna minden implantátumom a folytatáshoz. A harchoz pedig egyszerűen túl sokan voltak, nekem pedig túl kevés volt az erőforrásom. Mivel egy idő után a történet teljesen leült, a pálya pedig végtelenül unalmassá vált, egyszerűen kikopott a játék az életemből. Azóta is gondolkodom rajta, hogyan sikerült így átalakítani a játékot, és hogy pontosan mi az, amit megváltoztattak és ami ennyire elrontotta számomra az élményt. Igazából ezért került be a játék az idei válogatásba - mert máig nem sikerült határozottan kimondani, hogy mi volt vele a bajom. 

 

Overwatch

 

overwatch.png

 

Azt hiszem nem kell nagyon magyarázni, mit keres a listában az Overwatch. A Blizzard megint nagyot durrantott ezzel a multiplayer arena shooterrel, nemcsak azért, mert izgalmas karaktereket hoztak össze, hanem főleg azért, mert kis dolgokkal rengeteget tudtak javítani a játékélményen. 

Kis dolgok alatt például arra gondolok, hogy minden meccs végén megmutatják a Play of the Game-et, ami a játékalkalom legjobb, legügyesebb húzását mutatja meg. Semmi plusz nem jár érte, de iszonyat motivációt ad. Hasonlóan jó móka az is, amikor egy-egy meccs végén lehet szavazni, hogy a többi játékos közül szerintünk ki volt a legjobb. Ezek igazából nem befolyásolják a játékot, de az XP mellett egy olyan szavazási- és elismerési rendszert nyújtanak, ami sokat hozzáad a multiplayer élményhez. 

 

+1 SOMA

 

soma.jpg

 

A SOMA ugyan 2015-ben jelent meg, de olyan nagy hatást gyakorolt rám, hogy be kellett tennem a listába, de ezért csak +1-ként tüntettem fel.

A SOMA egy túlélő horror játék, annak minden kötelező kliséjével. Azonban a történet annyira zseniális, hogy tátva maradt a szám, és összeszorult a szívem. A témát ugyan már sokszor feldolgozták, és a régi nagy sci-fi mesterek is szívesen vették elő, azonban játékban, E/1-ben átadni még senkinek sem sikerült ennyire jól.

Hozzá kell tenni, hogy a SOMA egy kísérleti játék, ami pont azt tűzte ki célul, hogy hogyan lehet narratívát a mechanika részévé tenni - már csak ezért is kötelező, nem csak játékfejlesztőknek! Többet nem is mondok róla. 

 

+2 Life is Strange

 

lifeisstrange.jpg

 

Tudom, tudom, a Life is Strange sem 2016-ban jelent meg. Én viszont megvártam, amíg kijön az összes rész, és csak azután kezdtem hozzá, szóval nekem erősen 2016 januárja volt, mire befejeztem. És persze azóta is sokat gondolkozom rajta, rengetegszer az eszembe jut. Erről a játékról is írtam már bővebben, úgyhogy most tényleg csak nagyon röviden foglalom össze, hogy miért tettem bele a listába. 

A Life is Strange egy kalandjáték, melynek lényege az, hogy Max (a főszereplő) túlélje a gimnáziumi élményeit, és lehetőleg senki ne haljon meg eközben. Max-nek van egy természetfölötti képessége: vissza tud utazni az időben. Ezt a képességét használja, hogy segítsen legjobb barátnőjének, akinek elég balhés lett az élete édesapja halála után. 

Tetszett, hogy egy semmilyen tinilányt választottak főszereplőnek, és mégis nagyon ült az egész élmény. Játékfejlesztőként érdekes volt a számomra, hogy mennyire inkonzisztens volt az alapmechanika (az időutazó képesség), és hogy ez mennyire nem volt zavaró. A választások, amik a történet alakulását befolyásolták, tényleg súlyosak voltak, és nagyon tetszett, hogy a végén volt (egy egyébként ilyen játékokra jellemző) összefoglaló táblázat arról, hogy más játékosok hogyan döntöttek egy adott helyzetben.  

 

Szóval ezek lettek volna a játékok, amik meghatározták számomra 2016-ot. Ki mivel bővítené ki a listát? Írjátok meg kommentben, szívesen kipróbálnék további szuper játékokat is! 

Bemutató: The Last Guardian

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Gender a videojátékokban I. - Overwatch bejelentés

Nem bírtam megállni, egy újabb cikksorozatot kellett indítanom.

Amúgy is terveztem, hogy gender és játékok kapcsolatáról írok néhány cikket, és a minap megláttam az Overwatch bejelentést, úgyhogy kaptam az alkalmon és végre belekezdtem a témába. 

 

all.jpg

 

Először a bejelentésről írok egy kicsit, hátha valaki nem olvasta.

Arról van szó, hogy a Blizzard igyekszik minél inkább hangsúlyozni a sokszínűséget, és így a karakterek esetében is odafigyelnek egy csomó olyan dologra, ami a játékoknál még nem divat. Vannak lányos fiúk és fiús lányok, mindenféle bőrszín, gorillák, robotok meg minden. Most pedig bejelentették, hogy egy LMBTQ karaktert is szeretnének a játékba, ami szerintem tök szuper, de sokaknál kiverte a biztosítékot. 

Tudom, hogy ezzel az írással kemény fába vágtam a fejszémet, mert sokan nem tartják okénak a melegséget, de szerintem pont ezért kell foglalkozni az üggyel. 

 

zarya_mei.jpg

 

Egy kicsit az LMBTQ-ról és a genderről

Természetesen a biológiai nem, azaz az, hogy valaki férfi vagy nő, viszonylag egyértelmű (bár szerintem egyre kevésbé). A gender egy kicsit másról szól, magyarul társadalmi nemnek fordították (nem hiszem el, hogy nem lehetett úgy hagyni ahogy van), és magába foglalja a nemi identitást is. 

Az LMBTQ olyan emberek gyűjtőneve, akik nem szeretik a bináris gender megosztást, tehát a társadalmi nemük és nemi identitásuk nem fér bele a mérhetetlenül leegyszerűsített heteroszexuális női-férfi leosztásba. Ide tartoznak a leszbikusok és melegek, a transzneműek, a biszexuálisok, a Q pedig azokat jelöli akik ezekbe a csoportokba sem érzik magukat teljesen beilleszthetőnek, ők a "queer" vagy a "questioning" címke alá sorolják magukat.

Nagyjából tehát azokat az embereket jelöli, akik nem tartoznak a szigorúan vett heteroszexuális nők és férfiak táborába. 

 

il_570xn_991660699_5fha.jpg

 

Vissza a Blizzardhoz

Szóval a Blizzard bejelentette, hogy lesz egy karakter, akinek a háttértörténetében szerepelni fog valami ilyesmi, sőt, több karakternél is emlegették. Persze magának a játéknak a folyamán ezzel soha nem fog senki találkozni, de a karakterek háttértörténetében (amit általában egy animációs kisfilm keretein belül lehet megtekinteni) szerepelni fog. Hangsúlyos, hogy a játék során továbbra is bármilyen karaktert lehet választani, de lesz egy (vagy több?), amelyik nem heteroszexuális.

Meglepődve tapasztaltam, hogy már ez mekkora port kavart az interneten. 

Azért lepődök meg mindig ezen, mert szerintem egy fikciós videojáték karakter lehet bármi és bárki, akár egy beszélő fa is. Vagy mondjuk egy sárga pötty. Azt is jól meg lehet személyesíteni, és játékos karakter is simán lehet belőle. Teljesen mindegy, amíg jó játszani a játékkal, amíg kerek az egész, és a játékosok jól szórakoznak. 

 

pacman-2.jpg

 

A játéknak egy olyan terepnek kellene lennie, ahol bárki lehet bármi, nem számítanak a valódi élet korlátai, hiszen pont ez a lényeg. Ha egy cuki rózsaszín unikornisként akarok felhőkön ugrándozni, megtehetem, ugyanígy lehetek bármikor kemény férfi katona, aki épp bevetésre készül. Igaz, én csak egy játékfejlesztő lány vagyok, de pár órára akár egy óriási hím gorilla is lehetek és lövöldözhetek másokra. Tök jól fogom érezni magam, pedig valójában nem vagyok egy hím gorilla. Sőt, a sok-sok játéktól sem érzem a vágyakozást, hogy hím gorillává váljak.Szerintem kifejezetten jó, hogy nem csak a jól megszokott tesztoszteronbomba katona és cicipáncélos varázslónő van, hanem lehet válogatni, többféle karaktert és játékmódot kipróbálni. Színesebbé, izgalmasabbá és változatosabbá teszi a játékot, arról nem is beszélve, hogy igazodik az éppen aktuális hangulatomhoz is: néha be akarok rontani a csata közepébe és szétütni mindenkit, néha pedig jobban vágyom a taktikázós játékmódra. Én örülök, hogy az Overwatch minden hangulatomra fel van készülve, és a karakterek nem csak a képességeikből állnak, hanem személyiségük is van. 

 

13391580_10100435300152227_6466358008685491380_o.jpg

 

Úgyhogy azt gondolom, hogy egy játékkarakternél az egyetlen lényeges dolog az, hogy jól legyen megírva, és kerek egész legyen (mechanika és narratíva együttműködjön, ne csak az egyik legyen kidolgozva). Ha ez megvan, akkor szervesen hozzá fog tartozni minden jellemvonása, és úgy lesz jó, ahogy van. Sokan mondják azt, hogy a Blizzard az LMBTQ-t csak azért teszi bele a játékba, hogy politikailag korrekt legyen, de én nem gondolom ezt. Akkor tényleg az történne, hogy beleerőltetnének az egyik karakterbe egy olyan jellemvonást, ami abszolút nem illik hozzá. Miért tennének ilyet? Eddig sem tettek, nagyon is odafigyeltek arra, hogy milyen motivációi és milyen traumái vannak egyes karaktereknek, hiszen minden képességük valahol ebből adódik.

Emellett szerintem szuper dolog, hogy sokszínűbbek lesznek a videojátékok, hogy más élményeket is kipróbálhatunk, hogy még kényelmesebb lesz a játéktér nagyon sok embernek. Azt sem gondolom, hogy ezzel reklámoznák a melegséget, mert attól tényleg nem lesz senki meleg, hogy egy videojátékkarakter az. Ahogy agresszív gyilkos sem lesz senki (aki mentálisan egészséges) egy lövöldözős játéktól. Aki pedig nem érzi kényelmesnek, hogy egy LMBTQ karakterrel játsszon, annak lesz más választási lehetősége is, hiszen pont ez a lényeg, hogy mindenki maga válassza ki, milyen testet és képességeket szeretne magának a virtuális világban, ahol akárkik lehetünk. 

 

Elemzés: Firewatch

Azt hiszem, hogyha valaki indie játékot keres, akkor a Firewatch az egyik legjobb opció a piacon (még mindig, pedig már kb. egy éve jelent meg). Én még most is sokat gondolok rá, pedig rögtön a megjelenésekor ki is játszottam.

Azóta is sokat jelent nekem, habár nagyon vegyes véleményem van róla. Játékfejlesztőként és gender szociológusként imádtam, viszont játékosként néha bizony a pokolra kívántam. 


fw1.jpg

 

- spoilermentes elemzés következik - 

 

A Firewatch egy nagyon személyes játék egy negyvenes éveiben járó férfiről, aki családi gondjai elől menekülve egy világvégi nemzeti parkban vállal munkát. Így hát nem meglepő a first person mechanika, és az sem, hogy ez egy narratív játék. A történet egyébként szép lassan bontakozik ki, nagyrészt a dialógusokon keresztül ami a játékos karaktere (Henry) és főnöke (Delilah) között zajlik. 

Igazából tisztában vagyok vele, hogy a Firewatch esetében hazabeszélek, hiszen imádom a narratív játékokat -  volt egy időszakom, amikor író akartam lenni - úgyhogy a történetek és a karakterkialakítás nagyon fontos a számomra. Pont ezért voltam annyira lelkes a trailerek megnézése után, biztos voltam benne hogy egy másodpercet sem bírok várni a játékra. Körülbelül három órámba telt a kijátszása, amiből az első harminc perc tényleg zseniális élmény volt, de aztán megjelentek az apró, idegesítő dolgok, amiknek sikerült annyira megzavarniuk az élményt, hogy még most is befolyásolják azt, ahogy visszagondolok a játékra. 

 firewatch_review.png

 

Egy kontraproduktív mechanika

Először is, meg voltam győződve róla (még mindig meg vagyok) hogy a játék a végtelen tér szabadságát szerette volna átadni, hiszen az óriási területen elterülő nemzeti park két előnye az, hogy nagy a tér, és kevés az ember. Sokszor láttuk, ahogy Henry leül egy szikla tetejére és csak bámul a messzeségbe. De az igazság az, hogy ugyan Henrynek lehet hogy nagy szabadsága van, de a játékosnak nincs. A játék ugyanis mindig épp akkor vette el tőlem az irányítást, amikor beleéltem volna magam a történetbe, amikor saját magam miatt akartam felfedezni valamit, vagy éppen értelmetlenül akartam pakolászni dolgokat. Nem hagyott szabad teret annak, hogy a játékos maga tevékenykedjen, szigorúan megszabta azt az időt és tevékenységlistát, amit engedélyez, a többit pedig kizárta. Szerintem ez teljesen felesleges megkötés volt, hiszen ilyenkor a játék mindig emlékeztetett arra, hogy valójában csak egy játékos vagyok, aki a számítógép előtt ül, és nem Henry, aki cselekszik a játéktérben. 

Az immerzió (bevonódás, beleélés) érzése éppen ezért nagyon törékeny volt végig a játék során. Példaként említeném a jelenetet, amikor épp az őrtorony tetején lévő szoba kitakarításán fáradoztam (ne is kérdezzétek miért tennék ilyet... valószínűleg Henryként sem bírtam a szétdobált könyvek gondolatát sem), amikor egyszer csak vége lett a napnak. Semmi figyelmeztetés, semmi trigger, ami legalább megvárná hogy x másodpercig tétlen legyek. Nem. A tevékenységem kellős közepén elsötétül a képernyő, és vége a napnak, ennyi, töltőképernyő az arcomba, mennem kell tovább. 

 henry.png

 

A másik dolog, ami hozzájárult ahhoz hogy mindig csak játékos maradjak a világban, és sose válhattam aktorrá, az a tér beszűkítése volt. Ezt fejlesztőként értem, hiszen nehéz teljes térbeli szabadságot adni a játékosnak anélkül, hogy három év fejlesztési időbe teljen, de amit itt kaptam, az tényleg bosszantó volt. Főleg azért, mert egy negyvenes férfi, aki épp most menekült el a családja elől egy hatalmas nemzeti parkba, valószínűleg szeretné bebarangolni azt. Valószínűleg a játékos is szeretné, úgyhogy ez win-win. A játék viszont nem szeretné ezt, annak ellenére hogy a mechanika egyik fő eleme az, hogy elenged a játék egy papíralapú térképpel és egy iránytűvel, hogy "na akkor indulj neki". A játékos meg nekiindul, és ha épp nem akad bele egy fűszálba vagy maroknyi kőbe (ami bizony lépten-nyomon előfordul, és különösen komikus hatást kelt, hiszen Henry egy minimum 120 kilós és 180 cm magas férfi), akkor azzal kell szembesülnie, hogy a bejárható ösvények nagyon szűkösek, ezeken kívül pedig nem enged barangolni a játék. 

Egyszóval a mechanika a fejlesztők által kitalált élmény ellen dolgozik sok esetben, ami végig a játék során érződik. Ennek ellenére mondom viszont azt, hogy ez a játék fantasztikus. 

 firewatch-2.jpg

 

Új fejlesztői játékfelfogás

A játék során végig nagyon kevés mechanikát használtak a fejlesztők. Henry csak bóklászni tudott a nemzeti parkban (térképpel és iránytűvel), valamint beszélgetni Dilalah-val, a főnökével. Tehát ez azt jelenti, hogy a történetet ezzel a két eszközzel kellett átadni: beszélgetés, és felfedezés. Ez nagyon kevés cselekvésfajta a játékos kezében, gondoljunk csak mondjuk egy Uncharted-ra, ahol van puzzle, lövöldözés, párbeszéd, felfedezés, lopakodás, gránáthajítás, mászás, stb. Persze méretbeli különbség is van a két játék között, de akkor is azt gondolom, hogy nagy a felfogásbeli különbség. 

A Firewatch nyomán kezdtem el azon gondolkozni, hogy mennyire jó irányba tart a játéktervezés. Egyfelől persze ott vannak a negatívumok is, mint a játékos állandó korlátozása, de ott van az is, hogy már nem az a lényeg, hogy mindent feláldozzanak a tervezők a "változatosság" oltárán. Egyszerűen csak át akarnak adni egy hangulatot, érzelmet, élményt, ami aztán ráragad az emberre, és emlékezetessé teszi számára a játékot még évek múltán is. És ez a Campo Santo-nak tökéletesen ment: máig a bőröm alatt van a paranoia érzése, amit a játék során éreztem, és a csodálat, amit a táj hangulata okozott. Mindezt térkép-iránytű és párbeszéd kombinációjával. 

 firewatch-31.jpg

 

Gyönyörű grafika

Meg kell hagyni, hogy a Firewatch vizuálisan tényleg kifogástalan. Annyira szép színekkel festették meg az amúgy is lélegzetelállító tájakat, hogy nekem is kedvem támadt azonnal utazni egy jó nagyot. A játék egész hangulatát nagyon eltalálták, és tényleg percekig elbámészkodik az ember egy-egy magasabb ponton. Egyszerűen nem is volt sokszor kedvem továbbmenni a játékban, vagy megálltam és gyönyörködtem.

 

firewatch_review_screen_2_0.jpg

 

Történet

A történettel kapcsolatban legalább annyira ambivalens érzéseim vannak, mint a mechanikával kapcsolatban. Nagyon tetszett, ahogy az érzelmekkel manipulálnak a játék során: először csak azt érzi a játékos, hogy valami furcsa, a játék végére viszont teljesen paranoiás lesz mindenki. Nagyon jó, ahogy a párbeszédek és az environmental storytelling (amikor nem karakterek, hanem maga a környezet elemei beszédesek) kiegészíti egymást: a játékos fel tudja fedezi a különböző helyszíneket, amiből rá tud jönni egy csomó dologra, de közben a főnökével igen erős érzelmi kapocs épül ki a párbeszédeken keresztül. Ehhez elengedhetetlen, hogy a karakterek jól ki legyenek dolgozva, és azt kell mondjam, hogy a párbeszédek csodálatosan vannak megírva. 

Több embertől hallottam, hogy milyen jó lett volna ha az elején lehet választani, hogy Henry nő legyen-e vagy férfi. Én ezt nem éreztem problémának (pedig egyébként a gender equality mellett vagyok a játékok esetében is), mert Henry annyira emberi volt, hogy simán bele tudtam helyezkedni a karakterébe. 

Ehhez hozzájárult persze az is, hogy nagyon kevésszer láttunk emberi alakot a játék során. A saját testünket szinte sosem láttuk teljes egészében, csak egy-két pufi kar került elő időről-időre. Dilalah-t egyszer sem látjuk a játék során, csak a hangját halljuk a rádiónkon keresztül, és mégis szinte azonnal megkedveljük.

 
maxresdefault_5.jpg

 

Mindketten elsősorban emberek, nem nők vagy férfiak. Nem azért vannak a játékban, hogy a játékos egyből azt vegye belőlük észre, hogy milyen neműek. Ez nekem nagyon tetszett, ahogy az is, hogy Dilalah karakterét mennyire sokrétűre csinálták. Egy kedves, törődő női karakter, aki azonban sokszor főnökként nagyon határozott, néha trágár, és esténként sokat iszik. Emellett megvan a maga érzelmi keresztje, amiről csak nagyon félénken tud beszélni. Ugyanígy éreztem Henry karakterét is, mindkettőnél odafigyeltek a tervezők arra, hogy ne csak egy tulajdonságát emeljék ki, hanem kerek egész karaktert kapjon. 

Ez nekem nagyon tetszett, és annak ellenére elvitte a játékot a hátán, hogy maga a történet szerintem borzasztó gyengére sikeredett - de talán nem is ez volt a lényeg. Azt gondolom - és retrospektíven ez a gondolat egyre erősödik - hogy a Campo Santo fő célja az volt, hogy átadja a kétségbeesett menekülést a múltunk elől, a végtelen szabadságot amit egy ilyen nagy természeti terület nyújtani tud, és az irracionális paranoiát. Ez pedig sikerült is nekik. És ezt nem feltétlenül csak úgy lehet elérni, hogy mindent a játékos szájába rágunk a sztorin keresztül, hanem át lehet adni apró részleteken keresztül, ahogy a Firewatch is tette. Az, hogy Henry karakterének apró részleteit a játékosra bízzák, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy magaménak érezzem a helyet, hogy törődjek azzal, mi fog történni vele. 

 firewatch_day77_02.jpg

 

Szóval azt gondolom, hogy a Firewatch zsenialitását az apróságok adják. Az, hogy fel tudjuk szedni az eldobált sörösdobozokat. Az, hogy kapunk egy fényképezőgépet egy tekercs filmmel, amit ugyan bármikor ellőhetünk, de csak limitált számú képre elegendő. Az, ahogy pár kis részlettel el tudták intézni, hogy az őrtorony, ami a játék elején a vadon elleni biztonságot szimbolizálja, egyik pillanatról a másikra a paranoia jelképévé váljon. 

firewatch_screenshot_20160209114913_1_original.jpg

 

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről a játékról, de valahol meg kell húzni a vonalat, úgyhogy ennyit a Firewatch-ról. 

Ha végigjátszottad, és szeretnéd megosztani a véleményedet, akkor ne tartsd magadban! Írd meg kommentben, vagy keress fel a Facebook oldalamon

Ha érdekelnek a játékelemzések, olvasd el a többit is itt! :) 

Köszönöm a figyelmet. 

 

Új kütyü: Playstation VR

Nemrég érkezett hozzánk a Nemesys Games-be egy PlayStation VR headset, amiről már biztos sokan tudtok, hiszen szétposztoltam vele a Facebook oldalamat (lelkes vagyok, na). 

psvr0.png

Most viszont szeretnék róla bővebben is írni, mert egyrészt be szeretném mutatni, mi is az a VR, másrészt kicsit technikai jellegű leírást szeretnék adni a PS VR-ről. Mivel az egész virtual reality technológia nagyon új, kevés információ terjeng arról, hogy melyiket kinek érdemes megvennie. Természetesen ez a bemutató sem lesz teljes körű, ha valaki gondolkodik rajta hogy beszerez egy ilyen szuper kütyüt, mindenképp ajánlom hogy előtte menjen ki PlayIt-re (vagy jöjjön be hozzánk :P), hogy ki tudja próbálni valójában miről is van szó. 

psvr2.png

Szóval PS VR. Én amúgy is PlayStation párti vagyok, nekünk otthon is az van, mert hogy Last of Us, meg Uncharted. Úgyhogy nagyon örültem, mikor megérkezett hozzánk a VR felszerelés, és alig vártam, hogy végre kipróbáljuk. Még aznap nekiültünk Beával, ugyanis az alap VR headsethez lehet kérni játékdemo kollekciót is, ami lehetővé teszi hogy rögtön ki tudjunk próbálni jó pár játékot. A kollekció úgy van összeválogatva, hogy mindenki megtalálja a kedvére valót: van horror játék, lövöldözős, víz alatt úszkálós, stb. 

A VR maga pedig arról szól, hogy belehelyezze a játékost a játéktérbe, ezzel még teljesebbé téve az élményt. Ugyanis amíg csak a játékképernyőn van a játékkörnyezet, mindig 2 dimenziós marad az élmény. A VR-ben azonban a játékos körbe tud forogni, teljesen bele tud helyezkedni a karakterébe, ami jelentősen növeli az immerziót (bevonódást, beleélést).

Egyelőre játékok terén ez egy kísérleti terep, hiszen teljesen más szabályok vonatkoznak a VR világra, mint a hagyományos játékokra. Sok mindent nem lehet még megoldani (pl. a játékos karakter szabad mozgatását anélkül, hogy a játékos ne lenne rosszul tőle), de sok mindenben viszont iszonyatos szabadságot ad. Egyre több remek játék kerül ki a piacra, és azzal, hogy egyre elérhetőbbé válnak a VR eszközök, több ember tudja őket kipróbálni, ami szerintem szuper dolog.

Ezért is örülök nagyon a PS VR-nek, mert sokan játszanak PlayStation-ön, és a headset könnyen beüzemelhető, ha már a konzol maga megvan otthon. Azt gondolom, hogy ez egy nagy lépés afelé, hogy sokak számára elérhető legyen a technológia, bár az még mindig probléma, hogy viszonylag kevés játék közül lehet választani. Persze mi azon vagyunk, hogy ez megváltozzon :) 

psvr3.png

És most kicsit a technikai részletekről. A PS VR 5,7 colos OLED kijelzője 1080p-s felbontást tud produkálni, ami alapjáraton nem kifejezetten erős, de ezt ellensúlyozza a headset kialakítása. Maga az eszköz szuperkönnyű a versenytársaihoz képest, és kifejezetten kényelmes. Kevés olyan headsettel találkoztam eddig, amit egyből úgy fel tudtam venni, hogy nem kellett 40 percet igazgatni ahhoz, hogy lássak is valamit.A színek elég szépek, és a headset tracking-je is jól megoldott a PS alap kamerájával is (habár lehet kapni direkt erre a célra készült kamerát is).

Az eszköz használata nagyon felhasználóbarát, könnyű és egyértelmű az üzembe helyezés és a használat is. Mi a kézhezvétel után tíz perccel már játszottunk is, úgyhogy komolyan mondom hogy bárki össze tudja rakni :) 

 

psvr1.png

A headsetet lehet használni PS kontrollerrel is, ami szintén nagyon megkönnyíti a használatát, azonban hozzá kell tenni, hogy a teljes VR nyújtotta szabadsághoz az egy kontrolleres játékmód szerintem kevés. Viszont két Move kontrollerrel már remekül lehet játszani, ugyanis ez lehetővé teszi hogy a két kéz egymástól függetlenül, szabadon mozogjon, ami sok játék esetében szinte alapkövetelmény (pl. lövöldözős játékok). 

A PS VR tehát egy remek kis kütyü, én már most imádom. További előnye, hogy rengeteg nagy stúdió jelentette be rá a játékmegjelenését, többek között már most elérhető az Until Down VR kiadása, a Rush of Blood, illetve a DriveClub, ha valakit inkább az autóversenyzés villanyoz fel. Ezen kívül várható a Crytek új VR játéka, a The Journey, ami szintén ígéretes (amúgy dinoszauruszos) játéknak tűnik, valamint már most elérhető a The Deep mélytengeri kalandozás is.

psvr4.png

Hamarosan pedig jön a Halloween, ami azt jelenti, hogy a horror szerelmesei nagyon elégedettek lesznek. Én például szeretem a horror játékokat, de kifejezetten azokat, amik nem csak a megijesztésre mennek (mint pl. a Rush of Blood), hanem kicsit mélyebb történetük van. Ilyennek tűnik a Here they Lie is, amit jövőhéten kis is próbálok a Queens of Game többi királynőjével :)

psvr4_1.png 

Úgyhogy ha szeretnétek ijedezni, akkor tartsatok velünk a jövőheti stream alkalmával, illetve ha tetszett a cikk, gyertek és nézzétek meg a Facebook oldalamat is! :) 

Bemutató: Tomorrow Children

Eljött a pillanat, hogy kipróbáltuk a Queens of Game-mel a Tomorrow Children nevű PS játékot. Ez a bejegyzés egy bemutató, és mivel még nem játszottam végig, csak első benyomásaimat tükrözi. 

tomorrow-children-jp-alpha-date.jpg

 

A Tomorrow Children egy nagyon erős, sötét hangulatú játék (legalábbis kezdetben). A játék világa is nagyon egyértelműen egy szovjet posztapokaliptikus utópia: a hangulat, betűtípus és orosz szinkron a tutorial alatt egyaránt megtámogatja ezt a benyomást - ami nekünk, magyaroknak még akár nosztalgikus is lehet. 

 

14713566350_df01958e7c_z.jpg

 

A tutorial alapján nagyon egyértelmű és világosnak tűnik a játék: Minecraft szerű mechanikájával még intuitívnak is mondanám. Megyünk a kislánnyal, erőforrásokat gyűjtögetünk, felfedezünk. Az egészet megfűszerezi az, hogy az utasításokat egy elég félelmetes és groteszk orosz bábu adja egy régi tv-ből. Szóval igen, kicsit ilyen ez a játék: összerak különböző, egymáshoz nem illő dolgokat, és hagyja hogy ez határozza meg a hangulatot. Szerintem ez egy jó dolog, mert a játékos sosem tudhatja igazán, hogy mire is számítson ettől a játéktól, de kedve támad elveszni a világban, hogy felfedezhesse a titkait. 

 

letoltes.jpg

 

Azonban vége volt a tanító résznek, és jött a koppanás: bekerültem egy viszonylag nagyobbacska városba, ahol fogalmam sem volt mit kéne csinálnom. Teljesen véletlenszerűnek tűnő dolgok történtek, buszok jönnek-mennek, amire ugyan fel lehet szállni de a semmibe vezetnek, szörnyek jelennek meg és pusztítják el a várost, stb. Nem tudtam, mivel tudok interakcióba lépni, és mivel nem. Vagy mivel kellene egyáltalán kezdeni. Az, amit megtanultam a tutorial alatt - hogy kell erőforrást kikalapálni a tereptárgyakból - itt egyáltalán nem volt használható. 

 

the-tomorrow-children_018.jpg

 

Ehhez hozzájön, hogy az egész interakcióba lépés roppant körülményes. Kezdjük talán azzal, hogy a busszal ugyan lehet utazni, de mire odaérnék bárhova, már elegem is lett az egészből, ugyanis legalább egy percen keresztül utazunk úgy, hogy semmilyen cselekvési lehetősége nincs a játékosnak. Aztán mikor végre megérkezek, fogalmam sincs mit kell csinálni. 

Azt azonban meg kell jegyeznem, hogy valamit általában mindennel lehet csinálni. Teljesen jól elszórakoztam például azzal, hogy almákat ráztam le a fákról. Nagyon tetszett, hogy egy kislány a főszereplő, erős kontrasztban volt a játék alaphangulatával. Az is tetszett, amikor kiderült, hogy valójában csak klónok vagyunk, és ha sokáig maradunk a sötétben, bizony szétesünk. Így mindig figyelni kell arra, hogy legyen nálunk egy lámpa. Az inventory és a menü rendszer kicsit túlbonyolított, de borzasztóan hangulatos. Mókásan nézni, ahogy a kislány elővesz egy csomó óriási barkácseszközt (csákány, kalapácsot stb.) a kis táskájából :). 

 

maxresdefault-2.jpg

 

Természetesen kicsit utána is olvastam a játéknak, hogy tudjam, egyáltalán mi a célja - mivel a játékon belülről ez egyáltalán nem derült ki. Nos, a játék célja az, hogy megvédjük a településünket. Ha elmegyünk egy bizonyos épülethez, ott megtaláljuk az éppen aktuális küldetéseinket, egy-egy NPC karaktertől megtudhatjuk a város aktuális állapotát. Mert hogy egyszer csak elkezdenek szörnyek özönleni kicsiny kis közösségünk felé, és megpróbálják elpusztítani - nekünk pedig meg kell védeni. Minél több küldetést teljesítünk, annál több felszerelést tudunk venni, amivel sikeresebbek lehetünk a támadások elhárításában. Az, hogy a városunkat hogyan építgetjük, csak rajtunk áll: így pedig elég nagy variancia alakítható ki az egyes városok között. 

 

the-tomorrow-children-screen-01-ps4-us-13oct15.jpg

 

Amire nagyon kíváncsi vagyok - és biztos ki is fogom majd próbálni, mert eddig nem volt rá alkalmam - az a játék multiplayer része. Biztos vagyok benne, hogy borzasztóan feldobja a játékot, és jól lehet szórakozni az együtt bénázással. Főleg azzal keltette fel a kíváncsiságom, hogy a készítők nyíltan vállalták hogy a Minecraft gyűjtögetős-építgetős ötletét használták fel, csak a közösségre akarták az egészet kihegyezni, építve a PS4 közösségi funkcióira. 

 

the-tomorrow-children_screenshot_20141207215649_2_original_1150x645_cover.jpg

 

Úgyhogy biztos adok még esélyt a játéknak, már csak azért is, mert design és mechanika szempontból érdemes lenne jól kielemezni: mik azok a dolgok, amik működnek benne és mik azok, amiket én másként csinálnék. 

Ha játszottatok esetleg a játékkal, írjátok meg hogy nektek mi a véleményetek akár itt hozzászólásban, akár a Facebook oldalamon! 

Mit adtak nekem a videojátékok?

Tegnap volt Bányai Fanni előadása a problémás játékhasználatról, ami amellett, hogy nagyon érdekes volt, arra sarkallt, hogy megosszam, mit adtak nekem a videójátékok.

play.jpg

Tény, hogy játékfejlesztő révén kicsit elfogult vagyok a játékokkal kapcsolatban, de azt gondolom, hogy a pozitívumokat nem lehet eléggé sokszor hangoztatni (ahogy a könyvek esetében sem). Mivel szociológus (is) vagyok, érzékeny téma számomra az, hogy egyes médiumok hogyan hatnak az emberekre, és azt gondolom, hogy a játék lehet egy nagyon jó terep arra, hogy megtanuljunk különböző készségeket, de leginkább az empátiát mások iránt, és a kudarc újraértelmezését.

Pont ezért fáj minden alkalommal, amikor azt hallom, hogy a videojátékok a gyerekeket agresszívvá, antiszociálissá, lustává vagy koncentrációhiányossá teszik. Egyrészt azt gondolom, hogy ez az új technológiáktól való félelem csupán, de valahol legbelül azt érzem, hogy ez egy könnyebbik út, hiszen ha egyből megbélyegzünk valamit, nem kell megérteni miért is jó ez a gyerekeknek, hogyan változott meg a világ és az általános önkifejezés módja - mert hogy megváltozott.

kids-playing-video-games-793x544.jpg

Éppen emiatt döntöttem úgy, hogy összeszedek egy listát arról, hogy a 20 éves játékos pályafutásom alatt mi mindent köszönhetek a videojáékoknak.

A családom mindig nagyon nyitott volt az új dolgokra, így viszonylag korán lett számítógépünk, és sokféle játékot ki tudtam próbálni. Játszottam puzzle játékokkal, platform - és edukációs játékokkal (a kedvencem a tarzanos volt, mert volt benne színező és zenekészítő is). Emiatt pontosan tudom, hogy mekkora csoda tud lenni egy játék, már csak azért is, mert lefoglal egy gyereket akár órákon keresztül.

Vannak olyan pozitívumai a játékoknak, ami globálisan mindenkire hatnak - ezekről több tanulmány is készült, és Fanni is említette őket. Saját szavaimmal ezek valahogy így néznek ki:

A játék
1. tele van kihívásokkal, amiket a játékosnak meg kell oldania (elhatározás, hogy márpedig megcsinálok valamit, még akkor is ha nehéz)
2. különböző készségeket és képességeket fejleszt
3. biztosítja a "flow-érzést", ezzel a fejlődés pozitív élménnyé válik
4. segíti a szem-kéz koordinációt
5. szociális készségeket és alkalmazkodást igényel (multiplayer esetében különösen)
6. megtanít arra, hogy a kudarc után fel kell állni és újra kell próbálkozni

082713-video-game-art_xmvlmz.jpg

A játék egy olyan biztonságos terep, ahol bárki fejlesztheti azokat a képességeit, amikben kevésbé jeleskedik, segíti a stresszoldást - csak megfelelő játékot kell hozzá választani. Talán itt van a legfontosabb kérdés: milyen játékot játszunk? Természetesen a játékokra is igaz az, ami minden másra a világon: lehet arra használni hogy fejlődjünk, és lehet túlhasználni, amikor a játék már kontraproduktívvá válik. Mindenkinek megvan az oka, amiért játszik, így azt gondolom, hogy a játék a globális igazságok mellett egy nagyon személyes élmény is lehet.

Én például azért szeretem a játékokat, mert jó érzés megoldani egy nehéznek tűnő problémát (az angol szó erre a "rewarding" - nem tudom kitaláltak-e erre már valami magyar kifejezést). Büszkeséggel tölt el, hogyha meg tudok oldani egy kifejezetten nehéz feladatot, függetlenül attól mi az (lehet az egy lövöldözés az Uncharted-ban, vagy egy match-the-three játék nehezebb pályája egyaránt).
Nagyon jónak lenni valamiben hihetetlen önbizalmat tud adni, főleg akkor, hogyha tudod, hogy mennyit dolgoztál azért, hogy jó legyél benne. Mivel a játékkészítők sok fejtörés árán biztosítják, hogy meglegyen a learning-curve, és minden pálya csak kicsit legyen nehezebb, mint az előző, a játékosnak folyamatosan biztosított a jól megérdemelt siker öröme, és a folyamatos fejlődés érzése. Azt gondolom, hogy valami ilyesmit kellene éreznünk a mindennapi életünk során is - bátran beleállni minden kihívásba, és lépésről lépésre fejlődni, amíg el nem érjük azt, amit szeretnénk.

Kicsit kézzel foghatóbb dolgot is szeretnék említeni, ami a saját jellemfejlődésemet illeti.Például egyértelműen ki tudom jelenteni, hogy a térképolvasást a WoW miatt tanultam meg.

maxresdefault.jpg

Egészen sokáig híresen rosszul tájékozódtam, mert sosem volt igazi motivációm rá, hogy megértsem a térképeket. Szegény anyukám heroikus küzdelme ellenére még tiniként is sokszor teljesen tanácstalanul álltam a térkép előtt. Aztán egyszer csak előttem volt egy quest amit nagyon meg akartam csinálni, és már belefáradtam az ide-oda rohangálásba, így megnéztem hol lehet megcsinálni. Aztán már minden ment magától, és a sok-sok ork legyilkolása után (Go Alliance!) mégcsak nem is lettem agresszív tömeggyilkos.

Szóval azt gondolom, mindenkinek más oka van arra, hogy játsszon, és mindenki másban fog fejlődni. Nekem nagyon sokat segítettek a játékok, főleg abban, hogy elfogadjam a kudarcot az életemben - hiszen ki tudja? Lehet csak még egyszer kell nekifutnom a pályának és meg fogom tudni csinálni. Azt gondolom, hogy ez egy kimondhatatlanul fontos dolog a valós életben is, hiszen minden sikeres ember mögött eszméletlen mennyiségű kudarc van, csak ők sosem álltak meg és mondták azt, hogy nem tudják megcsinálni.

Biztos vagyok benne, hogy sok kedves és vicces történet kószál odakint arról, hogy ki mit tanult a játékokból. Ne habozzatok megosztani a személyes élményeiteket! :)

süti beállítások módosítása