Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie


Game design I. - Kihívás, vagy frusztráció?

2017. május 11. - Developer Pixie

Mostanában sokat játszunk itthon platformer játékokkal, így egyre többet gondolkoztam azon, hogy egyes puzzle-ök, illetve pályák esetén mi a jó hozzáállás game design tekintetében. Érdemes úgy nehezíteni a feladványokat, hogy ne csak bonyolultabb, de időben is jóval hosszabbak legyenek? Mi a titka annak, hogy olyan feladatokat találjunk ki, amik egyre nehezednek, de még bele esnek a flow érzésbe, és a játékosok nem vágják földhöz a kontrollert és hagyják ott a játékot örökre? Hol van az a pont, ahol még szívesen bevállaljuk a nehezebb feladatokat, és hol van az, ahol már igazságtalanul nehéznek tartunk valamit? 

 

agresivne-video-igrice.jpg

 

Igazából az Unravel kapcsán fogalmazódtak meg ezek a kérdések bennem, mert a játék végig nagyon vékony jégen táncolt nálam. Sokszor nem éreztem fairnek, hogy állandóan meghalok, sokszor a béna irányítás miatt eléggé frusztrált voltam, de mégis tovább akartam menni, mert volt az egészben valami flow érzés. 

Sok játék úgy próbálja meg nehezíteni a pályáit, hogy feleslegesen szívatja a játékost. Nyilván nehezebb lesz továbbjutni, de senki nem érzi igazságosnak, és ha sikerült is megoldani valamit, nem érezzük jobbnak magunkat tőle. Mi a titka azoknak a játékoknak amik ezt a problémát jól meg tudják oldani? 

 

frustration.jpg

 

Azt gondolom, hogy a titok abban rejlik, hogy a játékosnak aktív részesnek kell éreznie magát a feladványok megoldásában. Én akkor érzem magam frusztráltnak, ha úgy érzem, a játék dönti el helyettem, hogy mi legyen. Hogyha úgy gondolom, hogy nekem ki kéne találnom, hogy a szerintem rengeteg jónak tűnő megoldás közül mi az az egy, amire a designer éppen azt mondta otthon a pizsamájában, hogy oké. Ettől dühös és elégedetlen leszek, mert azt gondolom, hogy hiába gondolkozok különböző megoldásokon, ha nem vagyok gondolatolvasó, akkor nem fogok tudni továbbjutni. Így általában marad a vak találgatás, hátha egyszer csak megtalálom a megoldást. Nem azért, mert közöm van hozzá és kitalálom, hanem mert beleteszem azt a sok hosszú percet, hogy véletlenül rátaláljak a "helyes" megoldásra. 

Persze tudom, mennyire mókásnak tűnik, hogyha egy játékos felháborodik azon, hogy a játék dönt el helyette dolgokat. De ez így van. Designerként szerintem a legnagyobb feladat az, hogy jól hazudjunk, és el tudjuk hitetni a játékossal, hogy van döntési lehetősége, hogy amit ő szeretne, az igenis lehetséges és számít a játék keretein belül. Ehhez persze kell egy kis jóstehetség, aminek a titka az, hogy elérjük, hogy a játékos azt akarja csinálni, amit mi előre elterveztük neki. Akkor siklik félre minden, amikor a designer nem játékosként gondolkodik, mert ilyenkor az lesz a végeredmény, hogy a játékos nem tud olyan dolgokat csinálni amiket igazán szeretne, és úgy érzi, semmi köze ahhoz, hogy mi történik a játékban. Ami gyakorlatilag, csúnyán mondva, igaz is, de ezt jtáékosként sosem szabadna megérezni. 

 

3003120-unravel_20160130194046.jpg

 

Én személyesen nem játszottam vele, de sokáig néztem, ahogy a férjem küszködik a Little Nightmares című játékkal. Az például tökéletes példája a rossz design-nak. A feladványok többsége egyáltalán nem nagy kihívás, ha csak azt nem vesszük, hogy a 3D platformer elképzelés miatt sokszor egyáltalán nem látni a síkokat, így nem lehet tudni, hogy miközben simán előre megyünk, nem esünk-e le valahonnan. Nem látszik, hogy van vége egy platformnak, és hol kezdődik a következő, vagy hogy két dolog síkban van-e vagy térben el van tolva egymástól. Ez a 3D platformereknél sokszor előfordul, így a Little Nightmares készítőinek legnagyobb hibája, hogy ennek ellenére ügyességi játékot csináltak belőle, és figyelembe sem vették a játékos fursztrációját, amikor saját hibáján kívül állandóan meg kell halnia. Így aztán végeredményképpen a játék feladványai egyáltalán nem gondolkodósak, hanem próbálgatósak - mintha nem is rajtunk múlna, hogy sikerül-e vagy sem. 

 

hands-on_littlenightmares_1.jpg

 

Ezzel szemben a jó design szerintem az, amikor a játékos tanulni tud a hibáiból, rá tud jönni arra, hogy mi az ami működik az adott játék keretein belül. Lehet hogy sokszor elrontja, akár meg is hal, de minden kudarc után tudja, mit kell jobban csinálnia legközelebb. 

Nagyon kíváncsi vagyok, hogy ki mit gondol erről, főleg mostanában, hogy a nagyon nehéz játékok, mint pl. a Bloodborne, ennyire sikeresek. Szerintetek mi a titkuk? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

Online kurzusok

Nekem most éppen nagyon aktuális ez a kérdés, és a tanulási lehetőségek kapcsán úgy gondoltam, hasznos lenne egy teljes írást szentelni az online kurzusoknak. 

 

320490_d2e2_4.jpg

 

Korábban már írtam róluk, de csak nagyon érintőlegesen. Azóta azonban már elvégeztem egy game design kurzust, és most éppen egy programozóit csinálok. Úgyhogy arra gondoltam, hogy kicsit bővebben is mesélek errről, hátha valaki másnak is megjön a kedve. 

Szóval a helyzet az, hogy Magyarországon borzasztó kevés a tanulási lehetőség játékfejlesztéssel kapcsolatban. Van ugyan egy-két képzés, de specifikus, gyakorlati tudást nagyon kevés helyen lehet szerezni. Éppen ezért van hatalmas szerepe az online tanulásnak. Én sokáig csak tutorial-okat néztem, azonban egy pár hónapja felfedeztem a udemy-t és azóta teljesen rá vagyok kattanva. Mikor először szóltak róla, hogy akciósan vannak fent kurzusok, kicsit szkeptikus voltam, azóta azonban bevásároltam vagy hatot. Mindenképp érdemes néha rápillantani, mert a nagyobb játékfejlesztős kurzusok normál áron kb. 200 dollárba kerülnek, de vannak folyamatos leárazások. Én mindegyiket 15 dollárért vettem, és némelyik több mint 70 óra videóanyagot tartalmaz. Most éppen Unity-ben tanulok programozni, és nagyon tetszik a kurzus. Érthető, gyakorlati tudást ad, és 6 pici játék elkészítése alatt lehet megtanulni a C#-ot. Persze bevásároltam egy Unreal kurzust, egy 3D-set és még találtam egy ingyenes Photoshop-ról szólót is. Úgyhogy most már csak a legnehezebb van hátra: meg kell őket csinálni! :) És nyilván ez a legnehezebb része, és a legnagyobb buktatója is az online kurzusoknak. Hogy mindig magunknak kell időt találni rá, kitartani, megcsinálni őket. Szerencsére a játékfejlesztésben az önnáló tanulás és problémamegoldás elengedhetetlen követelmény, így kicsit talán könnyebb rávenni magunkat a tanulásra. 

 

bigstock-stack-of-books-with-laptop-iso-97759727.jpg

 

Ha valakit esetleg érdekel, az ingyenes udemy kurzusok listáját itt átböngészheti. 

Én eddig csak egy kurzust fejeztem be, a game design kurzust, amit az edx-en csináltam. Az fixen öt hétig tartott, minden héten voltak olvasmányok, videók és tesztek. Érdekes volt a udemy-hez képest, mert sokkal inkább elméleti, akadémikus tudást adott. Nem voltak gyakorlati feladatok vagy a jól megszokott házi feladatok, hanem átfogó szemléletet próbált átadni. Mondjuk az előadót néha megcsapkodtam volna valamivel, mert elég unalmasan beszélt, de legalább érdekes dolgokat mondott. Az is nagyon jól jött, hogy hetekre le volt osztva a tananyag. Sokkal jobban lehet haladni, mint a teljesen saját időbeosztással. Így ugyanis tudom, hogy x mennyiségű munkát minden héten bele kell tennem. Ha hétközben nem csináltam meg, akkor ugrott a vasárnap esti mozi! A Udemy-n nincs ilyen, ott mindenki a saját tempójával halad, ami nálam azt jelenti, hogy néha ellustulom a tanulást.

 

244336_6f63_2.jpg

 

Az edx-en egyébként ingyenesek a kurzusok, csak akkor kell fizetni, hogyha valaki hivatalosan is igazolni szeretné, hogy elvégezte. Én szerettem volna támogatni az oldalt, így kifizettem a kurzust, de ez nem kötelező. 

Miért szeretem ennyire az online kurzusokat? Ugyanezeket az információkat ingyenes tutorial-okból is meg tudnám szerezni. De sokszor az ember nem tudja, mi az, amit tudnia kellene. Jó az, hogyha valaki felülről átlátja a folyamatokat, és úgy tudja átadni a tudást, hogy minden fontos dolgot megemlít közben. Arról nem is beszélve, hogy egy kurzus megvétele nekem elképesztő motivációt ad. Igaz, hogy nem költöttem rá sokat, de ha már kifizettem, meg kell, hogy csináljam! Ráadásul mindig látom, hogy épp hol tartok, mennyi van hátra, és a tesztek alatt is előjön a versenyszellem, hogy minél jobban teljesítsek. 

 

teachyourself-300x169.jpg

 

Ha befejeztem a C# kurzust, majd kiteszem a csodálatos játékokat, amiket csináltam közben. Egyelőre 35%-nál járok, úgyhogy azért erre még várni kell... de addig is mindenkinek ajánlom, hogy körbenézzen, és kedvére válogasson a kurzusok között! A legtöbbhöz semmilyen alaptudás nem szükséges, úgyhogy bátran elkezdheti bárki :) 

 

Ha tetszett az írás, nézz szét a többi, tanulásról szóló írásom között is, és keress fel Facebookon, hogy sose maradj le semmiről! 

Játékfejlesztés - brainstorm, design dokumentum

Fogalmam sincs hogy sikerült előbb megírnom a prototípus és iterálás részt, de nem baj, most bepótolom a hiányosságokat és gyorsan kitérek az ötletelésre és a fejlesztéssel kapcsolatos dokumentumokra. 

Ez az írás arról fog szólni, hogy miből áll a pre-produkciós fázis a fejlesztés alatt. Mivel érdemes kezdeni, hogyan érdemes felkészülni a gyártásra? 

Azt azonban előrevetítem már most, hogy én indie fejlesztő vagyok, így az összes eddigi játékfejlesztéssel foglalkozó írásom - a mostani is - ebből a szemszögből íródott. Nehéz nekem ettől elvonatkoztatni, mert ezt ismerem, ebben vagyok járatos. Ez annyit jelent, hogy a cikkek általában kis projektek gyakorlatát írják le, nagyobb játékok és cégek esetén a leírtakhoz képest eltérő a helyzet. Ha valaki nagyobb cégek gyakorlatára kíváncsi, akkor ez a könyv nagyon hasznos lehet a számára. 

 

photodune-6435714-brainstorm-m-1024x1024.jpg

 

Általában egy fejlesztés azzal indul, hogy valakinek támad valamilyen ötlete. Ez sokszor egy nagyon általános, vagy éppen kifejezetten különleges ötlet, ami azonban, bárhonnan is nézzük, csak egy ötlet. Egy olyan ötlet, amiben benne van a lehetőség, hogy a világ legjobb játéka legyen, de még nem az. Sok kommunikációra, és a többiek ötleteire is szükség van ahhoz, hogy a játék kiforrja magát, és felszínre kerüljön az igazi kreatív potenciálja. Éppen ezért szokták azt mondtani, hogy egy ötlet önmagában nem ér sokat, a hangsúly azon van, hogyan szeretné a csapat implementálni azt. A pre-produkciós fázis nagy része arról szól, hogy a csapat még a gyártás elkezdése előtt kidolgozza a játék minden részletét és letisztázza a pontos működéseket. 

 

images.png

 

Brainstorm

A brainstorm egy nagyon hasznos módja annak - főleg a fejlesztés kezdeti időszakában -, hogy nagy mennyiségű ötlet összegyűljön. Ezek nem mindig lesznek hasznos ötletek, de segíthetnek megtalálni a hiányzó láncszemet a design-ban, vagy jó nevet találni a játékhoz. 

A brainstorm lényege az, hogy a csapat tagjai nem egyedül, hanem együtt ötletelve keresnek megoldást valamilyen problémára. Egy jó brainstorm során szükség van mindenki egyéni tudására, a csapattagok kombinatív képességeire és kreativitására. Azonban ennek is vannak szabályai, amiket érdemes megfogadni, hogy a legjobb eredményt érjük el. 

tudelft_goals.png

 

A brainstorm módszerét akkor érdemes alkalmazni, hogyha sokféle, és sok számú válaszlehetőséget keresünk. Fontos, hogy mindegyik ötletet felírjuk, és ne kritizáljunk az ötletelés közben. Ez segíti azt, hogy minden "hülye" ötlet felkerüljön a táblára, mert ki tudja? Lehet az fogja majd meghozni végül a megoldást. Érdemes kinevezni egy moderátort, aki biztosítja az ötletek felírását és a vita elkerülését, valamint jó előre letisztázni a témát, és felvázolni a célt, amit el szeretnénk érni a brainstorm-mal. Pl. "Szeretnék nevet találni az új játéknak, és mindenki ötletét szívesen látom. Ha összegyűlt negyven ötlet, szavazzunk meg közülük hármat!" vagy "Játéktesztelés során kiderült, hogy a játékosok unalmasnak találják a crafting rendszert. Hogyan lehetne megváltoztatni, mivel lehetne feldobni?"

Érdemes utána az eredményeket elmenteni, mert lehet, hogy a későbbiekben még szükség lesz az ötletekre. 

 

logo.png

 

Design dokumentum

A design dokumentumot már a fejlesztés legelső fázisában hasznos elkezdeni, hiszen ez a dokumentum foglalja össze a játékkal kapcsolatos összes információt. Fontos, hogy az általános információk mellett (pl. zsáner, célközönség, rövid összefoglaló) a specifikációk is le legyenek írva. Hogyan működik pontosan egy-egy mechanika? Milyen játékos cselekedetek vannak az egyes játékfázisokban?

A dokumentumot általában a game designer írja, és az ő feladata, hogy folyamatosan naprakész információk legyenek benne. Vezetése két okból is lényeges lehet, egyrészről biztosítja, hogy mindenki pontosan tudja mi lesz benne a játékban, másrészről pedig a design doksi segítségével nyomon lehet követni az aktuális változtatásokat - például hogyha játéktesztelés során kiderül, hogy egy feature javításra szorul. 

 

brainstorm1.jpg

 

A design dokumentum nem csak azért hasznos, mert leírja a játékról az összes információt, hanem azért is, mert segít rávilágítani az esetleges ellentmondásokra, illetve arra készteti a designert, hogy a játék minden aspektusát alaposan átgondolja és kidolgozza. Persze nem feltételezem, hogy egy designer ellustulná a feature-ök átgondolását, egyszerűen csak könnyen előfordulhat, hogy elsiklik valami fölött, esetleg számára egyértelmű egy működés, míg mások nem tudják hogyan kéne implementálni egy-egy mechanikát. Sok vitát és félreértést el lehet kerülni azzal, hogyha a csapat jól használja a design dokumentumot. 

Ez már sugallja, hogy a design dokumentum nem egy könnyű esti olvasmány. Még a legkisebb projektnél is kb. tíz oldalra bővül a projekt vége felé, ezért a designernek érdemes arra törekednie, hogy mindenki könnyen megtalálja a számára hasznos információt. Érdemes könyvjelzőket és tartalomjegyzéket beilleszteni, illetve strukturálni az információt, még akkor is, hogyha ez a már leírt dolgok megismétléséhez vezet. Inkább legyen benne kétszer egy információ, hogyha az programozóknak és grafikusoknak is hasznos, mint hogy valaki ne találjon rá. Bonyolultabb rendszereknél jól jöhet a képes vagy grafikonos ábrázolás - sokszor egy ábra többet ér, mint egy fél oldalas leírás. 

 

mario-jumps.jpg

 

Érdemes röviden, tömören és érthetően fogalmazni, mert a lényeg a gyorsaság és átláthatóság. Senki nem akar hosszú perceken keresztül olvasgatni, hogyha épp keres egy adott információt. Gyorsan meg akarja találni az ember a választ, és kész. Emellett általában a csapat hajlamos elfeledkezni a design dokumentumról, emiatt hasznos lehet körbeírni a tagoknak, hogyha bővült, vagy megváltozott egy-egy rész. 

 

Ez lett volna a mai rész, ha valaki szeretne többet olvasni a játékfejlesztésről, itt találja a kapcsolódó írásokat, illetve ha tetszett a cikk, keressétek fel Facebook oldalamat is, hogy ne maradjatok le semmiről! :) 

 

 

 

 

Tudástár

Ide gyűjtöm azokat a forrásokat, könyveket, oldalakat, ahonnan a játékfejlesztés területeihez információkat lehet találni. Az oldal folyamatosan bővül, mind témakörök mind pedig források tekintetében. Az ötleteket, észrevételeket örömmel fogadom! :) 

// Egy anyag több helyen is szerepelhet. 

 

0. Alap / általános

 

1. Fejlesztő motorok

 

2. Design

 

3. Programozás

 

4. Grafika

 

5. Modellezés

 

6. Narratíva, írás

 

 7. Animáció

 

8. Marketing

süti beállítások módosítása