Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Mi marad belőlünk? Mi marad Edith Finch-ből?

2018. szeptember 23. - Developer Pixie

Az idei egyik legnagyobb narratív meglepetés nekem a What remains of Edith Finch című indie játék volt a Giant Sparrow stúdiótól. Habár a játékot 2017 júliusában adták ki, nekem valahogy csak most került a kezem ügyébe. De örülök neki, hogy így történt :) 

edith-cover-970x550.jpg

 

Engem nagyon megfogott. Azóta sokszor eszembe jut, mert nem csak mint fejlesztőt, hanem mint játékost is megérintett. 

A játék során egy család történetével ismerkedünk meg, az egyes tagok halála nyomán fedezzük fel a különös házat és a család históriáját.

 

what-remains-of-edith-finch_20170510204648.jpg

 

Azt meg kell hagyni, hogy a Finch család eléggé különc, méghozzá minden tekintetben. Azt gondolják, hogy átok sújtja őket, de nem ez az egyetlen furcsa dolog velük kapcsolatban. Házukat folyamatosan, organikusan építik, minden józan észt meghazudtolva. Ez azért lényeges, mert minden szoba, aminek a lakója meghalt, érintetlenül, és belakatlanul marad. Lezárják, és soha többet nem lakják őket. Így egyre több szoba épül a házhoz, amik végül le lesznek zárva. A ház (volt) lakóinak egymással is érdekes a kapcsolatuk, és a világgal is.

Edith, a család egyetlen túlélője, ebbe a furcsa atmoszférába tér vissza, hogy felgöngyölítse a családja körüli titkokat, és végre megtudja a családtagjai történetét. 

 

01-6.jpg

 

A játék maga egy walking simulator, nagyon hasonló a Dear Esther-hez, vagy a Gone Home-hoz. A játékban egyedül vagyunk, hogy felfedezzünk egy régóta elhagyatott lakóházat, annak minden intim részletével, bár többször előfordul, hogy az egyes történetek központi szereplőit is irányítanunk kell. 

A család története a tagjain keresztül van elmesélve, minden szoba egy-egy családtagé, és így egy-egy élet (és halál) történetét jelenti. A narratíva ezáltal apró sztorik szövedéke, és mindegyik valahogy megcsavarja a mechanika-narratíva együttműködésének módját. Az egyes történetszálak zsánerét is ez határozza meg, ugyanis ugrálunk horror, álomvilágok és már-már thrillerbe hajló stílusok között. Ez valószínűleg elég zilált hatást keltene, ha nem lenne a mágikus realizmussal átszőtt családi alaptörténet, és a nagyon alaposan kidolgozott karakterek. 

 

what_remains_of_edith_fitch2.jpg

 

A halálokok sokszor nagyon explicitek, de néha tudatosan homályosra vannak hagyva, Ettől, és a karakterek részleteitől válik annyira érzelmileg nehézzé ez a játék. Sokszor már a történet elején tudjuk, hová és miképp fog vezetni a katasztrófa, mégis végig kell mennünk az úton, amíg meg nem történik. Máskor pedig teljesen váratlanul ér. 

Ami igazán izgalmas a játékban, a narratíva és mechanika kapcsolódása, ami sokszor szürreálisnak érződik, de nagyon szépen simul bele a játék hangulatába. Én nagyon szeretem a szövegekkel való játékot, régebben többször is olvastam a The Raw Shark Texts (magyarul khm... Cápaca) című könyvet. Ahogy a könyvnek is, úgy a játéknak is az egyik alapköve, hogy a szövegek nem csak a narráció kedvéért léteznek, hanem a világ részei, amit felfedezünk. Erre nagyon különleges megoldásokat használtak, például egyszer egy képregény belsejében találjuk magunkat, annak minden stílusjegyével, máskor pedig a való világban jelennek meg textek, amikkel interackióba léphetünk. 

 

170_236383457.jpg

 

A legjobb történetek a játék során talán mégsem ehhez köthetőek, hanem inkább ahhoz, hogy a karakterek fantáziája hogyan hat a valóságra, és hogyan okoz pusztulást. A kedvenc történetem Lewis-ról szól, aki munkáját tekintve lazacfejező. Ez nem egy kedves munka, és hamar kifárad benne az ember. Ezért Lewis elkezd álmodozni, és rájön, hogy az álomvilágában bármit megtehet. Lassan ez a világ teljesen eluralja az elméjét, és már nem is a valóságban él. A játék nyelvére ezt nagyon jól fordították le: a játékosnak folyamatosan kell az álomvilágban és a valóságban is tevékenykedni. A halszimbólumok, és a lefejezés mozdulata mindvégig erősen befolyásolják ezt a történetdarabkát. 

 

what-remains-of-edith-finch-review-screenshot-wallpaper-fantasy.jpg

 

 Az egész játéknak, a zseniálisan kreatív megoldások és elgondolkodtató történetmesélés mellé, még az atmoszférája is zseniális. Alapjáraton az embernek egyszerre van az az érzése, hogy szinte már valósághű helyeken jár, és közben mégis végig ott van valami valószerűtlen, valami oda nem illő. Minden történetnek megvan a maga grafikai hangulata, némelyik jobban eltér egymástól, vagy éppen teljesen külön utakon jár (pl. Lewis története). De valahogy a játék egysége így is megmarad. és egy melankólikus, de barátságos hangulatot teremt, ami a történetet tekintve önmagában is különös érzést kelt. 

És pontosan ez a különös érzés az, amit imádtam a játékban. Örülök, hogy ilyen rövid volt, és együltő helyemben végig tudtam játszani. Így egy szép, kerek élményt kaptam, és van időm kontextusában gondolkodni rajta. Arról nem is beszélve, hogy érzelmileg azért tényleg nehéz a dolog, hiszen felveti a kérdést: hogyan fognak emlékezni ránk mások? Mi marad majd belőlünk, ha mi már nem vagyunk?

 

img_0555.jpg

 

Az egyetlen negatívum, amit fel tudtam hozni magamban, az az irányítás volt. Sokszor éreztem úgy, hogy (az amúgyis baromi lassú) karaktermozgáson még tovább lassítanak. Értettem, hogy a narratíva átadásához ilyenkor több időre volt szükség, és azért nyúltak ehhez a megoldáshoz, de én inkonzisztensnek éreztem, hogy folyamatosan, saját befolyásomon kívül hol lassabban, hol pedig gyorsabban haladok. Persze legtöbbször inkább csak lassabban. :P

Ez nem csak a walking szimulátor résznél volt igaz, hanem minden mozgásra a játékban, amit játékosként csinálni kellett. Kicsit nehézkesnek éreztem, de abszolút elhanyagolható volt a pozitívumok mellett. Előbb utóbb úgyis rájön az ember, hogy mit és hogyan kell csinálni, és miven nem egy gyors játékról van szó, igazából semmi sem múlik rajta. 

 

edith-finch-walking-house-042717.png

 

Nekem összességében nagyon tetszett a játék, és mindenkinek ajánlom, aki egy elgondolkodtató, nyugis játékot szeretne, és van épp szabad 2 órája. 

 

UI: A stódióról egyébként tudni kell, hogy ők készítették az The Unfinished Swan című játékot is, ami BAFTA díjat nyert, és szintén nagyon újító módon oldotta meg a narratíva-mechanika kapcsolatot. Ha valakit érdekel ez a téma, érdemes arra is vetni egy pillantást. 

 

Ha tetszett az cikk, olvasd el a többi játékbemutatót is, és keress fel Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :)

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://developerpixie.blog.hu/api/trackback/id/tr8514257683

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.