Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Elemzés: ABZU

2017. január 14. - Developer Pixie

Ki ne szeretne néha teljesen kikapcsolni, elmerülni a mély, csendes óceánban és élvezni az elé táruló, élettől lüktető világot? 

 

header.jpg

 

Az ABZU pontosan ezt ígéri a trailer videók alapján, és be is teljesíti a várakozásokat. A maga 2-3 órás játékmenetével tökéletes egyszombatos élmény - nem frusztrál, nem visel meg, nem tart sokáig. Akik a Joruney kistestvérére számítanak, azok sem fognak csalódni: a Giant Squid legújabb játékának ugyanis nemcsak az art directora, hanem a zeneszerzője is ugyan az, mint aki a Joruney-ben is dolgozott. Mindkettőjük kézjegye elég erősen látszik a játékon, és nem lehet ezt szépíteni, el is viszi a hátán az egészet. 

Az ABZU ugyanis egy művészeti mestermunka. Minden pálya gyönyörű, színes és élettel teli, a zene pedig olyan szépen kíséri végig a játékost az élményen, hogy többször belebizsergett a hátam. Az volt az érzésem, hogy a készítők mindössze ennyit szerettek volna. Nem volt céljuk egy játékot csinálni, és az ABZU-t csak nehezen lehetne játéknak nevezni. Inkább egy élmény, egy nagy kirándulás (esetleg kiállítás), amibe bele lehet feledkezni, amin el lehet gyönyörködni. 

 

abzu.jpg

 

A mechanika roppant egyszerű - úszni lehet. Ezen kívül nem nagyon tud a játékos mást csinálni: nagyon kevés interakciós lehetőség van. Éppen ezért nem nevezném játéknak, hiszen a játékos cselekedetei a 3 órás játéidő nagy részében teljesen függetlenek attól, hogy mi történik. Nem viszik előre a cselekményt, és igazából a világ a játékos nélkül is ugyanúgy működne. Attól a pár nagyon egyszerű puzzle feladattól eltekintve (pl. megfogni egy kart), a játékos nem különb a többi óceáni lakótól: a világ része ugyan, de annak csak egy apró mozaikdarabja. 

Az ABZU lényege a felfedezés és szabadság - habár minden pálya egymás után, lineárisan követi egymást, a pályákon belül a játékos szabadon mozog, és mit ne mondjak, van mit megnézni. Különböző féle halak ezrei (na jó, lehet hogy csak százai), tengeri növények, fény-árnyék játék a vízi városok romjai között. Az egész játék gyönyörű, a különböző pályák egymásutánja teljesen magával ragadó. Az ABZU-nak sikerült olyan monumentális pillanatokat összehozni, ami a maga egyszerűségével is óriási hatást gyakorol a játékosra. 

 

080216abzu_1280x720.jpg

 

A játék (vagy élmény) narratíváját azóta fejtegetem, olvastam róla mindenfélét, de igazából arra jutottam, hogy nem érdemes semmi konkrétumot összefoglalni a történettel kapcsolatban. Az biztos, hogy az ABZU is, csakúgy mint a Journey, egy nagyon mély és emberi élményt ad át - életútról, magunk megismeréséről. Igaz, hogy a Journey-ben a szimbólumok azért egyértelműbbek, és a narratíva a játék végére félreérthetetlenül összeáll, azért nagyon sok hasonlóság van a két játék között. 

Amit utáltam benne, az pontosan a sok hasonlóság. Gyakorlatilag végig azt éreztem, hogy az ABZU a Journey-t másolja. Nemcsak szimbolikájában, hanem szinte mindenben a Journey-t lehet látni: az épületek, a pályák, még a főszereplő is nagyon hasonló. Ez elszomorított, mert nem láttam szükségét annak, hogy ennyire lekoppintsák a Journey-t. 

 

abzu_ps4_23.png

 

Ezzel szemben viszont a különbségek, és a tenger alatti világ alapos bemutatása nagyon tetszett. Igaz, hogy a játékosnak nincs nagy hatása a világ történéseire, de a tenger összes lakója reagál a játékosra. Lehet együtt úszni a halakkal, áramlatokat meglovagolva magunkhoz hívni a kisebb halrajokat. Amikor pedig rájöttem, hogy lehet "meditálni" a játékban, majdnem minden pályán kipróbáltam. A meditálás ugyanis azt jelenti, hogy olyankor a játékos testéből kilépve megfigyelhetjük az egyes halfajták viselkedését, és mivel a nevük is ki van írva, ezt szinte már oktatójátéknak is fel lehet fogni. Érdekes volt megfigyelni a különböző halakat, és velük körbeúszni a pályát, ahol egyébként játékosként lehet, hogy nem is vettem észre minden apróságot. 

 

tumblr_odgqfudmwb1tw2hyao1_500.gif

 

Az ABZU is, mint mostanában egyre több játék, inkább az apróságokra figyelt. Hagyta a grandiózus fogásokat, és inkább a részletgazdagsággal teremtett élményt. Mivel tényleg nagyon rövid kis kalandról van szó, és amúgy is szombat van, mindenkinek melegen ajánlom az ABZU-t.

A végére pedig még beszúrok egy képet, amit hálából csináltunk a nagy fehér cápának, akit Gyulának neveztünk és, aki a játék során annyi mindent tett értünk. 

 

15871605_10154919832614530_1741849613160709293_n.jpg

 

Ha tetszett  a cikk, olvasd el a többi játékelemzést is, illetve kövess Facebookon, ahol folyamatosan új, érdekes információk várnak! 

 

 

 

2016 legjobb játékai

Vége a karácsonynak, közeleg az év vége, mindent elárasztanak a toplisták... 

Úgyhogy itt a nagy ünnepi pihenések közben úgy döntöttem, hogy összeszedem azt a pár játékot, ami a legnagyobb hatást gyakorolta rám 2016-ban. Ez persze nem feltétlenül kell, hogy jót jelentsen.

 

best-005.jpg

 

Nem is húzom tovább az időt! 

 

Oxenfree

 

oxenfree-review-hero_0_0.png

 

Az Oxenfree egy természetfölöttivel megfűszerezett puzzle-adventure-mystery játék, melynek során egy csapat tinédzser ragad egy szigeten, ahol folyamatosan egyre furcsább dolgok történnek. A kijutáshoz nyomoznunk kell, és ezalatt megismerjük a karakterek történetét, és a sziget történelmét is. Nekem nagyon tetszett a játék hangulata, az, ahogy az elején csak találgathatunk, hogy mi is történik igazából. 

Szerintem ez a kis indie játék 2016 egyik legnagyobb dobása volt. Nemcsak azért, mert a történetével és kidolgozott karaktereivel egy olyan élményt hozott létre, amire kevés nagyobb játék képes, hanem mert a hangulata teljesen magával ragadott. Emellett sikerült mechanikában is újítaniuk: a párbeszéd nem különül el a játékmenettől, hanem szervesen beleépül, így nem zökkenti ki a játékosokat a játékvilágból.

Pluszként megemlíteném, mert nekem designerként nagyon jó tanulság volt, hogy a fejlesztők csupán egy-két játékos cselekedettel is képesek voltak borzasztóan jó élményt kreálni, ami a játékos szemszögéből egyszerű és érthető irányítást, de kerek egész játékélményt jelent. 

 

Firewatch

 

firewatch.jpg

 

A Firewatch egy first person kalandjáték, melynek során Henry, a főszereplő és egyben játékos karakter elvonul egy mindentől távol eső nemzeti parkba, hogy családi traumáit feldolgozza. Ott azonban egyre furcsább dolgok történnek, és az egész játék egy paranoiás versenyfutásba torkollik: Henry ki akarja deríteni, mi folyik a nemzeti parkban. 

Már ódákat zengtem erről a játékról egy korábbi posztomban, így itt csak pár szóval említem meg, miért került be ebbe a listába. Először is: a karakterek miatt. Fantasztikus, hogy mennyire kerek emberi karaktereket sikerült az íróknak összerakni. Másodszor: a játék hangulata egyszerűen páratlan. A gyönyörű, színes tájban tényleg el lehet veszni, és annyira jól átadja a játék a paranoia érzését, hogy játék közben szinte a hátamon éreztem, hogy figyelnek. 

Az pedig, hogy nagyon kevés játékos cselekedettel jó narratív élményt lehet összehozni, itt is bebizonyosodott. A játékos teljesen a világ részévé válik, és ezt mechanikailag nagyon egyszerű és apró dolgokkal érték el. Például azzal, hogy fel lehet szedni a parkban elhagyott szemetet, vagy le lehet fotózni a nekünk tetsző dolgokat. 

 

Darkest Dungeon

 

darkest_dungeon.jpg

 

A Darkest Dungeon különleges helyen van a szívemben, ugyanis nyomon követtem a fejlődését. Nagyon korai verziókkal kezdtem játszani, és jó volt nézni, ahogy kerekedik a játék. 

A Durkest Dungeon-nek beszélő neve van: nagyon sötét és nyomasztó játék, melynek lényege, hogy kalandozócsapatokkal elmegyünk szétcsapni pár(száz) szörnyet. 

A játék különlegessége, hogy a kalandra induló karaktereknek egyénisége van, és a játékos sosem lehet biztos abban, hogy a szörnyekkel való szembenézés milyen hatással lesz rájuk. Attól függően, hogy az egyes karaktereknek mekkora a stressztűrő képessége, akár az egész játék teljesen megváltozhat. A stressz és a horror ugyanis nem várt karakterjegyeket hozhat elő, ami azt jelenti, hogy egyes csapattagokat gyávává, míg másokat megszállott harcossá tehet. 

Annak ellenére, hogy maga az alapjáték nem bonyolult, elég nehéz élve kikerülni egy-egy küldetésből. Nekem nagyon tetszett a játék, és mindenképp szeretném kielemezni, mert játékfejlesztőként sok érdekességet tartogat. 

 

Uncharted 4: A Thief's End

 

uc4-2.jpg

 

Az egyik nagy kedvencem az Uncharted sorozat, néha magam sem értem, hogy miért. 

Lara Croft mellett Nathan Drake a legnagyobb kalandozó, aki egy-két nagyobb kincs megszerzéséért bármire képes. Tetszik, hogy az egész játéksorozatot kicsit könnyebb szívvel készítették: tele van humorral és játékosként tényleg ki lehet kapcsolódni közben. 

A Thief's End azonban megváltoztatta ezt a hagyományt. A történet komor és drámai, ami akár jó irányt is jelenthetne, hiszen Nathan végre felnő és szembenéz döntéseivel. A történet és a párbeszédek zseniálisan meg vannak írva, azonban kicsit azt éreztem a játék során, hogy ezt a játékmenet bánta. Tele van olyan mechanikákkal, amik semmit nem adnak hozzá az élményhez, sőt, éppenhogy széttördelik azt. Értem én, hogy kicsit újítani akartak a régi mechanikákon, de azzal, hogy újakat adtak hozzá teljesen megalapozatlanul, az én szememben csak rontottak az élményen (nem beszélve arról a borzasztó rejtőzködő mechanikáról, amiben a minimum 180 cm-es Nathan a térdig érő fűben rejtőzködik guggolva). 

Úgyhogy nekem kicsit csalódás volt a legújabb Uncharted, de ezzel együtt is erős hatást gyakorolt idén a játékos pályafutásomra. 

 

Deus Ex: Mankind Divided

 

deus_ex.jpg

 

Nagyon vártam ezt a játékot, mert az előző része, a Human Revolution hihetetlenül tetszett - annak ellenére, hogy nem szeretem a cyberpunk dolgokat. Voltak persze gyerekbetegségei a játéknak, de a hangulata és a ritmusa nagyon elkapott. Ezért is lelkesültem be annyira, mikor bejelentették, hogy idén jön ki az új rész. 

Hát, meg kell hogy mondjam, ez is egy nagy csalódás volt, de akkora, hogy nem is bírtam végigvinni. A történet teljesen súlytalan lett, sok olyan szállal, amit egyáltalán nem lehet érteni, ha egy-egy nem kötelező mellékküldetést nem csinál meg a játékos. A fejlődési rendszer hasonló maradt ugyan, de mindvégig erőtlennek éreztem magam, bárhogy is osztottam el a pontjaimat. 

Elvileg a játék nagy előnye, hogy a játékos dönt, hogy lopakodni szeretne, teljesen kerülve a konfrontációt, vagy lesből akarja levadászni az ellenséget, esetleg rájuk akar rontani és szét irtani őket. Én mindhármat próbáltam, és mindnél azt éreztem, hogy reménytelenül gyenge vagyok. A lopakodáshoz nem tudtam olyan utat találni, aminél meglett volna minden implantátumom a folytatáshoz. A harchoz pedig egyszerűen túl sokan voltak, nekem pedig túl kevés volt az erőforrásom. Mivel egy idő után a történet teljesen leült, a pálya pedig végtelenül unalmassá vált, egyszerűen kikopott a játék az életemből. Azóta is gondolkodom rajta, hogyan sikerült így átalakítani a játékot, és hogy pontosan mi az, amit megváltoztattak és ami ennyire elrontotta számomra az élményt. Igazából ezért került be a játék az idei válogatásba - mert máig nem sikerült határozottan kimondani, hogy mi volt vele a bajom. 

 

Overwatch

 

overwatch.png

 

Azt hiszem nem kell nagyon magyarázni, mit keres a listában az Overwatch. A Blizzard megint nagyot durrantott ezzel a multiplayer arena shooterrel, nemcsak azért, mert izgalmas karaktereket hoztak össze, hanem főleg azért, mert kis dolgokkal rengeteget tudtak javítani a játékélményen. 

Kis dolgok alatt például arra gondolok, hogy minden meccs végén megmutatják a Play of the Game-et, ami a játékalkalom legjobb, legügyesebb húzását mutatja meg. Semmi plusz nem jár érte, de iszonyat motivációt ad. Hasonlóan jó móka az is, amikor egy-egy meccs végén lehet szavazni, hogy a többi játékos közül szerintünk ki volt a legjobb. Ezek igazából nem befolyásolják a játékot, de az XP mellett egy olyan szavazási- és elismerési rendszert nyújtanak, ami sokat hozzáad a multiplayer élményhez. 

 

+1 SOMA

 

soma.jpg

 

A SOMA ugyan 2015-ben jelent meg, de olyan nagy hatást gyakorolt rám, hogy be kellett tennem a listába, de ezért csak +1-ként tüntettem fel.

A SOMA egy túlélő horror játék, annak minden kötelező kliséjével. Azonban a történet annyira zseniális, hogy tátva maradt a szám, és összeszorult a szívem. A témát ugyan már sokszor feldolgozták, és a régi nagy sci-fi mesterek is szívesen vették elő, azonban játékban, E/1-ben átadni még senkinek sem sikerült ennyire jól.

Hozzá kell tenni, hogy a SOMA egy kísérleti játék, ami pont azt tűzte ki célul, hogy hogyan lehet narratívát a mechanika részévé tenni - már csak ezért is kötelező, nem csak játékfejlesztőknek! Többet nem is mondok róla. 

 

+2 Life is Strange

 

lifeisstrange.jpg

 

Tudom, tudom, a Life is Strange sem 2016-ban jelent meg. Én viszont megvártam, amíg kijön az összes rész, és csak azután kezdtem hozzá, szóval nekem erősen 2016 januárja volt, mire befejeztem. És persze azóta is sokat gondolkozom rajta, rengetegszer az eszembe jut. Erről a játékról is írtam már bővebben, úgyhogy most tényleg csak nagyon röviden foglalom össze, hogy miért tettem bele a listába. 

A Life is Strange egy kalandjáték, melynek lényege az, hogy Max (a főszereplő) túlélje a gimnáziumi élményeit, és lehetőleg senki ne haljon meg eközben. Max-nek van egy természetfölötti képessége: vissza tud utazni az időben. Ezt a képességét használja, hogy segítsen legjobb barátnőjének, akinek elég balhés lett az élete édesapja halála után. 

Tetszett, hogy egy semmilyen tinilányt választottak főszereplőnek, és mégis nagyon ült az egész élmény. Játékfejlesztőként érdekes volt a számomra, hogy mennyire inkonzisztens volt az alapmechanika (az időutazó képesség), és hogy ez mennyire nem volt zavaró. A választások, amik a történet alakulását befolyásolták, tényleg súlyosak voltak, és nagyon tetszett, hogy a végén volt (egy egyébként ilyen játékokra jellemző) összefoglaló táblázat arról, hogy más játékosok hogyan döntöttek egy adott helyzetben.  

 

Szóval ezek lettek volna a játékok, amik meghatározták számomra 2016-ot. Ki mivel bővítené ki a listát? Írjátok meg kommentben, szívesen kipróbálnék további szuper játékokat is! 

Bemutató: The Last Guardian

Az utóbbi hetekben a Last Guardian-től zengett a játéksajtó, így én sem tehettem mást, mint hogy leülök és kipróbálom. Igyekeztem a játék előtt a lehető legkevesebb információt elolvasni, mert nem akartam hogy befolyásolják az előzetes várakozásaimat, így semmilyen kritikát és véleményt nem néztem meg, mielőtt kipróbáltam volna. 

 

last.jpg 

A játék azért különösen nagy szám, mert kilenc évet kellett rá várni, és mert a Japan Studio előtte két ikonikus játékot is letett az asztalra: az Ico-t (2001) és a Shadow of the Colossus-t (2005). A férjemmel mindkettővel sokat játszottunk, a játékok világa és hangulata nagyon elkapott mindkettőnket, de be kell vallanom, sokkal jobban élveztem nézni őket, mint játszani velük. Azért, mert sokszor borzasztó frusztráló volt az irányítás és repetitív a játékmenet, ami Petit annyira nem zavarta, de engem igen. 

Ezért is reménykedtem abban, hogy kilenc év alatt ezeket az apró gyerekbetegségeket, amik a kétezres évek első felében még abszolút rendben voltak, kijavították. Hát, nem. 

Mielőtt bármi konkrétat is írnék róla, ezt a videót ajánlanám, ugyanis tökéletesen összefoglalja a játékélményt. 

 

 

Történet

Mivel még nem játszottam végig, nagyon várom, hogy hová fog kifutni a történet.

A Last Guardian alapfelvetése az, hogy egy kisfiúként a játékos egy barlangban ébred, mellette egy hatalmas, sérült vadállattal. Egy idősebb férfihang narrálja végig a játékot, ebből lejön, hogy retrospektív történetmesélés részesei vagyunk. Feladatunk pedig az, hogy elnyerjük a vadállat, Trico bizalmát, hiszen csak így van esélyünk kijutni ebből a fantasztikus, üres és ellenséges világból. 

Trico egy madár-szurikáta-macska keverék, akivel gesztusokon keresztül tudunk kommunikálni. Megtanuljuk, mi az amit szeret (pl. világító hordókat enni), és mi az, amit utál (a furcsa fényes tükrünket, például). Ezeket használva tudjuk a segítségét kérni egy-egy puzzle megoldásához. 

 

the-last-guardian-10.jpg

 

Mechanika

A Last Guardian mechanikáját bizony már megrágta az idő. A szimpla keresd-a-kiutat fejtörők még akár elégségesek is lettek volna, de a játékos karakter irányítása annyira elnagyolt, hogy egyszerűen frusztráló vele játszani, főleg mivel a platform alapmechanika miatt a pontos ugrásoknak fontos szerepe van. Mivel azonban lehetetlen megszokni az irányítás nyers természetét, inkább frusztrálóvá válik a játék, mert olyan dologért büntet, amiről nem a játékos tehet, hanem maga a játék. És ez nem csak az irányításra igaz, sajnos. 

A kamerakezelés ugyanis maga a pokol. Alapból a kamera sosem arra néz, amerre kellene, és ugyan lehet kontrollerrel szabályozni, de szinte azonnal visszaugrik egy neki tetsző, teljesen random helyre. Ez szinte lehetetlenné teszi, hogy a játékos átlássa a teret, amiben a kijutás mikéntjét ki kellene találnia. Engem ez idegesített a legjobban az egész játék alatt, arról nem is beszélve, hogy szűk helyeken Trico a falhoz préseli a játékos karaktert, és csak tollrengeteget lehet látni. Az állat teste egyébként is sokszor kitakar mindent, és a kameramozgatás hiányosságai a másik alapmechanikát, az állatra való felmászást is sokszor pokollá teszik. 

 

 

Mesterséges Intelligencia (MI)

Az, hogy Trico egy vadállat, akivel kölcsönös bizalmat kell kiépítenünk, szerintem zseniális alapgondolat. Főleg azért, mert annak ellenére hogy sokszor mennyire béna az MI, Trico élő és érző lénynek tűnik, aki tisztában van vele, hogy mi segítünk neki és ezért ő is segít nekünk. A gesztusain és hangjelzésein keresztül folyamatosan tudatja velünk, hogy mit szeretne tőlünk, ami működik is, ugyanis a játékalkalom alatt végig késztetést éreztem arra, hogy ápoljam a kettőnk között kialakuló bizalmi kapcsolatot. 

A probléma csak az, hogy ugyan ő könnyen jelzi nekünk hogy mit akar, de nekünk szörnyen limitált lehetőségeink vannak arra, hogy tudassuk vele, hogy mi mit szeretnénk tőle. És itt nagyon kijön, hogy Trico nem egy állat, hanem egy rosszul megírt mesterséges intelligencia, ugyanis azok az eszközök, amiket a játék a kezünkbe ad Trico terelgetésére, egyszerűen nem működnek. Topoghatunk akár húsz percig is Tricót hívogatva, az állat tesz rá és áll bután. Bezzeg ha egy milliméterrel jobbra állunk, na akkor már megértette. 

 

friss-kepeket-kapott-a-the-last-guardian_5.jpg

 

Összefoglalás

A Japan Studio még mindig zseniálisan alkot világot, az egésznek nagyon különleges és egyedi a hangulata. Az, hogy a hangsúlyt a játékos karakter és egy állat kapcsolatára helyezték, briliáns megoldás volt, nemcsak azért, mert érzelmi mélységet ad a játéknak és a mechanikáknak, hanem mert sok-sok hibát el tudtak fedni azzal, hogy az állat nem mindig értheti, mit is akarunk tőle (bár a türelmemet azért nem egyszer próbára tette). 

Minden hibája ellenére játékosként végig úgy éreztem, hogy tovább szeretnék menni, még egy rejtvényt meg akarok fejteni. Valószínűleg azért, mert el tudta érni a játék, hogy motivált legyek. Az a néhány pillanat, amikor az óriási és vad Tricóval tökéletes összhangban megoldottunk valamit, nagyon sokat tudott adni érzelmileg. Az a tökéletes bizalom, ami kialakult a játékos karakter és Trico között, azokon az apró gesztusokon keresztül mutatkozott meg, mint amikor az állat habozott egy nehéznek tűnő ugrás előtt, de biztatásunkra mégis belevágott. 

 

boy_on_bridge.jpg

 

A játék békés, mégis ellenséges világa pedig nagyon egyedi, és borzasztóan kíváncsi vagyok arra is, hogy mit hoznak ki a játék végére a történetből. Megnézhetném persze az egészet videón, de valahogy nem akarom. Inkább végigszenvedem a játékot minden hibájával együtt (vagy eltörök egy kontrollert). 

 

Ha tetszett az írás, olvasd el a többi játékbeszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatos hírek és információk várnak! 

 

Egy lány játékfejlesztő mindennapjai

Ennek a blognak az ötlete még akkor fogant meg bennem, amikor otthon indie-ként a saját játékomon dolgoztam. Akkor én ezt egy sokkal személyesebb blognak gondoltam, amibe beleszórom a fejlesztés során ért tapasztalataimat, frusztrációmat és örömömet. Örülök, hogy végül kicsit átfogóbb lett a blog szerkezete, de nem szeretném elhanyagolni a személyesebb jellegű posztokat sem. 

Főleg azért, mert az egyik nagy reményem a bloggal kapcsolatban, hogy más lányok is kedvet kapnak ahhoz, hogy nyíltan felvállalják: ők bizony szeretnek játszani, jók is benne. Vagy éppen fejlesztők, és nemcsak hogy szeretik csinálni, megállják a helyüket az iparban.

 

barbie.jpg

 

Nehéz ez egy kicsit, mert ugyan létezik egy erre nyitott közeg, a többségi társadalom még jó esetben is értetlen, ha egy lány ilyen "fiús" dolgokkal foglalkozik (ja és sok szerencsét ahhoz, hogy egy nagyobb családi összejövetelen bárkinek is értelmesen elmagyarázzuk miért jó nekünk, hogy ilyen "furák" vagyunk). 

Korábban már sokszor írtam, és továbbra is úgy gondolom, hogy a játékfejlesztés borzasztóan nyitott. Ha tehetséges és elkötelezett vagy, akkor játékot csinálsz, és előbb-utóbb bejutsz az iparba, így vagy úgy. Ezzel nincs is nagyon nagy gond, viszont egész más a helyzet, amikor a külvilág reakcióiról van szó. 

Mert manapság még nagy szám, hogyha lányként játékot fejleszt valaki. Olyannyira, hogy be lehet kerülni vele egy női magazinba. Ez azért lehet így, mert még mindig élénken élnek az emberekben azok az előítéletek, hogy játékfejlesztéshez jó matekosnak kell lenni, és a technológiához a nők amúgy sem értenek. 

 

2013-08-07-girlcomputer2.jpg

 

Az egy dolog, hogy mindenki egyből grafikusra asszociál, hogyha szóba kerül egy lány, aki játékfejlesztésben dolgozik. Mivel az igaz, hogy ezen az alterületen dolgozik a legtöbb nő, így statisztikailag még helyes is lehet a tipp. Azonban ha belegondolunk, hogy a női játékosok is csak most kezdenek teret nyerni a videojátékok világában (és még rájuk is nagyon sok megjegyzés érkezik), el lehet képzelni, hogy a készítésében részt vevő nőkkel szemben milyen előítéletek vannak.

Nekem a férjem is játékfejlesztő, idősebb is mint én, hamarabb is kezdett ezzel foglalkozni. Így, mikor az első játékomat csináltam, nyilvánvalóan sokat segített. Ha elakadtam egy problémán, vagy nem tudtam mi legyen a következő lépés, mindig megvolt a válasza a kérdéseimre. De alapvetően én készítettem el a saját játékomat, ő pedig egy vonalat nem húzott bele és egy sort sem írt hozzá.

 

computers-desktop-laptops-red-eyes-sitting-anime-anime-girls-black-hair-2560x1598-wallpaper_www_wall321_com_79.jpg

 

Ezért is lepődtem meg egy kicsit, mikor az ismerőseimnek mutattam, hogy "nézzétek ez az első saját játékom, amit teljesen egyedül csináltam". És a végén megkérdezte valaki, hogy "De ezt a férjed csinálta, nem? Te csak mondtad, hogy legyen hörcsögös".  Nekem pedig újra el kellett magyaráznom, hogy "nem, ezt tényleg én csináltam. Igen, lány létemre. Igen, a programozást is." Ez azért esett rosszul, mert egyrészt már korábban is sokat meséltem a játékról, másrészt egy számomra kedves fiú ismerősöm kérdezte ezt, aki jól ismer. Ilyenkor nem tudok nem arra gondolni, hogy a képességeimet kérdőjelezi meg valaki, mert azt gondolja, hogy én személy szerint nem tudnék megcsinálni valamit. Tudom, hogy valójában csak arról van szó, hogy szokatlan egy lánytól olyat hallani, hogy fejleszt, vagy hogy saját magától szeretne valamit megtanulni. De hát nem tudom ezt szem előtt tartani, mikor többen az ismerőseim közül a mai napig azt gondolják, hogy ott dolgozok ahol a férjem, mert hogy biztos ő "berakott valahova". Meg kell mondjam, rosszul esik, hogy állandóan magyarázkodnom kell.

A képességeim teljes megkérdőjelezése mellet a másik alap reakció, főleg ha egy idősebb nőnek mesélem, hogy mivel foglalkozom, a következő: "hú, a fiamnak biztos nagyon tetszenél, ő imádja az ilyesmit!". Ez nagyszerű - gondolom ilyenkor magamban - ugyanis pont azért választottam ezt a szakmát, hogy az ön fia szeressen! Mert ugye egyértelmű, hogy mi nők csak és kizárólag azért csinálunk dolgokat, hogy a férfiak számára még vonzóbbak legyünk. 

 

depositphotos_52684369_m-2015.jpg

 

Úgyhogy néha azt érzem, hogy minden napom egy kisebb küzdelem, hogyha nem a saját, jól megszokott környezetemben vagyok, ahol hozzám hasonlókkal találkozhatok. Ez azért problémás, mert nyilván mindenki azt a társaságot keresi, ahova úgy érzi, be tud illeszkedni. Ezért alakulhatnak ki szociális "zárványok", és biztos vagyok benne, hogy ez az egyik oka annak is, hogy a geekeket szociálisan kínosnak gondolják.

Sokat gondolkozom mostanában azon, hogyan lehetne ezen segíteni, általában a türelmes magyarázás taktikáját szoktam választani, de valljuk be hogy ez néha meglehetősen fárasztó tud lenni, főleg ha a másik oldalról a megértés halvány ingere sem merül fel. Ezért is szeretem nagyon Bányai Fanni előadásait, mert ő szokta körbejárni azt, hogy egy szenvedélyes játékos miként tudná kommunikálni a környezetének azt, amit csinál.

Nyilvánvaló, hogy a kommunikáció itt is a kulcs, és továbbra is igyekezni fogok, hogy mindig nyugodtan el tudjam magyarázni az adott helyzetet, de azért reménykedem benne, hogy a környezet, vagy legalább a közeli ismerősök oldaláról is fogok tapasztalni kicsit nagyobb nyitottságot. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi fejlesztésről szóló írást is, és csatlakozz a Facebook oldalamhoz, ahol mindig friss híreket és információkat olvashatsz a játékfejlesztésről! 

Beszámoló: PlayIT 2016

Most szombaton zajlott az őszi PlayIT, Magyarország leghíresebb játék expója, amin több mint 30.000 ember vett részt. 

 

playit_fb_sample_1200x600px.jpg

 

Mostanában igyekszem minden hasonló rendezvényre elmenni, a PlayIT  pedig különösen fontos része egy magyar játékfejlesztő életének, mert rengeteg játékot lehet kipróbálni, meg lehet ismerni az új magyar fejlesztéseket, és találkozni lehet a játékosokkal is. Mi ugyan most nem vittünk ki játékot, de nem bántam, hiszen így az egész nap a szórakozásé volt! :) Ráadásul idén a Queens of Game jelentős szerepet vállalt a PlayIT-ben, úgyhogy nem is tudtam választani a jobbnál jobb programok között. 

 

Egy kis statisztika

Kezembe került egy infografika, és mint vérbeli szociológus, statisztikai adatoknak sosem tudok ellenállni. Így hát megtudtam, hogy legnagyobbrészt 12-15 évesek vesznek részt a rendezvényen (a látogatók 60%-a!), és csupán 25% a 25 év felettiek aránya. Ilyenkor kicsit öregnek érzem magam... De vigaszt nyújt hogy a szervezők tervezik a PlayIT+ bevezetését, ami 16 éven felülieknek fog szólni, tehát durvább játékok is bemutatásra kerülnek - így valószínű, hogy több felnőtt fog részt venni az eseményen. 

További szomorú hír, hogy a résztvevők 63%-ban férfiak, és csak 37%-ban nők, bár nagyon kíváncsi vagyok, hogy ez a jövőben hogyan fog változni, hiszen egyre több az érdeklődő, úgyhogy gondolom a résztvevő nők száma is növekedni fog.

 

15259580_711403359029743_2701207689139786422_o.jpg

 

Programok

Majdnem végig figyelemmel kísértem az Overwatch versenyeket a Samsung színpadánál, és nem csak azért mert imádom Rkát és Bejját, akik az egészet levezényelték, hanem azért is, mert nagyon jól játszottak a srácok, és borzasztó izgalmas meccsek voltak. 

Ezen kívül már előre kinéztem a Mozdulj Gamer! kezdeményezés előadásait, amiből kiemelném a problémás játékfüggőségről szóló beszélgetést Bányai Fanni és Paplovag részvételével. Nagyon sok érdekes dolog elhangzott, a tanulság pedig az volt, hogy borzasztóan fontos a kommunikáció a játékos és családja között. Csak így érhető el, hogy a család értse, mit jelent valakinek a játék, és támogatni tudja a játékost akkor is, hogyha problémás játékfüggőségről van szó, de akkor is, hogyha csak kikapcsolódásként játszik valaki. 

 

15250683_711402602363152_2296576744845943277_o.jpg

 

A PlayIT egyébként több fiatalokat támogató akciót is elindított, ilyen a Mozdulj Gamer!,aminek keretében az előadások is zajlottak, valamint a PlayIT Charity, amihez a Queens of Game-mel felajánlottunk egy aláírt Starcraft2 Wings of Liberty art book-ot. 

 

15037304_709469532556459_1447372347283193268_n.jpg

 

A PlayIT egyik legnagyobb előnye, hogy rengeteg játékot ki lehet próbálni, ami egy játékfejlesztő álma. Habár a VR játékokhoz általában hatalmas sorok állnak, de megéri a várakozást. 

Épp ezért nagy örömömre szolgált, hogy soron kívül kipróbálhattam a Pocket Games legújabb játékát, a The Duel-t, ami több szempontból is felkeltette az érdeklődésemet. Egyrészt mert egy remek magyar fejlesztésű multiplayer VR játék, amiben két ember párbajozni tud (beszélő címet találtak neki a srácok), másrészt pedig mert nagyon kíváncsi voltam arra, hogyan sikerült megoldaniuk VR-ben a mozgást. A Duel alatt mindkét játékos szigetek között ugrál, és megpróbálja a másikat kiiktatni. Így a mozgás, ugrálás igen fontos része a játéknak, de sikerült úgy megoldani, hogy nem volt zavaró, ami elég szép teljesítmény. Fannival párbajoztam, és egy igen erős meccs után végül döntetlennel fejeztük be a mérkőzést.

 

15138446_711404072363005_3148603047138219137_o.jpg

 

Kísértésként pedig volt egy csomó Funko pop figura a vásáron, ami mostanában a gyengeségeim közé tartozik, de minden lelki erőmet bevetve sikerült gátat szabnom a végtelen költekezésnek. Helyette megnéztem a Cosplay versenyt, és ellátogattam a Game Art kiállításra, ahol elég menő képek és szobrok várták a látogatókat. 

 

15271827_711403619029717_7130170768060874796_o.jpg

 

Úgyhogy összességében akciódús volt az idei őszi PlayIT, remélem jövőre is ki tudok menni, hogy megint kipróbálhassak egy csomó játékot, és végignézhessem a versenyeket. Remélem ott találkozunk! :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi beszámolót is, vagy keresd fel Facebook oldalamat, ahol folyamatosan friss hírek és információk várnak! 

Bemutató: Tomorrow Children

Eljött a pillanat, hogy kipróbáltuk a Queens of Game-mel a Tomorrow Children nevű PS játékot. Ez a bejegyzés egy bemutató, és mivel még nem játszottam végig, csak első benyomásaimat tükrözi. 

tomorrow-children-jp-alpha-date.jpg

 

A Tomorrow Children egy nagyon erős, sötét hangulatú játék (legalábbis kezdetben). A játék világa is nagyon egyértelműen egy szovjet posztapokaliptikus utópia: a hangulat, betűtípus és orosz szinkron a tutorial alatt egyaránt megtámogatja ezt a benyomást - ami nekünk, magyaroknak még akár nosztalgikus is lehet. 

 

14713566350_df01958e7c_z.jpg

 

A tutorial alapján nagyon egyértelmű és világosnak tűnik a játék: Minecraft szerű mechanikájával még intuitívnak is mondanám. Megyünk a kislánnyal, erőforrásokat gyűjtögetünk, felfedezünk. Az egészet megfűszerezi az, hogy az utasításokat egy elég félelmetes és groteszk orosz bábu adja egy régi tv-ből. Szóval igen, kicsit ilyen ez a játék: összerak különböző, egymáshoz nem illő dolgokat, és hagyja hogy ez határozza meg a hangulatot. Szerintem ez egy jó dolog, mert a játékos sosem tudhatja igazán, hogy mire is számítson ettől a játéktól, de kedve támad elveszni a világban, hogy felfedezhesse a titkait. 

 

letoltes.jpg

 

Azonban vége volt a tanító résznek, és jött a koppanás: bekerültem egy viszonylag nagyobbacska városba, ahol fogalmam sem volt mit kéne csinálnom. Teljesen véletlenszerűnek tűnő dolgok történtek, buszok jönnek-mennek, amire ugyan fel lehet szállni de a semmibe vezetnek, szörnyek jelennek meg és pusztítják el a várost, stb. Nem tudtam, mivel tudok interakcióba lépni, és mivel nem. Vagy mivel kellene egyáltalán kezdeni. Az, amit megtanultam a tutorial alatt - hogy kell erőforrást kikalapálni a tereptárgyakból - itt egyáltalán nem volt használható. 

 

the-tomorrow-children_018.jpg

 

Ehhez hozzájön, hogy az egész interakcióba lépés roppant körülményes. Kezdjük talán azzal, hogy a busszal ugyan lehet utazni, de mire odaérnék bárhova, már elegem is lett az egészből, ugyanis legalább egy percen keresztül utazunk úgy, hogy semmilyen cselekvési lehetősége nincs a játékosnak. Aztán mikor végre megérkezek, fogalmam sincs mit kell csinálni. 

Azt azonban meg kell jegyeznem, hogy valamit általában mindennel lehet csinálni. Teljesen jól elszórakoztam például azzal, hogy almákat ráztam le a fákról. Nagyon tetszett, hogy egy kislány a főszereplő, erős kontrasztban volt a játék alaphangulatával. Az is tetszett, amikor kiderült, hogy valójában csak klónok vagyunk, és ha sokáig maradunk a sötétben, bizony szétesünk. Így mindig figyelni kell arra, hogy legyen nálunk egy lámpa. Az inventory és a menü rendszer kicsit túlbonyolított, de borzasztóan hangulatos. Mókásan nézni, ahogy a kislány elővesz egy csomó óriási barkácseszközt (csákány, kalapácsot stb.) a kis táskájából :). 

 

maxresdefault-2.jpg

 

Természetesen kicsit utána is olvastam a játéknak, hogy tudjam, egyáltalán mi a célja - mivel a játékon belülről ez egyáltalán nem derült ki. Nos, a játék célja az, hogy megvédjük a településünket. Ha elmegyünk egy bizonyos épülethez, ott megtaláljuk az éppen aktuális küldetéseinket, egy-egy NPC karaktertől megtudhatjuk a város aktuális állapotát. Mert hogy egyszer csak elkezdenek szörnyek özönleni kicsiny kis közösségünk felé, és megpróbálják elpusztítani - nekünk pedig meg kell védeni. Minél több küldetést teljesítünk, annál több felszerelést tudunk venni, amivel sikeresebbek lehetünk a támadások elhárításában. Az, hogy a városunkat hogyan építgetjük, csak rajtunk áll: így pedig elég nagy variancia alakítható ki az egyes városok között. 

 

the-tomorrow-children-screen-01-ps4-us-13oct15.jpg

 

Amire nagyon kíváncsi vagyok - és biztos ki is fogom majd próbálni, mert eddig nem volt rá alkalmam - az a játék multiplayer része. Biztos vagyok benne, hogy borzasztóan feldobja a játékot, és jól lehet szórakozni az együtt bénázással. Főleg azzal keltette fel a kíváncsiságom, hogy a készítők nyíltan vállalták hogy a Minecraft gyűjtögetős-építgetős ötletét használták fel, csak a közösségre akarták az egészet kihegyezni, építve a PS4 közösségi funkcióira. 

 

the-tomorrow-children_screenshot_20141207215649_2_original_1150x645_cover.jpg

 

Úgyhogy biztos adok még esélyt a játéknak, már csak azért is, mert design és mechanika szempontból érdemes lenne jól kielemezni: mik azok a dolgok, amik működnek benne és mik azok, amiket én másként csinálnék. 

Ha játszottatok esetleg a játékkal, írjátok meg hogy nektek mi a véleményetek akár itt hozzászólásban, akár a Facebook oldalamon! 

Bemutató: Bound

A Bound egy művészi platform játék a Plastic stúdiótól, ami augusztusban jelent meg. Érdekessége, hogy a játékos egy balerinát irányít (aki mellesleg egy hercegnő is). 

bound1.jpg

Még nem játszottam végig a játékot, így mélyebb elemzés - és ezért spoiler - itt nem várható :)

Az első benyomásom a Boundról meg kell mondjam, nem volt kellemes, mégpedig a bevezető rész miatt. De hálég hamar túljutotunk rajta és azt már nagyon élveztem, amikor belecsöppentünk a játékba.

A Bound színek és a formák kavalkádja, az animációkról pedig csak ódákat tudnék zengeni. A játéktér egy kockákból álló és örökké mozgó világ, amiben az összes elem stilizáltan jelenik meg.

bound2.jpg

Kifejezetten szépen alkot egységet a szögletes és kemény vonalakból álló háttér a játékos karakter finom mozdulataival - látszik, hogy stílusilag és művészileg nagyon át van gondolva a játék. Tetszett az is, hogy szép párhuzamot von a játékvilág és a valóság között, bár a történetet végig még nem ismerem, de amit láttam belőle, az felkeltette az érdeklődésemet.

Magát játékot három és fél év alatt készítették, ami egy ekkora játék esetében soknak számít, azonban több változtatás is csak így kerülhetett bele (a táncos karakter ötlete például csak másfél év után merült fel, és mekkora szerencse, hiszen később ez lett a játék egyik legegyedibb eleme). 

Azt gondolom, hogy a Bound inkább egy audio-vizuális élmény, semmint a szó szoros értelmében "játék", ugyanis sem speciális skill, sem puzzle solving nem szükséges hozzá. Az ember egyszerűen csak leül, elmerül a játékvilágban és kikapcsolódik. Én a Bound-ot leginkább egy interaktív művészeti kiállításhoz hasonlítanám, és akként értékelve tényleg nagyon jó. 
bound3.jpg
Azonban ha kicsit szigorúbb szemmel nézünk a Bound-ra, hamar feltűnő lesz a navigáció nehézsége a rossz kamerakezelés miatt, valamint az egyre unalmasabbá váló részek, amikor a játékost megfosztják minden irányítástól és passzív szemlélővé redukálódik - talán ez a legnagyobb hibája a játéknak, hiszen a játékosnak amúgy is nagyon kicsi hatása van a játékvilágra. Ezért zavart engem a játék kezdete is, mert azt éreztem, hogy lassú és érdektelen részeken kell átvergődnöm, ahol ráadásul időről időre még a kontrollt is elveszik tőlem. 
A történet kedvéért azonban mindenképpen végig szeretném játszani. A sztori és játékvilág kapcsolódása nagyon ígéretesnek tűnik, hiszen a főszereplő gyermekkori családi élményeit éli újra a játék folyamán, de ennél többet nem szeretnék elmondani róla. Tényleg elég erős képek és szimbólumok kerülnek elő, és nagyon kíváncsi vagyok, hogy mire futtatják ki. 
bound2_1.jpg
Végeredményben tehát a Bound egy gyönyörű és nagyon hangulatos játék, amit mindenképpen érdemes kipróbálni. Főleg azokra a napokra ajánlom, amikor a munkából hazaérve fáradtan és kedvetlenül az ember szeretne kicsit feltöltődni.
Nagy előnye a Boundnak, hogy kezdő játékosok is egyszerűen eligazodnak a játékban - az irányítása eléggé intuitív, ráadásul nem nagyon lehet rossz dolgot csinálni, hiszen "csak" végig kell táncolnunk a pályákon! :) 

 Írjátok meg ti is, mit gondoltok a Boundról! 

Elemzés: Life is Strange sorozat

Már vagy fél éve kijátszottam a játékot, de csak most sikerült leülnöm, hogy nyugodtan összeszedjem a gondolataimat róla. Több elemző videót is megnéztem a játékról, de meg kell mondjam, eléggé csalódott lettem. Alapjáraton persze mindenki dicsérte a játékot, de mégis minden mozzanatát kritizálták, még azokat is, amikbe én elsőre beleszerettem. 

 

1.jpg

 

Ez a kritika nem csak a Life is Strange-ről fog szólni, hanem kicsit arról is, hogy szerintem hogyan kellene elemezni, kritizálni egy játékot (vagy bármilyen alkotást). 

Összefoglalás

A Life is Strange egy narratív kalandjáték, aminek során a játékos Maxet, egy középiskolás lányt alakít. Max egy kisvárosban él, és fotós szeretne lenni. Élete azonban teljesen megváltozik, mikor visszatér a városba régi legjobb barátja Chloe, Max pedig rájön, hogy természetfeletti képességével vissza tudja forgatni az időt. 

Siker

Azt gondolom, hogy a Dontnod nagy kockázatot vállalt azzal, hogy így készítette el ezt a játékot. Az "időutazás - középiskolás nyomozás - barátságért mindent" alapfelvetés tény, hogy nagyon fekszik már évek óta, azonban Max főszereplő létére lány karakter, méghozzá egy 18 éves lány tele tinédzser feszültséggel és egzisztenciális kérdésekkel.Igaz, hogy a női protagonisták egyre jobban elterjednek, marketing szempontból még mindig egy nagyon bátor döntés, ugyanis sokan (főleg a kiadók) a fiú/férfi főszereplőket preferálják. 

A Life is Strange mégis milliós példányszámban fogyott, ami azt jelenti, hogy valamit nagyon eltaláltak. Szerintem ez pedig az, hogy a készítők nagyon odafigyeltek az apró részletekre. A játék egész hangulata Max visszafogott művészi látásmódját tükrözi gyönyörű helyszíneivel, és a játékos teljesen el tud veszni a világban azáltal, hogy a legapróbb tárgyakat is meg tudja nézni. 

A Dontnod stúdió sok energiát fektetett abba, hogy hűen visszaadja a középiskolás lét mindennapi küzdelmeit, ráadásul mindezt egy művész szemszögéből. Sikerült nekik egy titkokkal teli, élő világot megalkotni, amiben a játékos szabadon felfedezhet, és meg is örökítheti a neki tetsző pillanatokat. 

 

2.jpg

 

A pillanat megörökítése egyébként tökéletesen illik a narratívába, hiszen Max fotós és mindenhová magával viszi polaroid kameráját, ami személyiségének részét is képezi. 

A játék vizualitása is nagyon egyedülálló, a környezet színes és kifejezetten hangulatos. Ehhez a zeneválasztás is tökéletesen passzol (már ha valaki szereti az indie-t). A játékban tehát minden ahhoz járul hozzá, hogy elérjen egy érzést, hangulatot, ami Maxre jellemző. 

Merthogy Max nem kifejezetten főszereplő személyiség (ami megint csak bátor döntésről tanúskodik a stúdió részéről). Ő egy szimpla, mindennapi lány, aki képessége ellenére is megmarad egy alapvetően befelé forduló, elgondolkozó személynek. Mindenkinek meg akar felelni, mégsincsenek igazi barátai, legalábbis addig, amíg Chloe meg nem érkezik. Egy egész könyvet tudnék írni Max és Chloe kapcsolatáról, de azt hiszem inkább csak annyit mondok hogy... vegyétek meg a játékot! :) 

A lényeg, hogy Chloe miatt Maxnek nagyon komoly döntéseket kell meghoznia, és a szemünk előtt, általunk válik felnőtté, hiszen nagyon komoly döntései befolyásolják nemcsak a saját, de a körülötte élők életét is. Max - és ezáltal a játékos - mindent megtesz, hogy jó ember legyen, hogy mindenkit megmentsen. Először ez még működik is, de ahogy halad a játék, azzal szembesülünk, hogy nem tudunk mindenkinek megfelelni, és valakinek biztosan baja esik majd a döntéseink miatt. Ez elkerülhetetlen, úgyhogy választanunk kell: ki az, akit bántunk és ki az, akit meg akarunk védeni. 

 

3.jpg

 

Téma

Azt hiszem, hogy nagyon sokan félreértették azt, amit a játék igazából mondani akar. Itt nem az időutazás a lényeg, nem is a narratív döntések sora. 

A játék során minden fontosabb döntés egyetlen nagy téma köré épül, és ez az erőszak (abuse). A játék tele van lelki és fizikai erőszakkal, csak úgy, mint hatalommal való visszaéléssel (abuse of power). Ezek olyan problémák, amivel minden tinédzser iskolás szembesül, és a legtöbbjük semmit sem tud tenni ellene, hiszen még csak gyerekek a világ szemében, és úgy is vannak kezelve. 

Maxnek szembe kell néznie szülői erőszakkal (érzelmi zsarolás, konkrét verés), hatalommal való visszaéléssel (a gazdag Prescott család manipulációi, Chloe nevelőapja, és őszintén megvallva minden felnőtt szereplő a játék során előbb-utóbb visszaél azzal, hogy hatalma van a 18 éves "gyerekek" fölött), diszkódrogokkal (party drugging) és a többi rosszindulatú diákkal... A játék azt sugallja, hogy annak ellenére hogy ez majdnem mindenkivel megtörténik, ez nem könnyű dolog. Tényleg szuperhősnek kell lennünk ahhoz, hogy épp ésszel kilábaljunk ebből a korszakból.

És Maxnek tényleg van egy szuperképessége, mégpedig az, hogy vissza tudja tekerni az időt. Ez a játékmechanika alapja, ennek segítségével kell a játékosnak megakadályoznia a katasztrofális eseményeket.

A játék nagyon jól körbejárja tehát az erőszak témáját. Mégis, azt gondolom, hogy a legérzékenyebben pont Max és Chloe kapcsolatán keresztül mutatja be. Sokan veszekednének velem, de számomra a fő antagonista maga Chloe. Önző, agresszív, és Max exkluzív figyelmét követeli. Ha írni akarunk egy sms-t valamelyik osztálytársunknak, egyből féltékenykedni kezd. Újra és újra segítenünk kell neki, mert azt érzékelteti velünk, hogy valamit bizonyítanunk kell neki. Chloe nem csak nyíltan agresszív, hanem passzív-agresszív technikákat használ arra, hogy manipulálja Maxet - azaz minket. Nem érdekli igazából az, hogy Max mit érez, igazából senki érzései nem érdeklik, a sajátjait kivéve. Nem tud megbirkózni azzal, hogy meghalt az apja, így mindenkit a saját ellenségének tekint csak azért, hogy ő maga jobban érezhesse magát. 

 

4.jpg

 

Max rosszul érzi magát, amiért elköltözött Arcadia Bayből és nem tartotta a kapcsolatot Chloéval, így ki akarja engesztelni. Tényleg mindent megtesz, hogy megmentse, és végre elégedettnek láthassa. Amikor például Chloe nevelőapja megtalálja a lány füves cigijét, Max gondolkozás nélkül azt mondja, hogy az övé. Segít neki rendezni az adósságát, és még vissza is utazik az időben hogy megpróbálja megmenteni Chloe apját, és ezzel enyhíteni a lány fájdalmait. De Chloe nem érzi magát jobban ezektől, szinte észre sem veszi mennyire igyekszünk, hiszen neki ez természetes. Elvárja, hogy mindent megtegyünk neki, és mindezt azzal magyarázza, hogy meghalt az apja (így valamiért az egész világ tartozik neki). 

Ez a kettősség teszi a játék végi döntést igazán fontossá. Az, hogy Max meg akar felelni, Chloe pedig csak elvár, tökéletesen mintázza az abuzív párkapcsolatokat (abusive relationship). A játékos Maxen keresztül tapasztalhatja meg, milyen az az érzelmi kötődés, amiben tudjuk, hogy sosem lehetünk igazán jók, de mégis mindig meg akarunk felelni. 

A játék végén tehát a játékos döntést kap a kezébe: eldöntheti, hogy Max kilépjen-e ebből a ciklusból, és nemet mondjon Chloe folytonos elvárásaira, vagy újból megmentse és ezzel az egész életét alárendelje neki. Számomra éppen az volt az érdekes, hogy a játék el tudta érni, hogy ez valóban egy nehéz döntés legyen, és ezzel tökéletesen be tudta mutatni az elnyomó kapcsolatok működését. Hosszú percekig ültem a kontrollerrel a kezemben, habár tudtam, éreztem, hogy Chloe egy seggfej, aki végig csak kihasznált minket. 

 

5.jpg

 

Hibák 

Annak ellenére, hogy narratív szempontból egyszerűen zseniális volt a játék, természetesen voltak gyerekbetegségei. 

Max képessége például tökéletesen inkoherens: néha tudjuk használni, néha nem, néha pedig teljesen másképp működik mint a megszokott... és persze ha valaki valaha látott bármilyen videót a játékból az tudja, hogy az animációk konkrétan nevetségesek. A kedvencem az volt, mikor elmentünk Maxként egy buliba, és a poligon emberek "szexin" táncoltak a medence körül. Hát mit ne mondjak, nem tudtam hogy sírjak-e vagy nevessek, szinte már parodisztikus volt az egész. 

Nathanről is szerettem volna többet tudni, jó lett volna látni hogy ő hogyan küzd meg a saját családi elnyomásával - ráadásul tökéletesen passzolt volna a játék témájához is. 

És ezeknek a hibáknak a kapcsán szeretnék még pár szót írni a kritikáról, mint olyan. 

 

Kritika

Azzal én is egyetértek, hogy ki kell emelni a tökéletlenségeket és hiányosságokat egy játéknál. Ettől függetlenül mérhetetlenül felháborít, hogyha egy elemzés csak ezekre tér ki, és nem említi meg azokat a briliáns megoldásokat, amiktől jó lesz egy játék. Ez különösen bosszant egy olyan játék esetében, ami milliós példányszámban kelt el. Arról nem is beszélve, hogy nagyon szeretnék olyan elemzéseket és kritikákat látni, amik elmagyarázzák hogy miért működnek bizonyos dolgok, és mások miért nem. Igaz, ez játéktechnikai kérdés (is lehet), de ettől még igaz, hogy biztos sokan észrevesznek olyan dolgokat, megoldásokat, amik elkerülték a figyelmemet, de szeretném tudni, érteni őket. Egy jó kritikusnak ezeket kell észrevennie, és kifejtenie, hogy mindenki megérthesse az adott alkotást a maga teljességében. 

 

Kérlek mondd el, hogy te mit gondolsz a játékról és milyen kritikákat szeretnél olvasni! 

süti beállítások módosítása