Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Bemutató: Gravity Rush széria

2017. február 10. - Developer Pixie
 
Sokszor van olyan, hogy álmomban zuhanok valami felé. Ilyenkor mindig rácsodálkozok arra, ami történik, kicsit kényelmetlen a dolog, de valahogy mégis szeretem. Ezt az érzést hozta nekem a Gravity Rush alapmechanikája, amiben a főszereplő, Kat, a gravitációt tudja manipulálni. 
maxresdefault_1.jpg
 
A Gravity Rush egy nagyon szerethető játék, ami azért meglepő, mert rengeteg klisét puffogtat már a legelső percekben is. Kezdjük talán a nem túl okos, de annál lelkesebb főszereplővel, Kattel, akinek minő meglepetés, amnéziája van! Nem emlékszik semmire, még arra sem, hogy ki ő. De szerencsére van egy cuki cicája, akit Dusty-nak nevez el, és együtt próbálnak rájönni, hol is vannak, kik is ők. A történet nem váratja túl sokáig a játékost, hamar kiderül, hogy Kat a cicája segítségével uralni tudja a gravitációt. 
gravity-rush_-remastered_20160123135813.jpg
 
A játék alap mechanikája a szokásos felfedezésen kívül pont a gravitáció manipulálásából áll. Ezt lehet használni gyorsabb utazásra, harcra, vagy csak szórakozásból. A Japan Studio egyedi, iszonyat jól átgondolt és kényelmesen kivitelezett irányítása teszi a gravitáció használatát igazán élvezhetővé. Kicsit nehéz ugyan megszokni a működését, de ha egyszer ráérzett az ember, nagyon szórakoztató tud lenni. Nekem Brandon Sanderson mágiarendszere jutott róla eszembe, aki mind a Mistbornban, mind a Stormlight Archive szériában hasonlóképp játszik a gravitációs hatásokkal. Nekem már regényben is nagyon tetszett a gravitáció megtrükközése, és játékban sem okozott csalódást. 
large.jpg
 
A Gravity Rush-nak egyébként nagyon érdekes a hangulata. A butácska Kat és a kissé bugyuta történet valahogy mégis sötét felhangot kap a folyamatosan megnyíló "feketelyukak" miatt, amik egész városrészeket szívnak fel. A legyőzendő szörnyek amellett hogy cukik, rendelkeznek valami megfoghatatlan és felkavaró vonással, amitől feszengeni kezd az ember - de épp csak egy kicsit, emellett a harcmechanika remekül visszaadja a tipikus anime harcjelenek lendületességét. 
gravity-rush-2_2016_1crs6l.jpg
 
Számomra az az egyik legnagyobb előnye a játéknak, hogy érzi az egyensúlyt a cuki és mélyen felkavaró dolgok között. Mindemellett olyan újnak ható mechanikát tudott alkotni, amivel tényleg élvezetes játszani. 
 
A legnagyobb hibájának talán a sehová sem vezető párbeszédeket tartom. Megtörik a játékmenetet, és bár a képregényes stílus, és kedvesen ábrázolt karakterek elveszik valamennyire a rossz szájízt a párbeszédek alatt, mégis nagyon fárasztó és hosszadalmas végiglapozni a 90 semmitmondó párbeszédpanelen, hogy végre csinálhasson valamit az ember. Sokszor teljesen feleslegesnek éreztem a karakterek állandó szövegelését, és nem egyszer halálra idegesített Kat bugyuta stílusa és teljesen naiv gondolkodása. Tudom, hogy ez is egy anime trope, de attól még nehezen emelkedtem felül rajta... Az viszont kifejezetten tetszett, hogy Katnek a mindennapi problémáit is meg kellett oldani, keresni kellett neki lakást, bútorokat, barátokat. Ez kicsit erősítette a role playing elemét a játéknak, amihez az egészen nagy nyitott világ, és a side questek is hozzájárultak. 
gr2-psu_06-15-16.jpg
 
Mivel mind a két résszel játszottam - bár egyiket sem vittem végig - kicsi összehasonlítási alapom talán van. A második rész első ránézésre semmit nem adott hozzá az elsőhöz, bár azt talán jobban éreztem, hogy Kat is része a világnak, és nem teljesen idegen benne. Mechanikában a játék ugyan azt hozta, persze valószínűleg a további játékalkalmak után ez változni fog :) 
Szóval aki szereti a frissnek ható mechanikát, és a szép grafikát, mindenképp próbálja ki! 
 
--
 
Újdonság: mostantól teljesen szubjektív pontozási rendszert is bevezetek, mert én is szoktam őket nézni más kritikai írásokban. Úgyhogy ez lesz az első játék, aminél alkalmazom :) 
 
Mechanika: 8/10
Történet: 5/10
Grafika: 7/10
Hangulat: 8/10
 
Összesített pontszám: 7
--
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)
 

 

Elemzés: ABZU

Ki ne szeretne néha teljesen kikapcsolni, elmerülni a mély, csendes óceánban és élvezni az elé táruló, élettől lüktető világot? 

 

header.jpg

 

Az ABZU pontosan ezt ígéri a trailer videók alapján, és be is teljesíti a várakozásokat. A maga 2-3 órás játékmenetével tökéletes egyszombatos élmény - nem frusztrál, nem visel meg, nem tart sokáig. Akik a Joruney kistestvérére számítanak, azok sem fognak csalódni: a Giant Squid legújabb játékának ugyanis nemcsak az art directora, hanem a zeneszerzője is ugyan az, mint aki a Joruney-ben is dolgozott. Mindkettőjük kézjegye elég erősen látszik a játékon, és nem lehet ezt szépíteni, el is viszi a hátán az egészet. 

Az ABZU ugyanis egy művészeti mestermunka. Minden pálya gyönyörű, színes és élettel teli, a zene pedig olyan szépen kíséri végig a játékost az élményen, hogy többször belebizsergett a hátam. Az volt az érzésem, hogy a készítők mindössze ennyit szerettek volna. Nem volt céljuk egy játékot csinálni, és az ABZU-t csak nehezen lehetne játéknak nevezni. Inkább egy élmény, egy nagy kirándulás (esetleg kiállítás), amibe bele lehet feledkezni, amin el lehet gyönyörködni. 

 

abzu.jpg

 

A mechanika roppant egyszerű - úszni lehet. Ezen kívül nem nagyon tud a játékos mást csinálni: nagyon kevés interakciós lehetőség van. Éppen ezért nem nevezném játéknak, hiszen a játékos cselekedetei a 3 órás játéidő nagy részében teljesen függetlenek attól, hogy mi történik. Nem viszik előre a cselekményt, és igazából a világ a játékos nélkül is ugyanúgy működne. Attól a pár nagyon egyszerű puzzle feladattól eltekintve (pl. megfogni egy kart), a játékos nem különb a többi óceáni lakótól: a világ része ugyan, de annak csak egy apró mozaikdarabja. 

Az ABZU lényege a felfedezés és szabadság - habár minden pálya egymás után, lineárisan követi egymást, a pályákon belül a játékos szabadon mozog, és mit ne mondjak, van mit megnézni. Különböző féle halak ezrei (na jó, lehet hogy csak százai), tengeri növények, fény-árnyék játék a vízi városok romjai között. Az egész játék gyönyörű, a különböző pályák egymásutánja teljesen magával ragadó. Az ABZU-nak sikerült olyan monumentális pillanatokat összehozni, ami a maga egyszerűségével is óriási hatást gyakorol a játékosra. 

 

080216abzu_1280x720.jpg

 

A játék (vagy élmény) narratíváját azóta fejtegetem, olvastam róla mindenfélét, de igazából arra jutottam, hogy nem érdemes semmi konkrétumot összefoglalni a történettel kapcsolatban. Az biztos, hogy az ABZU is, csakúgy mint a Journey, egy nagyon mély és emberi élményt ad át - életútról, magunk megismeréséről. Igaz, hogy a Journey-ben a szimbólumok azért egyértelműbbek, és a narratíva a játék végére félreérthetetlenül összeáll, azért nagyon sok hasonlóság van a két játék között. 

Amit utáltam benne, az pontosan a sok hasonlóság. Gyakorlatilag végig azt éreztem, hogy az ABZU a Journey-t másolja. Nemcsak szimbolikájában, hanem szinte mindenben a Journey-t lehet látni: az épületek, a pályák, még a főszereplő is nagyon hasonló. Ez elszomorított, mert nem láttam szükségét annak, hogy ennyire lekoppintsák a Journey-t. 

 

abzu_ps4_23.png

 

Ezzel szemben viszont a különbségek, és a tenger alatti világ alapos bemutatása nagyon tetszett. Igaz, hogy a játékosnak nincs nagy hatása a világ történéseire, de a tenger összes lakója reagál a játékosra. Lehet együtt úszni a halakkal, áramlatokat meglovagolva magunkhoz hívni a kisebb halrajokat. Amikor pedig rájöttem, hogy lehet "meditálni" a játékban, majdnem minden pályán kipróbáltam. A meditálás ugyanis azt jelenti, hogy olyankor a játékos testéből kilépve megfigyelhetjük az egyes halfajták viselkedését, és mivel a nevük is ki van írva, ezt szinte már oktatójátéknak is fel lehet fogni. Érdekes volt megfigyelni a különböző halakat, és velük körbeúszni a pályát, ahol egyébként játékosként lehet, hogy nem is vettem észre minden apróságot. 

 

tumblr_odgqfudmwb1tw2hyao1_500.gif

 

Az ABZU is, mint mostanában egyre több játék, inkább az apróságokra figyelt. Hagyta a grandiózus fogásokat, és inkább a részletgazdagsággal teremtett élményt. Mivel tényleg nagyon rövid kis kalandról van szó, és amúgy is szombat van, mindenkinek melegen ajánlom az ABZU-t.

A végére pedig még beszúrok egy képet, amit hálából csináltunk a nagy fehér cápának, akit Gyulának neveztünk és, aki a játék során annyi mindent tett értünk. 

 

15871605_10154919832614530_1741849613160709293_n.jpg

 

Ha tetszett  a cikk, olvasd el a többi játékelemzést is, illetve kövess Facebookon, ahol folyamatosan új, érdekes információk várnak! 

 

 

 

Bemutató: The Last Guardian

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Elemzés: Firewatch

Azt hiszem, hogyha valaki indie játékot keres, akkor a Firewatch az egyik legjobb opció a piacon (még mindig, pedig már kb. egy éve jelent meg). Én még most is sokat gondolok rá, pedig rögtön a megjelenésekor ki is játszottam.

Azóta is sokat jelent nekem, habár nagyon vegyes véleményem van róla. Játékfejlesztőként és gender szociológusként imádtam, viszont játékosként néha bizony a pokolra kívántam. 


fw1.jpg

 

- spoilermentes elemzés következik - 

 

A Firewatch egy nagyon személyes játék egy negyvenes éveiben járó férfiről, aki családi gondjai elől menekülve egy világvégi nemzeti parkban vállal munkát. Így hát nem meglepő a first person mechanika, és az sem, hogy ez egy narratív játék. A történet egyébként szép lassan bontakozik ki, nagyrészt a dialógusokon keresztül ami a játékos karaktere (Henry) és főnöke (Delilah) között zajlik. 

Igazából tisztában vagyok vele, hogy a Firewatch esetében hazabeszélek, hiszen imádom a narratív játékokat -  volt egy időszakom, amikor író akartam lenni - úgyhogy a történetek és a karakterkialakítás nagyon fontos a számomra. Pont ezért voltam annyira lelkes a trailerek megnézése után, biztos voltam benne hogy egy másodpercet sem bírok várni a játékra. Körülbelül három órámba telt a kijátszása, amiből az első harminc perc tényleg zseniális élmény volt, de aztán megjelentek az apró, idegesítő dolgok, amiknek sikerült annyira megzavarniuk az élményt, hogy még most is befolyásolják azt, ahogy visszagondolok a játékra. 

 firewatch_review.png

 

Egy kontraproduktív mechanika

Először is, meg voltam győződve róla (még mindig meg vagyok) hogy a játék a végtelen tér szabadságát szerette volna átadni, hiszen az óriási területen elterülő nemzeti park két előnye az, hogy nagy a tér, és kevés az ember. Sokszor láttuk, ahogy Henry leül egy szikla tetejére és csak bámul a messzeségbe. De az igazság az, hogy ugyan Henrynek lehet hogy nagy szabadsága van, de a játékosnak nincs. A játék ugyanis mindig épp akkor vette el tőlem az irányítást, amikor beleéltem volna magam a történetbe, amikor saját magam miatt akartam felfedezni valamit, vagy éppen értelmetlenül akartam pakolászni dolgokat. Nem hagyott szabad teret annak, hogy a játékos maga tevékenykedjen, szigorúan megszabta azt az időt és tevékenységlistát, amit engedélyez, a többit pedig kizárta. Szerintem ez teljesen felesleges megkötés volt, hiszen ilyenkor a játék mindig emlékeztetett arra, hogy valójában csak egy játékos vagyok, aki a számítógép előtt ül, és nem Henry, aki cselekszik a játéktérben. 

Az immerzió (bevonódás, beleélés) érzése éppen ezért nagyon törékeny volt végig a játék során. Példaként említeném a jelenetet, amikor épp az őrtorony tetején lévő szoba kitakarításán fáradoztam (ne is kérdezzétek miért tennék ilyet... valószínűleg Henryként sem bírtam a szétdobált könyvek gondolatát sem), amikor egyszer csak vége lett a napnak. Semmi figyelmeztetés, semmi trigger, ami legalább megvárná hogy x másodpercig tétlen legyek. Nem. A tevékenységem kellős közepén elsötétül a képernyő, és vége a napnak, ennyi, töltőképernyő az arcomba, mennem kell tovább. 

 henry.png

 

A másik dolog, ami hozzájárult ahhoz hogy mindig csak játékos maradjak a világban, és sose válhattam aktorrá, az a tér beszűkítése volt. Ezt fejlesztőként értem, hiszen nehéz teljes térbeli szabadságot adni a játékosnak anélkül, hogy három év fejlesztési időbe teljen, de amit itt kaptam, az tényleg bosszantó volt. Főleg azért, mert egy negyvenes férfi, aki épp most menekült el a családja elől egy hatalmas nemzeti parkba, valószínűleg szeretné bebarangolni azt. Valószínűleg a játékos is szeretné, úgyhogy ez win-win. A játék viszont nem szeretné ezt, annak ellenére hogy a mechanika egyik fő eleme az, hogy elenged a játék egy papíralapú térképpel és egy iránytűvel, hogy "na akkor indulj neki". A játékos meg nekiindul, és ha épp nem akad bele egy fűszálba vagy maroknyi kőbe (ami bizony lépten-nyomon előfordul, és különösen komikus hatást kelt, hiszen Henry egy minimum 120 kilós és 180 cm magas férfi), akkor azzal kell szembesülnie, hogy a bejárható ösvények nagyon szűkösek, ezeken kívül pedig nem enged barangolni a játék. 

Egyszóval a mechanika a fejlesztők által kitalált élmény ellen dolgozik sok esetben, ami végig a játék során érződik. Ennek ellenére mondom viszont azt, hogy ez a játék fantasztikus. 

 firewatch-2.jpg

 

Új fejlesztői játékfelfogás

A játék során végig nagyon kevés mechanikát használtak a fejlesztők. Henry csak bóklászni tudott a nemzeti parkban (térképpel és iránytűvel), valamint beszélgetni Dilalah-val, a főnökével. Tehát ez azt jelenti, hogy a történetet ezzel a két eszközzel kellett átadni: beszélgetés, és felfedezés. Ez nagyon kevés cselekvésfajta a játékos kezében, gondoljunk csak mondjuk egy Uncharted-ra, ahol van puzzle, lövöldözés, párbeszéd, felfedezés, lopakodás, gránáthajítás, mászás, stb. Persze méretbeli különbség is van a két játék között, de akkor is azt gondolom, hogy nagy a felfogásbeli különbség. 

A Firewatch nyomán kezdtem el azon gondolkozni, hogy mennyire jó irányba tart a játéktervezés. Egyfelől persze ott vannak a negatívumok is, mint a játékos állandó korlátozása, de ott van az is, hogy már nem az a lényeg, hogy mindent feláldozzanak a tervezők a "változatosság" oltárán. Egyszerűen csak át akarnak adni egy hangulatot, érzelmet, élményt, ami aztán ráragad az emberre, és emlékezetessé teszi számára a játékot még évek múltán is. És ez a Campo Santo-nak tökéletesen ment: máig a bőröm alatt van a paranoia érzése, amit a játék során éreztem, és a csodálat, amit a táj hangulata okozott. Mindezt térkép-iránytű és párbeszéd kombinációjával. 

 firewatch-31.jpg

 

Gyönyörű grafika

Meg kell hagyni, hogy a Firewatch vizuálisan tényleg kifogástalan. Annyira szép színekkel festették meg az amúgy is lélegzetelállító tájakat, hogy nekem is kedvem támadt azonnal utazni egy jó nagyot. A játék egész hangulatát nagyon eltalálták, és tényleg percekig elbámészkodik az ember egy-egy magasabb ponton. Egyszerűen nem is volt sokszor kedvem továbbmenni a játékban, vagy megálltam és gyönyörködtem.

 

firewatch_review_screen_2_0.jpg

 

Történet

A történettel kapcsolatban legalább annyira ambivalens érzéseim vannak, mint a mechanikával kapcsolatban. Nagyon tetszett, ahogy az érzelmekkel manipulálnak a játék során: először csak azt érzi a játékos, hogy valami furcsa, a játék végére viszont teljesen paranoiás lesz mindenki. Nagyon jó, ahogy a párbeszédek és az environmental storytelling (amikor nem karakterek, hanem maga a környezet elemei beszédesek) kiegészíti egymást: a játékos fel tudja fedezi a különböző helyszíneket, amiből rá tud jönni egy csomó dologra, de közben a főnökével igen erős érzelmi kapocs épül ki a párbeszédeken keresztül. Ehhez elengedhetetlen, hogy a karakterek jól ki legyenek dolgozva, és azt kell mondjam, hogy a párbeszédek csodálatosan vannak megírva. 

Több embertől hallottam, hogy milyen jó lett volna ha az elején lehet választani, hogy Henry nő legyen-e vagy férfi. Én ezt nem éreztem problémának (pedig egyébként a gender equality mellett vagyok a játékok esetében is), mert Henry annyira emberi volt, hogy simán bele tudtam helyezkedni a karakterébe. 

Ehhez hozzájárult persze az is, hogy nagyon kevésszer láttunk emberi alakot a játék során. A saját testünket szinte sosem láttuk teljes egészében, csak egy-két pufi kar került elő időről-időre. Dilalah-t egyszer sem látjuk a játék során, csak a hangját halljuk a rádiónkon keresztül, és mégis szinte azonnal megkedveljük.

 
maxresdefault_5.jpg

 

Mindketten elsősorban emberek, nem nők vagy férfiak. Nem azért vannak a játékban, hogy a játékos egyből azt vegye belőlük észre, hogy milyen neműek. Ez nekem nagyon tetszett, ahogy az is, hogy Dilalah karakterét mennyire sokrétűre csinálták. Egy kedves, törődő női karakter, aki azonban sokszor főnökként nagyon határozott, néha trágár, és esténként sokat iszik. Emellett megvan a maga érzelmi keresztje, amiről csak nagyon félénken tud beszélni. Ugyanígy éreztem Henry karakterét is, mindkettőnél odafigyeltek a tervezők arra, hogy ne csak egy tulajdonságát emeljék ki, hanem kerek egész karaktert kapjon. 

Ez nekem nagyon tetszett, és annak ellenére elvitte a játékot a hátán, hogy maga a történet szerintem borzasztó gyengére sikeredett - de talán nem is ez volt a lényeg. Azt gondolom - és retrospektíven ez a gondolat egyre erősödik - hogy a Campo Santo fő célja az volt, hogy átadja a kétségbeesett menekülést a múltunk elől, a végtelen szabadságot amit egy ilyen nagy természeti terület nyújtani tud, és az irracionális paranoiát. Ez pedig sikerült is nekik. És ezt nem feltétlenül csak úgy lehet elérni, hogy mindent a játékos szájába rágunk a sztorin keresztül, hanem át lehet adni apró részleteken keresztül, ahogy a Firewatch is tette. Az, hogy Henry karakterének apró részleteit a játékosra bízzák, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy magaménak érezzem a helyet, hogy törődjek azzal, mi fog történni vele. 

 firewatch_day77_02.jpg

 

Szóval azt gondolom, hogy a Firewatch zsenialitását az apróságok adják. Az, hogy fel tudjuk szedni az eldobált sörösdobozokat. Az, hogy kapunk egy fényképezőgépet egy tekercs filmmel, amit ugyan bármikor ellőhetünk, de csak limitált számú képre elegendő. Az, ahogy pár kis részlettel el tudták intézni, hogy az őrtorony, ami a játék elején a vadon elleni biztonságot szimbolizálja, egyik pillanatról a másikra a paranoia jelképévé váljon. 

firewatch_screenshot_20160209114913_1_original.jpg

 

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről a játékról, de valahol meg kell húzni a vonalat, úgyhogy ennyit a Firewatch-ról. 

Ha végigjátszottad, és szeretnéd megosztani a véleményedet, akkor ne tartsd magadban! Írd meg kommentben, vagy keress fel a Facebook oldalamon

Ha érdekelnek a játékelemzések, olvasd el a többit is itt! :) 

Köszönöm a figyelmet. 

 

süti beállítások módosítása