Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Zavar a (virtuális) valóságban

2017. december 29. - Developer Pixie

 

Legalábbis a definíciók terén. 

Tovább

Szupergonoszok akcióban

 

Mondtam már, mennyire imádom az Extra Credits sorozatot? 

A gonoszság témája is azért került elő, mert lusta voltam felkelni a kanapéról és végignéztem legalább 20 részt egymás után. Az egyik pedig (igazság szerint több is) arról szólt, hogy milyen gonoszok vannak a játékokban, hogyan érdemes használni őket és mire kell figyelni miközben kitalálunk egyet.

 

joker-142276.png

 

Játékok esetében a karakterek használata kicsit más, mint a többi médiumnál. Az alapja ugyan az – célt biztosít a karakternek, motivációt a játékosnak, és alap narratívát a játéknak. Ezen kívül még mechanikájában is működnie kell, mert hát mégis csak játékot csinálunk.

 

Az Extra Credits (EC) kétfajta antagonistát különít el, az egyik mechanikai célokat szolgál, a másik sokkal inkább a narratívát erősíti.

 

Jó példa a mechanikai gonoszra a Pacman szellemecskéje, vagy akár Diablo (vagy bármelyik Bloodborn boss), a narratívra pedig ott van mindenki kedvence, Arthas. Ezek alapján azt mondhatjuk, hogy a mechanikai ellenség akadályként és kihívásként jelenik meg a játékban, tehát gameplay célokat szolgál: motiválja a játékost a játékban megtalálható akciók használatára (ugrás, sprint, kitérés stb.) 

 

b0979598-c427-4f71-b235-51e4c733753d.jpg

 

Ezzel szemben a narratív gonosz inkább megágyaz a történetnek és vezeti azt. Sokszor ő is különböző akadályokat gurít elénk, de ezek mindegyike alá van támasztva a narratívában, és a gonosz személyiségéből és céljaiból következik. 

 

Hogyan lehet izgalmas egy mechanikai célokat szolgáló szupergonosz? 

 

Igazából ennek a típusnak nem kell nagyon komplexnek lennie. A cél az, hogy a játék végén jó érzés legyen szembeszállni velük, és a megfelelő mértékű klihívást jelentsék a játékos számára. Ehhez hozzátartozik, hogy nagyon jó érzés legyőzni őket. A játékosnak azt kell éreznie, hogy csak a kiválasztottak tudják legyőzni, akik rendelkeznek elengendő tudással a játékkal kapcsolatban. És persze az sem utolsó, hogy az egész játék alatt azt várjuk, hogy végre szembeszállhassunk velük, mert ők erősebbek és hatalmasabbak minden másnál, amivel eddig találkoztunk. Azért, hogy igazán hangsúlyozzuk gonoszságukat, akár karikatúra-szerűek is lehetnek. Nem számít, hogyha minden földi gonosz megtestesítői, sőt! Nyugodtan használhatunk túlzásokat, hogy hangsúlyozzuk hatalmukat. 

 

maxresdefault_7.jpg

 

Mindez kicsit másképp van a narratív gonosztevők esetében. 

 

Mire figyeljünk narratív szupergonoszok esetében?

 

Ők szolgáltatják a konfliktust és a drámát a történetben. Nem csak azért léteznek, hogy gonosz seregeiket ellenünk küldjék, hanem színt visznek a világba, és személyiségük, motivációjuk van. Pontosan ez az, amiért nem elég annyival elintézni őket, hogy hát... gonosznak születtek, és kész. Míg ez bőven elég lehet egy mechanikus gonosz esetében (ahol a technika a lényeg, amivel legyőzzük), addig ez egyáltalán nem elegendő egy narratív gonosznál. 

Ezért az első és legfontosabb feladat, hogy tisztázzuk: mi hajtja ezt a fajta gonoszt, és mit akar elérni a döntéseivel. Ha ez megvan, minden alkalommal, amikor a hős találkozik vele, a tetteinek ezt a célt kell szolgálni. 

 

far-cry-3-vaas_1.png 

 

Ahhoz pedig, hogy a játékos értse ezt a motivációt, meg kell neki mutatni. Nem elég kinyilatkoztatni, hanem a karakter tettein keresztül kell látszódnia. Meg kell mutatnunk azt is, hogy nekik is vannak céljaik, és valószínűleg a tetteik a számukra nem gonosz dolgok, hanem csak a legkönnyebb út ahhoz, hogy elérjék amit igazán akarnak. Ezért a saját nézőpontjukat hangoztathatják is, így könnyebb megérteni, mit miért csinálnak (ennek persze organikusan kell történnie, nem egy 15 perces monológ keretében).

 

Ha sikerül jól kommunikálni a gonosz nézőpontját, az szimpátiát vált ki a játékosból, hiszen megérti miért viselkedik úgy, ahogy. Érti a céljait, annak ellenére, hogy az eszközeivel lehet nem ért egyet, és ez emberré teszi a narratív ellenfeleket. Sokszor a jó narratív gonosz azt jelenti, hogy a játékosnak morális döntést kell hoznia velük kapcsolatban. 

 

david_portrait.jpg

 

Ami számomra tanulságból ezekből az EC epizódokból, az annyi, hogy nem mindig egyértelmű, milyen gonoszt kell használnunk a játékunk során. Érdemes átgondolni, mire szeretnénk fektetni a hangsúlyt, mert még egy narratív játék esetében sem egyértelmű, hogy egy narratív főgonoszra van szükségünk. Lehet, hogy inkább egy másik protagonistára, akivel versenyeznünk kell, vagy inkább arra, hogy a játékosra bízzuk a döntést: ki cselekszik helyesen. 

Ti mit gondoltok erről a témáról? Volt olyan villain, aki nektek különösen bejött egy játékban? 

 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

 

2017 díjazott játékai

Onnan lehet tudni, hogy közeledik az év vége, hogy kezdenek elszaparodni a 2017 legjobb dolgai listák. 

Amit mondjuk vártam is ezek közül, az a Game Awards volt, aminek keretei között 2017 legkiemelkedőbb játékait díjazzák.

 

3076169-the-game-awards-trophy-weta_1920_0_0.jpg

 

Csakúgy, mint az Oscar díj esetében, itt is különböző kategóriákba lehetett játékokat nevezni, és az öt legesélyesebb cím közül választották a nyerteseket. 

Az esemény legnagyobb nyertese egyértelműen az új Zelda játék volt, a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ami elvitte a legjobb játékért járó díjat, de itt közel sem ér véget a lista. Bezsebelte a legjobb game direction, és a legjobb action-adventure játék díját is, ezzel maga mögé kényszerítve olyan játékokat, mint a Horizon Zero Dawn és a PUBG. 

 

breath-of-the-wild-walkthrough.jpg

 

Ugyanígy három díjat vitt haza a Hellblade: Senua's Sacrifice. Bezsebelte a Games of Impact díját, de ezen kívül megszerezte a legjobb audio design, és a legjobb karakter-alakítás díjait is. 

 

hellblade-senuas-sacrifice-cover-1.jpg

 

Ezzel véget is ért a legek listája, de rögtön a nyomukban jár két díjjal az Overwatch is, ami megkapta a legjobb e-sport játék, és a legjobb ongoing game díjat is (a folyamatos fejlesztés és content áradat miatt). 

 

03_renaud-galand-doomfist-high-color02.jpg

 

Két díjat kapott a Cuphead is: megszerezte a legjobb art direction-ért és a legjobb indie játékért járó elismerést. Azon mondjuk csodálkozom, hogy az egy perc alatt megszerezhető maximum agyvérzések számáért nem kapott semmit...

 

cuphead.jpg

 

 A legjobb RPG játék idén a Persona 5 lett, a legjobban várt játék pedig (meglepetés!) a Last of Us 2

 

Az Injustice elnyerte a legjobb verekedős játék díját, a legjobb akciójáték pedig a Wolfenstein II lett. A legjobb zenéért pedig a Nier: Automata kapott díjat. 

 

AR / VR mezőnyben cseppet sem meglepő, hogy a Resident Evil 7: Biohazard lett a nyertes játék (bár azért a Superhot miatt elmorzsoltam pár könnycseppet). 

 

Úgyhogy jó lett az idei játéktermés, aki kihagyott valamit a fenti listából, érdemes minél hamarabb pótolni. Én még a Hellblade-del adós vagyok, és ki tudja? Lehet megkapom magamtól karácsonyra :D

 

Ha tetszett a válogatás, és szeretnél több játék kontentet, akkor katt ide! Ha pedig nem szeretnél semmiről lemaradni, kövess Facebook-on is!

süti beállítások módosítása