Mindent játékokról és fejlesztésről

Developer Pixie

Developer Pixie

Játékfejlesztés II. - Mi fán terem?

2016. november 20. - Developer Pixie

A játékfejlesztős posztsorozat második részében a fejlesztés különböző területeit szeretném röviden körbejárni. Szó lesz arról, hogy milyen szakemberek szükségesek egy játék elkészítéséhez, és arról is, hogy mennyire fontos a projekt mérete a fejlesztés szempontjából.

 

18cwtm9iigfc8jpg.jpg

 

A játékfejlesztés egy olyan iparág, amiben nagyon sokféle szakma és még többféle ember dolgozik együtt. Éppen ezért sokaknak nem átlátható a fejlesztési folyamat, valamint az sem mindig egyértelmű, hogy pontosan mi kell egy sikeres projekthez. 

 

Részterületek

Egy játék négy területre bontható, legalábbis Jesse Schell szerint, rá pedig általában hallgatunk. Ez a négy terület pedig:

1. esztétika
Egy játék kinézete, hangulata, vizuális egysége. Ide tartoznak a hangok, animációk és zenék is, minden, amitől kellemes lesz egy játék. 

2. mechanika
A mechanika a játék alapját képezi. Magába foglalja a szabályokat, a lehetséges játékos cselekedeteket, és a játékvilág működését. 

3. technológia
A technológia azt a platformot jelöli, amin a játék működik. Ez befolyásol nagyon sok dolgot: felbontást, irányítást, kényelmi szempontokat (gondoljunk csak a PC és konzol közötti hatalmas élménybeli különbségre).

4. narratíva
A narratíva nem csak a szigorúan vett történetre vonatkozik, hanem jelenthet egy olyan premisszát is (előfeltevést), mint a Monopoly esetében az, hogy a játékvilágban minden játékos a gazdasági elit tagja, akik ingatlanokat fognak vásárolni a játék során, egymással versengve. 

 

four-pillars.png

 

 

Ahhoz, hogy ezek a részek tökéletesen ki legyenek dolgozva, szükség van 2D grafikusokra, akik megtervezik, hogy milyen legyen a hangulata a játéknak, és egyes tárgyak pontosan hogyan nézzenek ki (concept).

3D modellezőkre, akik ezek alapján elkészítik a modelleket, amik bekerülnek majd a játéktérbe.

Sokszor alkalmaznak külön animátorokat, akiknek a feladata, hogy mozgassák a 3D-s modelleket.

Szükség van továbbá programozókra, akik a játékteret működésre bírják, ők ültetik át gyakorlatba a szabályrendszert, és felelnek azért is, hogy hiba nélkül fusson a játék.

A fejlesztésen dolgoznak designerek, akik kitalálják a szabályokat, és összehozzák a négy területet egy nagy egységes élménnyé. Az ő feladatuk, hogy jó legyen a játékkal játszani, izgalmas és érthető legyen a szabályrendszer és az irányítás.

Általában dolgozik a fejlesztésen level designer, aki az egyes pályákat építi fel.

Általában a fejlesztés végén kerülnek be a hangok és a zene, amiért a sound designer a felelős.

Hogyha narratív játékról van szó, akkor szükség van írókra is, akik a történetért felelnek. 

 

from_concept_to_controls_banner.png

 

A fentiekből kiderül, hogy a fejlesztés elég hosszú és összetett folyamat, aminek során minden részleg munkája egymásra épül. Így nagyon fontos a koordináció, hogy mindig meglegyenek azok az assetek, amik feltétlenül szükségesek a haladáshoz, és itt jön képbe a producer. 

Az, hogy egy cég hogyan épül fel, és hányan dolgoznak ott, nagyban befolyásolja a szerepeket. Jellemző, hogy kisebb cégeknél több szerep kerül egy emberhez. Én például a producerség mellett általában designerként is részt veszek a fejlesztésekben, azaz nem csak a munkafolyamatokat osztom be, hanem az én feladatom az is, hogy élmény váljon egy játékból.  

 

61151_96c6_7.jpg

 

Nagyobb cégeknél pontosan körülhatárolt szerepkörök és feladatok vannak. Egy nagy fejlesztésnél elengedhetetlen, hogy legyen egy kreatív vezető, aki a vízióért felel (hogy pontosan az a hangulat és élmény valósuljon meg, amit a tervezési fázisban elképzeltek), és legyenek lead-ek (vezetők) minden területen, akik összehangolják az egyes részterületek munkáját. 

iphone-game-1600-banner-right.png

 

Minél nagyobb egy fejlesztés, annál jobban szét vannak bontva a részek és feladatok, emiatt a fenti felsorolásból sok szerep kimaradt. Hogyha valakit részletesebben is érdekel a téma, tudok ajánlani rengeteg jó cikket és könyvet, úgyhogy ne habozzatok megkeresni! :) 

Ha tetszett a cikk, olvasd el kapcsolódó írásaimat, és keresd fel Facebook oldalamat, ahol további érdekes információk és folyamatos hírek olvashatók! 

A bejegyzés trackback címe:

https://developerpixie.blog.hu/api/trackback/id/tr9611963463

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

CyberPunK 2016.11.21. 14:04:05

Ugye itt most mobilos indie játékokról van szó, én egy AAA játokot fejlesztő stúdióról, mert ezt az infót nem nagyon látom a blog-on. Meg úgy általában konkrétumokat sem.

Nem akartam az előzőhöz hozzászólni, de ott most hiába írod, hogy van sok tool, meg lehet tanulni, de pontosan mit? Unity, Unreal, valami saját OGL motor? 2D, 2,5D, 3D? VR tudás? Azért ez nagyon nem úgy megy országunkban, hogy bármivel is foglalkozol lesz rá raklap cég, alig van pár cég, a mobil meg tudtommal főleg vidéken erős.

Fejlesztőként ezek a dolgok érdekelnének leginkább. :(

Jah, meg a túlóra (van?, fizetik?), az főleg. :D

erkölcsi hulla 2016.11.21. 14:42:08

Tetszik a blogod. Az a kérdésem, hogy ha már alapszinten jártas vagyok a (műszaki) 3d-s látványtervezésben, meg lehet tanulni a nulláról a 3d-s modellezést szerinted? Milyen szoftverekre lehet ráállni, ezekhez kell-e valami programozói tudás? Nem feltett célom, de úgy látom itthon manapság ezekez a 3d tervezési dolgokat sehol sem oktatják, ha valaki profi egy-kettő terén, lehet tud szerezni valami jobb, érdekesebb munkahelyet, mint 3d-s modellező.

CyberPunK 2016.11.21. 14:46:38

@erkölcsi hulla: De, a Mesharray pl oktat 3DS MAX-et. Magadtól is nekiállhatsz, kezdésnek ott a Biblia, meg raklap online tutorial, viszont iszonyat sok idő, és nem árt, ha PhotoShop/CorelDraw-ban is járatos vagy a textúrák miatt. Azt mondjuk nem tudom, hogy indie irodák mennyire használnak MAX-et.

dummer 2016.11.21. 19:59:03

Sokszor (itt is) előforduló hiba:
Az ESZTÉTIKA és az ESZTÉTIKUM nem összekeverendő fogalmak. Még ha az angol 'aesthetics' nagyjából mindkettő jelentését lefedi. Míg az esztétika egy filozófiai ág, ami a szépséggel foglalkozik, az esztétikum az alkotásokban jelenlévő szépség szinonimája. Ez esetben nyilvánvalóan az utóbbiról van szó – meg vélhetően egy slendrián fordításról.

Developer Pixie 2016.11.23. 07:13:28

@CyberPunK:
Nos, ha valaki az iparban dolgozik, az pontosan tudja, hogy minden cég teljesen más. Főleg kis országunkban. Ráadásul itt azért a nagyobb cégek is ritkaságszámba mennek - persze azért vannak. Ha konkrétumot akarnék leírni, akkor egy egész blogot szentelhetnék annak, hogy milyen országban milyen cégstruktúrák és projekt megközelítések vannak, de ez nem szándékom, csak nagyjából fel szerettem volna vázolni, hogy miből áll általánosan a játékfejlesztés. Aki fejleszt, annak semmi újdonság nem lesz valószínűleg ebben a sorozatban, és őszintén feltételezem, hogy legalább egy könyvet elolvasott a témában.

A tanulási lehetőségekről pont most akarok írni egy újabb részt, de azt, hogy kit mi érdekel, nem szeretném én megmondani, mint ahogy nincs értelme annak sem, hogy más megmondja. Ha valaki jól rajzol és szereti a 2D-t, fejlesszen arra!

Ugyanez igaz a VR-re és minden másra is. Egy engine összehasonlítás lehet jól jönne, de ez is olyan dolog szerintem, ami sok személyes szemponton is múlik - pl. hogy kinek melyik kényelmesebb, melyiket szereti használni.

Developer Pixie 2016.11.23. 07:15:14

@CyberPunK: Használnak Max-et is szerintem :)

CyberPunK 2016.11.23. 07:47:23

@Developer Pixie: Óóó, nekem bőven elég lenne hazai viszonylatban is. :)
süti beállítások módosítása