Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

A fejlesztés szerelem

2018. augusztus 25. - Developer Pixie

Ez a poszt egy kis emlékeztető minden olyan fejlesztőnek, aki úgy érzi, kiégett. Olvassátok, és kapjatok (újra) kedvet! :) 

 

1983872a131845ac9f83ac0c3493c64f_73664873_thumbnail.jpg

 

Az biztos, hogy a játékfejlesztés az egyik legkomplexebb szakma, amit ismerek. Rengeteg alterülete van, és sokszor tele van az ember frusztrációval, ha valami nem úgy működik, ahogy kellene. Ezt ismerem én is, nyilván. De mi van akkor, ha működik? 

A játékfejlesztés szerintem nem szakma, hanem szerelem. Amikor olyan projekten dolgozhatunk, amiért igazán lelkesedünk, akkor szívünket-lelkünket belerakjuk. Akkor igazán alkotunk, függetlenül attól, melyik területén dolgozunk éppen. Kevés olyan munka van, amiben az alkotói és a racionális énemet is tudom használni, és nekem mind a kettő nagyon fontos. Éppen ezért szeretem ennyire a játékfejlesztést. És tudom, hogy néha nehéz, hiszen ez is "csak egy munka" és pénzt kell vele keresni, ezért sokszor fel kell adnunk valamennyit a saját álmainkból. De ez nem lehet akadály. 

 

588034-636320106280851770-16x9.jpg

 

Hogy elkerüljem a "fel kell adnom az álmaim" érzést, én mindig igyekszem legalább egy saját hobbiprojektet vinni, aminek semmi célja nincs, csak az, hogy érezzem, mennyire szeretem csinálni ezt az egészet. Ahogy formálódik, alakulgat, egyre jobb lesz, és egyre teljesebb - nekem ez az egyik legjobb érzés a világon. Főleg azért, mert ezeken a projekteken általában azokkal dolgozok, akiket amúgy is kedvelek, így az egész egy közös alkotássá válik nekem. Éppen ezért imádom a game jameket is, visszaadják a játékfejlesztés súlytalan örömét. 

A másik pedig, hogy rengeteget tanulok magamról a fejlesztés által. Mert gyönyörűen lehet alkalmazni a designer trükköket saját magunkkal szemben is, nem csak a játékokban. Például azt, hogy hogyan kell úgy dolgozni, hogy mindig flow-ban maradjunk. 

(Flow: Csíkszentmihályi Mihály kifejezése arra, amikor elvesztjük a külvilágot és belemerülünk valami tevékenységbe, ami elég nehéz ahhoz, hogy kihívásnak érezzük, így nem unatkozunk, de nem is gondoljuk megoldhatatlannak). 

 

images.jpg

 

Tudom, hogy ez csak hobbi projekteknél működik, de a játékfejlesztő egy önálló és kreatív állatfaj. Úgyis folyamatosan fejlődni és tanulni akarunk, így miért ne fejlesztenénk otthon is? Minden ezzel eltöltött perc hasznos lesz majd a munkánkban is - minél több problémával találkozunk, annál többet fogunk tudni megoldani. Arról nem is beszélve, hogy visszaadja a fejlesztés gyermeki örömét, amikor kitalálunk valami szuper mechanikát, vagy megoldunk egy bugot, és végre minden úgy működik, ahogy kell neki. Semmi kötöttség, semmi kompromisszum. 

Annál pedig nincs jobb érzés, amikor látjuk másokon, hogy élvezik, amit összeraktunk. Vagy amikor egy bugon dolgozunk, és már 369 különböző módon próbáltuk megoldani, és azon agyalunk, milyen lehetetlen ez az egész... és egyszercsak hopp! Beugrik, mit kell csinálni, és végre működik! Az egész olyan, mint egy nagy rejtvény, aminél mindig van valami frappáns megoldás, csak meg kell találnunk. Aztán egyszer csak személyiséget kap a játék, és érezzük, hogy minden a helyére került. Akármilyen apró is a projekt, ez a pillanat mindig eljön, és mindig isteni érzés. 

 

game-design-courses-1400x500.jpg

 

PS: Ezt a bejegyzést nem csak nektek, hanem magamnak is írtam. Mostanában azt vettem észre, hogy kicsit demotivált vagyok, és nehezen látok neki a szerelemprojektjeimnek. Úgyhogy egy picit emlékeztetni akartam magam, hogy miért is csinálom ezt az egészet, és mi az, ami miatt egyáltalán belekezdtem. Nekem segített, remélem nem leszek vele egyedül :) 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! 

 

 

Resident Evil 7 - Üdv a családban!

Eléggé imádom a horror műfajt, bár tudni kell rólam, hogy voltak már olyan játékok, amiket kikapcsoltam, és azóta sem vettem elő, annyira kiütöttek. A Resident Evil szériát ebből a szempontból nagyon bírom, mert mindig pont annyi horrort csöpögtet, amennyit még elbír gyermeki lelkem. 

 

maxresdefault_9.jpg

 

Nem vagyok a legnagyobb fanja a szériának, volt 1-2 rész amit kipróbáltam, vagy végigvittem, de sose gondoltam volna, hogy ennyire beszippant az új rész. 

Sztoriban azért elég gyengécske lett: a főszereplő Ethan, akinek a felesége egyszer csak eltűnt. Majd három évvel később kap egy emailt a nőtől, hogy "keress meg". Erre Ethan persze kocsiba pattan, megáll az amerikai mocsarak kellős közepén, és betőr egy elhagyatott házba. Minek is létezik a rendőrség, ugye?

Viszont nagyon élveztem felfedezni a pályákat, a Lovecrafttól már oly régóta kedvelt "horror mansion" trope itt is visszaköszön. Hamar rájövünk, hogy valami szörnyűség folyik a vidéki családi házban, viszont a szobákban megtaláljuk a család régi, hétköznapi életéhez tartozó tárgyakat is. Persze minderre rákerül egy nagy adag gore és undiság, amitől jóleső viszolygással léphetünk be minden ismeretlen szobába. 

 

re7table.jpg

 

Ellenségek

Az ellenségek maguk a családtagok, akik fogva tartják kedves, ártatlan feleségünket. Mindegyik egy "nevesített boss", azaz jó nehéz elbánni velük. Apa például szüntelen rója a ház folyosóit, és nyilván egy jó nagy megijedés után az ember alapból arcon lövi / szúrja / üti amilyen gyorsan csak tudja. Aztán persze hamar megbánja, mintha ennyire egyszerű lenne. A második boss maga Anya, aki teljesen más technikát használ arra, hogy szétessünk az undortól. Miután a nagytesót is elintéztük, végre kijutunk, és dönthetünk: a feleségünket vagy egy másik random csajt választunk, hogy magunkkal vigyük. A másiknak ott kell maradnia, egyértelmű. Kíváncsi vagyok, hogy komoly megfontolásból választotta-e bárki is a másik nőt, miután az egész sztori aköré van szőve, hogy mentsük meg a csajunkat. Viccből nyilván nekem is megfordult a fejemben, főleg mert a feleségünk egészen... idegesítő. Persze itt még nincs vége a játéknak. 

 

resident-evil-7-047.jpg

 

A pályának azon részeire, ahová már nem tudtak mit kitalálni, de akartak tenni egy kis akciót, fura fekete szörnyeket helyezttek (úgynevezett "Molded'). Ez az első alkalommal tökéletesen rám hozta a frászt, később azonban inkább megúszósnak éreztem. Nem kihívásként, hanem akadályként tekintettem rájuk, amik csupán lassítják a haladást. 

 

Mechanikák

Mivel mégiscsak egy horrorról beszélünk, nyilván szerves része a bújkálás, de általában a konfliktusokat azért erőszakkal kell rendezni. Ilyenkor iszonyat gore-ba csap át a játék, és sokszor teljesen komolyan vehetetlen (szinte már-már az Evil Dead jut eszébe az embernek). Pici spoilerként egyetlen dolgot emelnék ki: rögtön a játék első fél órájában a kedves feleségünk levágja a kezünket. Nyilván a játékos azonnal venné be a health potit, de ekkor a játék kiírja, hogy "erre most nincs szükséged". Le van vágva a kezem, öcsém! Azért ilyenkor csak kéne az a health?! Aztán hirtelen cutscene, és a kezünket éppen egy tűzőgéppel tűzögetik vissza. Ami után tökéletesen működik a játék végéig, és mi egészségesen kipattanunk a székből és megyünk szörnyeket gyalázni. Mondjuk tény, hogy mérgesebb lettem volna, hogyha hagyják elpazarolni azt a health packet. 

 

1485383228_re7.jpg

 

Ami át is visz a játék következő nagy mechanikai egységére, a craftingra. Én minden játékban imádom a craftingot, teljesen rá tudok csavarodni. Itt is ez történt, nagyon tetszett, hogy a limitált inventory mennyire aktuálissá teszi a kérdést, hogy a következő játékrészben mire lesz szükség, mit kell magamnál tartani. Nagyon tetszett az is, hogy a pályákon van értelme keresgetni, mert nem csak craftolható itemeket találni, hanem apró pénzérméket, amikből aztán később értékes dolgokat vásárolhatunk (madárkalitkákból). Ami ráerősít a craftingra, és picit segít nekünk az egyébként meglehetősen kevés resource felhalmozásában, az az úgynevezett "psychostimulant". Ez egy olyan anyag a játékban, ami egy rövid ideig segít nekünk megtalálni a pályán az elrejtett felszereléseket. 

 

3111008-residentevil7_biohazard_01_gamescom_1471415995.jpg

 

Sajnos a játékban a puzzle részek eléggé visszafogottak. Kevés helyen vannak, és viszonylag egyszerű őket megoldani. Nem is nagyon van tétjük, hiszen a világ összes ideje rendelkezésre áll a megoldásukhoz. Az elején még féltem, hogyha sokat bénázok, akkor hátamba kapom Apát vagy Anyát, de ez sosem történt meg. A kicsit gondolkozósabb részeken kívül még jellemző a trial and error módszer (akkor jössz rá, hogy valami puzzle, miután kinyírt). 

Ami nekem kifejezetten furcsa volt, hogy néha találtunk videókat, amiket meg kellett nézni. Azt gondoltam, hogy jól ismert cutscene következik, de nem ez lett, hanem egy újabb játszható részt kaptam, mindig más karakterekkel. Ami furcsa volt, mert aztán jól megsozkott Ethan ugyan azokon a részeken küzdötte végig magát. Az interaktív videó kicsit kizökkentett (ludonarratív disszonancia, ugye), és fel is háborodtam az ismétléseken. 

 

file_71444_16299796_10209555034651007_6164088684583725640_o.jpg

 

Összefoglalás

Én megkaptam ettől a játéktól, amire vágytam. Pont annyira rettegtem, amennyire még kényelmesnek érzem, és imádom a blood/gore dolgokat, amiből itt épp nem volt hiány. Nagyon jól tematizált ellenségek voltak, akik meghatározták az egyes játékrészek témáját is, ami szintén nagyon bejött. A sztori lehetett volna azért kicsit jobban kidolgozott, de a hangulat nekem teljesen eladta az élményt. 

UI: azért éjszaka nem játszottam vele. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

süti beállítások módosítása