Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Játékfejlesztés I. - Mi leszel ha nagy leszel?

2016. november 09. - Developer Pixie

Ez egy bevezető írás, ami egy hosszabb posztsorozat első része, és azoknak szól, akiket érdekel a játékfejlesztés mint karrier, de nem tudják hogy mi is ez pontosan, és hol érdemes elkezdeni. 

 

hello-my-name-is-.jpg

 

"Szóval... Mi leszel ha nagy leszel?" Azt hiszem mindenki utálta ezt a kérdés gyerekkorában. Legalábbis én biztosan, mivel nagyon sokáig mindennel akartam foglalkozni.

Azt gondolom hogy egyre nehezebb választ adni erre kérdésre, mivel manapság már rengeteg út létezik, és a pályaváltás is elterjedt opció akár idősebb korban is. Egyes szakmák vonzóbbnak tűnnek most, mint régen, és szerintem a technológia és a játékfejlesztés is ilyen. Sokan menő és szexi szakmának tartják (amúgy az is) és azt gondolják simán bekerülnek, sokan félnek tőle, és bátortalanok ezzel kapcsolatban. 

dev1.jpg

 

A fejlesztésről általában

A játék egy nagyon új médium, ezért állandó és gyors fejlődésben van. Folyamatosan új trendek, új mechanikák alakulnak ki, a technológia eszméletlen ütemben változik, amivel a fejlesztéseknek is lépést kell tartani. Pont emiatt főleg Magyarországon, de úgy gondolom hogy egyelőre nagyjából mindenhol igaz az, hogy a játékfejlesztés egy erősen autodidakta dolog. Az oktatás már ugyan kiépülőben van, de nehezen tud lépést tartani az állandó változással. 

A másik kulcspontja a fejlesztésnek, hogy rengeteg alterülete van, így az, hogy milyen területtel szeretne valaki foglalkozni, nem annyira egyértelmű. Sokan azonosítják a játékfejlesztést a programozással, én is sokszor szembesültem vele, hogy amikor valaki megtudta hogy játékfejlesztő vagyok, hitetlen szemekkel kérdezett vissza hogy "akkor te most programozó vagy?". Nem, nem vagyok programozó, producer és designer vagyok. Itt meg már általában az emberek elvesztik a fonalat :)

Úgyhogy az egyik legfontosabb dolog, hogy tisztában legyünk azzal, miből is áll egy játék elkészítése, és kiválasszuk azt, ami legjobban érdekel. Ennek majd külön írást fogok szentelni, úgyhogy itt nem is kezdek neki a hosszú fejtegetésnek, jöjjön inkább pár általános szabály. 

 

video-game-heart-controllers-blogsize.jpg

 

Néhány alapszabály

A legfontosabb, és szeretném nagyon kihangsúlyozni: bárki lehet játékfejlesztő. Tudom, ez úgy hangzik, mintha könnyű lenne a dolog, de ettől még igaz. Nem számít, hogy valaki nő vagy férfi, alacsony vagy magas. Ha tehetséges vagy, és minden erőddel csinálod, az ipar nagyon nyitott és el fogja ismerni a fáradalmaidat. Ez szerintem egy hatalmas előny, ráadásul a nyitottság nem csak ebben merül ki. Akár kritikáról, akár tesztelésről van szó, lehet számítani a játékfejlesztő kollegákra: fáradhatatlanul fogják tologatni a szürke dobozokat amiket összreaktál, és segíteni fognak abban, hogy tudsz jobbat csinálni abból, amid van. 

A játékfejlesztéshez nem kell zseni programozónak lenni. Szerencsére most már nagyon sok olyan eszköz áll rendelkezésre, amit könnyű beszerezni, és meg lehet tanulni használni. Sok játékkészítő engine elérhető akár ingyen is, és rengeteg oktatóvideó van hozzájuk, amiből elég kitartással sok mindent meg lehet tanulni. Úgyhogy tényleg bárki meg tud tanulni játékot csinálni, ha igazán komolyan gondolja. Az persze nem árt, ha van otthon egy erősebb gép ami elbírja a folyamatos igénybevételt, de ezen kívül szinte semmilyen más eszközre nincs szükség a fejlődéshez. 

 

featimg_makegames.jpg

 

Ahogy írtam, bárkiből lehet játékfejlesztő, de azt hozzátenném, hogy megfelelő mindset kell hozzá. Borzasztó nyitottnak kell lenni, mivel az egész ipar folyamatosan változik. Szeretni kell a magányos problémamegoldást, és az autodidakta tanulást. Nem arról van szó, hogy nem lehet segítséget kérni: rengeteg fórum elérhető az interneten is, de úgy gondolom, a tapasztaltabb kollegáktól is nyugodtan lehet kérdezni, mert biztos vagyok benne, hogy válaszolni fognak. Ettől függetlenül kell egy alap fokú kreatív problémamegoldó készség, hiszen sokszor bele lehet futni olyan problémákba, aminek 15 féle megoldási kísérletén kell átküzdeni magunkat, mire végül működésre bírjuk az elképzeléseinket. 

És persze ott az örök kérdés: ki hogyan szeret játékot csinálni? Vannak akik a saját ötletüket akarják megvalósítani, és az indie utat választják, és vannak akik egy területen gyúrják ki magukat, és nagy cégnél helyezkednek el. Azt gondolom, hogy mindkettőnek megvannak a szépségei és negatívumai, de a folyamatos tanulás és az engine-ek alapvető ismerete sosem jön rosszul egyik pályaúton sem. 

 

game-developer-marketing-illustration-feature_1290x688_ms-940x501.jpg

 

Akkor mi a tanulság?

Szerintem az egyik legfontosabb pont, hogy aki játékfejlesztő szeretne lenni, készüljön fel arra, hogy nem fog túl sok dolgot készen kapni. Ez nem egy olyan szakma, aminél működik az, hogy beül valaki az iskolapadba és utána megy minden magától. Rengeteget és folyamatosan kell tanulni, komplex problémákat segítség nélkül megoldani. Szerencsére az internet tele van információval, így azért mindenre lehet így vagy úgy választ találni, viszont néha bizony meg kell érte küzdeni. Viszont mindenképp érdemes belevágni, mert gyorsan és egyszerűen össze lehet rakni akár egy platform, akár egy endless runner játékot. És akármennyire szürkék azok a dobozok a pályán, nincs annál jobb érzés, mint hogy egy saját játékkal játszik az ember a metrón munkába menet. 

 

Ha tetszett a cikk, nézd meg a többi játékfejlesztéssel kapcsolatos írásomat is, vagy kukkants be a Facebook oldalamra, ahol folyamatosan értesülhetsz a legfrissebb infókról. 

Köszönöm a figyelmet! :) 

 

Elemzés: Firewatch

Azt hiszem, hogyha valaki indie játékot keres, akkor a Firewatch az egyik legjobb opció a piacon (még mindig, pedig már kb. egy éve jelent meg). Én még most is sokat gondolok rá, pedig rögtön a megjelenésekor ki is játszottam.

Azóta is sokat jelent nekem, habár nagyon vegyes véleményem van róla. Játékfejlesztőként és gender szociológusként imádtam, viszont játékosként néha bizony a pokolra kívántam. 


fw1.jpg

 

- spoilermentes elemzés következik - 

 

A Firewatch egy nagyon személyes játék egy negyvenes éveiben járó férfiről, aki családi gondjai elől menekülve egy világvégi nemzeti parkban vállal munkát. Így hát nem meglepő a first person mechanika, és az sem, hogy ez egy narratív játék. A történet egyébként szép lassan bontakozik ki, nagyrészt a dialógusokon keresztül ami a játékos karaktere (Henry) és főnöke (Delilah) között zajlik. 

Igazából tisztában vagyok vele, hogy a Firewatch esetében hazabeszélek, hiszen imádom a narratív játékokat -  volt egy időszakom, amikor író akartam lenni - úgyhogy a történetek és a karakterkialakítás nagyon fontos a számomra. Pont ezért voltam annyira lelkes a trailerek megnézése után, biztos voltam benne hogy egy másodpercet sem bírok várni a játékra. Körülbelül három órámba telt a kijátszása, amiből az első harminc perc tényleg zseniális élmény volt, de aztán megjelentek az apró, idegesítő dolgok, amiknek sikerült annyira megzavarniuk az élményt, hogy még most is befolyásolják azt, ahogy visszagondolok a játékra. 

 firewatch_review.png

 

Egy kontraproduktív mechanika

Először is, meg voltam győződve róla (még mindig meg vagyok) hogy a játék a végtelen tér szabadságát szerette volna átadni, hiszen az óriási területen elterülő nemzeti park két előnye az, hogy nagy a tér, és kevés az ember. Sokszor láttuk, ahogy Henry leül egy szikla tetejére és csak bámul a messzeségbe. De az igazság az, hogy ugyan Henrynek lehet hogy nagy szabadsága van, de a játékosnak nincs. A játék ugyanis mindig épp akkor vette el tőlem az irányítást, amikor beleéltem volna magam a történetbe, amikor saját magam miatt akartam felfedezni valamit, vagy éppen értelmetlenül akartam pakolászni dolgokat. Nem hagyott szabad teret annak, hogy a játékos maga tevékenykedjen, szigorúan megszabta azt az időt és tevékenységlistát, amit engedélyez, a többit pedig kizárta. Szerintem ez teljesen felesleges megkötés volt, hiszen ilyenkor a játék mindig emlékeztetett arra, hogy valójában csak egy játékos vagyok, aki a számítógép előtt ül, és nem Henry, aki cselekszik a játéktérben. 

Az immerzió (bevonódás, beleélés) érzése éppen ezért nagyon törékeny volt végig a játék során. Példaként említeném a jelenetet, amikor épp az őrtorony tetején lévő szoba kitakarításán fáradoztam (ne is kérdezzétek miért tennék ilyet... valószínűleg Henryként sem bírtam a szétdobált könyvek gondolatát sem), amikor egyszer csak vége lett a napnak. Semmi figyelmeztetés, semmi trigger, ami legalább megvárná hogy x másodpercig tétlen legyek. Nem. A tevékenységem kellős közepén elsötétül a képernyő, és vége a napnak, ennyi, töltőképernyő az arcomba, mennem kell tovább. 

 henry.png

 

A másik dolog, ami hozzájárult ahhoz hogy mindig csak játékos maradjak a világban, és sose válhattam aktorrá, az a tér beszűkítése volt. Ezt fejlesztőként értem, hiszen nehéz teljes térbeli szabadságot adni a játékosnak anélkül, hogy három év fejlesztési időbe teljen, de amit itt kaptam, az tényleg bosszantó volt. Főleg azért, mert egy negyvenes férfi, aki épp most menekült el a családja elől egy hatalmas nemzeti parkba, valószínűleg szeretné bebarangolni azt. Valószínűleg a játékos is szeretné, úgyhogy ez win-win. A játék viszont nem szeretné ezt, annak ellenére hogy a mechanika egyik fő eleme az, hogy elenged a játék egy papíralapú térképpel és egy iránytűvel, hogy "na akkor indulj neki". A játékos meg nekiindul, és ha épp nem akad bele egy fűszálba vagy maroknyi kőbe (ami bizony lépten-nyomon előfordul, és különösen komikus hatást kelt, hiszen Henry egy minimum 120 kilós és 180 cm magas férfi), akkor azzal kell szembesülnie, hogy a bejárható ösvények nagyon szűkösek, ezeken kívül pedig nem enged barangolni a játék. 

Egyszóval a mechanika a fejlesztők által kitalált élmény ellen dolgozik sok esetben, ami végig a játék során érződik. Ennek ellenére mondom viszont azt, hogy ez a játék fantasztikus. 

 firewatch-2.jpg

 

Új fejlesztői játékfelfogás

A játék során végig nagyon kevés mechanikát használtak a fejlesztők. Henry csak bóklászni tudott a nemzeti parkban (térképpel és iránytűvel), valamint beszélgetni Dilalah-val, a főnökével. Tehát ez azt jelenti, hogy a történetet ezzel a két eszközzel kellett átadni: beszélgetés, és felfedezés. Ez nagyon kevés cselekvésfajta a játékos kezében, gondoljunk csak mondjuk egy Uncharted-ra, ahol van puzzle, lövöldözés, párbeszéd, felfedezés, lopakodás, gránáthajítás, mászás, stb. Persze méretbeli különbség is van a két játék között, de akkor is azt gondolom, hogy nagy a felfogásbeli különbség. 

A Firewatch nyomán kezdtem el azon gondolkozni, hogy mennyire jó irányba tart a játéktervezés. Egyfelől persze ott vannak a negatívumok is, mint a játékos állandó korlátozása, de ott van az is, hogy már nem az a lényeg, hogy mindent feláldozzanak a tervezők a "változatosság" oltárán. Egyszerűen csak át akarnak adni egy hangulatot, érzelmet, élményt, ami aztán ráragad az emberre, és emlékezetessé teszi számára a játékot még évek múltán is. És ez a Campo Santo-nak tökéletesen ment: máig a bőröm alatt van a paranoia érzése, amit a játék során éreztem, és a csodálat, amit a táj hangulata okozott. Mindezt térkép-iránytű és párbeszéd kombinációjával. 

 firewatch-31.jpg

 

Gyönyörű grafika

Meg kell hagyni, hogy a Firewatch vizuálisan tényleg kifogástalan. Annyira szép színekkel festették meg az amúgy is lélegzetelállító tájakat, hogy nekem is kedvem támadt azonnal utazni egy jó nagyot. A játék egész hangulatát nagyon eltalálták, és tényleg percekig elbámészkodik az ember egy-egy magasabb ponton. Egyszerűen nem is volt sokszor kedvem továbbmenni a játékban, vagy megálltam és gyönyörködtem.

 

firewatch_review_screen_2_0.jpg

 

Történet

A történettel kapcsolatban legalább annyira ambivalens érzéseim vannak, mint a mechanikával kapcsolatban. Nagyon tetszett, ahogy az érzelmekkel manipulálnak a játék során: először csak azt érzi a játékos, hogy valami furcsa, a játék végére viszont teljesen paranoiás lesz mindenki. Nagyon jó, ahogy a párbeszédek és az environmental storytelling (amikor nem karakterek, hanem maga a környezet elemei beszédesek) kiegészíti egymást: a játékos fel tudja fedezi a különböző helyszíneket, amiből rá tud jönni egy csomó dologra, de közben a főnökével igen erős érzelmi kapocs épül ki a párbeszédeken keresztül. Ehhez elengedhetetlen, hogy a karakterek jól ki legyenek dolgozva, és azt kell mondjam, hogy a párbeszédek csodálatosan vannak megírva. 

Több embertől hallottam, hogy milyen jó lett volna ha az elején lehet választani, hogy Henry nő legyen-e vagy férfi. Én ezt nem éreztem problémának (pedig egyébként a gender equality mellett vagyok a játékok esetében is), mert Henry annyira emberi volt, hogy simán bele tudtam helyezkedni a karakterébe. 

Ehhez hozzájárult persze az is, hogy nagyon kevésszer láttunk emberi alakot a játék során. A saját testünket szinte sosem láttuk teljes egészében, csak egy-két pufi kar került elő időről-időre. Dilalah-t egyszer sem látjuk a játék során, csak a hangját halljuk a rádiónkon keresztül, és mégis szinte azonnal megkedveljük.

 
maxresdefault_5.jpg

 

Mindketten elsősorban emberek, nem nők vagy férfiak. Nem azért vannak a játékban, hogy a játékos egyből azt vegye belőlük észre, hogy milyen neműek. Ez nekem nagyon tetszett, ahogy az is, hogy Dilalah karakterét mennyire sokrétűre csinálták. Egy kedves, törődő női karakter, aki azonban sokszor főnökként nagyon határozott, néha trágár, és esténként sokat iszik. Emellett megvan a maga érzelmi keresztje, amiről csak nagyon félénken tud beszélni. Ugyanígy éreztem Henry karakterét is, mindkettőnél odafigyeltek a tervezők arra, hogy ne csak egy tulajdonságát emeljék ki, hanem kerek egész karaktert kapjon. 

Ez nekem nagyon tetszett, és annak ellenére elvitte a játékot a hátán, hogy maga a történet szerintem borzasztó gyengére sikeredett - de talán nem is ez volt a lényeg. Azt gondolom - és retrospektíven ez a gondolat egyre erősödik - hogy a Campo Santo fő célja az volt, hogy átadja a kétségbeesett menekülést a múltunk elől, a végtelen szabadságot amit egy ilyen nagy természeti terület nyújtani tud, és az irracionális paranoiát. Ez pedig sikerült is nekik. És ezt nem feltétlenül csak úgy lehet elérni, hogy mindent a játékos szájába rágunk a sztorin keresztül, hanem át lehet adni apró részleteken keresztül, ahogy a Firewatch is tette. Az, hogy Henry karakterének apró részleteit a játékosra bízzák, nagyban hozzájárult ahhoz, hogy magaménak érezzem a helyet, hogy törődjek azzal, mi fog történni vele. 

 firewatch_day77_02.jpg

 

Szóval azt gondolom, hogy a Firewatch zsenialitását az apróságok adják. Az, hogy fel tudjuk szedni az eldobált sörösdobozokat. Az, hogy kapunk egy fényképezőgépet egy tekercs filmmel, amit ugyan bármikor ellőhetünk, de csak limitált számú képre elegendő. Az, ahogy pár kis részlettel el tudták intézni, hogy az őrtorony, ami a játék elején a vadon elleni biztonságot szimbolizálja, egyik pillanatról a másikra a paranoia jelképévé váljon. 

firewatch_screenshot_20160209114913_1_original.jpg

 

Még oldalakon keresztül tudnék írni erről a játékról, de valahol meg kell húzni a vonalat, úgyhogy ennyit a Firewatch-ról. 

Ha végigjátszottad, és szeretnéd megosztani a véleményedet, akkor ne tartsd magadban! Írd meg kommentben, vagy keress fel a Facebook oldalamon

Ha érdekelnek a játékelemzések, olvasd el a többit is itt! :) 

Köszönöm a figyelmet. 

 

Elemzés: Life is Strange sorozat

Már vagy fél éve kijátszottam a játékot, de csak most sikerült leülnöm, hogy nyugodtan összeszedjem a gondolataimat róla. Több elemző videót is megnéztem a játékról, de meg kell mondjam, eléggé csalódott lettem. Alapjáraton persze mindenki dicsérte a játékot, de mégis minden mozzanatát kritizálták, még azokat is, amikbe én elsőre beleszerettem. 

 

1.jpg

 

Ez a kritika nem csak a Life is Strange-ről fog szólni, hanem kicsit arról is, hogy szerintem hogyan kellene elemezni, kritizálni egy játékot (vagy bármilyen alkotást). 

Összefoglalás

A Life is Strange egy narratív kalandjáték, aminek során a játékos Maxet, egy középiskolás lányt alakít. Max egy kisvárosban él, és fotós szeretne lenni. Élete azonban teljesen megváltozik, mikor visszatér a városba régi legjobb barátja Chloe, Max pedig rájön, hogy természetfeletti képességével vissza tudja forgatni az időt. 

Siker

Azt gondolom, hogy a Dontnod nagy kockázatot vállalt azzal, hogy így készítette el ezt a játékot. Az "időutazás - középiskolás nyomozás - barátságért mindent" alapfelvetés tény, hogy nagyon fekszik már évek óta, azonban Max főszereplő létére lány karakter, méghozzá egy 18 éves lány tele tinédzser feszültséggel és egzisztenciális kérdésekkel.Igaz, hogy a női protagonisták egyre jobban elterjednek, marketing szempontból még mindig egy nagyon bátor döntés, ugyanis sokan (főleg a kiadók) a fiú/férfi főszereplőket preferálják. 

A Life is Strange mégis milliós példányszámban fogyott, ami azt jelenti, hogy valamit nagyon eltaláltak. Szerintem ez pedig az, hogy a készítők nagyon odafigyeltek az apró részletekre. A játék egész hangulata Max visszafogott művészi látásmódját tükrözi gyönyörű helyszíneivel, és a játékos teljesen el tud veszni a világban azáltal, hogy a legapróbb tárgyakat is meg tudja nézni. 

A Dontnod stúdió sok energiát fektetett abba, hogy hűen visszaadja a középiskolás lét mindennapi küzdelmeit, ráadásul mindezt egy művész szemszögéből. Sikerült nekik egy titkokkal teli, élő világot megalkotni, amiben a játékos szabadon felfedezhet, és meg is örökítheti a neki tetsző pillanatokat. 

 

2.jpg

 

A pillanat megörökítése egyébként tökéletesen illik a narratívába, hiszen Max fotós és mindenhová magával viszi polaroid kameráját, ami személyiségének részét is képezi. 

A játék vizualitása is nagyon egyedülálló, a környezet színes és kifejezetten hangulatos. Ehhez a zeneválasztás is tökéletesen passzol (már ha valaki szereti az indie-t). A játékban tehát minden ahhoz járul hozzá, hogy elérjen egy érzést, hangulatot, ami Maxre jellemző. 

Merthogy Max nem kifejezetten főszereplő személyiség (ami megint csak bátor döntésről tanúskodik a stúdió részéről). Ő egy szimpla, mindennapi lány, aki képessége ellenére is megmarad egy alapvetően befelé forduló, elgondolkozó személynek. Mindenkinek meg akar felelni, mégsincsenek igazi barátai, legalábbis addig, amíg Chloe meg nem érkezik. Egy egész könyvet tudnék írni Max és Chloe kapcsolatáról, de azt hiszem inkább csak annyit mondok hogy... vegyétek meg a játékot! :) 

A lényeg, hogy Chloe miatt Maxnek nagyon komoly döntéseket kell meghoznia, és a szemünk előtt, általunk válik felnőtté, hiszen nagyon komoly döntései befolyásolják nemcsak a saját, de a körülötte élők életét is. Max - és ezáltal a játékos - mindent megtesz, hogy jó ember legyen, hogy mindenkit megmentsen. Először ez még működik is, de ahogy halad a játék, azzal szembesülünk, hogy nem tudunk mindenkinek megfelelni, és valakinek biztosan baja esik majd a döntéseink miatt. Ez elkerülhetetlen, úgyhogy választanunk kell: ki az, akit bántunk és ki az, akit meg akarunk védeni. 

 

3.jpg

 

Téma

Azt hiszem, hogy nagyon sokan félreértették azt, amit a játék igazából mondani akar. Itt nem az időutazás a lényeg, nem is a narratív döntések sora. 

A játék során minden fontosabb döntés egyetlen nagy téma köré épül, és ez az erőszak (abuse). A játék tele van lelki és fizikai erőszakkal, csak úgy, mint hatalommal való visszaéléssel (abuse of power). Ezek olyan problémák, amivel minden tinédzser iskolás szembesül, és a legtöbbjük semmit sem tud tenni ellene, hiszen még csak gyerekek a világ szemében, és úgy is vannak kezelve. 

Maxnek szembe kell néznie szülői erőszakkal (érzelmi zsarolás, konkrét verés), hatalommal való visszaéléssel (a gazdag Prescott család manipulációi, Chloe nevelőapja, és őszintén megvallva minden felnőtt szereplő a játék során előbb-utóbb visszaél azzal, hogy hatalma van a 18 éves "gyerekek" fölött), diszkódrogokkal (party drugging) és a többi rosszindulatú diákkal... A játék azt sugallja, hogy annak ellenére hogy ez majdnem mindenkivel megtörténik, ez nem könnyű dolog. Tényleg szuperhősnek kell lennünk ahhoz, hogy épp ésszel kilábaljunk ebből a korszakból.

És Maxnek tényleg van egy szuperképessége, mégpedig az, hogy vissza tudja tekerni az időt. Ez a játékmechanika alapja, ennek segítségével kell a játékosnak megakadályoznia a katasztrofális eseményeket.

A játék nagyon jól körbejárja tehát az erőszak témáját. Mégis, azt gondolom, hogy a legérzékenyebben pont Max és Chloe kapcsolatán keresztül mutatja be. Sokan veszekednének velem, de számomra a fő antagonista maga Chloe. Önző, agresszív, és Max exkluzív figyelmét követeli. Ha írni akarunk egy sms-t valamelyik osztálytársunknak, egyből féltékenykedni kezd. Újra és újra segítenünk kell neki, mert azt érzékelteti velünk, hogy valamit bizonyítanunk kell neki. Chloe nem csak nyíltan agresszív, hanem passzív-agresszív technikákat használ arra, hogy manipulálja Maxet - azaz minket. Nem érdekli igazából az, hogy Max mit érez, igazából senki érzései nem érdeklik, a sajátjait kivéve. Nem tud megbirkózni azzal, hogy meghalt az apja, így mindenkit a saját ellenségének tekint csak azért, hogy ő maga jobban érezhesse magát. 

 

4.jpg

 

Max rosszul érzi magát, amiért elköltözött Arcadia Bayből és nem tartotta a kapcsolatot Chloéval, így ki akarja engesztelni. Tényleg mindent megtesz, hogy megmentse, és végre elégedettnek láthassa. Amikor például Chloe nevelőapja megtalálja a lány füves cigijét, Max gondolkozás nélkül azt mondja, hogy az övé. Segít neki rendezni az adósságát, és még vissza is utazik az időben hogy megpróbálja megmenteni Chloe apját, és ezzel enyhíteni a lány fájdalmait. De Chloe nem érzi magát jobban ezektől, szinte észre sem veszi mennyire igyekszünk, hiszen neki ez természetes. Elvárja, hogy mindent megtegyünk neki, és mindezt azzal magyarázza, hogy meghalt az apja (így valamiért az egész világ tartozik neki). 

Ez a kettősség teszi a játék végi döntést igazán fontossá. Az, hogy Max meg akar felelni, Chloe pedig csak elvár, tökéletesen mintázza az abuzív párkapcsolatokat (abusive relationship). A játékos Maxen keresztül tapasztalhatja meg, milyen az az érzelmi kötődés, amiben tudjuk, hogy sosem lehetünk igazán jók, de mégis mindig meg akarunk felelni. 

A játék végén tehát a játékos döntést kap a kezébe: eldöntheti, hogy Max kilépjen-e ebből a ciklusból, és nemet mondjon Chloe folytonos elvárásaira, vagy újból megmentse és ezzel az egész életét alárendelje neki. Számomra éppen az volt az érdekes, hogy a játék el tudta érni, hogy ez valóban egy nehéz döntés legyen, és ezzel tökéletesen be tudta mutatni az elnyomó kapcsolatok működését. Hosszú percekig ültem a kontrollerrel a kezemben, habár tudtam, éreztem, hogy Chloe egy seggfej, aki végig csak kihasznált minket. 

 

5.jpg

 

Hibák 

Annak ellenére, hogy narratív szempontból egyszerűen zseniális volt a játék, természetesen voltak gyerekbetegségei. 

Max képessége például tökéletesen inkoherens: néha tudjuk használni, néha nem, néha pedig teljesen másképp működik mint a megszokott... és persze ha valaki valaha látott bármilyen videót a játékból az tudja, hogy az animációk konkrétan nevetségesek. A kedvencem az volt, mikor elmentünk Maxként egy buliba, és a poligon emberek "szexin" táncoltak a medence körül. Hát mit ne mondjak, nem tudtam hogy sírjak-e vagy nevessek, szinte már parodisztikus volt az egész. 

Nathanről is szerettem volna többet tudni, jó lett volna látni hogy ő hogyan küzd meg a saját családi elnyomásával - ráadásul tökéletesen passzolt volna a játék témájához is. 

És ezeknek a hibáknak a kapcsán szeretnék még pár szót írni a kritikáról, mint olyan. 

 

Kritika

Azzal én is egyetértek, hogy ki kell emelni a tökéletlenségeket és hiányosságokat egy játéknál. Ettől függetlenül mérhetetlenül felháborít, hogyha egy elemzés csak ezekre tér ki, és nem említi meg azokat a briliáns megoldásokat, amiktől jó lesz egy játék. Ez különösen bosszant egy olyan játék esetében, ami milliós példányszámban kelt el. Arról nem is beszélve, hogy nagyon szeretnék olyan elemzéseket és kritikákat látni, amik elmagyarázzák hogy miért működnek bizonyos dolgok, és mások miért nem. Igaz, ez játéktechnikai kérdés (is lehet), de ettől még igaz, hogy biztos sokan észrevesznek olyan dolgokat, megoldásokat, amik elkerülték a figyelmemet, de szeretném tudni, érteni őket. Egy jó kritikusnak ezeket kell észrevennie, és kifejtenie, hogy mindenki megérthesse az adott alkotást a maga teljességében. 

 

Kérlek mondd el, hogy te mit gondolsz a játékról és milyen kritikákat szeretnél olvasni! 

süti beállítások módosítása