Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Játékfejlesztés V - Egy fejlesztés lépései

2017. január 04. - Developer Pixie

Ha valaki eldöntötte, hogy játékot szeretne csinálni, nincs is más dolga, mint leülni, és elkezdeni. Ez milyen egyszerűen hangzik, nem igaz? 

Azonban a döntéshozatal után sokszor nem tudjuk, mi legyen a következő lépés. Ez az írás segítséget szeretne adni ahhoz, hogy valaki nulláról elkezdjen egy játékfejlesztési projektet. Sorra fogom venni a fejlesztés stádiumait, és kiemelem mindegyiknél a lényeges pontokat. 

 

4ad46c6a-496c-4f77-b59b-3240320c9d412.jpg

 

1. Tervezési fázis

Ahhoz, hogy elinduljon egy fejlesztés, a legfontosabb alapkő az ötlet. Az ötletelés általában azzal kezdődik, hogy a csapat nagyon szeretne valamilyen játékot csinálni (például így: "miért nem csinálunk egy platform játékot, olyat mint a Spelunky, csak nem nagyorrú emberrel vagyunk hanem egy csibével, akinek a szeméből lézer jön ki?"). Ezután következik, hogy az alapötletet kicsit kibontja a csapat, és elhatározza, hogy a platform játéknak noir-hangulatú grafikát szeretne és Steam-re fogják kiadni. Ez már egy elég erős alap arra, hogy elkezdődjön a konkrétabb ötletelés, a brainstorming (amiről majd a következő részben sokkal részletesebben fogok írni). 

A fenti példában feltételeztem, hogy a csapat adott, de ez sokszor nincs így. A tervezési fázis arról is szól az ötlet kitalálása mellett, hogy a projekthez szükséges csapat összeálljon. Ez a projekt méretétől is függ, de hozzávetőlegesen minimum 5 fővel kell számolni (programozó, grafikus, designer, hang/zene tervező és animátor). Általában azért ennél több ember vesz részt egy fejlesztésben, és ezeket mind meg kell győzni, hogy részesei legyenek a csapatnak. Nem árt, hogyha valaki ért a marketinghez és a kommunikációhoz, hiszen a játék elkészítése után ezek nagyon fontos szempontok lesznek, de erről majd később. 

 

2235_evolution-of-gaming-628x250.gif

 

Ha kialakult az ötlet, és megvan a csapat, akkor jöhet egy projektterv, amelyben már részletesebben ki kell fejteni, hogy milyen mechanikák lesznek a játékban, ehhez milyen erőforrások kellenek, és mennyi idő lesz elkészíteni.

Érdemes írni egy pitch-et is, amire főleg akkor van szükség, hogyha befektetőt, vagy kiadót keres a csapat. A pitch egy nagyon rövid összefoglaló arról, hogy miről szól a játék, milyen egyedi mechanikák vannak benne, kinek szól, és milyen más, már megjelent játékokkal fog majd versenyezni a piacon. Ezekről a dokumentumokról is írni fogok bővebben a következő részben. 

A tervezési fázis alatt figyelembe kell venni, hogy milyen platformra készül a játék, hiszen ez nemcsak a bevételeket, de magát a design-t is nagyban befolyásolni fogja. 

 

how-to-make-a-game-without-coding.jpg

 

2. Pre-produkciós fázis

 Ennek a fázisnak a legfontosabb célja, hogy kiderítse a csapat, tényleg működik-e amit kitaláltak. Ehhez minél hamarabb érdemes elkezdeni prototípusokat gyártani, amiben ki lehet próbálni az alapmechanikákat. Azt szokták mondani, hogyha szürke dobozokkal, és csak az alap működésekkel jól el lehet játszani, akkor már nem lehet baj. Szóval ennek a fázisnak a célja, hogy kialakuljon a végső design, meglegyenek a játékos cselekedetek (player actions), és az alapvető játékszabályok. 

Itt már érdemes készíteni egy részletes design dokumentumot, amiben az egész játékmenet le van írva, és amit folyamatosan lehet bővíteni és változtatni a prototípusok készítése során. Ebben a fázisban az alapvető, nagy változtatásoknak meg kell történnie - tehát addig kell tesztelni, amíg ki nem alakulnak a keretek. 

 

game_design_500_400_v1.png

 

Hogyha a kiadó vagy befektető igényli, ebben a fázisban el kell készíteni egy úgynevezett vertical slice-t is, ami annyit tesz, hogy ki kell választani egy pályát amiben már nagyjából minden feature benne van, és el kell készíteni végleges grafikával. Ez segít a döntéshozóknak abban, hogy lássák milyen lesz a játékélmény, és hogyan fog kinézni a végleges termék. A vertical slice sokszor a csapatnak is segítség, hiszen alaposan át kell gondolni a design döntéseket az elkészítéséhez. 

Nem szabad elfelejteni, hogy a befektető nem játékfejlesztő, tehát nehezen tud elvonatkoztatni, mikor találkozik egy prototípussal. A vertical slice pedig nagy segítség, mert így a befektetőnek nem szürke dobozok alapján kell megítélnie egy játékot, hanem látja annak végleges grafikáját és hangulatát. Ez a csapatnak is segítség lehet, hogyha el akarnak adni egy projektet. 

 

10-10_rapid_prototyping-1.jpg

 

3. Gyártás

Ez a fázis a leghosszabb, és akkor indul el, amikor már a nagy döntések megszülettek, és mindenki tudja mit kell csinálnia, mennyi idő alatt. Itt már nem történnek nagyobb változtatások, hiszen ki van próbálva minden mechanika.

A gyártási fázis elején elkészülnek a részletes conceptek, ami alapján a grafikusok legyártják a szükséges asseteket, a programozók pedig ezzel párhuzamosan életre hívják a játékmenetet. Szép lassan elkészül a játék, bekerülnek a hangok és a menü.

Azt gondolom, hogy erről a fázisról lehetne a legtöbbet beszélni, de ez a leginkább kézzelfogható, és erről található a legtöbb információ a könyvekben és az interneten is. 

 

fright_fight_wolf_gif.gif

 

4. Karbantartás

Amikor pedig minden készen áll, jöhet a kiadás! 

Persze itt koránt sem ért véget a dolog. A kiadás maga is lehet hosszabb folyamat, mint például konzolos játékok esetén (főleg első alkalommal), de ezután sem érdemes elengedni a játékot. Attól ugyanis, hogy kint van egy játék a piacon, még nem biztos, hogy megtalálják a játékosok. 

Sok kisebb csapat ezért szokott kiadót vagy befektetőt keresni, mert így biztosítva van a marketingje a játéknak. Ez persze nem szükségszerű, hogyha van egy ember a csapatban, aki ért ehhez. Azonban a marketing mellett szükség lesz majd grafikai assetekre a megjelenési felületekhez, valamint folyamatosan új tartalomra, hogy fent lehessen tartani a potenciális érdeklődők figyelmét, és be lehessen kerülni különböző időszakos ajánlatokba. 

 

gaming.jpg

 

Ehhez a fázishoz nem értek igazán, és csak azért említettem meg, mert úgy gondolom, hogy legtöbbször a fejlesztők csak a játék elkészítéséig terveznek. Ennek ellenére egyre inkább azt látom, és a konferenciás előadások is ezt támasztják alá, hogy a játék elkészülte után is komoly munkába kerül, hogy a projekt utóélete sikeres maradjon, úgyhogy minden platformon érdemes utánanézni a lehetőségeknek.

 

+1 Tesztelés, tesztelés, tesztelés!

Ezt hagytam a legvégére, mert rájöttem, hogy nem tudom berangsorolni, mert a fejlesztés minden pontján elengedhetetlen.

Már a legelső prototípust is érdemes tesztelni, hiszen sok értékes feedback jöhet, és itt még a változtatás ára viszonylag kicsi. Sokszor maguk a fejlesztők nem látnak rá friss szemmel a projektre, talán nem is tűnnek fel számukra olyan dolgok, amik kívülállóknak egyből szemet szúrnak.

Persze a fejlesztés első fázisaiban nehéz a tesztelés, mert sokan nem tudnak elvonatkoztatni a szürke dobozoktól és a hiányzó mechanikáktól. Ezért is nagyon hasznosak a meetup-ok és game jam-ek, mert ilyenkor meg lehet keresni játékfejlesztő kollegákat, és meg lehet kérni őket, hogy teszteljék a játékot. Ők már biztosan hozzá vannak szokva a dologhoz, és el tudnak tekinteni a játék kezdetleges stádiumától. 

 

 

game-creation-process-playtest.png

 

 

Viszont nem szabad elfeledkezni a játékosokról sem, akik a végső felhasználói lesznek a játéknak. Ahogy halad előre a projekt, egyre nagyobb szerepet kap a play testing. A játékosok reakciói rengeteg minden elárulnak a fejlesztőknek, ezért nagyon fontos, hogy jelen legyen a csapat legalább egy tagja a tesztelés alatt. Érdemes jegyzeteket készíteni, és kérdéseket feltenni a tesztalkalom végén. Fontos, hogy a készítők ne vegyék magukra a kritikákat, ez a fázis arról szól, hogy megfontolhassák, átgondolhassák a tesztelők véleményét. Nyilván lesz olyan tanács, amit nem fogad meg a csapat, de valószínűleg sokkal több olyan javaslat lesz, amitől szignifikánsan javul majd a játékélmény. 

 

browser-preview-01.jpg

 

Nagyjából így épül fel egy fejlesztés, persze minden csapat és munkahely kicsit másképp fejleszt, így univerzális igazságok (sajnos) ebben a témába sincsenek. Azonban hogyha valaki saját magától szeretne nekilátni egy játéknak, akkor a fenti struktúra úgy gondolom segítség lehet, kiindulási alapot nyújthat. 

A következő részben a brainstormról és a különböző tervezési dokumentumokról fogok bővebben írni. 

 

Hogyha tetszett a cikk, olvasd el a többi, fejlesztésről szóló írásomat, és keresd fel Facebook oldalam, ahol folyamatosan friss információk és érdekességek várnak! 

A bejegyzés trackback címe:

https://developerpixie.blog.hu/api/trackback/id/tr6212080257

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

2017.01.05. 15:20:20

határozottan korrekten összeszedted
Amit még hozzáraknék, hogy a csapat méretéhez mérten kell a projectet megtervezni, különben indul a neverending story. Ne akarjunk egyből Fallout 4-et meg Witcher 3-at készíteni, csak ha annyi pénzünk van, hogy azt az 1000 embert meg tudjuk fizetni/ van befektető, aki megfizeti :)
Kiadónál minimum egy concept design-t és egy vertical slice-ot kell vinni, akkor komolyanvesznek. Őket általában nem érdekli, hogy milyen LESZ, hisz beszélni bárki tud bármiről. Ők a "fun" faktort keresik egyből, ha nem élvezik a demót, nem érdekli őket a szöveg.
A másik, hogy sok esetben a kiadó megpróbálja egy már meglévő brand license-ét rátenni a játékra, így biztosított a marketing is, viszont ilyenkor a meglévő grafikia kuka, és a license tulajdonos is beleszól a fejlesztésbe (főleg ha olyat csinálna a főhősük ami rombolná a brand-et). Ha eléggé bízunk a jatékban, és még tellik zsíroskenyérre, érdemes bizonyos %-ot is kialkudni a kiadónál.
süti beállítások módosítása