Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


V4 Future Sports Festival 2018

2018. március 31. - Developer Pixie

Múlt héten zajlott a V4 Future Sports Festival, aminek a keretei között egy konferenciát is megrendeztek. 

A konferencián előadást tartottam "Nők a játékban, nők a fejlesztésben" címmel, a fesztiválon pedig a Queens of Game standjánál voltam egész szombaton. Rengetegen voltak a rendezvényen, és ahhoz képest, hogy ingyenes volt az egész, nagyon színvonalasra sikerült. 

Amit én figyelemmel kísértem, az a cosplay verseny volt, ahol Bekiie is díjazott lett a szuper Mercy jelmezével <3

Ezen kívül végigjártam az art sarkot is, illetve több játékot is kipróbáltam. Benéztem a Farcry 5 "sátrába", ahol a szűk 10 perces kipróbálási idő alatt bazookával 2 teherautót is felrobbantottam (máris sikeresnek könyveltem el azt a napot). Ezen kívül még a Nintendo standnál töltöttem szignifikáns időt, ahol a multiplayer Splatoon-t játszottuk rongyosra. Jó volt. 

Ami kifejezetten tetszett, az a Queens of Game mellett lévő retro játék stand volt, ahol régi játékokkal lehetett felidézni a múlt szép (és borzasztóan frusztráló) emlékeit. 

Természetesen a live DJ showra is benéztünk, illetve figyeltük a folyamatos játékversenyeket is. 

 

Nem szaporítom a szót, inkább elmesélem milyen volt, képekkel! :) 

 

 screenshot_3_5.png

party_1.png

cosplay_1.png

qog_stand_1.png

retro2_1.png

retro.png

szobrok_1.png

 

Ti kint voltatok? Kinek mi volt a véleménye? 
Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Játékfejlesztő pályázat 2018: Game Development World Championship

Idén is folytatom a jó szokásomat, és ha belebotlok egy fejlesztői versenybe vagy pályázatba, akkor azt megosztom veletek. 

 

screenshot_2_3.png

 

Most a Game Development World Championship-re találtam rá, ami már biztos sokatoknak nem újdonság, hiszen ez egy évente megrendezett pályázat. 

A verseny külön indie játékfejlesztőknek szól (vagy diákoknak, vagy bárkinek aki nem nagy céges keretek között fejleszt). Ráadásul két külön kategóriában lehet nevezni: van PRO és HOBBY kategória - az első azoknak szól, akik majd ténylegesen meg is szeretnének jelenni a játékkal és árusítani akarják valamilyen formában, míg a hobby projektek nem jelennek meg aztán a játékpiacon. 

 

108_400x266.png

 

Szabályok

A pályázaton lehet használni bármilyen engine-t, amit jogosan megvásárolt a fejlesztő. Maga a nevezés január 31-től érvényes, és szeptember 30-ig tart - tehát még elég sok idő van arra, hogy beadjuk a projektjeinket ;) 

A pályaművek 3 alapelv szerint lesznek elbírálva: 

  • élvezhetőség: mennyire jó játszani a játékkal, és mennyire érthetőek a szabályai
  • játék egysége: mennyire áll össze a grafika és a gameplay, mennyire intuitív az irányítás, és jól fut-e a játék
  • újítás: mennyire tűnik ki a játék a többi közül, van-e benne bármilyen újítás, érdekesen használja-e újra a zsánerelemeket

Nagyon fontos, hogy a játéknak nem kell készen lennie, elég egy játszható demót küldeni. Továbbá a játéknak nem kötelező videójátéknak lenni, lehet akár társasjáték is, és bármennyi projektet be lehet küldeni. 

 

images_1.jpg

 

Nyeremények

Mindkét kategóriában az első három csapat kap díjazást. A díj legnagyobb része nem anyagi természetű: a csapat kap egy utazást Finnországba és Svédországba, hogy megismerje az ottani játékipart: meglátogathat stúdiókat és találkozhat nagy és okos emberekkel. Ezen kívül persze jár egy trófea és medál is, valamint még be nem jelentett díjakat is kínálnak a szervezők. 

 

Bővebb információ és nevezési lehetőség itt

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

 

 

Global Game Jam 2018

Január utolsó hétvégéjén volt az idei Global Game Jam, az év legnagyobb és leghíresebb game jam eseménye. 

 

26171770_2199037186788423_5095980547622287215_o.jpg

 

Mint minden game jam-en, most is egy hétvége alatt kellett összeraknunk egy játékot. A Global Game Jam esetében ez 48 órás időtartamot takar - ami kevesebb, mint a Ludum Dare 72 órás időkerete. 

Pont ezért voltunk úgy most idén a csapatommal, hogy valami nagyon egyszerű dolgot csinálunk, amivel biztosan elkészülünk - végül egy endless runnert csináltunk, ami különösen mókás, mert tavaly is ebben a múfajban alkottunk. Idén azért jobban sikerült :) 

 

 win_screen_4.png

 

A téma a Transmission volt, amit sok oldalról meg lehetett fogni. Nem volt túl sok csapat, bár voltak akik jó nagy létszámmal alkottak - úgyhogy idén inkább a nagyobb csapatok voltak jellemzőek. Mi csak ketten voltunk - én raktam össze a játékot Constructban, Póni pedig rajzolt és hangokat keresett. Így álltunk össze, és egyáltalán nem bántam. 

 

001.jpg

 

Idén kifejezetten azt szerettem volna, hogy az egész jam egy örömzenélés legyen: semmi megalkuvás, semmi görcsölés. Pont emiatt kicsit el is engedtem a témát, és hagytam, hogy olyan játékot csináljunk, amihez éppen kedvünk van. A játékunk amúgy két kis tévéről szól, akik versenyt futnak egymással. A játékosoknak van egy "ulti' lehetőségük, amivel helyet cserélnek egymással, ez szolgálta a témát és a legfontosabb mechanikát a játékban. 

Sokat gondolkoztunk azon, hogy kompetitív vagy kooperatív játékot szeretnénk inkább csinálni, végül a verseny mellett döntöttünk - mert nagyon funnak bizonyult az ulti a játékban: egyszer tudunk minden három másodpercben helyet cserélni a másikkal, és ezzel bizony jól meg tudjuk szívatni őt (de mint kiderült, magunkat is). 

Borzasztóan elégedett voltam a végeredménnyel, úgyhogy még az is lehet, hogy további terveink lesznek vele ;) Addig is be kell érnetek azzal, hogy kipróbáljátok itt. 

Ha pedig a csodás csapatképünkre vagytok kíváncsiak... hát tessék: 

 

anitadavid.jpg

Igen, itt már az utolsókat rúgjuk... :P 

 

Szóval idén is remekül sikerült a jam, sok új arccal találkoztam, és most még a szokásosnál is jobban éreztem magam. Ritkán sikerül teljes flow-ban csaptnom egy jamen, de ez most az az alkalom volt, és egyáltalán nem sajnáltam a hétvégémet erre áldozni (annak ellenére, hogy mostanában az új munkahely, és egyéb teendők miatt nem sok időm és energiám marad).

Örültem neki, hogy alkottunk valamit, amivel még egy 11 éves kissrác is szívesen játszik, és külön öröm volt látni, hogy még bugos állapotában is mennyire élvezetes volt sokaknak. Ez igazán nagy szó egy jam projekttől, és remélem hogy tartani fogjuk ezt a tendenciát a későbbiekben is. But no pressure ;)

 

Úgyhogy ha kedvet kaptatok, gyertek ti is jammelni, de ha csak egy könnyed olvasmányra vágynátok, olvassátok el a többi hasonló bejegyzést is, és keressetek fel Facebook-on, hogy ne maradjatok le semmiről! 

 

 

Első Skool Meetup

Most januárban nagy volt a pörgés, úgyhogy részletesen (és kisebb-nagyobb késéssel) számolok be az eseményekről.

Egyik hétvégén például részese lehettem az első Skool Meetup-nak, ami több szempontból is első volt: egyrészt most tartották meg először, másrészt pedig nekem irtó sokat jelentett, mert most vettem részt először előadóként egy meetup-on. 

 

skool-logo-slogan-2.jpg

 

A Skool egy olyan magyar szervezet, melynek célja, hogy növeljék a lányok technológiai affinitását, és ezáltal szélesítsék a nők bevonási és foglalkoztatási spektrumát - úgyhogy abszolút egybevág a profiljuk azzal, amit én szeretnék elérni a játékfejlesztés területén. 

Az egész arról szólt, hogy azoknak a lányoknak, akik már valamiféle technikai képzésben vettek részt, betekintést nyújtsunk azzal kapcsolatban, hogy miről is szólt ez az ipar. Nekem nagy személyes befolyásom volt az egészre, mert segítettem kiválasztani a résztvevőket, és aktívan részt vettem abban is, hogy merrefelé haladjon a beszélgetés. Szerencsére nagyon tehetséges partnereim voltak, Szegedi Péter és Tóth Lambert személyében. 

 

26805467_786055628264881_5372032351536698697_n.png

 

Péter egyébként a férjem (és itt találjátok az oldalát), és azért szerettem volna, hogy ő is részt vegyen ebben, mert nagyon lelkesen tud beszélni arról amit csinál (mert hogy mi játékfejlesztő család vagyunk), és ráadásul ő most azon kevesek táborát gyarapítja, akik otthon egyedül fejlesztenek, saját erejükből, minden területetet beleértve. Tehát ő rajzol, animál, kódol, és minden egyéb. Baromi nehéz dolog, én már csak tudom! (Helló, hörcsögös játék :D)

A másik beszélgető társunk Tóth Lambert volt, akinek saját szerepjáték világa van, amiben mindent ő talált ki, és több mint tíz éven keresztül nevelgette ezt a projektet. Azóta hibrid szerepjátékká nőtte ki magát, és több pályázaton részt vett, én pedig roppant büszke vagyok Lambertre, hogy ennyire tehetséges, és ilyen kitartóan üldözi az álmait. Azóta aktívan dolgozik a videójáték iparban is, de ez nem töri a lelkesedését a saját projektje terén sem. 

 

25158198_1779650188713752_2524010462390124894_n.jpg

 

Pont ezért szerettem volna, hogyha a Skool lányok velük találkoznak, mert ők igazán elhivatottak, kitartóak és baromi tehetségesek. Sok mindenről beszéltünk - az programot egyébként Fáy Eszter állította össze, és az eseményt is ő vezényelte.

A lányok betekintést nyerhettek abba, hogyan zajlik egy projekt, milyen lépéseken kell átmennie egy fejlesztői csapatnak. Mik a nehézségek, mire érdemes figyelni, és hogyan érdemes elkezdeni a tanulást, ha valaki erre a pályára szeretne majd lépni a későbbiekben. 

 

 

Szerencsére a lányok is nagyon aktívak voltak: mindenkinek volt ötlete azzal kapcsolatban, hogy mire érdemes koncentrálni a fejlesztés alatt, hogyan lehet optimalizálni a folyamatokat. Sok fiatalt érdekelt az, hogy hogyan lehet játékfejlesztővé válni, milyen iskolát érdemes elvégezni, hogyan lehet kitanulni a szakmát. Ez megerősített engem is abban, hogy van értelme ennek a blognak, mert sokan érdeklődnek az alapok iránt. 

Nekem nagyon nagy erőt adott a sok lelkes, erős lány, akik eljöttek és kíváncsian, proaktívan részt vettek az egészben. Főleg azért, mert mindenki a szabadidejét áldozta erre, hiszen szombaton volt a meetup. Remélem lesz még ilyen alkalom, mert úgy érzem, sok mindenre nem jutott időnk, és bőven lenne még miről beszélni a témában :)

 

nene2.png 

 

Addig is hajrá csajok, és legyünk minél többen a játékfejlesztésben! Ha bárkinek bármi kérdése van, szívesen válaszolok, keressetek meg :) 

 

 Ha tetszett a beszámoló, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Django Girls for the win!

Most hétvégén vettem részt életem első programozó workshopján, a Django Girls jóvoltából. Nagyon örültem, mikor bejutottam. Ez az érzés még mindig tart, mert rengeteget tanultam, szuper emberekkel ismerkedtem meg, és nagyon menő unikornisos tetkóm is lett. Bizony. 

 

23795839_10215341833887546_1890096245863538955_n.jpg

 

Tovább

PlayIT, szuperség!

Idén is nagyszerű volt a PlayIT, rengeteg kedves ismerőssel találkoztam, és új emberekkel ismerkedtem meg, amiért minden évben hálás vagyok. 
img_20171118_114126.jpg
A tavalyi évhez képest kicsit lazábbra vettem most a látogatást, leginkább két programra voltam kíváncsi: az Overwatch versenyekre a HP standjánál, és a cosplay versenyre a nagyszínpadon. Persze azért fejlesztő lévén felmértem a VR felhozatalt is - bár most úgy éreztem, kevesebb magyar fejlesztőcsapat képviseltette magát. Persze ez nem reprezentatív felmérésen alapszik, idén én sem kerestem kifejezetten az indie csapatok standjait. 
img_20171118_113556.jpg
Viszont számomra most is kihagyhatatlan volt az art sarok, ahol csodálatos szobrok és képek vártak. Nagyon szeretem ezt a részét a PlayIT-nek, előjön belőlem a gyerek ilyenkor. Most is itt készítettem a legtöbb fotót :) 
img_20171118_114114.jpg
Az Overwatch versenyekből is sokat láttam, leginkább az 1v1-es játékokat kísértem figyelemmel, és újból rá kellett jönnöm, hogy imádom Moirát, az új karaktert :) Aztán, mielőtt a háziverseny elkezdődött volna, átpártoltam a cosplay versenyre.
img_20171118_135929.jpg
Tavaly sajnos nem volt időm végignézni, így idén előkelő helyen szerepelt a programlistámban. Borzasztó menő jelmezeket láttam, sok személyes kedvencem volt, de sajnos túl messze ültem, hogy fotózzak. A zsűri több nyertest is választott: volt egy-egy első helyezett (egyéni és páros felállásban), valamint minden zsűritag választott egy saját favoritot. A versenyen pénznyereményt osztottak szét, összesen százezer forintot vihettek haza a nyertesek. 
 
img_20171118_114935.jpg
Ezen kívül meglátogattuk a katonaság tankjait, néztünk VR játékokat és rengeteg kis kütyüt, láttunk cuki plüssöket és társasjátékos standokat. Persze végignéztük a legmenőbb számítógépek felhozatalát is, és nagyon sok lelkierő kellett ahhoz, hogy ne vegyek magamnak egy új gamer egeret. 
Az idő nem volt olyan kedves, mint tavaly, kifejezetten hideg volt, de ez sem szegte kedvét a látogatóknak. Idén is jól beburgereztünk a Zingnél, mert az ugye kihagyhatatlan PlayIT program. Úgyhogy nagyon jó kis bulit adott a PlayIT idén is, és igaz, hogy ez volt idén az utolsó, de jövőre is tuti elmegyek! :) 
Ti kint voltatok? Kinek mi volt a véleménye az idei felhozatalról? 
Ha tetszett az írás, olvasd el a többi hasonló bejegyzést is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Indie project management

A játékfejlesztő kreatív állatfaj, még akkor is, ha programozó. Napról napra olyan problémákkal szembesül, amiket kreatív módszerekkel kell megoldania, és aminek együtt kell működnie egy csomó másik dologgal. Viszont mindez időigényes, és rengeteg apró feladatot takar. 

 

149837-sqdxmjdz-v3.jpg

 

Fogadok, hogy mindenkivel előfordult egy hét kihagyás után, hogy azt se tudta, mivel haladjon. Vagy akár egy teljesen normális napon. Persze mindenki látja, hogy a grafika nincs kész x-y pályán, vagy a karakteranimációk hiányoznak. De hogyan lehet ezt a legjobban számon tartani? 

Megint csak a saját tapasztalatomat tudom megosztani. Nekem az segített a legtöbbet, hogyha minden napra előre lebontottam a haladásomat. Minden este tudtam, hogy másnap reggel mivel kell folytatnom, és ez rengeteget segített a motivációm szinten tartásában. Kis, belátható, megcsinálható feladatokra bontottam az óriási, többhónapos (éves) projektet, amitől nem ment a kedvem menten az elején. 

Ehhez pedig rendszeres menedzsmentre van szükség, és egy jó indie projekt menedzserre, aki a legtöbb esetben maga a fejlesztő. 

 

talking-to-myself-staff-meeting.jpg

 

Én már többféle eszközt is kipróbáltam. A legelső - és leggagyibb - nyilvánvalóan egy Excel tábla volt. Ide beírtam szépen egymás alá a feladatokat, felcímkéztem a saját becslésemet hogy mikor lesz kész, és aztán a valós elkészülési időt is feltüntettem. Nem volt kegyetlenül ergya módszer, de azért nem is volt túl gördülékeny. 

Aztán elkezdtem a direkt erre kitalált eszközöket használni, mint pl. a Trello vagy az Asana. Nyilván csak olyanok jöttek szóba, amikért nem kell fizetni, ez az indie fejlesztések esetében sokszor szempont. De szerencsére a legtöbb ilyen szotver kis felhasználószám esetén amúgyis ingyenes, így emiatt nem kell aggódni, amíg fel nem nő a csapat 9-15 főre (akkor meg már szerintem nem gond összedobni erre). 

 

solo-developers.png

 

Az alapja a legtöbb ilyen programnak teljesen ugyan az, és a használatuk végtelenül egyszerű. Létrehozhatunk táblákat, azon belül pedig szabadon annyi listát készíthetünk, amennyit akarunk. Én maradni szoktam a jól bevált "to do" "in progress" és "done" kategóriáknál, de mindenkinek szíve ügye, hogyan szereti címkézni a dolgait. Ezekhez a listákhoz hozzá tudunk adni kártyákat, amik igazából egy-egy feladatot jelentenek. Ezeket utána tudjuk mozgatni, így jelezve ha valami éppen készülőben van, vagy már el is készült. Mindegyik kártyához tudunk határidőt és felelőst csatolni, vagy képet hozzáadni, és persze törölni. Általában minden feladat alatt van egy history tab, ami jelzi hogy ki, mikor és mit módosított az adott feladaton, így nagyon könnyű nyomon követni a változásokat. 

Sokáig a Trellót használtam, az szerintem a legegyszerűbb ezek közül, és a célnak tökéletesen megfelel. Viszont szerintem vannak idegesítő dolgai, amiket nem tudtam megszokni, ezért kezdtem tovább keresgélni. Nekem eddig az Asana vált belegjobban, most már a munkahelyemen is azt használjuk. Nagyon kényelmes, egyértelmű funkciókkal és UI-UX szempontból is sokkal kidolgozottabb. Asanánál eleve ki tudjuk választani, milyen projekt-menedzsment nézetet szeretnénk, nem csak a Kanban tábla elérhető, hanem van listás nézet is, ha valaki azt preferálná. 

Nem tudom,  biztos van ennél is jobb módszer és eszköz, én jelenleg itt tartok a dologban. Ha valaki esetleg megtalálta a világ legjobb projekt menedzsment szoftverét, kérem ne habozzon megosztani! 

 

indie-devs.png

 

És most egy kis motivációs beszéd. 

Amióta használom ezeket rutinszinten, azóta sokkal jobban haladok a saját dolgaimmal. Az indie fejlesztés egyik legnagyobb átka, hogy a fejlesztő a saját maga a főnöke, és mint ilyen, hajlamos engedékeny főnök lenni. De ha le van írva valami, és saját magam becsültem meg, mennyi munkaóra alatt kellene elkészülnöm, az valahogy motiváló. Illetve az a bűntudat motiváló, hogy már 3 saját határidővel nem lettem kész, és nincs mellébeszélés, hiszen ez ott van a history-ban. Persze nyilván más az, hogy valaki szabadidejében fejleszt, és az idejével zsonglőrködik. Ilyenkor nem lehet túl szigorú magával senki, de ha valaki full-time nyomja az indie-t, akkor mindenképpen megéri szigorú főnöknek lenni. 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A történetmesélés eszközei - Environmental Storytelling

Régi nagy álmom részt venni egy narratív játék elkészítésében. Világ életemben szerettem a történeteket, írással és fordítással is foglalkoztam, éppen ezért mindig azon agyalok, hogyan lehetne a játék eszközeivel átadni egy történetet. 

Tovább

Erasmus, tanulás és játékfejlesztés - Gordos Alíz mesél

Alíz játékfejlesztést tanul, méghozzá egyetemi képzés keretében, Magyarországon. Ez már önmagában is különleges, pláne, hogy nem csak Budapesten, hanem Kölnben is volt alkalma gyarapítani játékfejlesztői tudását. Ő mesél nekünk most élményeiről, és a játékfejlesztéssel kapcsolatos tapasztalatairól. 

 

 

21556918_1512319552158145_1943342736_o_1.jpg

 


Mesélj egy kicsit magadról, mi indított el a játékfejlesztés útján? Melyik terület érdekel a legjobban?

Régóta játszom, és nagyjából 10 éve merültem bele jobban ebbe a világba. Korábban fotográfus szerettem volna lenni, sok ideig tanultam, de kiábrándultam belőle – ekkor került előtérbe a játékfejlesztés. Sok ideig nem tudtam melyik része érdekel leginkább, de végül a game design fogott meg, ezen belül is főleg a pszichológiai részek: hogyan tervezzük meg a játékmenetet, hogyan alkossunk kezelhető felületeket, hogyan irányítsuk a játékosokat úgy, hogy az ne menjen az élmény rovására…stb. 


Te azon kevesek közé tartozol, akik formális képzén keretein belül tanulják a fejlesztést. Mit gondolsz, mi ennek a legnagyobb előnye?

Úgy érzem, nekem rengeteg segítséget nyújtott a képzés abban, hogy végül eldöntsem, melyik irányba szeretnék tovább haladni. A képzés maga nem igazán kötött, rengeteg szabadsága van az embernek, sok teret hagynak, és minden eszközzel segítenek az ötletedben és/vagy a megvalósításban. Ha elbizonytalanodsz, nagyon szívesen mutatnak neked utat mind az egyébként szakmában dolgozó tanárok, vagy pedig hallgató társaid. Ami még nagyon fontos dolog volt számomra, hogy a korábban (a művészeti képzésben) megtapasztalt „szakmai féltékenységnek” nyomát sem láttam. Mindenki teljesen önzetlenül segít, legyen az tanár vagy diák. 

 

kolner_rhein.jpg


Az Erasmus egy remek lehetőség, hogy az ember betekintést nyerjen más országok fejlesztői közegébe. Mi volt a legnagyobb élmény, ami téged ért? Mesélnél egy kicsit a kinti életedről és tanulmányaidról? 

A legnagyobb élményem az volt, amikor a Horizon: Zero Dawn fejlesztői csapatából ismerhettem meg két embert. Az egyikük tanít is az intézetben, ő Bernd Diemer, aki egy előadására vendégül hívta a Guerrilla Games egyik game designerét, Angie Smets-t. Angie sokat mesélt nekünk a Horizon: Zero Dawn fejlesztése közben adódott problémákról, illetve a cégről és a pályafutásáról is. Ez az alkalom nagyon sokat segített abban, hogy legyen egy határozott elképzelésem a céljaimat illetően.

A kinti életre rátérve pedig annyit, hogy én korábban nem tartózkodtam huzamosabb ideig külföldön, úgyhogy nem igazán tudtam mire számítsak, főleg napjainkban. De a sok rémhír és ijesztgetés ellenére Kölnben sokkal nagyobb biztonságban éreztem magam, mint Budapesten valaha. Ez a fél év mindenesetre rengeteget változtatott a gondolkodásomon. Igaz, kezelhetetlenül sok szabadidőm volt, amihez nem vagyok hozzászokva és valaki más biztosan hasznosabban tudta volna eltölteni ezt az időt – én ezt rengeteg dolog átgondolására és megtervezésére szántam, legfőképpen a jövőmmel és a céljaimmal kapcsolatban.


Ajánlanád másoknak is az Erasmus lehetőségét?

Mindenféleképpen. 


Mik a terveid a jövőre nézve? 

Természetesen játékfejlesztésben szeretnék elhelyezkedni minden erőmmel. Eleinte itthon próbálkozom, és ha netán nem érezném magam túl sikeresnek vagy elégedettnek, előbb-utóbb külföldön nézelődnék.

 

so_you_want_to_be_a_game_developer.jpg

 

Nem bírom megállni, hogy megkérdezzem: lányként a játékfejlesztés, mint életpálya, még mindig kevéssé elfogadott. Neked volt ezzel kapcsolatban bármilyen tapasztalatod? 

Nem, sőt. Bár együtt dolgozni csoportos feladatokon nem szerettek velem, vagy más lányokkal, ez a hozzáállás egyrészt iskolai környezetben gyakori, másrészt abszolút nem mutatkozott meg más területen. Mi lányok nagyjából hatan voltunk a kb 20 fős csoportban. Ez a téma Angie látogatásánál merült fel komolyabban és meglepődve láttam, hallottam, hogy mennyire támogatják a többiek a nők jelenlétét ebben a szakmában. Angie hozzáállása is nagyon reális volt, nem gondolt semmit sem túl és könnyen kezelte a kérdést. Lényegében azt hangsúlyozta, hogy a képességek számítanak a szakmában (ami egyértelmű), és ő, mint nő, még soha semmilyen negatív dolgot nem tapasztalt a Guerrilla Games-nél sem. Ugyanakkor megemlítette a Gamergate jelenséget, és azt, hogy ezt mennyire nem tolerálják a cégénél. Természetesen erre a dologra a csoporttársaim is elutasítóan reagáltak, egyáltalán nem értenek vele egyet, nem támogatják. 

Továbbá, egy felsőbb éves hallgató Düsseldorfban szokott szervezni játékfejlesztői meetupokat nőknek. Férfiként. Tehát kint teljes mértékben támogatják a témát és semmilyen ellenvetésük vagy ellenérzésük nincs ilyen téren. Ami az itthoni helyzetet illeti… szerencsére eddig jó hozzáállású emberekkel találkoztam a szakmában, és remélem, hogy ez így is marad.

 

game-pad-cartoon-800x600.jpg


Mit üzennél a fiatal(abb) magadnak, ha tanácsot kellene adnod, vagy a fiataloknak, akik érdeklődnek a pálya iránt? 

A fiatal énemnek csak annyit tudnék tanácsolni, amit a mostani önmagamnak is: meg kell tanulni elengedni dolgokat. Úgy érzem, sokkal előrébb lehetnék, ha korábban beláttam volna, hogy a pálya, amit a fotográfia kínált nekem, nem az én világom.  A fiatal érdeklődőknek pedig azt tudom tanácsolni, hogy lássanak világot. És, Angie-t idézve: mindig emlékezzenek arra, hogy miért indultak el az úton.


Köszönjük Alíznak az élménybeszámolót, és további sok boldog játékfejlesztő évet kívánunk neki! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

Game Development World Championship

Egy újabb pályázatot hoztam mára, bár itt azért igyekezni kell, ugyanis a leadási határidő szeptember 30. Ami azt jelenti, hogy van még egy bő hónap, hogy mindenki rendbe kapja szívének legkedvesebb projektjét, és szerencsét próbáljon vele! 

 

fcjdskfj.png

 

Szabályok

A pályázatra bárki beadhat játékot: indie-k, tanulók, profik. Két nagyobb csoportban zajlik majd a zsűrizés, külön értékelik a Pro és Hobby projekteket. Így tényleg mindenki részt vehet, még az is, aki szabadidejében rakott össze valamit. 

A verseny nagy része online zajlik, azonban akik bejutnak a végső körbe, azoknak lehetősége adódik meglátogatni Finnország és Svédország játékfejlesztő vállalatait (aminek a díját természetesen a szervezők állják).

Minden olyan játékkal lehet nevezni, ami nem lett kiadva 2017 előtt. Az érvényes pályázathoz rendelkezni kell egy játszható demóval, pár screenshottal, egy gameplay videóval és egy játék leírással.  

 

image_1.jpg

 

Díjazás

A díjazás kevésbé motiváló, de szerintem maga az utazás az, amiért igazán megéri. Azért a nyertesek egy pár dollárt is bezsebelhetnek: 

$500 - 1st prize
$200 - 2nd prize
$100 - 3rd prize
$50 - 4-10th places prize winners

Akik neveznek, azok ráadásként kapnak 50% kedvezményt az AppGameKit-re (nagyon lázba hozott...). 

A Pro és Hobby csoportok nyertesei plusz tárgynyereményeket is kapnak, nevezetesen egy Lenovo Ideacenter Y900 PC-t és egy Lenovo Yoga Tablet 3-at. 

 

nerd.jpg

 

Heti kiemeltek

Ami érdekes, hogy hetente választanak staff pick játékokat, amiket kiemelnek az oldalon. Érdemes végignézni őket, mielőtt valaki pályázik. Emiatt valószínűleg megéri szuperjó videókat és képeket csinálni, mert az online szavazás alatt azoknak nagyobb az esélye, akik plusz időt tettek a promó anyagokba.

Egyébként nem csak a zsűri, hanem a közönség is szavazhat, úgyhogy mindenkinek van esélye, hogy bekerüljön a végső körbe! 

 

Mindenkinek jó versenyzést kívánok! 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi témába vágó írást is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

süti beállítások módosítása