Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Bemutató: The Last Guardian

2016. december 20. - Developer Pixie

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Beszámoló: PlayIT 2016

Most szombaton zajlott az őszi PlayIT, Magyarország leghíresebb játék expója, amin több mint 30.000 ember vett részt. 

 

playit_fb_sample_1200x600px.jpg

 

Mostanában igyekszem minden hasonló rendezvényre elmenni, a PlayIT  pedig különösen fontos része egy magyar játékfejlesztő életének, mert rengeteg játékot lehet kipróbálni, meg lehet ismerni az új magyar fejlesztéseket, és találkozni lehet a játékosokkal is. Mi ugyan most nem vittünk ki játékot, de nem bántam, hiszen így az egész nap a szórakozásé volt! :) Ráadásul idén a Queens of Game jelentős szerepet vállalt a PlayIT-ben, úgyhogy nem is tudtam választani a jobbnál jobb programok között. 

 

Egy kis statisztika

Kezembe került egy infografika, és mint vérbeli szociológus, statisztikai adatoknak sosem tudok ellenállni. Így hát megtudtam, hogy legnagyobbrészt 12-15 évesek vesznek részt a rendezvényen (a látogatók 60%-a!), és csupán 25% a 25 év felettiek aránya. Ilyenkor kicsit öregnek érzem magam... De vigaszt nyújt hogy a szervezők tervezik a PlayIT+ bevezetését, ami 16 éven felülieknek fog szólni, tehát durvább játékok is bemutatásra kerülnek - így valószínű, hogy több felnőtt fog részt venni az eseményen. 

További szomorú hír, hogy a résztvevők 63%-ban férfiak, és csak 37%-ban nők, bár nagyon kíváncsi vagyok, hogy ez a jövőben hogyan fog változni, hiszen egyre több az érdeklődő, úgyhogy gondolom a résztvevő nők száma is növekedni fog.

 

15259580_711403359029743_2701207689139786422_o.jpg

 

Programok

Majdnem végig figyelemmel kísértem az Overwatch versenyeket a Samsung színpadánál, és nem csak azért mert imádom Rkát és Bejját, akik az egészet levezényelték, hanem azért is, mert nagyon jól játszottak a srácok, és borzasztó izgalmas meccsek voltak. 

Ezen kívül már előre kinéztem a Mozdulj Gamer! kezdeményezés előadásait, amiből kiemelném a problémás játékfüggőségről szóló beszélgetést Bányai Fanni és Paplovag részvételével. Nagyon sok érdekes dolog elhangzott, a tanulság pedig az volt, hogy borzasztóan fontos a kommunikáció a játékos és családja között. Csak így érhető el, hogy a család értse, mit jelent valakinek a játék, és támogatni tudja a játékost akkor is, hogyha problémás játékfüggőségről van szó, de akkor is, hogyha csak kikapcsolódásként játszik valaki. 

 

15250683_711402602363152_2296576744845943277_o.jpg

 

A PlayIT egyébként több fiatalokat támogató akciót is elindított, ilyen a Mozdulj Gamer!,aminek keretében az előadások is zajlottak, valamint a PlayIT Charity, amihez a Queens of Game-mel felajánlottunk egy aláírt Starcraft2 Wings of Liberty art book-ot. 

 

15037304_709469532556459_1447372347283193268_n.jpg

 

A PlayIT egyik legnagyobb előnye, hogy rengeteg játékot ki lehet próbálni, ami egy játékfejlesztő álma. Habár a VR játékokhoz általában hatalmas sorok állnak, de megéri a várakozást. 

Épp ezért nagy örömömre szolgált, hogy soron kívül kipróbálhattam a Pocket Games legújabb játékát, a The Duel-t, ami több szempontból is felkeltette az érdeklődésemet. Egyrészt mert egy remek magyar fejlesztésű multiplayer VR játék, amiben két ember párbajozni tud (beszélő címet találtak neki a srácok), másrészt pedig mert nagyon kíváncsi voltam arra, hogyan sikerült megoldaniuk VR-ben a mozgást. A Duel alatt mindkét játékos szigetek között ugrál, és megpróbálja a másikat kiiktatni. Így a mozgás, ugrálás igen fontos része a játéknak, de sikerült úgy megoldani, hogy nem volt zavaró, ami elég szép teljesítmény. Fannival párbajoztam, és egy igen erős meccs után végül döntetlennel fejeztük be a mérkőzést.

 

15138446_711404072363005_3148603047138219137_o.jpg

 

Kísértésként pedig volt egy csomó Funko pop figura a vásáron, ami mostanában a gyengeségeim közé tartozik, de minden lelki erőmet bevetve sikerült gátat szabnom a végtelen költekezésnek. Helyette megnéztem a Cosplay versenyt, és ellátogattam a Game Art kiállításra, ahol elég menő képek és szobrok várták a látogatókat. 

 

15271827_711403619029717_7130170768060874796_o.jpg

 

Úgyhogy összességében akciódús volt az idei őszi PlayIT, remélem jövőre is ki tudok menni, hogy megint kipróbálhassak egy csomó játékot, és végignézhessem a versenyeket. Remélem ott találkozunk! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatosan friss hírek és információk várnak! 

Beszámoló: II. VR / AR meetup

November 17-én csütörtökön került megrendezésre a második budapesti VR / AR meetup a Palack Borbárban. Természetesen ott voltam, hiszen nem hagyhatok ki egy VR-rel kapcsolatos dolgot sem :) 

 

600_456159599.jpeg

 

A mostani alkalom a HoloLens-ről szólt. Ez egy viszonlag új kütyü, amit a Microsoft fejleszt, és jelenleg már lehet kapni a developer edition-t (bár 3000 dollárt kérnek érte). A HoloLens-ről is fogok majd írni egy bemutatót, ahogy a PSVR-ről is írtam korábban, úgyhogy most inkább csak nagyvonalakban írom le, hogy mi is történt.

 holo_mozgo_pant_png_pagespeed_ce_bih-qrppop.png

 

A második alkalom kevésbé a VR-ról szólt, hiszen a HoloLens egy AR headset. De mi is az az AR? 

Az AR, azaz augmented reality arról szól, hogy a valós környezetünkre vetíthetünk virtuális dolgokat. 

 

0feb7a56-f8c1-45e1-a412-a7edf8141f4e.jpg

 

Ez azért nagyon izgalmas, mert az eszköz feltérképezi a környezetünket, érzékeli a tereptárgyakat, és használja is őket. Emellett a háromdimenziós térben helyezi el a virtuális tárgyakat, amelyek ezáltal körbejárhatók lesznek a valós térben.

De nem beszélek erről többet, inkább mutatok egy videót! 

 

Szóval elég jó dolog lesz ez, rengeteg lehetőséggel az oktatásban, az orvostudományban és a szórakozás területén is. 

A mostani meetup-on pedig abban a szerencsében volt részünk, hogy Velvárt András előadását követhettük figyelemmel a HoloLens-ről, aki a 360World kutatás-fejlesztési vezetője és Microsoft MVP. Hozott is egy bemutató HoloLens-t, aminek segítségével real time videóban mutatta be, hogy mire is jó ez az eszköz. Láthattunk jó néhány alap funkciót, és pár saját fejlesztést is. 

 

15078597_1272053199520100_8358305354547636640_n.jpg

 

Én nagyon örültem neki, hogy rengetegen eljöttek. Sokan voltunk, és a Palack Borbár szuper helynek bizonyult, ami külön öröm volt, hiszen eddig még kerestük a megfelelő helyszínt a meetup-nak. A Palackkal azonban egyből szerelembe estem (nem csak azért mert borbár, habár kétségtelenül ennek is van szerepe a dologban). 

 

15036570_1272053226186764_6614013982102196961_n.jpg

A kiállítóterem, amit a részünkre elkülönítettek, gyönyörű volt, nem is beszélve a hatalmas kétszemélyes tálakról. Nagyon jó hangulatú volt az egész összejövetel, és az előadás után is sokan maradtak a kötetlen beszélgetésre. 

Most ugyan nem volt olyan fejlesztő, aki a saját projektjét elhozta volna megmutatni, de ettől függetlenül ez a lehetőség mindig adott, és szeretnék is bátorítani mindenkit, hogyha van bármilyen projektje, amit esetleg otthon csinál, vagy csapatban, ne habozzon, hozza el, sok jó dolgot tudnak mondani a kollegák. Remek tesztalkalom, ráadásul hozzáértők állnak rendelkezésre.

Lehet, hogy legközelebb már mi is visszük a legújabb játékunkat, úgyhogy érdemes lesz eljönni a következőre ;) 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi hasonló írásomat is, illetve kukkantsd meg Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak! 

 

Beszámoló: poznani játékkonferencia

A lengyel-magyar game jam hozományaként most hétvégén részt vehettünk a poznani Game Industry Conference rendezvényen. 

slide-1.png

Általában egy játékkonferencia két nagy elemből tevődik össze: szakmai előadások és kapcsolatépítés. Most sem volt ez másképp, a háromnapos konferencia alatt rengeteg előadást lehetett megnézni, én is beültem vagy 15-re, és minden nap akadt alkalom arra, hogy az ember más cégek fejlesztőit és projektijeit megismerje. 

Sok érdekes előadást hallgattam meg a VR fejlesztésről: mik az alapszabályok, hogyan lehet elkerülni a motion sicknesst, és mire érdemes odafigyelni egy VR játék kiadásakor. Ezen kívül különösen érdekes - és a többi előadáshoz képest kicsit eltérő is - volt az az előadás, ami a fejlesztő - újságíró (vagy blogger / vlogger / kritikus) - játékos kapcsolatokat vizsgálta, és tanácsokat adott arra nézvést, hogyan ne nyírjuk ki egymást :) Én különösen élveztem ezt, hiszen egy személyben vagyok fejlesztő, blogger és gamer is, úgyhogy minden nézőpontot maximálisan meg tudtam érteni. Többek között ez volt az egyetlen előadás amire beültem és nő tartotta. Hm. 

A rendezvény egyik nagy támogatója volt a Techland (ez egy lengyel cég, ami a Dying Light-ot elkövette, szóval örök a szerelem), tőlük rengetegen adtak elő. Elmesélték, hogyan váltak kis indie cégből hatalmas játékfejlesztő céggé, illetve beszéltek game designról és egyéb részterületekről is. Továbbá ők szolgáltatták a kávét az egész rendezvény során, ami meg kell mondjam, meglepően jó minőségű volt.

img_20161022_173617.jpg

A szakmai programot egy nagyon érdekes és gondolatébresztő beszélgetés zárta arról, hogy van-e egyáltalán jövője az indie játékfejlesztésnek (megoszlottak a vélemények). 

 img_20161022_190511.jpg

Az egész konferencia talán legkellemetlenebb élménye az odavezető út volt, ugyanis a kollégáimmal kétszer 14 órát utaztunk oda-vissza busszal. Szerencsére maga a szállás viszonylag közel volt a rendezvényhez, és a hotel teljesen fel volt készülve a játékfejlesztőkre és maga a város is gyönyörű volt. 

23410.jpg

A szervezők pedig minden estére kitaláltak nekünk valami programot: az első este a remek lengyel söröket és kolbászokat kóstolhattuk meg, a második napon pedig a Twitch jóvoltából mehettünk el egy elég jól sikerült partyba, ahol nemcsak étel és ital volt, de mindenféle mókás ruhába beöltözve még fotót is csináltathattunk magunkról.

img_20161022_231458.jpg

Maga a konferencia egy hatalmas game expo része volt, ahol rengeteg játékot próbálhattunk ki, sok verseny és egyéb esemény közül válogathattunk, és még egy űrtraktor is ki volt állítva (a farm-szimulátorok kiállítóhelyén). Itt szereztem az utánozhatatlan totorós kulcstartómat is, amire utolsó váltott zlotyijaimat vertem el :)

img_20161021_113221.jpg

Szóval azt kell mondjam, nagyon mozgalmas volt ez a hétvége. Sajnos az előadások nagy része csak a felszínen érintette a címadó témát - hiszen nem is volt mindig idő jobban belemerülni. Ettől függetlenül én szívesen vettem volna pár mélyebb, szakmaibb előadást, mert körülbelül három olyan program volt csak, amiből igazán tanulhattam. De az a három nagyon gondolatébresztő volt, úgyhogy tervezem is, hogy mindről külön írok majd - na nem az előadásról, hanem magáról a témáról. Tartsatok velem akkor is! :) 

Beszámoló: lengyel-magyar game jam

Most hétvégén került sor a lengyel-magyar game jamre, aminek a témája az 1956 forradalom volt. 

14224931_1267867726556593_6166432076868025018_n.jpg

 

Általában egy game jam online szerveződik (legismertebb talán a Global Game Jam és a Ludum Dare). A szervezők kijelölnek egy hétvégét, legtöbbször péntek este-hétfő este között kell elkészíteni a projekteket. Minden jam egy bizonyos téma köré épül, amit a jam kezdetekor hirdetnek ki. A téma egy szó, idézet vagy mechanikai megkötés szokott lenni, ami köré a projekteket építeni kell. Minden érdeklődő összegyűlik egy irodába (általában a Nemesys Games-nél adunk ennek helyet), majd ha kiderült a téma, indul az ötletelés. 

Az ötletelés során bárki felvethet egy játékötletet, ami felkerül a kivetítőre. Ez egy brainstorming, tehát nincs hülye ötlet, everthing goes. Ez azért nagyon fontos, mert sokszor a leghülyébb ötletekből születnek a legjobb játékok, és az is lehet, hogy valaki más ihletet merít egy-egy felírt ötletből. Ha már fent van legalább 20 játékterv, akkor indulhat a szavazás. Mindenki szavaz arra a 3 ötletre, ami a legjobban tetszett neki, hogy ezzel megkönnyítsük a csapatalkotás folyamatát. Azok, akik ugyanarra az ötletre szavaztak, összeállhatnak, és kezdődhet is a fejlesztés. Persze ez így nagyon egyszerűen hangzik, de azért meg kell említenem azt, hogy általában sokkal több programozó vesz részt jameken, mint grafikus, így a csapatösszeállítás nem csak az ötletek alapján, hanem sokszor a megfelelő tagok megtalálásán is múlik. 

3b01dad440644228ac981387b6652cef.jpg

A mostani lengyel-magyar jam egy nagyon különleges jam volt, hiszen ritkán van olyan, hogy külföldi vendégeink is vannak. Az esemény szokásosan a Nemesys Games irodájában került megrendezésre 20 magyar és 20 lengyel fejlesztő részvételével. 

Azért is rendhagyó volt a jam, mert limitált létszámmal vehettünk csak részt rajta (hiszen akik elkészültek a játékkal, belépőt kaptak a poznani játékkonferenciára), és azért is, mert jó előre tudtuk a témát, amiről előadásokat is meghallgattunk a fejlesztés elkezdése előtt. 

Az előadások között volt történelmi áttekintés, személyes 56-os élmények és egy játékfejlesztésről szóló útmutató is. Mindhárom nagyon hasznos volt, de nekem a személyes élmények elmesélése tetszett a legjobban - teljesen másképp jön le egy forradalom, ha valaki szemüvegén keresztül láthatjuk. 

Viszont az idő sajnos nagyon rövid volt, mindössze 48 óránk volt, hogy összehozzunk valamit, ami egy játék összerakásához igen-igen kevés. Szerencsémre az egyik legütősebb csapatba sikerült kerülnöm, mindenki nagyon lelkiismeretesen dolgozott akár napi 14 órát is, hogy összehozhassuk a projektet. 

img_20161001_200210.jpg

 

Sokat elmélkedtünk azon, hogy milyen játékot kellene csinálni. Felmerült a teljesen egyszerű tower defense jellegű molotov-dobálós mechanika, amit VR-ban akartunk megvalósítani. Ez nagyon jól is hangzott - egy 72 órás jamre. Most azonban idő szűke miatt a VR kikerült a képből, viszont addigra már annyira beleszerttünk a kitalált témába, hogy végül azt csináltuk meg. Így azonban volt lehetőségünk kicsit felturbózni grafikailag, és még egy rövid történetet is tudtam írni hozzá. 

A korhű hangulatot a zenével és a sztorival próbáltuk megragadni. A játék során két fiatal beszélget: egy lány, aki munkásként aktívan tüntetett az oroszok ellen, és egy fiú, aki csak belecsöppent az egészbe. Az ő életükből hallunk apró részleteket a játék során. 

jam.png

Ha kíváncsiak vagytok, itt egy videó a játékról, később pedig az összes játékból fog felkerülni egy videó a Facebookra, úgyhogy figyeljétek ott is! :) 

Annak ellenére, hogy nagyon tempósan haladtunk a csapattal, iszonyú jó volt a hangulat. A lengyelek is barátságosak voltak, sokat tudtunk beszélgetni, és további pozitívum volt, hogy irdatlan mennyiségű ételt és italt hoztak magukkal - ami kedves gesztus volt, és minden nap jót sütögettünk belőle. 

Számomra külön élmény volt, hogy személyesen találkozhattam olyan fejlesztőkkel, akik dolgoztak az egyik kedvenc (kis)játékomon, a Vanishing of Ethan Carter-en, és a This war is mine-on. Nagy örömmel töltött el az is, hogy kirívóan sok nagyon jó játék született a többi jamhez képest, látszott hogy mindenki komolyan veszi a témát és a határidőt is. 

Nagyon pozitív élmény volt tehát ez a jam, bár a lányok létszámát azért keveselltem (magyar és lengyel oldalon is összesen két-két lány jött el, ami az összlétszám mindössze 10%-a). Remélem lesz még alkalom, amikor találkozhatunk a résztvevőkkel, és nagyon várom már a poznani játékkonferenciát is, ami az első hasonló élményem lesz. Természetesen arról is beszámolok majd! :) 

 

süti beállítások módosítása