Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Game design I. - Kihívás, vagy frusztráció?

2017. május 11. - Developer Pixie

Mostanában sokat játszunk itthon platformer játékokkal, így egyre többet gondolkoztam azon, hogy egyes puzzle-ök, illetve pályák esetén mi a jó hozzáállás game design tekintetében. Érdemes úgy nehezíteni a feladványokat, hogy ne csak bonyolultabb, de időben is jóval hosszabbak legyenek? Mi a titka annak, hogy olyan feladatokat találjunk ki, amik egyre nehezednek, de még bele esnek a flow érzésbe, és a játékosok nem vágják földhöz a kontrollert és hagyják ott a játékot örökre? Hol van az a pont, ahol még szívesen bevállaljuk a nehezebb feladatokat, és hol van az, ahol már igazságtalanul nehéznek tartunk valamit? 

 

agresivne-video-igrice.jpg

 

Igazából az Unravel kapcsán fogalmazódtak meg ezek a kérdések bennem, mert a játék végig nagyon vékony jégen táncolt nálam. Sokszor nem éreztem fairnek, hogy állandóan meghalok, sokszor a béna irányítás miatt eléggé frusztrált voltam, de mégis tovább akartam menni, mert volt az egészben valami flow érzés. 

Sok játék úgy próbálja meg nehezíteni a pályáit, hogy feleslegesen szívatja a játékost. Nyilván nehezebb lesz továbbjutni, de senki nem érzi igazságosnak, és ha sikerült is megoldani valamit, nem érezzük jobbnak magunkat tőle. Mi a titka azoknak a játékoknak amik ezt a problémát jól meg tudják oldani? 

 

frustration.jpg

 

Azt gondolom, hogy a titok abban rejlik, hogy a játékosnak aktív részesnek kell éreznie magát a feladványok megoldásában. Én akkor érzem magam frusztráltnak, ha úgy érzem, a játék dönti el helyettem, hogy mi legyen. Hogyha úgy gondolom, hogy nekem ki kéne találnom, hogy a szerintem rengeteg jónak tűnő megoldás közül mi az az egy, amire a designer éppen azt mondta otthon a pizsamájában, hogy oké. Ettől dühös és elégedetlen leszek, mert azt gondolom, hogy hiába gondolkozok különböző megoldásokon, ha nem vagyok gondolatolvasó, akkor nem fogok tudni továbbjutni. Így általában marad a vak találgatás, hátha egyszer csak megtalálom a megoldást. Nem azért, mert közöm van hozzá és kitalálom, hanem mert beleteszem azt a sok hosszú percet, hogy véletlenül rátaláljak a "helyes" megoldásra. 

Persze tudom, mennyire mókásnak tűnik, hogyha egy játékos felháborodik azon, hogy a játék dönt el helyette dolgokat. De ez így van. Designerként szerintem a legnagyobb feladat az, hogy jól hazudjunk, és el tudjuk hitetni a játékossal, hogy van döntési lehetősége, hogy amit ő szeretne, az igenis lehetséges és számít a játék keretein belül. Ehhez persze kell egy kis jóstehetség, aminek a titka az, hogy elérjük, hogy a játékos azt akarja csinálni, amit mi előre elterveztük neki. Akkor siklik félre minden, amikor a designer nem játékosként gondolkodik, mert ilyenkor az lesz a végeredmény, hogy a játékos nem tud olyan dolgokat csinálni amiket igazán szeretne, és úgy érzi, semmi köze ahhoz, hogy mi történik a játékban. Ami gyakorlatilag, csúnyán mondva, igaz is, de ezt jtáékosként sosem szabadna megérezni. 

 

3003120-unravel_20160130194046.jpg

 

Én személyesen nem játszottam vele, de sokáig néztem, ahogy a férjem küszködik a Little Nightmares című játékkal. Az például tökéletes példája a rossz design-nak. A feladványok többsége egyáltalán nem nagy kihívás, ha csak azt nem vesszük, hogy a 3D platformer elképzelés miatt sokszor egyáltalán nem látni a síkokat, így nem lehet tudni, hogy miközben simán előre megyünk, nem esünk-e le valahonnan. Nem látszik, hogy van vége egy platformnak, és hol kezdődik a következő, vagy hogy két dolog síkban van-e vagy térben el van tolva egymástól. Ez a 3D platformereknél sokszor előfordul, így a Little Nightmares készítőinek legnagyobb hibája, hogy ennek ellenére ügyességi játékot csináltak belőle, és figyelembe sem vették a játékos fursztrációját, amikor saját hibáján kívül állandóan meg kell halnia. Így aztán végeredményképpen a játék feladványai egyáltalán nem gondolkodósak, hanem próbálgatósak - mintha nem is rajtunk múlna, hogy sikerül-e vagy sem. 

 

hands-on_littlenightmares_1.jpg

 

Ezzel szemben a jó design szerintem az, amikor a játékos tanulni tud a hibáiból, rá tud jönni arra, hogy mi az ami működik az adott játék keretein belül. Lehet hogy sokszor elrontja, akár meg is hal, de minden kudarc után tudja, mit kell jobban csinálnia legközelebb. 

Nagyon kíváncsi vagyok, hogy ki mit gondol erről, főleg mostanában, hogy a nagyon nehéz játékok, mint pl. a Bloodborne, ennyire sikeresek. Szerintetek mi a titkuk? 

Ha tetszett a cikk, olvasd el a többi játékfejlesztésről szóló írásomat is, és kövess Facebook-on, hogy ne maradj le semmiről! :) 

A bejegyzés trackback címe:

https://developerpixie.blog.hu/api/trackback/id/tr2012468761

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása