Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Bemutató: Towerfall

2017. május 14. - Developer Pixie

A Towerfall egy igazi indie játék, pixelgrafikával. A játék 2013-ban jelent meg, és egyetlen fejlesztő, Matt Thorson készítette (azt azért hozzátenném, hogy a grafika, a hang és a zene nem az ő munkája, így kicsit igazságtalannak érzem, hogy Matt Makes Games név alatt jött ki a játék).  A játék érdekessége, hogy maga az ötlet a 2012-es vancouveri game jam-en született, azóta pedig megjelent Playstation-re és PC-re is. 

 

maxresdefault-1024x576.jpg

 

A Towerfall egy archer arena játék, többféle játékmóddal. Játszhatunk singleplayerben, ha pedig másokkal játszanánk, választhatunk kompetitív vagy kooperatív játékmódok közül. Mindegyikben közös, hogy az egyetlen fegyverünk egy nyíl. 

A játékot partyjátéknak szánta a készítő, ami be is jött, mi is akkor játszottunk vele sokat, mikor éppen vendégünk volt. Nekem nagyon tetszett, hogy választani lehet kompetitív és kooperatív mód között (ha megvan a DLC is), így kedvünk és vendégünk vérmérséklete szerint gyepálhattuk egymást vagy a legyőzhetetlennek tűnő boss-okat. 

 

towerfall_unlucky.gif

 

Mi legtöbbször megpróbáltuk segíteni egymást (bár ezzel néha több kárt okoztunk, mint hasznot), azonban azoknak sem kell lemondani a kooperatív módról, akik szeretik a versengést. A Towerfall esetében ugyanis a kooperatív játékmódban is nagyon sok lehetőség van arra, hogy a többi játékos orra alá borsot törjünk. Van ugyanis friendly fire, és mint minden jó indie játék esetében, az életek nagyon értékes jószágok. Könnyű meghalni, és könnyű megölni a társakat is - aztán később lehet esküdözni, hogy véletlen volt. Emelett a véges számú nyilvesszőkért folyó örökös harc, és az egymásra utaltság is érdekes pontjai a Towerfall kooperatív játékmódjának. 

 

tumblr_nz7jtozplt1uapdv6o1_1280.png

 

A Towerfall-ban minden pálya egyetlen képernyő. Ebben minél több játékos próbál boldogulni, annál nehezebb lesz a koordináció, és így nehezebb is elkerülni a másikat. Mivel csak egyetlen íjat tud használni minden játékos, figyelni kell a nyilak számára. Érdekesség, hogy a kilőtt nyilakat össze lehet gyűjteni, ezért az, hogy melyik játékosnak mennyi kilőhető nyila van, változó. El lehet rabolni a társaink orra elől a kilőtt nyilakat, így megnehezítve a dolgát, ekkor azonban szaladnunk kell, mert ha egymásba ütközünk, a másik el tudja szippantani tőlünk a meglévő nyilaink felét. Ez segítség is lehet persze, ha valóban együtt akarunk nyerni, és nem csak szivatni a másikat... 

Kooperatív módban rengeteg, változatos ellenfél kerül be a pályára, amiket elég nehéz kiirtani. Megölésükre két mód is rendelkezésre áll: vagy lenyilazzuk őket, vagy a fejükre pottyanunk. Mindkettő megöli őket, viszont ha valami rosszul sül el, akkor nagyon könnyű meghalni. Hogyha pedig valamelyik játékos véleletlenül meghalna (ami elég gyakori esemény), akkor a többiek fel tudják támasztani. Ehhez azonban arra a pontra kell eljutni, ahol a hulla éppen fekszik - és ez legtöbbször egy szörnyektől hemzsegő sarok. 

 

maxresdefault_3.jpg

 

A Towerfall remekül megérezte azt a pontot, ahol igazi kihívás a játék, de mindig újra akarja próbálni a játékos. Egyszer sem akartam feladni, még a legnehezebb boss-nál sem, amikor 40x próbálkoztunk újra. Minden halál megtanított valamit, amit az új alkalommal már ügyesebben, jobban tudtunk csinálni, és sosem volt az az érzésem, hogy lehetetlen a feladat. Éppen ezért, mikor végre sikerült megcsinálni a pályát, kisebb ünneplés vette kezdetét, mert a csapatmunka és a sok újrapróbálkozás után igazán azt éreztük, hogy jól teljesítettünk. Sajnos a kooperatív pályák száma véges, így viszonylag hamar a végükre lehet érni, még a sok újrapróbálkozással is. A kompetitív arena játékmód azonban mindig adott, így azzal lehet egy kis színt vinni a szürke mindennapokba. 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

Game design I. - Kihívás, vagy frusztráció?

Mostanában sokat játszunk itthon platformer játékokkal, így egyre többet gondolkoztam azon, hogy egyes puzzle-ök, illetve pályák esetén mi a jó hozzáállás game design tekintetében. Érdemes úgy nehezíteni a feladványokat, hogy ne csak bonyolultabb, de időben is jóval hosszabbak legyenek? Mi a titka annak, hogy olyan feladatokat találjunk ki, amik egyre nehezednek, de még bele esnek a flow érzésbe, és a játékosok nem vágják földhöz a kontrollert és hagyják ott a játékot örökre? Hol van az a pont, ahol még szívesen bevállaljuk a nehezebb feladatokat, és hol van az, ahol már igazságtalanul nehéznek tartunk valamit? 

 

agresivne-video-igrice.jpg

 

Igazából az Unravel kapcsán fogalmazódtak meg ezek a kérdések bennem, mert a játék végig nagyon vékony jégen táncolt nálam. Sokszor nem éreztem fairnek, hogy állandóan meghalok, sokszor a béna irányítás miatt eléggé frusztrált voltam, de mégis tovább akartam menni, mert volt az egészben valami flow érzés. 

Sok játék úgy próbálja meg nehezíteni a pályáit, hogy feleslegesen szívatja a játékost. Nyilván nehezebb lesz továbbjutni, de senki nem érzi igazságosnak, és ha sikerült is megoldani valamit, nem érezzük jobbnak magunkat tőle. Mi a titka azoknak a játékoknak amik ezt a problémát jól meg tudják oldani? 

 

frustration.jpg

 

Azt gondolom, hogy a titok abban rejlik, hogy a játékosnak aktív részesnek kell éreznie magát a feladványok megoldásában. Én akkor érzem magam frusztráltnak, ha úgy érzem, a játék dönti el helyettem, hogy mi legyen. Hogyha úgy gondolom, hogy nekem ki kéne találnom, hogy a szerintem rengeteg jónak tűnő megoldás közül mi az az egy, amire a designer éppen azt mondta otthon a pizsamájában, hogy oké. Ettől dühös és elégedetlen leszek, mert azt gondolom, hogy hiába gondolkozok különböző megoldásokon, ha nem vagyok gondolatolvasó, akkor nem fogok tudni továbbjutni. Így általában marad a vak találgatás, hátha egyszer csak megtalálom a megoldást. Nem azért, mert közöm van hozzá és kitalálom, hanem mert beleteszem azt a sok hosszú percet, hogy véletlenül rátaláljak a "helyes" megoldásra. 

Persze tudom, mennyire mókásnak tűnik, hogyha egy játékos felháborodik azon, hogy a játék dönt el helyette dolgokat. De ez így van. Designerként szerintem a legnagyobb feladat az, hogy jól hazudjunk, és el tudjuk hitetni a játékossal, hogy van döntési lehetősége, hogy amit ő szeretne, az igenis lehetséges és számít a játék keretein belül. Ehhez persze kell egy kis jóstehetség, aminek a titka az, hogy elérjük, hogy a játékos azt akarja csinálni, amit mi előre elterveztük neki. Akkor siklik félre minden, amikor a designer nem játékosként gondolkodik, mert ilyenkor az lesz a végeredmény, hogy a játékos nem tud olyan dolgokat csinálni amiket igazán szeretne, és úgy érzi, semmi köze ahhoz, hogy mi történik a játékban. Ami gyakorlatilag, csúnyán mondva, igaz is, de ezt jtáékosként sosem szabadna megérezni. 

 

3003120-unravel_20160130194046.jpg

 

Én személyesen nem játszottam vele, de sokáig néztem, ahogy a férjem küszködik a Little Nightmares című játékkal. Az például tökéletes példája a rossz design-nak. A feladványok többsége egyáltalán nem nagy kihívás, ha csak azt nem vesszük, hogy a 3D platformer elképzelés miatt sokszor egyáltalán nem látni a síkokat, így nem lehet tudni, hogy miközben simán előre megyünk, nem esünk-e le valahonnan. Nem látszik, hogy van vége egy platformnak, és hol kezdődik a következő, vagy hogy két dolog síkban van-e vagy térben el van tolva egymástól. Ez a 3D platformereknél sokszor előfordul, így a Little Nightmares készítőinek legnagyobb hibája, hogy ennek ellenére ügyességi játékot csináltak belőle, és figyelembe sem vették a játékos fursztrációját, amikor saját hibáján kívül állandóan meg kell halnia. Így aztán végeredményképpen a játék feladványai egyáltalán nem gondolkodósak, hanem próbálgatósak - mintha nem is rajtunk múlna, hogy sikerül-e vagy sem. 

 

hands-on_littlenightmares_1.jpg

 

Ezzel szemben a jó design szerintem az, amikor a játékos tanulni tud a hibáiból, rá tud jönni arra, hogy mi az ami működik az adott játék keretein belül. Lehet hogy sokszor elrontja, akár meg is hal, de minden kudarc után tudja, mit kell jobban csinálnia legközelebb. 

Nagyon kíváncsi vagyok, hogy ki mit gondol erről, főleg mostanában, hogy a nagyon nehéz játékok, mint pl. a Bloodborne, ennyire sikeresek. Szerintetek mi a titkuk? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

süti beállítások módosítása