Ha tetszett a válogatás, és szeretnél további gyönyörű game art-okat csodálni, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is!
Ha tetszett a válogatás, és szeretnél további gyönyörű game art-okat csodálni, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is!
Az új kütyü mindig csodálatos hír, úgyhogy most is kitörő örömmel fogadtuk a Seagate-től kapott Backup Plus külső, hordozható tárhelyet.
Bejjával neki is látunk hamarosan a nyúzásának, addig is itt egy videó a kicsomagolásról:
Ha tetszett a videó, nézd meg a többi hasonló cikket is, illetve kukkantsd meg Facebook oldalamat, ahol további érdekes posztok várnak!
Alíz játékfejlesztést tanul, méghozzá egyetemi képzés keretében, Magyarországon. Ez már önmagában is különleges, pláne, hogy nem csak Budapesten, hanem Kölnben is volt alkalma gyarapítani játékfejlesztői tudását. Ő mesél nekünk most élményeiről, és a játékfejlesztéssel kapcsolatos tapasztalatairól.
Mesélj egy kicsit magadról, mi indított el a játékfejlesztés útján? Melyik terület érdekel a legjobban?
Régóta játszom, és nagyjából 10 éve merültem bele jobban ebbe a világba. Korábban fotográfus szerettem volna lenni, sok ideig tanultam, de kiábrándultam belőle – ekkor került előtérbe a játékfejlesztés. Sok ideig nem tudtam melyik része érdekel leginkább, de végül a game design fogott meg, ezen belül is főleg a pszichológiai részek: hogyan tervezzük meg a játékmenetet, hogyan alkossunk kezelhető felületeket, hogyan irányítsuk a játékosokat úgy, hogy az ne menjen az élmény rovására…stb.
Te azon kevesek közé tartozol, akik formális képzén keretein belül tanulják a fejlesztést. Mit gondolsz, mi ennek a legnagyobb előnye?
Úgy érzem, nekem rengeteg segítséget nyújtott a képzés abban, hogy végül eldöntsem, melyik irányba szeretnék tovább haladni. A képzés maga nem igazán kötött, rengeteg szabadsága van az embernek, sok teret hagynak, és minden eszközzel segítenek az ötletedben és/vagy a megvalósításban. Ha elbizonytalanodsz, nagyon szívesen mutatnak neked utat mind az egyébként szakmában dolgozó tanárok, vagy pedig hallgató társaid. Ami még nagyon fontos dolog volt számomra, hogy a korábban (a művészeti képzésben) megtapasztalt „szakmai féltékenységnek” nyomát sem láttam. Mindenki teljesen önzetlenül segít, legyen az tanár vagy diák.
Az Erasmus egy remek lehetőség, hogy az ember betekintést nyerjen más országok fejlesztői közegébe. Mi volt a legnagyobb élmény, ami téged ért? Mesélnél egy kicsit a kinti életedről és tanulmányaidról?
A legnagyobb élményem az volt, amikor a Horizon: Zero Dawn fejlesztői csapatából ismerhettem meg két embert. Az egyikük tanít is az intézetben, ő Bernd Diemer, aki egy előadására vendégül hívta a Guerrilla Games egyik game designerét, Angie Smets-t. Angie sokat mesélt nekünk a Horizon: Zero Dawn fejlesztése közben adódott problémákról, illetve a cégről és a pályafutásáról is. Ez az alkalom nagyon sokat segített abban, hogy legyen egy határozott elképzelésem a céljaimat illetően.
A kinti életre rátérve pedig annyit, hogy én korábban nem tartózkodtam huzamosabb ideig külföldön, úgyhogy nem igazán tudtam mire számítsak, főleg napjainkban. De a sok rémhír és ijesztgetés ellenére Kölnben sokkal nagyobb biztonságban éreztem magam, mint Budapesten valaha. Ez a fél év mindenesetre rengeteget változtatott a gondolkodásomon. Igaz, kezelhetetlenül sok szabadidőm volt, amihez nem vagyok hozzászokva és valaki más biztosan hasznosabban tudta volna eltölteni ezt az időt – én ezt rengeteg dolog átgondolására és megtervezésére szántam, legfőképpen a jövőmmel és a céljaimmal kapcsolatban.
Ajánlanád másoknak is az Erasmus lehetőségét?
Mindenféleképpen.
Mik a terveid a jövőre nézve?
Természetesen játékfejlesztésben szeretnék elhelyezkedni minden erőmmel. Eleinte itthon próbálkozom, és ha netán nem érezném magam túl sikeresnek vagy elégedettnek, előbb-utóbb külföldön nézelődnék.
Nem bírom megállni, hogy megkérdezzem: lányként a játékfejlesztés, mint életpálya, még mindig kevéssé elfogadott. Neked volt ezzel kapcsolatban bármilyen tapasztalatod?
Nem, sőt. Bár együtt dolgozni csoportos feladatokon nem szerettek velem, vagy más lányokkal, ez a hozzáállás egyrészt iskolai környezetben gyakori, másrészt abszolút nem mutatkozott meg más területen. Mi lányok nagyjából hatan voltunk a kb 20 fős csoportban. Ez a téma Angie látogatásánál merült fel komolyabban és meglepődve láttam, hallottam, hogy mennyire támogatják a többiek a nők jelenlétét ebben a szakmában. Angie hozzáállása is nagyon reális volt, nem gondolt semmit sem túl és könnyen kezelte a kérdést. Lényegében azt hangsúlyozta, hogy a képességek számítanak a szakmában (ami egyértelmű), és ő, mint nő, még soha semmilyen negatív dolgot nem tapasztalt a Guerrilla Games-nél sem. Ugyanakkor megemlítette a Gamergate jelenséget, és azt, hogy ezt mennyire nem tolerálják a cégénél. Természetesen erre a dologra a csoporttársaim is elutasítóan reagáltak, egyáltalán nem értenek vele egyet, nem támogatják.
Továbbá, egy felsőbb éves hallgató Düsseldorfban szokott szervezni játékfejlesztői meetupokat nőknek. Férfiként. Tehát kint teljes mértékben támogatják a témát és semmilyen ellenvetésük vagy ellenérzésük nincs ilyen téren. Ami az itthoni helyzetet illeti… szerencsére eddig jó hozzáállású emberekkel találkoztam a szakmában, és remélem, hogy ez így is marad.
Mit üzennél a fiatal(abb) magadnak, ha tanácsot kellene adnod, vagy a fiataloknak, akik érdeklődnek a pálya iránt?
A fiatal énemnek csak annyit tudnék tanácsolni, amit a mostani önmagamnak is: meg kell tanulni elengedni dolgokat. Úgy érzem, sokkal előrébb lehetnék, ha korábban beláttam volna, hogy a pálya, amit a fotográfia kínált nekem, nem az én világom. A fiatal érdeklődőknek pedig azt tudom tanácsolni, hogy lássanak világot. És, Angie-t idézve: mindig emlékezzenek arra, hogy miért indultak el az úton.
Köszönjük Alíznak az élménybeszámolót, és további sok boldog játékfejlesztő évet kívánunk neki! :)
Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
Egy újabb pályázatot hoztam mára, bár itt azért igyekezni kell, ugyanis a leadási határidő szeptember 30. Ami azt jelenti, hogy van még egy bő hónap, hogy mindenki rendbe kapja szívének legkedvesebb projektjét, és szerencsét próbáljon vele!
Szabályok
A pályázatra bárki beadhat játékot: indie-k, tanulók, profik. Két nagyobb csoportban zajlik majd a zsűrizés, külön értékelik a Pro és Hobby projekteket. Így tényleg mindenki részt vehet, még az is, aki szabadidejében rakott össze valamit.
A verseny nagy része online zajlik, azonban akik bejutnak a végső körbe, azoknak lehetősége adódik meglátogatni Finnország és Svédország játékfejlesztő vállalatait (aminek a díját természetesen a szervezők állják).
Minden olyan játékkal lehet nevezni, ami nem lett kiadva 2017 előtt. Az érvényes pályázathoz rendelkezni kell egy játszható demóval, pár screenshottal, egy gameplay videóval és egy játék leírással.
Díjazás
A díjazás kevésbé motiváló, de szerintem maga az utazás az, amiért igazán megéri. Azért a nyertesek egy pár dollárt is bezsebelhetnek:
$500 - 1st prize
$200 - 2nd prize
$100 - 3rd prize
$50 - 4-10th places prize winners
Akik neveznek, azok ráadásként kapnak 50% kedvezményt az AppGameKit-re (nagyon lázba hozott...).
A Pro és Hobby csoportok nyertesei plusz tárgynyereményeket is kapnak, nevezetesen egy Lenovo Ideacenter Y900 PC-t és egy Lenovo Yoga Tablet 3-at.
Heti kiemeltek
Ami érdekes, hogy hetente választanak staff pick játékokat, amiket kiemelnek az oldalon. Érdemes végignézni őket, mielőtt valaki pályázik. Emiatt valószínűleg megéri szuperjó videókat és képeket csinálni, mert az online szavazás alatt azoknak nagyobb az esélye, akik plusz időt tettek a promó anyagokba.
Egyébként nem csak a zsűri, hanem a közönség is szavazhat, úgyhogy mindenkinek van esélye, hogy bekerüljön a végső körbe!
Mindenkinek jó versenyzést kívánok!
Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
Az az igazság, hogy ez a játék már jó régóta ott csücsül a PS4-en, de valamiért nem igazán játszottunk vele. Pedig van coop mód, meg lehet lövöldözni, tehát elvileg minden adott egy jó kis vasárnap esti romantikus mészárláshoz.
Szóval úgy történt, hogy valamelyik hétvégét a civilizációtól elzárva töltöttük, és mivel elég sokat esett az eső, megnéztük, milyen játékaink vannak, amikkel közösen tudunk játszani. Megtaláltuk az Alienation-t, és... a következő pillanatban már két órával később volt! Szóval nekünk eléggé bejött, bár persze vannak idegesítő dolgai.
Alapjában vége a játék egy izometrikus shooter, amiben - a neve is sugallja - alieneket kell gyilkolászni. Hangulatában a Helldivers-re emlékeztet, de annál sokkal nagyobbak a pályák, és több a sztori is. Minden pályán van egy küldetés, általában aktiválni kell dolgokat, miközben az ember átverekedi magát különböző pusztító képességekkel megáldott szörnyeken.
Minden pályán egyre mélyebbre hatolunk az ellenséges területre - a posztapokaliptikus környezet nagyon szépen meg van csinálva, bár néha kaotikus, és a szörnyek Diablo szintű rajokban jönnek. Az ember azt hiszi, sose lesz vége egy-egy rohamnak, és mikor végre vége, a győzelem érzése mindennél édesebb.
A játék elején három féle karakter közül választhatunk: Tank, Bio-Specialist és Saboteur. Mi tank-specialist kombóval nyomolunk, én vagyok természetesen a bio fegyveres. A kasztok igazából a fegyverek képességeit, és a speciális képességeket befolyásolják - míg a tank atom ütős attack ultit és pajzsot kap, addig a bio specialist mérgező ködöt, és gyógyítást. Ha valamelyik karakter meghal, a másik újra tudja éleszteni, viszont ha mindketten meghalnak akkor... elölről kell kezdeni a pályát.
A karakterfejlődés tekintetében mondhatni klasszikus RPG ez a játék: különböző típusú képességekre lehet pontokat kapni, és újakat unlockolni szintlépéskor. Emellett folyamatosan el vannak szórva a pályákon fegyverek, armorok, és gránátok, amik közül a játékos kiválaszthatja a neki legjobban tetsző geart. Nyilván minél magasabb szintű egy karakter, annál faszább cuccokat lehet összeszedni.
Maga a játékélmény elég kis átlagos (bár azért még könnyű fokozaton is kihívás életben maradni), de pár dologgal nagyon feldobták. Nekem bejött például a töltés mechanika: az alap töltés elég lassú, de ha az ember eltalálja a gyorstöltésre kijelölt kis zöld sávot a töltőcsíkon, akkor gyorsabban is végezhet. A másik tök jó elem pedig az, hogy minden erőforrást a pályáról lehet összeszedni - xp boost, speciális képesség töltő, élet, fegyverek, stb. Így érdemes jól körbejárni a pályát és kinyitni minden ládát.
Úgyhogy ha valaki jó coop élményt keres, mindenképp adjon a játéknak egy próbát, nagyon jól el lehet vele szórakozni. Aki pedig már próbálta: nektek mi a véleményetek?
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
Múlt héten rendeztük meg először a Kreatív Gamer Tábort a Nemesys irodában.
A tábor 10-14 éves gyerekeknek szólt, akik szeretnek játszani, és meg akarnak ismerkedni egy játékfejlesztő cég mindennapjaival. Persze a húzóerő a sok jófej Youtube hős volt, vendégünk volt ugyanis Paplovag, Sirius és Bturbo is.
A fiatalok sokféle program közül választhattak: első nap jómagam tartottam egy kis fejlesztő szakkört, ahol először bemutattam a játékfejlesztés folyamatát, majd megismerkedtünk a CodeCombat és a programozás rejtelmeivel.
Én nagyon bírom a CodeCombat-ot, mert játékos, RPG környezetben tanít programozni, és mindig azonnal lehet látni, amit csináltunk. Így sok benne a pozitív visszacsatolás, nem beszélve arról, amikor sikerül minden gonosz ogréval elbánni egy pályán, a csodálatos kódunknak köszönhetően. Természetesen az egész nagyon le van egyszerűsítve és maga a program is rengeteg segítséget ad, ha tudjuk, hol kell utána nézni. Ráadásul ingyenesen használható, és magyarul is elérhető, úgyhogy tényleg mindenkinek csak ajánlani tudom!
Nekem nagyon jó élmény volt, mert szuper volt látni ahogy a srácok teljesen belemerülnek a munkába, kérdezgetik egymást, és együtt oldanak meg nehezebb pályákat.
Miután meguntuk a CodeCombatot (és sokkal több pályát csináltunk meg, mint amire eredetileg számítottam), átnyargaltunk egy valódi játékfejlesztő szoftverre, a Construct 2-re. Ez nagyon egyszerű, ingyenes program, amiben jó sok előre legyártott egyszerű kis játéksablon megnyitható. Így a srácok ki tudták választani a számukra legszimpatikusabb játékot (autós, lövöldözős, flappy bird, platformer, stb.). Aztán pedig elkezdtük kicserélgetni a játékos karaktert, hátteret és játékelemeket: megtanultunk új asseteket integrálni és a régiek grafikáit lecserélni. Sok nagyon mókás játék született így, utólag már sajnálom, hogy nem csináltam róluk videót, de még lehet, hogy bepótolom! :)
Aztán persze volt Overwatch orrvérzésig, ps4-ezés, kreatív Minecraft-olás, és még kincskeresés és focizás is az Orczy téren!
Ha mindez nem lett volna elég, a gyerekek kipróbálhatták a HTC Vive-ot az InGame-ben. Szerintem ez egy nagyon nagy élmény, főleg hogyha valaki először próbálja - és természetesen a rengeteg játék közül most is mindenki megtalálta a kedvencét.
Úgyhogy szerintem jól telt ez az egy hét, és remélem az augusztusi turnus is hasonlóan jó élmény lesz nekünk is, és a gyerekeknek is! :) Ne felejtsétek, augusztus 21-25 jön a következő kör!
Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
A Darkest Dungeon tökéletesen hozza a lovecrafti horror hangulatot, amiben a bukás mindig lehetséges, még akkor is, ha már azt hisszük, nyert ügyünk van.
A játék egyszerűnek tűnhet a maga nemében: grafikai stílusa, a hősök monotonnak tűnő balról jobbra haladása és a körökre osztott stratégia miatt azt gondolhatnánk, hogy nincs benne túl sok kihívás. Azonban ez egy merőben téves gondolat, a Durkest Dungeon nagyon nehéz, sokszor igazságtalan játék, ahol a hőseink is legalább annyiszor szenvednek kritikus csapást, mint az ellenségek. A különbség csupán az, hogy a "hősök" életen át tartó traumákat szereznek a harcban, ami aztán váratlan eseményekhez vezet.
A Darkest Dungeon egyik legnagyobb mechanikai újítása az, hogy minden, ami kaland során történik, hatással van a karakterekre. Ha valaki elbénázza az ütését, az nemcsak rá, de a társaira is hatással lehet: egyre jobban kétségbe esnek, netalán egy új, traumatikus tulajdonságuk fejlődik ki. Ezek pedig a legváratlanabb pillanatokban aktiválódhatnak - például kifejezetten értékeltem, mikor kevés fáklyát sikerült vinnem a kalandra, de végre találtam egy párat az egyik folyosón. Erre a kleptomán karakterem nem ellopta mindet? Aztán persze a sötét miatt mindenki bepánikolt és mínusz pontokat kapott a sebzésekre. Tipikus Darkest Dungeon moment volt.
A játék hangulatához rengeteget hozzátesz a kézzel rajzolt grafikai stílus, ami egyszerre cartoon-os és borzasztóan sötét. Maga a város, ahonnan minden kaland indul, annyira lehangolóan fest, hogy szinte tökéletesen át lehet érezni a kalandozók traumáit. A hangulathoz sokat hozzátesz a narrátor, aki mindent akciót véleményez, és aki a történetet is meséli. A játék elején egy kedvcsináló kisfilmben elmeséli, mi történt vele, és természetesen választ kapunk arra is, hogy mi hogyan keveredünk bele a történetbe.
A játék alapja az, hogy tökéletesen kell menedzselnünk az erőforrásainkat. Ez nemcsak a kalandozókra vonatkozik, bár nyilván ők a legértékesebb erőforrások, de rajtuk kívül minden kalandnál gondolni kell fáklyákra, élelemre, gyógyszerekre és ásóra is. Nem gondolná az ember, de ha valamelyikből hiányt szenved a party, az komoly következményekkel járhat.
A hősöket egy-egy kaland után el lehet küldeni pihenni. Ilyenkor kimaradnak a következő kalandból, de lehet rajtuk gyógyítani valamennyit, ami leginkább természetesen a mentális állapotukra vonatkozik. A játék során egyre több kalandozót fogadhatunk fel, akikből mindig négyet tudunk kiválasztani a következő kalandra. A kalandok egyre hosszabbak és nehezebbek, ahogy megismerkedünk a katakombák mélyén rejtőző rettenetes teremtményekkel (és többnyire megöljük őket, ha a sors is úgy akarja).
Nekem volt szerencsém a játékot PC-n és konzolon is kipróbálni. Mindenkinek a PC-s verziót ajánlom, mert a PS4-es irányítás egyszerűen nevetséges. Nincs egységesen kitalálva, egyáltalán nem intuitív, és nehéz megszokni a teljesen irracionális gomb kombókat, ami az amúgyis kétségbeejtő helyzetek közben kifejezetten frusztráló tud lenni. Ez szomorú, mert PS4-en épp akciós volt a játék, amikor megvettük, így ajánlani akartam, de ezek után nem merem :D
Mindenesetre mindenképpen érdemes kipróbálni a játékot, főleg hogyha valaki szereti a lehetetlen küldetéseket, és a sötét hangulatú játékokat.
Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
Úgy döntöttem, hogy nyitok egy olyan szekciót a blogon belül, ahol mindenféle játékfejlesztőknek meghirdetett pályázati- és megjelenési lehetőségeket mutatok be.
Az első, ami pont mostanában jött velem szembe, a Microsoft indie fejlesztői pályázata, a Build.Dream.Play.
Szabályok
A pályázatra bárki adhat be játékot, összesen négy kategóriában. Helyileg sincs megkötés, bármelyik országból érkezhet a projekt, azonban 7-nél több fő nem dolgozhat rajta (és mindenkinek nagykorúnak kell lenni). A pályázatokat év végéig lehet beadni.
Kategóriák
Az első kategória, amit a legszívesebben látnak, az a felhő alapú játékok kategóriája. Itt akár 100.000 dollárnyi támogatást is lehet kapni, ami aztán jó sok pénz. Ezen kívül lehet beadni PC vagy konzol játékot, ami most már szinte hagyományosnak számít, ezeknél a kategóriáknál pedig 50.0000 illetve 25.0000 dollárnyi támogatást lehet bezsebelni.
Az utolsó kategória a mixed reality játékoknak van fenntartva, nyilván azért, mert a Microsoft szeretne jó sok alkalmazást látni a saját Windows Mixed Reality-jén.
A regisztráció június 27-én kezdődött, és 2018 március 20-án lesz eredményhirdetés.
Mindenkinek jó versenyzést kívánok!
Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről!
Mostanában rengeteget játszom multiplayer játékokkal, ami érdekes, mert régebben nem kifejezetten szerettem őket. Sokat olvasok is róluk, újabb taktikáknak nézek utána, meg ilyesmi.
Ilyenkor többször is belefuttam már abba, hogy lányok írják, mennyire nem szeretek chatelni, mert hogy gondoszak velük a játéktársaik. És akkor mindig az jutott először eszembe, hogy "vajon honnan tudják, hogy lányok?" meg az, hogy "huh szerencsére én ezt még nem tapasztaltam!" Aztán rájövök, hogy voice chatről beszélnek (ahol viszonylag gyorsan kiderül valakiről, hogy lány vagy fiú), és a szóbeli kommunikáció számukra tök természetes. Én pedig baromira nem szoktam bekapcsolni, kivéve, ha az ismerőseimmel játszom.
Aztán azon is elgondolkoztam, hogy vajon miért van ez. Szerintem sokkal sikeresebb lehetnék, illetve maga a csapat is sokkal jobban teljesítene, hogyha kommunikálnánk, de valahogy általában fel sem merül senkiben ez a gondolat.
Rájöttem, hogy valószínűleg ez egyszerűen azért van, mert itt Európában rengeteg nyelvet beszélünk. Persze mindenki tud valamennyire angolul, de az emberek nem érzik úgy, hogy a sok különböző akcentussal megérné bekapcsolni a voice chatet. Vagy csak a sok savazástól félnek, ami már az írott chaten is erősen jelen van, pedig beírni valamit sokkal nagyobb fáradság, mint belemondani egy mikrofonba.
Miután ez eszembe jutott, egyszer-kétszer kipróbáltam, és nagyon szomorú lettem az eredménytől. Nem azért, mert sokan bunkók voltak, hanem azért, mert semmi haszna nem volt. A voice chat semmiben nem segített a csapatnak. Mindenki halál csendben volt, néha egy-egy szörcsögő hangot lehetett csak hallani (nem akartam elképzelni miért), de senki nem hangolta össze a játékát a többiekkel, és ugyanúgy hülyeségeket csináltak. Ha kértem tőlük, hogy segítsenek, nagyjából hasonló arányban jöttek oda, mintha csak az előre beprogramozott segítségkérést használnám. Azt meg kell azonban jegyezzem, hogy lányként sosem ért semmi atrocitás.
Kíváncsi vagyok, hogy a kommunikáció jelenléte kulturális dolog-e, és Amerikában ez ennyire másképp van-e. Jellemzően amerikai oldalakon szoktam játékoknak utána olvasni, és - lehet csak kívülről - de úgy tűnik, ott jobban működik a voice chates összedolgozás. Nagyon szeretném megtudni a titkukat, mert mostanában egyre ritkábban játszom pl. Overwatch-ot, aminek pont ez az oka. Elegem van abból, hogy senkit se érdekel az objektíva, vagy egyáltalán a csapattársai. Mindenki megy a saját feje után, semmi kommunikáció. Szóval jelenleg az egyetlen reményem az értelmes játékra, ha az ismerőseimmel együtt játszom, mert idegenekkel nagyon nehéz kifogni egy értelmes csapatot. Gondolom, hogy ez nem csak a voice chaten múlik, hanem egyszerűen hozzáállás kérdése is. Valamennyire kommunikáció nélkül is oda lehet figyelni egymásra, és követni lehet a jól bevált taktikákat - például a szerepek és karakterek kiválasztásánál. De lehet, hogyha már akkor beszélgetnénk egymással, jobban érezné mindenki a csapatösszetartást, igazából nem tudom.
Nektek mi a tapasztalat ilyen téren? Volt akinek bevált már a voice chat?